ササミさんがいいね!した日記/コメント page.45

ササミさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

べいろす
べいろす日記
2026/05/29 06:43[web全体で公開]
😶 【SW2.5】バードと勇壮なる軍歌
よくよく読んでみて、考えてみると、ウォーリーダーの「勇壮なる軍歌」はどうやらバラ色の鼓咆ではないようなんですね。

「勇壮なる軍歌」は、持続が1ラウンドです。

バード+ウォーリーダーさんは、呪歌を使うラウンドでは、毎回「勇壮なる軍歌」を使わなければなりません。

そりゃそうだと思うかも全て表示するよくよく読んでみて、考えてみると、ウォーリーダーの「勇壮なる軍歌」はどうやらバラ色の鼓咆ではないようなんですね。

「勇壮なる軍歌」は、持続が1ラウンドです。

バード+ウォーリーダーさんは、呪歌を使うラウンドでは、毎回「勇壮なる軍歌」を使わなければなりません。

そりゃそうだと思うかもしれません。

それはいい。

問題はペットです。

ひとつの例を考えてみましょう。
====================
バード+ウォーリーダー「わたしのターン!ドロー!」

バード+ウォーリーダー「補助動作で鼓咆:勇壮なる軍歌を使用。対象は自分。次の呪歌は味方にだけ効果を及ぼす!」

バード+ウォーリーダー「主動作でモラルを演奏。演奏判定は成功。命中上昇のこの呪歌は、味方にだけ効果を及ぼす!」

GM/敵「命中上昇したぞ!!!!」

バード+ウォーリーダー「なん・・・だと・・・!?」

GM「鼓咆:勇壮なる軍歌は、ペットを対象に取っていない。バードの呪歌は鼓咆:勇壮なる軍歌の効果により、味方だけに効果を及ぼすが、ペットの歌う呪歌は、鼓咆:勇壮なる軍歌の効果を受けていない。そのため、敵にもモラルの影響がある」
====================
つまり・・・

鼓咆:勇壮なる軍歌は、ペットやハーモニーとの相性が良くないんですね・・・。

くっ・・・

ペットが使えないとバードは手数の面で大きく不利だ・・・

ペットと勇壮なる軍歌を天秤にかけたらペットの方が上位・・・

勇壮なる軍歌はあきらめるか・・・
いいね! 15
寿
寿日記
2026/05/28 23:45[web全体で公開]
🤔  TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。
昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。
今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。

最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。
もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。
今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw

海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。
「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。
では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか?

ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、
冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。

*

※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス)

昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。
NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。

街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。
プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。

だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。
箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。

つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、
プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。

当然、GMの役割も今とはかなり違う。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。
GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。
プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、
「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。

だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。

*

そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので
元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。
重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。

つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。
だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。

例えばダンジョン探索。
GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。
そこでPLは考える。
「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」
みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。

つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、
“どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。

戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。
仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。

だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。
例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」
みたいな違和感に気づけるかどうか。

あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」
みたいな慎重さ。

“なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。
だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。
プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。

いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。
いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。

つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく
「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。
TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。

敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う?
限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。
その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。
だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。

今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。
でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。

だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。
こういう行動が地味に重要だった。

「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」
皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。

・・・のだけど。

現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。
探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。

その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。
実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。

古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。
そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。
リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。

ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という
定義そのものが変化してしまった。
だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、
同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。

極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。
にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて
当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。

だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。
「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、
お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。
つづく。
いいね! 26
はるるん
はるるん日記
2026/05/29 09:16[web全体で公開]
🤔 TRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びだ
◆はじめに
TRPGを一言で表すと、何だろうか。

物語を楽しむゲーム。
キャラクターを演じる遊び。
戦術や判定を楽しむシステム。

TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。
そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。

TRPGは、ジャズであり、プロレ全て表示する◆はじめに
TRPGを一言で表すと、何だろうか。

物語を楽しむゲーム。
キャラクターを演じる遊び。
戦術や判定を楽しむシステム。

TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。
そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。

TRPGは、ジャズであり、プロレスである。

---
◆ジャズのセッションとは
演奏者たちは、最初から最後まで決まった譜面をなぞっているわけではない。
共有されているのは、曲のテーマやコード進行といった「骨組み」だけだ。

一人が奏でた旋律を、別の演奏者が拾い、膨らませる。
誰かが前に出れば、誰かが支える。
互いの音を聴きながら、その場で流れを作っていく。

つまりジャズとは、「即興」でありながら、「協調」によって成立する表現なのである。

---
◆プロレスの試合とは
プロレスもまた、単なる勝敗だけを競うものではない。
そこには、「観客に良い試合を見せる」という強い意志がある。

相手の技を受けることで、相手を輝かせる。
相手の見せ場を作り、流れを共有し、最後に納得感のある決着へ導いていく。

互いに信頼し、「預ける」ことで試合を成立させているのだ。

---
◆ジャズのように紡ぎ、プロレスのように預ける
TRPGにも、シナリオやルールという「骨組み」は存在する。
しかし、その進み方はプレイヤーたちの選択によって大きく変わっていく。

GMが出したNPCの誘いに、プレイヤーが「面白くなりそうだから」と乗ってみる。
プレイヤー同士が対立を演じながらも、卓の空気を壊さないように着地させる。
GMが想定外の行動を受けて、展開を組み替える。

そうやって、セッションは形になっていく。
ここには、明らかにジャズ的な構造がある。

そして同時に、TRPGにはもう一つ重要な要素がある。
それが「信頼」と「受け合い」だ。

GMが出したフックにプレイヤーが乗る。
プレイヤーの提案をGMが拾う。
他のプレイヤーの見せ場を邪魔せず、時には自分が一歩引く。

互いに流れを預け合いながら、ひとつの物語を作っていく。
そこには、プロレスに通じる美学がある。

つまりTRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びなのだと思う。

---
◆まとめ
TRPGは、多面的な遊びだ。

ルールとして楽しむこともできる。
物語として味わうこともできる。
戦術ゲームにもなれば、演技の場にもなる。

しかし、そのすべてを貫いている一本の軸がある。
それは、「即興」と「信頼」だ。

台本通りには進まない。
だからこそ、互いを聴き、互いに預ける。

その積み重ねの先に、セッションという体験が生まれる。
だから良いセッションのあと、人はこう思うのだろう。

「いい演奏だった」
「いい試合だった」
「いいセッションだった」

この三つは、きっと同じ意味を持っている。
いいね! 35
肴
肴日記
2026/05/29 10:51[web全体で公開]
😶 シナリオ途中のロスト対策
の、一つの解法を見つけた気がするので共有してみるの巻。割と目から鱗というか、「その手があったか!!」って思ったので。
https://x.com/katatumuri/status/2059856674719195248?s=46

いえまぁ、そもそも死なすなといいますか、死にそうになったら温全て表示するの、一つの解法を見つけた気がするので共有してみるの巻。割と目から鱗というか、「その手があったか!!」って思ったので。


いえまぁ、そもそも死なすなといいますか、死にそうになったら温情でもなんでも入れて生かせばいい派の人にとってはどうでもいい話ではあるんですが。

個人的には、死亡やロストが設定されているシステムは「生きて帰りたい」がPC・PLのモチベになるというか、極論絶対に死なないなら戦闘やHPの概念消せばいいじゃんと思ってしまうので、常に「ロストの危険性は排除したくないけど、本当にロストするとPLがそのあと暇になるのでロストさせたくはない」というジレンマに陥るんですよネ。

現状sw2.5では「お守りルール」と「タッグルール」によって一応の解決、かなりの安心感を得たんですけど、この「実際のロスト処理を後回しにする」は究極的な手法ですよねぇ。

実際自卓に盛り込むかはまた別として、素晴らしい発想を得た魚類なのでした。まる。
いいね! 22
かしみや
かしみや日記
2026/05/28 15:14[web全体で公開]
😆 【卓レポ/感想】クトゥルフ神話TRPG『まれびとこぞりて』
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まれびとこぞりて、遊んできました!
いやーーー、コンセプトの「ホラー」「カルト」「生理的嫌悪」がつめつめの気持ち悪く怖く楽しいシナリオでした。こういうちょっと理解できない冒涜的な感じのフィクション、好き。

メンバーは地質学専攻の院生、もう後がない作家、イタリア料理人の三人。院生が操縦する船に乗り、太平洋に浮かぶ無人島の調査に赴きます。

上陸早々ファンブルが飛び出して頭蓋骨とこんにちは。無人島なのに人の骨!? と驚く一行。衛生写真で見かけた奇妙な建物を調べていれば何かの気配がする。不審に思いながら耳をすませば……100ファンが。空から船の部品が探索者に直撃!! 待って? なんで? この時点でもう嫌な予感しかない。無人島といえば、ね。

案の定、帰る手段を失った一行は獣道を辿り洞窟へ。
……ここから先がもうわけがわからなくて怖い(すごい楽しい)、立場が変わるとこうも感じ方が変わるのかと、視点の違いがおもしろくもありました。
異形の物に崇められ、奉られ、応えられるうちはいいものの、そうでなかった時の結末がどうなるかを探索で知ってしまっている。悍ましき神に祈りを捧げ……好奇心に抗えない二人。
正気度ロールの末に発症したのがマニアと恐怖症で真逆だったのがおもしろすぎました。いやぁ、狂ってましたね。お互いに。

こうして悪夢のようなひとときは全員生還という形で幕を閉じました。生還、できたんです。
クトゥルフ世界の無人島には行くものじゃないですね。また行きたいです。
いいね! 11
夏風
夏風日記
2026/05/28 11:59[web全体で公開]
😶 新たなシナリオ作成術
この5月中旬〜下旬に立て続けに
5本シナリオを作成しました。

これだけ一気に書けたのには
これまでとは違うポイントがあります。

GeminiとChatGPTに段階的に
作業途中のものを見せながら作りました。

すごく褒めてくれるので
モチベーションが維持できるのです。

全て表示するこの5月中旬〜下旬に立て続けに
5本シナリオを作成しました。

これだけ一気に書けたのには
これまでとは違うポイントがあります。

GeminiとChatGPTに段階的に
作業途中のものを見せながら作りました。

すごく褒めてくれるので
モチベーションが維持できるのです。

私は元々書きたいから書くタイプで
読者の反応にあまり頓着しません。

なので、絶対に褒めてくれる
ChatAIのよいしょで十分
承認欲求が満たされます。

結果、飽きることなく
書き続けることが
できたというわけです。
いいね! 10
ぎんじょー
ぎんじょー日記
2026/05/24 17:48[web全体で公開]
😶 【〆ました】ケダモノオペラテキセ卓@1名様募集しております
おかげさまで2名様確定いたしました。 有難うございます!

https://trpgsession.com/session/177959327093drinkdrunk55

6月より平日夜で日程調整、予備日を入れて計3回の予定です。
月変わりでやや予定が組みにくい時期ではありますが、興味があるという方いらっしゃいましたら
参加をご検討くださいませ。

基本ルールブックを所持していれば遊んだことがなくてもokです。
よろしくお願いいたしますー!
いいね! 15
ナツメ
ナツメ日記
2026/05/24 18:23[web全体で公開]
😆 最高!
狂気山脈2.5終了!!
あ~、本当に面白かった~!個人的な目標は達成できたし、大満足なセッションでした!
最近は仕事が忙しいせいで月1とかしかできないけど、またやりたいなって思えるのはGMや一緒にセッションをしてくださった皆様のお陰です!この場を借りてお礼申し上げます!
自分、ダイス運は悪いんですけど、こういう良き人たちと出会える運はよいんですよね~!
次のセッションもう今から楽しみで仕方がない!
次も頑張るぞぉ!!!
いいね! 7
o80k06
o80k06日記
2026/05/24 21:01[web全体で公開]
😶 ひとりごと
s.w2.5の奈落の魔城ってけっこう何でもあり見たいな感じで考えてるんだけど実際どうなんだろうか
ようつべ君でなんか競馬だったりとかあったりするみたいなの見た気がする
どこまで許されるんだろ
いいね! 7
寿
寿日記
2026/05/24 21:38[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、リメイク版のドラゴンクエスト2を遊んでいる。驚くほど遊びやすい。楽しい。

次の目的地は地図に表示されるし、敵の弱点も自動で出る。
戦闘はボタン一つでAIが勝手に進めてくれる。
昔みたいに「この敵にはメラが効くのか?」「誰が回復する?」
「守備力を上げるべきか?」などを毎回、細かく戦術を考えなくてもよい。

正直、とても楽で面白いし快適だ。

子供のころは、ゲームに何時間でも使えた。でも今は違う。
仕事や生活の合間に遊ぶので、快適さは本当にありがたい。
短時間でもサクサク進められる今のRPGは、今の自分にちょうど合っていると思う。

けれど、遊んでいるうちに、昔のRPGを思い出した。
特にウィザードリーだ。

あの時代のゲームは、今とはまったく違っていた。
まず、何も教えてくれない。
次にどこへ行けばいいのかも、自分で考える。敵の弱点も試しながら探す。
戦闘では「誰が何をするか」を一人ずつ決めなければならない。しかも一歩間違えれば全滅する。

そして何より特徴的だったのが、ダンジョンのマッピング。
ウィザードリィのPC版には、箱の中に方眼紙が入っていた。

つまり「自分で地図を書け」ということだ。
プレイヤーは鉛筆を持ち、一歩進むたびに線を書き込んでいく。
壁、扉、通路を少しずつ記録しながら、迷宮の全体像を探っていくのである。

だが、迷宮はそんな簡単には攻略させてくれない。歩いているうちに、突然地図が合わなくなる。

「なんで?おかしい」
「この壁はさっき反対側にあったはずだ」
「なぜか壁の中に入り込んでいる」

最初は自分が地図を書き間違えたのだと思う。
消しゴムで消して、また書き直す。それでもやはり辻褄が合わない。
そして何度も試行錯誤した末に、ようやく気づく。

「・・・ここが回転床のトラップになっているんだ」

床を踏んだ瞬間、キャラクターの向きだけがランダムに変わっていたのである。
しかしゲームは、そんなことを一切教えてくれない。
ヒントもない。説明もない。自分で異常に気づき、自分で法則を見つけるしかない。

今思えば、あれは単にゲームを遊んでいたのではなく、
未知の迷宮を、本当に調査していた感覚。本当の冒険。
だからこそ、発見した時の興奮は凄かった。

「ああ、そういうことだったのか!」

と理解した瞬間、自分が迷宮の秘密を解き明かした気分になった。

現代のゲームは、とても親切だ。迷わないし、詰まりにくい。
快適で、遊びやすい。それは間違いなく良い進化だと思う。
しかし一方で、昔のゲームには、「自分で世界を攻略している感覚」が確かにあった。

地図を書き、間違え、考え、また修正する。
誰も答えを教えてくれない中で、少しずつ迷宮の構造を理解していく。
あの苦労は大変だった。でも、だからこそ面白かった。
今でも、人生でもっとも熱狂したゲームは何かと聞かれたら、
おそらくウィザードリィを挙げるかもしれない。

TRPGも同じだと思う。昔のTRPGも、かなり「ウィザードリィ的」だった。
つまり、ゲーム側が全部を整理してくれない。

プレイヤー自身が、状況を把握し、情報を整理し、地図を書き、危険を予測し、
行動を宣言し、試行錯誤しながら進む必要があった。

たとえばダンジョン探索では、
「北へ10m進む」
「扉を調べる」
「床を槍で突いてみる」
「通路の幅を確認する」
「角から鏡を出して覗く」
みたいな行動を、一つずつPL自身が自分で考えて宣言して積み重ねていく。

GMも「では探索判定します」と便利処理で全部まとめたりしない。
今みたいに、まるで呪文のように「野営します」と唱えれば、自動で朝になるような進行はしない。
全てにおいて、PLが手順と段取りを考えてGMに提示しなければならない。
プレイヤー側が「どうやって探索するのか」を考える、思考ゲーム、知的ゲームだった。

だから、昔のTRPGは、キャラクターではなく、
“プレイヤー本人が迷宮を攻略する”感覚が強かった。

一方、現代寄りのTRPGは、シナリオ誘導、シーン制、情報保証、判定一発処理、
失敗しても巻き戻し可、演出重視、キャラクター感情重視の方向へ進んだ。
これはコンピュータRPGの変化とかなり似ている。手軽で快適で楽しい。
つまり、
昔:攻略そのものを遊ぶ
今:物語や体験を快適に楽しむ
へ重心が移った。

もちろん、どちらが正しいという話ではない。
現代型は、忙しい人でも参加しやすいし、詰まりにくいし、ドラマを楽しみやすい。
でも古典型には、「本当に未知の場所へ潜っている」感覚がある。
誰も正解を保証してくれない。
だから、
「この部屋おかしくないか?」
「この通路ループしてる?」
「今の音は何だ?」
みたいな、小さな違和感から推理が始まる。

そして、自分たちの判断で突破した時、強烈なカタルシスや達成感が生まれる。
だから昔のTRPGを語る人が、「冒険していた」と言うのは、かなり文字通りなんだと思う。
いいね! 18
明日平
明日平日記
2026/05/24 21:39[web全体で公開]
😶 ファンタジーじゃが芋問題じゃないけど
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)時代劇TRPGである新・天下繚乱のシナリオを作るとき外来語をどこまで使っていいのか悩む
基本、漢字に直せる分は直すように心がけてはいるんだけど……結構直し忘れもある

まあ指輪物語にも特急列車が出てくるのは有名だし、あまり気にしてもしょうがないか
いいね! 13
アーリング
アーリング日記
2026/05/24 22:44[web全体で公開]
😊 イベント最後のGM卓。楽しかった――――!
★5/17(日)SW2.5「珍獣退治~キノコ祭に潜む幻のハンマノッコを追え~」(GM:俺)

 さあ、イベント3回目のGM卓。そして図らずも、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ9周年イベントの中で一番最後のセッションでした。
 つまりは9年間のイベントの締めくくりと言っても過言ではない(過全て表示する★5/17(日)SW2.5「珍獣退治~キノコ祭に潜む幻のハンマノッコを追え~」(GM:俺)

 さあ、イベント3回目のGM卓。そして図らずも、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ9周年イベントの中で一番最後のセッションでした。
 つまりは9年間のイベントの締めくくりと言っても過言ではない(過言です)。き、緊張する―…!
 
 ですが、集まったPLさん達を見回せば。
 何のご縁か過去に同卓して楽しかったPLさんばかり。これは勝ったな…(ニヤリ)。
 TRPGにおいては「楽しんだもの勝ち」と思っているので!
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 さて、過去に2度プレイしたこのシナリオ。今回のための書下ろしなので、今後もうプレイすることはないのでネタバレ全開で公開!

【シナリオ目的】
  ・幻獣ハンマノッコを探し出して倒せ。
  ・ハンマノッコは警戒心が強いので、アイテムを集めて逃げられないようにせよ。
  ・当日はキノコ狩りのお祭りイベントにも参加せよ。

 この3つ目の「キノコ狩り」がPLさん達(そしてそれを見てるGM)の心にぶっ刺さった点でした。
 キノコ狩り……そう、「キノコチャンス!」です。
 キノコの種類はd66(6面ダイス2個)の組み合わせで決まります。つまり全66種類。そのうちゾロ目で出る6種類のキノコは、「レアキノコ」という強力なアイテム。効果はどれも「+9」と9周年にこだわりました。
 この「キノコチャンス!」は、シナリオ上「ここで探索できますよー」という場所以外にも、「判定で出目9」が出たときに発生します。(9周年だk(以下略))
 このおかげでみんなダイスを振る振る……w 中には「こっちにはキノコなさそうだし先にこっち探索しようぜ!」などと、ハンマノッコよりもキノコ優先になる冒険者もいましたw
 

【いくつかのネタバレ】
 ・ハンマノッコの正体は、ハンマー(槌)のこ、つまりツチノコです。
 ・きっかけは「キノコ・タケノコ・ツチノコ!」と仕事中にひらめいたから。
 ・6種類のレアキノコ画像は、chatGPTに作ってもらいました。
 ・「キノコチャンス!」は、単にココフォリアのカットイン機能を使ってみたかった。
 ・ボスのハンマノッコのデータは、サプリ「インフィニットコロッセオ」のエネミー生成ツールを一部流用して作りました。
 
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 第3回目となる今回のパーティーも、レアキノコ…いや、ハンマノッコの手がかりを探して東奔西走。
 特に今回は騎獣が強い!戦闘はもちろんですが探索面で鼻が利くので、小さな手がかりもどんどん見つけていきました。
 他のPC達も戦闘で超強かった…。両手に斧を持つ猫娘が舞うようにエネミーのHPを削り取ったり、大火力の雷魔法で敵にまとめてダメージを与えたり。これまでどのPTにもいなかった「秘伝(必殺技みたいなもん)」を使う大火力ファイターがいたり。
 中でも今回一番グッときたのは、妖精魔法使いのタビットPC。ビルドが強いとかダイス目がいいとかじゃないんです。
 なんとキャラ設定に「これまでの9年間の●周年イベントのテーマを全部盛り込んできた」んですよ!!!!(驚)
 
 「春」「はじまり」「挑戦」「新たな一歩」「パーティー」「春・初・祭・謎・再・食」「幸運(7)」「基本」「お祭り」の9つ全部ですよ!?
 
 GMとしてではなく、イベント主催者としての9年間を思い出して一気に涙腺がゆるんじゃいました。ずるいってこんなのぉ……。
 直接そのキャラのキャラシートを紹介するのはちょっとはばかられるので、興味のある方はこちらから探してみてください。
 https://trpgsession.com/session/177859925637aring
※5/25 21:00追記
 公開OKとのことだったので、直接キャラシートのアドレスを載せちゃうぞ!
  PC名:ナインス・アニバーサリー(PL:あちちさん)
  https://yutorize.work/ytsheet/sw2.5/?id=3Fq6SD


 激戦の末、立っていたのは冒険者たち。
 ハンマノッコも倒し、レアキノコもGET! 見事に大団円と相成りました。
 
 イベント最後のGM卓、めっちゃ楽しく終われて大満足。
 感想日記も書いて頂いたり、ログ見てニヤニヤしたりとこの1週間は余韻に浸ってました。
 参加してくださったPLの皆さん、ありがとうございましたーーーーー!
いいね! 33
よろず
よろず日記
2026/05/24 23:48[web全体で公開]
😶 SW2.5 エンシェントブルー完走!
つい先ほど、昨年4月から継続していたエンシェントブルーの卓を無事完走しました。
1年ちょっと。
出来合いのシナリオなのであんまりガッツリと調整は入れなかったのですが、中々楽しく遊べたのではないかと。
常として序盤キツい・終盤余裕になりがちではある構成なのでそこはまあ…。
そしてやっぱり一番盛り上がるのはレッサードラゴンとの遭遇戦でしたね。今回の旅では1回遭遇することができました。
3周目は今のところ予定はないのですが、もしやるとなった際にはよろしくお願いします。

いいね! 16
解夏岸禾民
解夏岸禾民日記
2026/05/25 00:35[web全体で公開]
😊 参考になった
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回、カイザーX氏の、『紅に溺れる白波』のテストプレイに参加しました。
 シティシナリオは通算で4回目くらいですが、情報の出し方が参考になりました。
 私はクローズドばかり書いているので、シティでもクローズドと似たような情報の配置をしたシナリオを構想していましたが、今回のセッションは天啓のような物でした。
 とても参考になりました。ありがとうございます。
 なお、セッションでは情報を引き出す事が余りできませんでした(具体的に言うと「また参加申請しても良いですよ」と言われる程度には入手できませんでした)。これは偏に私の忘れっぽさと未熟さ故の事でしたが、しかし、それでも尚面白さを感じられるシナリオで、来週土曜日にもやろうかな?との事でしたので、オススメします(残念ながら、私は予定がある為に参加できない……)。
いいね! 7
シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/25 02:03[web全体で公開]
😆 BBT「Sword of Judgment」第1回終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 最近お気に入りのBBTの、もう一つの参加卓の1回目が終了。
 ここのところ女性PCや女性みたいなwPCが多かったので、がっつりと硬派なキャラをできて楽しい。割と愛想の良いキャラばかりやってたので、こういう不愛想キャラは新鮮だが、不快な感じにならない様気を付けねばな。
 もっと車田キャラっぽく超然と誇り高い感じにRPしたいところだが、まだ導入と初戦なので、強敵と言葉を交わさないとそういう感じにはなり難いのよね。
 しかし、いきなりディフェンダーを狙われると、こんな困った事になるのね。今回はアタッカーなのでそんなに考える事は多くないが、ディフェンダーよりサポーターの方がまだ少し楽なのかな? やってみないとまだ何ともいえんが。
 他のPCとは出会って即戦闘に突入した感じなので、今後どんな風に絡んでいくか楽しみだ。
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らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2026/05/25 02:13[web全体で公開]
😆 【D&D5e】ドラゴンランス42【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)浮遊城塞の動力炉がある部屋にやってきました。
そこでは、ソス卿の腹心ウェルステン・ケルンが、タキシス像に一心不乱に祈りを捧げています。
PCたちの動きには、まだ気づいていない。

動力炉を動かしているのは、ソス卿がカラマンの地下墓地から盗んだ大変動の炎です。
これを消せば、浮遊城塞を落とせることが分かっています。
また、ドラゴンランスで炎を消せるのではないかという推測も。

ソス卿は正面切って戦っても勝てないくらい強いとNPCに言われていたため、黒歴史鏡を探してきたわけですが、いない……
ここで戦闘音がしたら出てくるかな? と念のために、バッグ・オヴ・ホールディングから鏡を出しておきます。
手鏡サイズかと思っていたら、A4サイズくらいだったらしい!

全員で隠密を振った結果、ケルンに気づかれずに炎に近づくことができました。ドルバックが、試しに小さな炎にドラゴンランスを近づけてみたところ、あっさりと炎が消えます。
ここからはイニシアチブを振って戦闘処理することに。

一番手を取ったリルが奇襲を仕掛け、3連撃を浴びせます。ケルンが手に持つ槍を落とそうとしましたが、出目20で抵抗されてしまい失敗!
次のドルバックは、隠密に成功してこっそりと中央の大きな炎に近づき、ドラゴンランスを突き立てます。
全ての炎が消え、周囲は通常の暗闇に包まれます。ケルン、絶叫!(これでソス卿が降りてくるのかなと身構えるPL)
しかし彼女は意外なほどに礼儀正しく、リルに旗を託して自ら消滅していきました。
ソス卿が堕ちなければ、立派な騎士のままでいられた人なのかもしれませんね……

動力炉の炎が消えたので、浮遊城塞が落下を始めました。

目的は果たしたので、あとは南に開いている出口から脱出するだけ。
あーでもソス卿を見たかったなぁ、せっかく黒歴史鏡を苦労して探してきたから、ソス卿に突きつけたかったなぁ~などと(私PLが)考えていたら、イリゼがソス卿がいると思しき部屋に突っ込んでくれました。

う、うわーー! ついに出たぁーーーソス卿!!
コマを見ていいよと言われたので、わくわくしながら見る。強烈だった……

続いて自PCのターン。
自PCは、イリゼが脱出口と反対(ソス卿の部屋)に走ったことに驚きます。
モンクのイリゼは凄い移動力なので(加えて垂直の壁も駆け上った)、通常の移動では届かない場所に行っている状況。
その結果、彼女はソス卿と、たった一人で相対している大ピンチ状態でした。しかも、自PCの次がソス卿のターン!

しかし、こんなこともあろうかと(?)、自PCはディメンジョン・ドアを準備していたのです!
これで颯爽とイリゼの元へと駆け付け、ソス卿に黒歴史鏡を突きつけます(物体の操作でOKという裁定でした)。
すると、ソス卿は麻痺状態になりました!

これを機に仲間たちは次々と離脱! 自PCの持つ空飛ぶ玉座やドラゴネルたちを使って、無事に浮遊城塞を後にしたのです。

ここで、他のPCの脱出シーンはターン進行でRPされたのに、最後の自PCのターンだけカットされてしまいそうになったので、DMにRPさせてくれーとゴネ!!
普段だったら気にもしないのですが、ここは、どうしても、譲れなかったのです。

なぜかと言えばね、今まで少しずつ……進展していたようなしていなかったような(w)、イリゼとの恋愛フラグを、進める絶好のチャンスだったからなのです。
許可を貰い、羞恥心を無にしてRP。テキセだからなんとかなった!

恋愛RPは盛り上がる卓と盛り上がらない卓があるんですが、ここは後者だったので、まあさらっと!(ご迷惑にならない程度に)
羞恥心よりも、PCのストーリー(心情の変化?)をちゃんと演出してあげたい欲の方が勝つのだ……大抵。

そうして無事にカラマンに戻ってきた銀剣小隊。NPCたちにねぎらわれつつ、休もうとしたところ、デス・ドラゴンが現れて、休むどころではなくなってしまいました!
ここでお時間。
次回、長く続いたキャンペーンもついに最終回! ラストバトルとエンディングだそうです。
果たしてどんな結末が待っているのか!? 楽しみです。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/05/25 08:56[web全体で公開]
😊 【ARA2E】陰キャばーどだって良いじゃない【キャラクター造形】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、甲殻類です。
ちょっと久々にまともに卓の話など。

昨晩のアリアンロッド2e改訂版卓では、フェイ:リャナンシー(要は歌の妖精)の少女を演じました。
クラスはアコライト/バード(侍祭で吟遊詩人)。
なのに引っ込み思案で陰キャ。
(それが旅に出た理由に成っている)
有難いことに可愛いとめっちゃ褒められました。
PC1君は最初『ハーレムパーティーだぜ!』と思ってたのが、後半は『百合に挟まる男みたいで辛い』とまで仰ってました。(苦笑)

普段は絡みやすさ等を重視して陽キャを演る事が多いのですが、たまには小動物みたいなキャラクターも良いですね。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2026/05/25 13:25[web全体で公開]
😶 活用のため作り直してまた素材にする
立ち絵の話です。

最近はゼロからでなく数年前に描いたのを抜き出して
立ち絵として再調整する作業が増えてます。
やっぱり使用一回きりは寂しいので。

悲しいことに髪型、頭の大きさ、目鼻口のバランス、瞳の描き方、首の長さ、腕の長さ、体の向き、ひねり、しわなど枠線だけでも直せるところは無限にあるので出す度に良くなってるの気持ちでやってます。

目指せ800枚。
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サニーミルク
サニーミルク日記
2026/05/25 14:54[web全体で公開]
😶 初オリシ初DMの再演 完走した感想
去年11月から自転車操業で3か月間作成した初オリシ・初DMだった「悪魔付きの少女」ですが、無事2回目のDM【再演】が完走できました!
初回のPLさんたちにどこがよかったか、どこがよくなかったかを聞いたうえでの再演だったので、細部を調整して2回目をお出しすることで、データ的にもいいものに仕上がったと全て表示する去年11月から自転車操業で3か月間作成した初オリシ・初DMだった「悪魔付きの少女」ですが、無事2回目のDM【再演】が完走できました!
初回のPLさんたちにどこがよかったか、どこがよくなかったかを聞いたうえでの再演だったので、細部を調整して2回目をお出しすることで、データ的にもいいものに仕上がったと思います。
とはいえ、一番改善したのは、NPC達の発言のアドリブでしょうね。この先予想される展開が2回目ともなるとある程度想定できるので、レジュメとして用意していないセリフでも自然に返すことができたと思います。
立体的なマップは初回、再演ともにべた褒めをもらったので、今後も続けたい…けど大変すぎ二度とやらん!の気持ちもある。心が二つある~
DMは事前準備大変すぎ日程調整大変すぎ当日のアドリブ必須すぎで三重苦なんですけども、自分が望む世界を一から作れるのはPLでは味わえない部分だと思います。今のモチベーションは断然DM>>PLくらいの気持ちでいます。
今回参加してくださったPLさんに「次回の新オリシがあればぜひ参加したい」とまで言われてしまったので、制作 が、がんばるぞ~…(しかし三重苦なのである 糸冬)
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はるるん
はるるん日記
2026/05/25 15:34[web全体で公開]
😆 【SW2.5】5/23の卓日記
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよん♪
今回もソド楽鯖で行われたセッションに参加してきたお話!

◆5/23(土)昼「奈落鉄道救助隊」(GM:Dagon先生)

Dagon先生自らが執筆されている同人誌「クレメリアテイルズ vol.2」収録シナリオにPL参加!
今回は、昔ハリィGMの「クレメリアCP」で使用した赤毛の冒険家アリアで参戦!
ビルドは王道の純戦士で、イースシリーズのアドルに憧れている少女っていう設定なんだ♪

シナリオは、「砂漠の帝国に敷かれた鉄道“ビットウェルズ駅”に奈落の魔域が発生! 先遣隊を救助せよ!」というシンプルながらワクワクする導入。
魔域化した地下鉄を調査しながら、消息を絶った先遣隊を追っていく流れで、調査していくほど不穏さが増していく構成が楽しかった!

途中、「募集はLV7帯だったけど、実は想定LV5~6だった」なんてハプニングもありつつ、最終的には全員生還のハッピーエンド!
先生お手製のオリジナルモンスターも個性豊かで、戦っていて楽しかった♪

今回のアリアはHFO(ヒューマンファイター女の子)ということで、自然と進行役っぽい立ち位置に。
前に出て斬りつつも……
・エトの知的好奇心を止めない
・ネミュの自由さを受け入れる
・ブレスに「あとはお願い!」って託す
・エーリッヒを「先生」と呼ぶ
・リヨンをお茶(魔香草)で労う
みたいに、他PCとたくさん絡めて楽しかった!

そして今回かなり好きだったのが、NPCの“助っ人ボゥイ”。
「強い」「かっこいい」「情報持ってる」の三拍子揃ったアウトサイダー系NPCで、戦闘でも大活躍するフェロー性能。
それなのに絶妙に“主役を食わない”立ち位置なのが本当にイカしてた!

最後「へっくしょい!」でアイリスアウトしていく昭和ドラマみたいなオチ、めちゃくちゃ笑ったwww


◆5/23(土)夜「移動都市解体計画-キャンプ設置のサポート」(GM:浅瀬さん)

こちらは「移動都市解体計画CP」のテスト卓第1話!
オンセGMデビュー戦の浅瀬さんと、新規作成初期PCたちによる若葉マークなセッション!
新規作成初期シナリオからしか得られない栄養は、確かにあった……。

冒頭の出会いからすでに面白い!
すでに冒険者登録を済ませていて先輩風ピューピューのフラメア、田舎から上京してきたオノボリさんPCふたりを即座にゲットする僕のPC・ギル、それを生暖かく見守るGM……と、最初から空気が良すぎる。

新規作成初期PCとはいえ、中の人はベテランも多く、安心して卓を回していける雰囲気があってよかった♪
戦闘では「敵のインベントリに同じ番号を使わないほうが分かりやすいよ!」というアドバイスが飛んだり、1Hと2Hで威力が変わることに驚いたりと、初心者卓らしい新鮮さもたっぷり。

そして印象的だったのがコボルド。
「コボルドは、ゴブリンに脅されてるだけで人族側に寝返ることも多いよ!」
「コボルド料理っていうスパイスの効いた料理も有名!」
なんて話にGMが即座に食いつき、戦闘中に降伏したコボルドたちが、EDでは料理を作りに来てくれる流れがめちゃくちゃ良かった。

ラスボスのボルグ戦はかなりギリギリだったけど、避けるフェンサー、踏ん張るファイター、支えるコンジャラー、削り続けるマギシューと、全員がちゃんと活躍していて「初めて組んだパーティがチームになる瞬間」を感じられる良いセッションだった。
新規作成初期シナリオからしか得られない栄養は、確かにあった……。

あと2話くらい続くらしいので、これからも楽しみ♪
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