プロスペロさんがいいね!した日記/コメント page.18

プロスペロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

K.
K.日記
2018/11/19 17:53[web全体で公開]
😶 海外TRPG(元祖)に手をだす
なかよし組と、D&Dをやりたいねーと
話していて、気がついたら
D&D5thEに手を出してしまったのです

おやぁ・・・基本ルルブだけじゃなくて
モンスターマニュアルと、ゲームマスターガイドまで
手元にあるなあ

おかしいなあ へんだなあ おかしいなあ (?_?)
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マスター
マスター日記
2018/11/15 01:16[web全体で公開]
😶 前の日記の補足
 要はあれだね。
 
「失敗したらダメ」

 って思い込んでるんだよね。みんな。
 だから失敗した時の保険を作ろうとする訳だ。

 いいか、おまえら。耳かっぽじって良く聞きやがれ。

 失敗はする。
 必ず、する。

 どんなベテランだろうとプロだろうとゲームデザイナーだろう全て表示する 要はあれだね。
 
「失敗したらダメ」

 って思い込んでるんだよね。みんな。
 だから失敗した時の保険を作ろうとする訳だ。

 いいか、おまえら。耳かっぽじって良く聞きやがれ。

 失敗はする。
 必ず、する。

 どんなベテランだろうとプロだろうとゲームデザイナーだろうとセッション中失敗はするんだよ!
 
 失敗しても良いんだよ。
 失敗したら反省して次に活かす。それが出来りゃあ100点満点だ。

 失敗したら同卓してる仲間に頼れ。
 一緒に遊んでる仲間を信頼して、失敗したから助けてくれって言えば大体なんとかなる。

 失敗なんてそれくらいのもん。
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天号
天号日記
2018/11/12 18:40[web全体で公開]
😊 好きなゲームをやるのがいいよね!というお話
何かの検索をしていて、偶然オンセンを見つけて入会したのが、1年4か月前。
ルルブ所持者も少ないけど、大好きな「新星界スターロード」のコミュを作っちゃえ!となったのが、1年2か月前。
スターロードをやりたいという機運が高まり、オンライン上でのテストプレイが実際に叶ったのが11か月前、去年の年末でし全て表示する何かの検索をしていて、偶然オンセンを見つけて入会したのが、1年4か月前。
ルルブ所持者も少ないけど、大好きな「新星界スターロード」のコミュを作っちゃえ!となったのが、1年2か月前。
スターロードをやりたいという機運が高まり、オンライン上でのテストプレイが実際に叶ったのが11か月前、去年の年末でした。

そして現在、すごいことになっています。
スターロードのGMやるよ!って方が、私以外にもいます。
ここ数週間は、週に1~2回はスターロードのセッションが開かれました。
そして、3人目のGMをやるよ!という方が、名乗りを上げてくださいました。

そう、20年前に発売されて、サプリメントも出ずに深い眠りについた新星界スターロードが、2018年現在、眠りから目覚め、ネットの片隅で熱く遊ばれているのです!

これは私にとっては本当にうれしい事です。
コミュに参加してくれた方、セッションに参加してくれた方、興味を持って見学に来てくれた方、そしてGMに名乗りを上げてくれた方。みなさんには感謝してもしきれません。ありがとうございます!

やはり、好きなゲームで遊べるのが一番楽しいです。
みなさんにも、好きなゲームで遊べる機会がどんどん訪れますよう、お祈りするとともに、そのために行動しようぜ!と背中を押したいのでありました。
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蝉丸
蝉丸日記
2018/11/01 12:35[web全体で公開]
🤔 アンケートとりまーす
※ 日記でやることじゃないかも

TRPG各種システムの需要と供給ってどうなんでしょうね?
セッションの一覧で人気のあるシステムがどれなのかは分かりますが、
GMが足りてない、PLが足りてない、と言ったデータは難しいです。
そう言うのがあれば
「○○のGM足りてないのか、だったらやってみ全て表示する※ 日記でやることじゃないかも

TRPG各種システムの需要と供給ってどうなんでしょうね?
セッションの一覧で人気のあるシステムがどれなのかは分かりますが、
GMが足りてない、PLが足りてない、と言ったデータは難しいです。
そう言うのがあれば
「○○のGM足りてないのか、だったらやってみようかな」と言う人が増えるかもしれないですが、
主に興味本位です。

皆さんの「PLやりたいけど募集が少ないTRPGシステム」を教えて下さい~
テキセかボイセかも合わせて書いてもらえると嬉しいです。

ちなみに私は
テキセで「デッドラインヒーローズ」です
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蝉丸
蝉丸日記
2018/10/16 18:16[web全体で公開]
🤔 洋服屋で店員に声をかけられるのって・・・(TRPG関係ない)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ふと気になったので・・・

洋服屋で店員に声をかけられるのって苦手なんです、
一人でゆっくりと欲しい物が無いか眺めたいのです。
なのに洋服屋の店員は話しかけてきます。

話しかけられると店を出ちゃうので冷やかしと思われるかもしれません。

私の場合極端なのかもしれませんが、
こちらから呼んでもいないのに
店員さんにあれこれ説明されるのが嫌なのって少数派なのですかね?
普通は声をかけられたい物なのですかね?
もしくは男女差?
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マスター
マスター日記
2018/10/09 21:29[web全体で公開]
😶 プリプレイ(セッション開始前)のお話
 根っからのコンベンション民の僕はオンセで卓を立てる場合、コンベンションと同じ手法で卓を建てます。
 オンセ募集の最適解が分かってない現状、ベターな手を打つしかないのでこうしている訳ですね。 

 セッション進行もコンベンション基準なんですが、こちらは色々オンセ用に変えるべき所がちょっとだけ見全て表示する 根っからのコンベンション民の僕はオンセで卓を立てる場合、コンベンションと同じ手法で卓を建てます。
 オンセ募集の最適解が分かってない現状、ベターな手を打つしかないのでこうしている訳ですね。 

 セッション進行もコンベンション基準なんですが、こちらは色々オンセ用に変えるべき所がちょっとだけ見えてきたかも~。まあ、見えただけで改善案はまったくない状況ですが。(笑)

 それはそうと最近面白いのはプリプレイ、セッション開始前の打ち合わせです。

 コンベンションではその日、卓に居合わせた人達が即興でシナリオに参加します。

 オンセでのフリー卓(僕は野良って言い回しはあまり好きじゃない)も、めいめいに集まって遊ぶのは似たようなものなんですが、大きな違いは「開始日まで、少々余裕がある」って所。

 せっかくセッションまで時間があるんだし、こういう時間を上手く使えばセッションはより楽しく遊べます。 

 キャンペーンのセッションとセッションの間、気の回るGMなんかはキャンペーン参加者の為にサロンを開設しますよね。
 そうする事でセッション外でも親睦を深め、卓に一体感をもたらします。 

 あれをプリプレイの段階でぶち込む訳です。
 とは言っても難しい話はしなくて良いんです。
 学校が舞台であればその学校のアウトラインを皆で決めていく。これくらいで良い。

 僕のPCはチェスボクシング部に所属してます。 
  →そんなマニアックな部活があるって事は部活動が盛んな学校だね
   →生徒が多くいないとマニアックな部活に人は集まらないからマンモス校だ!
    →部費を多く獲得するための部活間抗争があるんですよ、きっと

 まあこんな感じでプレイヤーにアイデアを出してもらい外枠のラインを引く。

 そうすることによって。
 PCに付随して世界観が構築されるのでPCがシナリオに溶け込みやすい。 
 またPC同士で設定の擦りよせが事前に出来るので、単発セッションですが関係性が暖まった状態でゲームが開始できる。
 と、なかなかメリットが多いのでお試しあれ。

 デメリットとしては、まぁ1セッションにそこまで時間を割く義理はプレイヤーにはないって事ですね(非情)
 また事前の擦り寄せに向かないシナリオもあるのでなんでもかんでも、って訳にはいきません。 

 あと、注意点としてはGMが主導しない事。
 僕自身押し出しが強い為、つい主導しがちなんですが、プレイヤーが出したアイデアを「はい、それ採用。君の提案でシナリオの設定がこう変わります」って形にした方が円滑に進みます。
 ここらのさじ加減やコツはまだ掴めていないんで、何か掴めたらまたの機会に。

PS:
 ここまで書いてから気付いたんだけど、コンベンションでもプレイ前の摺り寄せでこれをやってる人は居ますね。限られた時間の中でもそう言う事がしっかり出来る人はやはり良GMと言われている人が多いですね。

PSその2
 すっかり忘れてた。宣伝する為にこの日記書いたんだった。
 10/23にサタスペ「亜狭の矜持」を遊びます。プレイヤーは現在2名で、あと2名募集しています。
 オンセでは初のDDとなります。興味のある方は是非!

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=153857566663master2000
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ぺん
ぺん日記
2018/09/24 00:22[web全体で公開]
😊 初GM ネタバレじゃないですただ長いので縮めてるだけです
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日初GMをやってみたんですけどまずここが自分で一番やばいと思ったのが5時間30分で終わらせる予定だったのが10時間30分もかかったことですね、本当に付き合ってくれたPLさんたちの感謝ですよ。遅れた原因はもう一つあって自己メモのリセットです、リセットされるとは知らずに開始2時間前にルーム入ってせっせと描写とか会話とか敵の性能を書いて、あとはコピペだけにしておいたのに一回入り直しただけでリセットはマジで恐怖です。まあまた今度、GMやるときは気をつけます。日記って何書くかわからないから今日の初GMの感想を書いてみました。最後、本日参加してくれたPLの皆様本当に本当にありがとうございました
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kyky
kyky日記
2018/09/21 12:03[web全体で公開]
😶 面白いシナリオってなに?
自分はどちらかといえばGMの方が楽しいので、結果シナリオを書くことになります。
で、思うんですよ「面白いシナリオを作ろう!」と。

でも面白いシナリオってそもそもどんなの?
人それぞれです…だと話がそこで終わってしまうので自分なりに面白いシナリオというものは、いったいどんなものになるのか考え全て表示する自分はどちらかといえばGMの方が楽しいので、結果シナリオを書くことになります。
で、思うんですよ「面白いシナリオを作ろう!」と。

でも面白いシナリオってそもそもどんなの?
人それぞれです…だと話がそこで終わってしまうので自分なりに面白いシナリオというものは、いったいどんなものになるのか考えてみました。


1、シナリオに選択肢があり、選んだ選択肢によって結末が変わる

ゲームですからある程度はプレイアブルな面があった方がいいですよね。
PLが何をしても結果は一緒…いわゆる一本道シナリオの場合はストーリーが面白いならまだしもそうでない場合苦痛でしかありませんし。
逆に自由度が高いとストーリー性は薄くなりますが、のびのび行動できれば楽しいです。


2、全員のキャラに見せ場がある
データ的な話なら、防御力の高いエネミーに攻撃を通した!とか、瀕死の仲間を回復しまくった!とかそういう活躍シーンですね。
RPなら、因縁の宿敵が出てくるとか、人質を華麗に助けるとかそんな感じの。
更にPLの推理や戦術が上手くハマった時などなど…
全員に最低1ヶ所はあるのが理想かなーと。


3、ストーリーが分かりやすい
今何してるのか分からないとキャラを動かす時にどうしたらいいのかわからなくなりますからね。
話の流れが予想できる、あるいは目的が明確だとやり易いです。その分余裕をもって戦術考えたりRPに専念できますし。




4、シナリオコンセプトが明確
このシナリオは何が面白いところなのか?がPLに伝わるかどうかって大事なことだと思うんですよ。
「圧倒的なボスキャラから街中を逃げ回る」みたいに一行で書き表せるなら、明確になってると思います。
どう楽しめばいいのか分かってるならそれに合わせたキャラメイクもしやすいですしね。


ただ、GMが楽しみを全て用意するのは無理だし必要もないので、「ここはPLさんに任せよう」って丸投げするのも大事なのかなーと最近思ってます。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2018/09/17 00:17[web全体で公開]
😶 T&Tやったど~
我ながらミョーチキリンなシナリオだけど、無事終わってよかった。

やってみるとやっぱり面白い。また機会があったらやろう。ルール簡単だし。
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卵豆腐
卵豆腐日記
2018/09/07 14:33[web全体で公開]
😶 シャドウラン5thと自GM時話。
自分が買おうと思っている本屋ではないのですが、いくつかの本屋でシャドウラン5版が予約可能になっているようです。
いやーめでたい。
自分はもちろん一冊は入手予定ですが、発売日に手に入るといいなあ。

といいつつ、自分GM時にはこう心がけしてるよって話をします。
何を心がけているかというと、「全て表示する自分が買おうと思っている本屋ではないのですが、いくつかの本屋でシャドウラン5版が予約可能になっているようです。
いやーめでたい。
自分はもちろん一冊は入手予定ですが、発売日に手に入るといいなあ。

といいつつ、自分GM時にはこう心がけしてるよって話をします。
何を心がけているかというと、「処理の巻き戻し上等」で、セッションはガンガン進めているし、参加者の活発な反応を求めている、ってだけなんですが。
TRPGの(おそらくは)一般原則とは、真逆なのですが、変えるつもりは一切ないです。
処理の撒き戻しをしないを徹底すると、PLさんがPCの不利になる処理ミスを恐れて、行動しなくなる傾向があると思うんですよね。
いちいち、行動時に、考え込んでしまう。それで、さっと確認を取れる部分なら、いいのですが、そうではなくて、ずっと悩んだり、黙り込んだりして、かなりのタイムロスになる。
それはGMである私が、楽しくはないわけです。だって、どうせなら、もっと他のことに時間使いたい。処理ミスなんか、いくら気を付けても出るものですし、でも後から気づいて、慣れれば消えていくものです。また、別にミスしても、なんてこともない内容も多いです。後で簡単に修正可能なものだって多い。恐れるより、どんどん進めて、慣れていく方が私の好みです。
だから、PLにとって不利な処理は、指摘があれば、どんどん巻き戻したり、巻き戻しが面倒だったり無理な場合は、補填を出したりするわけです。
その他の部分でも、GM時には激しくレスポンス重視でやっています。

巻き戻ししなくても、楽勝だろう(処理を巻き戻す手間時間が大きいのに、巻き戻しをしてもPLに利益が少ない)ってときは、その旨宣言して、次から気を付ける、ってしたりもしますが、PLにとって不利なら、巻き戻しや補填上等でやってます。
もちろん、ルール自体は守るように心がけますし、さっと確認できそうなルールは確認します。
でも、悩んで時間を掛けてしまうのは、好みではないのです。

だから、さっさっとセッションを進めるし、ルール把握はおぼつかないけど、その代わりに「PLに不利な処理ミスが発覚したら巻き戻しをするGMだと」信じて、さっさっとしたセッションに安心して乗って欲しいのです。

セッションでの状況や、戦況や、NPCのデータなど、PCが判っている部分と、メタで公開されている部分は、親切に伝えるGMなつもりです。PCの行動により、どんな変化がセッション上で起こるかの予想も言いますし、ルールにしても、質問されれば答えます。だから、怖がって、不審がって、一人で悩んでは欲しくないのです。悩んでいたら、こちらから働き掛けはしますが、私の方から努力するだけでは、限界があるのです。私は、何について悩んでいるかを教えて貰えないと判らないのです。
その悩みが処理ミスを恐れてのことだったら、そこまで深刻に恐れなくていいよ、ざっとこちらで調べてみるけど、それでわからなったら仮のルールで進めよう、後で修正もできるし、と答える事が出来るのです。

シャドウラン5thのGMも、出来たらやるつもりなので、それに向けてのGMとしての自己紹介のつもりです。

後、PL有利な処理ミスについては、巻き戻しません。気づいたら、次回からは直すと言いますが、巻き戻しはしません。
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Satoshi
Satoshi日記
2018/08/30 01:56[web全体で公開]
😶 ロールプレイとゲームプレイ。
夏の最盛期が過ぎて、秋の装いを見る頃になりました。ごきげんよう

知り合いとの会話で認識した事。
問題に対して効率よく答えを出していく事に慣れすぎしまっていました。
気づけない内に物語の流れや人物への掛け合いよりも少しだけ、論理で物事を捉えて好都合になるように行動していました。反省です。
ゲーム=勝負という概念ではなく、物語を創り出す遊びと捉えた場合、勝負に必要なデータは行動を制限してしまうかもしれません。
私はどちらも大切にして、突き詰めていきたいのです。
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ジュノー
ジュノー日記
2018/08/24 02:14[web全体で公開]
😶 馬について
先日セッションでCoC三大要らない技能と言われる乗馬を使ってきました。
意外と楽しいですね乗馬!

現日だと馬って普段扱わないので、私もこの機会に馬についていろいろ調べました。
馬って日本の法律だと軽車両扱いみたいです。値段はまちまちで、100万円もあればそれなりの馬は買えそうです。
馬は全て表示する先日セッションでCoC三大要らない技能と言われる乗馬を使ってきました。
意外と楽しいですね乗馬!

現日だと馬って普段扱わないので、私もこの機会に馬についていろいろ調べました。
馬って日本の法律だと軽車両扱いみたいです。値段はまちまちで、100万円もあればそれなりの馬は買えそうです。
馬は大体60km/hで走れます。実は人を乗せたまま階段も登れます。
また、跳躍力も人間より高そうです。最高記録は2m越えだとか。
あと二人乗りも可能です。前の方が揺れにくいみたいなので、騎手の前に誰かを座らせてあげましょう!

今回は流鏑馬の騎手という設定の探索者を使いましたが流石に弓騎兵プレイはしませんでした笑 
ただ、グールみたいな敵なら馬に追いつけないし、一方的に攻撃出来るのでは……と思いました。
……ルルブには大抵の馬は神話生物を見たらビビッて逃げていくって書かれているんですけどね!


セッション後に、次は経理だ!ダゴン秘密教団の不正取引を告発だ!などとセッション中に他PLの方とお話ししていましたが、よく考えたら既に同じようなことをしていました。経理×法律ロールで不正取引を捏造し、魔術師宅の強制捜査をしたことがありましたよ……(’ω’)
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明日平
明日平日記
2018/08/10 00:55[web全体で公開]
😶 私のシナリオの作り方(構造とテクスチャ 長文です)
シナリオの作り方が日記で人気っぽいので便乗してみる
シナリオを作る手順的なものは、はちこさんの日記に素晴らしいものがあるのでそちらを参考にしてください

シナリオを作る際、3つのものが必要になります
・データ
・構造(フラグ管理)
・テクスチャ(表面上のストーリー)
もっといるのかもし全て表示するシナリオの作り方が日記で人気っぽいので便乗してみる
シナリオを作る手順的なものは、はちこさんの日記に素晴らしいものがあるのでそちらを参考にしてください

シナリオを作る際、3つのものが必要になります
・データ
・構造(フラグ管理)
・テクスチャ(表面上のストーリー)
もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です

このうちデータはルールブックを見ればわかることが多いので今回は説明を割愛します(オリジナルモンスターとか作るのは別の話ということで)

構造(フラグ管理)はある意味シナリオの根幹です
例えばシナリオの構造とは
導入→A地点でアイテムAを入手→アイテムAを使いB地点に到達→B地点にてアイテムBを入手→C地点に到達→C地点でアイテムBを使いボスを倒す→エンディング
というようなものです

これは
クトゥルフで
館に入る→館主の書斎で日記を見つける→日記の内容に従い隠し部屋に入る→隠し部屋で邪神を復活させるための儀式を妨害するアイテムを見つける→地下室で狂信者と対決、隠し部屋のアイテムで邪神の復活を阻止

というシナリオと

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

というシナリオが全く同じ構造ということです

同じ構造でSFだろうがヒーローものだろうがシナリオを作ることはできます(サイフィク系は別の構造のために話は変わります)


この構造(フラグ管理)で大事なのは
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」
です
例えばクトゥルフの例でいえば日記は《目星》が必要なく見つかる(もしくは《目星》失敗してもペナルティはあるが見つかる)必要がありますし
SW2.5の特殊なカギの入った宝箱に鍵をかけるのはやめるべきです
(鍵開け失敗、即、シナリオ失敗になるからです)
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」さえ気を付ければ大体フラグ管理はうまくいきます

この構造をどうやって思いつくか?ですが、はっきり言って最初はパクリが一番です

さっきの例で行くとクトゥルフのシナリオとSW2.5のシナリオ両方にPLとして入っても同じシナリオだと思う人はほとんどいないでしょう

そのため構造をパクったとしてもバレることはほとんどありません
サンプルシナリオがどういう構造なのか一度解析してみるとシナリオ作成の役に立つと思います

また別のシステムのシナリオを構造だけパクるのも結構おすすめです



次にテクスチャの話です
テクスチャはシナリオの味付けで、シナリオの作り方というとよく話題になるのはこちらです

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

遠くの町まで魔導部品を届ける依頼を受ける→街中で簡単なクエストをして魔導列車のチケットを入手→列車の中で魔導部品を盗まれる→盗まれた魔導部品が魔導機械に取り付けられたと判明→トンネルの入り口をふさぐ魔動機械を倒し魔導部品を取り返し無事遠くの街に到着

わかると思いますが構造は同じですが表面上は全く違うシナリオに見えると思います

構造は使いまわしのきくのですがテクスチャはそうはいきません
構造が同じでテクスチャの違うシナリオは別のシナリオと認識されますが、
テクスチャが同じで構造が違うシナリオは同じシナリオと誤解されかねません(本来は全く違うシナリオなのですが)

ではそのテクスチャをどうやって思いつくかというとこれもまたパクリです
ルールブックや漫画や映画などからインスピレーションを得てください
これもまたほかのシステムのシナリオをパクる(そして用語だけやりたいシステムの用語に変える)のはおすすめです
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Undo
Undo日記
2018/07/31 16:47[web全体で公開]
😊 ファンタジー世界のお菓子のレシピ
先日、偶然手に入ったワースブレイドの小説を読んだときに、「泡菓子」という単語を目にし、
とても懐かしい気分になりました。

「泡菓子」というのは、海外のSF作家アン・マキャフリーの書いたFT小説「パーンの竜騎士」シリーズでよく登場するお菓子の事です。
それが何故、日本のワースブレイドに登場す全て表示する先日、偶然手に入ったワースブレイドの小説を読んだときに、「泡菓子」という単語を目にし、
とても懐かしい気分になりました。

「泡菓子」というのは、海外のSF作家アン・マキャフリーの書いたFT小説「パーンの竜騎士」シリーズでよく登場するお菓子の事です。
それが何故、日本のワースブレイドに登場するかというと、作者がパーンの竜騎士のファンだからだそうですね。
実際、デイルの伝記の重要人物の名前がパーンの竜騎士の登場人物から取られていたりします。

さて、この「泡菓子」ですが、子供心に一体どんなお菓子なんだろうと想像をめぐらせたものです。
それはオーブンで焼かれて、焼き立てはグツグツと泡が立っていて、そこに木苺の果汁などがかけられた、
とても甘い焼き菓子。
冷めてもおいしいけれど、やはり泡が立っているうちに食べなければ泡菓子を食べたとは言えない・・・・・・。
挿絵などはありませんでしたので、全ては文字から想像するほかありませんでしたが、それはとても美味しそうでいつか食べてみたいと思うのは読者共通の願いだったでしょう。

さて、その泡菓子ですが、現実に知れ渡っているお菓子ではなかったので、いろいろと想像も違っていました。
シュワシュワとするサワークリームのようなものがかけられたお菓子だったり、カルメ焼きにフルーツソースをかけたものだったりですかね。
でも、当時と違ってインターネットを自由に使える自分は現実に泡菓子が無いかと調べる事ができます。
そして、それはすぐに見つかったのです。

「Dragonlovers Guide to Pern」というパーンの竜騎士シリーズの公式ガイドブックがあるそうで、その中に作中に登場する料理を地球の素材で再現したレシピが掲載されています。
その中に、泡菓子も「Bubbly Pie」として掲載されています。なんと泡菓子はパイだったのですね。
原語版の読者なら当たり前に分かったことでも、邦訳版にはパイの単語を目にした覚えは無かったので、長年の謎が解けた気持ちになりました。
でも、基本的に訳せる言葉は訳し、英単語は人名の他は固有名詞と楽器や楽曲ぐらいだった邦訳版の雰囲気には「バブリーパイ」として出てくるより「泡菓子」として出てきた方が有っているかなと個人的には思います。「つらぬき丸」と「スティング」も前者派ですね。

さて、話がそれました。「泡菓子」の詳細なレシピはご自分で調べていただくとして、
ここではその作り方を簡単に紹介したいと思います。

1.ブルーベリーやイチゴなどの果実と、砂糖・シナモン・レモン汁を混ぜ合わせ、フルーツフィリングを作る。
2.手のひらサイズに切ったパイ生地2枚でフルーツフィリングとバターの小片を包む。
3.糖蜜か溶き卵を塗って、破裂を防ぐための蒸気を逃がす穴を開ける。
4.200℃に暖めたオーブンで20~25分焼く。
5.中のフルーツフィリングが泡立っているうちに召し上がれ、ただし火傷に注意すること。

以上になります。アレンジとして、作中の様にナッツを混ぜたり、焼いた上でフルーツソースをかけたりしてもよいです。
作り方を見ているだけでも美味しそうですね。
自分もお菓子を作るのは好きですから、いつか作ってみたいと思います。
それと、セッション中に街歩きをしているPCの前に泡菓子の露店を出してその詳細を語り、生活費を搾り取らないといけないですね。その際は生活費用に少し余分に報酬を渡しておくつもりですが。
皆さんもファンタジー世界の街の描写として登場させてみてはいかがでしょうか?
いいね! 7
eri
eri日記
2018/07/28 18:25[web全体で公開]
😊 RP・発言を取りこぼさない工夫!
以前GMをしていた時、話の展開が早くなり過ぎててしまって
(予めセリフの準備をし、コピペで話を進めていたためです)、
肝心のPCのRPが間に合わなかった…という悲劇がありました。
※該当された方、本当にごめんなさいね!m(_ _)m

私はRPが大好きなので、「入力してるうちに話が進んで発全て表示する以前GMをしていた時、話の展開が早くなり過ぎててしまって
(予めセリフの準備をし、コピペで話を進めていたためです)、
肝心のPCのRPが間に合わなかった…という悲劇がありました。
※該当された方、本当にごめんなさいね!m(_ _)m

私はRPが大好きなので、「入力してるうちに話が進んで発言しそこねた…」
という事態は悲しい、是非とも避けたい!!

そこで、発言があるけど時間がかかりそうな時は
「
だけでも先に入力しておいてください、とお願いしたら、
これがとても良く機能して、RPを取りこぼさずに済むようになりました(*´∀`*)

他にも、これをしておけば意見を求められた時に長文を入力している際
「反応ないけど大丈夫かな?」
と思われずに済むという効果もあるかと思います。

他にも何かいい案を実践されている方がいらしたら、是非教えてください!(*´∀`*)
いいね! 26
肉祭ポメタロス
肉祭ポメタロス日記
2018/06/21 08:06[web全体で公開]
😶 テキセは地雷も多いけど。時間もたっぷりかかるけど。
ここ最近、テキセに参加することが増えた肉祭です。ボイセの方が多いけど、テキセもやっぱりいいな~って。

テキセは地雷が多いですね。遅刻、無断欠席、KPや他PLと歩調を合わせない自己中心的なRPは可愛い方で、テキセを同時刻に2本入れる、要はダブルブッキングを参加者5人中3人にやられるという経験もし全て表示するここ最近、テキセに参加することが増えた肉祭です。ボイセの方が多いけど、テキセもやっぱりいいな~って。

テキセは地雷が多いですね。遅刻、無断欠席、KPや他PLと歩調を合わせない自己中心的なRPは可愛い方で、テキセを同時刻に2本入れる、要はダブルブッキングを参加者5人中3人にやられるという経験もしたことがあります。
勿論ボイセもマナー何それ美味いの? 俺の持論はこうだから俺は相談しねえこうする、みたいなSHINJYAE☆って思う輩は結構いるんですけど、テキセに比べたらまぁ会う確率は3分の1程度には減ります。

あと、やっぱり時間が物凄くかかりますね。ボイセなら3時間で終わる内容は倍以上になることが多くて、その分ボイセやった方がオトクな感じはしますし、野良だととても回せない長いシナリオも多い。
そんなわけで、徐々にテキセから離れていってはいたのですが、やっぱりテキセにはテキセの魅力があって。

圧倒的なものは“文章により得られる理想的なPC”や“行間から得られる理想的な雰囲気”とか。
色々ですけど、ボイセだと声っていうハードルがあるから、性別と反対のPCをやるとやっぱりおかしかったりはする。例えばボイセで女性がオカマPCをやってもオバちゃんにしか聞こえない、とか。描写がKPの喋り次第だから雰囲気が適当になってしまったり、聴き間違えたり、そもそも聞こえなかったり。
そういうことが無いんで、テキセの世界観って本当に素敵だなと。心置きなく50代アイドルや17歳女子高生なんかをプレイ出来るっていうのは楽しいなと。そう思った次第です。

夜に2時間きっかりテキセを続ける。なんだかKPや他のPLさんたちと夜寝る前に本を読むようで。
“真夜中”という言葉が持つ匂いや魔力が、“読書”という言葉の持つ孤独と安らぎが一緒に横たわるようで、好き。

今はちょっと夏の本やBOOTHのアナログゲームイベントや秋ゲムマのことがあってテキセするならシナリオ書け状態でとてもテキセKP出来ないのですけど、落ち着いたらテキセKPやりたいなぁ、なんて、改めて思った次第です。
テキセは素敵だ。
いいね! 48
COBRA
COBRA日記
2018/06/14 04:22[web全体で公開]
😊 TRPGオンセンSNS 2周年 御礼と感謝
Youtube側の紹介動画投稿日は2016年13日ですが、
https://youtu.be/uvgbJWKIy5E

ニコ動側は14日で
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29048796

ぽん太さんの公開コメント等を遡った所、開始時に登録された方々への全て表示するYoutube側の紹介動画投稿日は2016年13日ですが、


ニコ動側は14日で


ぽん太さんの公開コメント等を遡った所、開始時に登録された方々への返信をされているのが14日タイムスタンプと確認。

ということで、

一般公開から2周年、おめでとうございます!
そして、ありがとうございます!

御陰を持ちまして多くの方々と知り合う事ができ、楽しい時間を共有させて頂いております。

特にオンセでもPLさんを集めて開催する機会もなかなか難しかったCD&Dですが、
コミュニテイを立てさせていただき、卓を毎週、しかも週に数回!
そして私は登録して1年半位ですが、これまで200卓近くを開催できているのは、ひとえにTRPGオンセン様の御蔭です。
https://trpgsession.com/session-list.php?g=COBRA

これからも末永く御世話になりたく思う次第です。
コンゴトモヨロシク お願い致します。
いいね! 16
コンコン
コンコン日記
2018/06/12 17:57[web全体で公開]
😶 いいページ見つけた
TRPGについて個人的にこれを守ってプレイしようと思います

TRPGは「物語を作るゲーム」。

「これはゲームであってゲームではありません。
 誰かと争うゲームではありません。
 誰かと競うゲームでもありません。
 これは物語をみんなで作るゲームです。
 できあがった物語がすばらし全て表示するTRPGについて個人的にこれを守ってプレイしようと思います

TRPGは「物語を作るゲーム」。

「これはゲームであってゲームではありません。
 誰かと争うゲームではありません。
 誰かと競うゲームでもありません。
 これは物語をみんなで作るゲームです。
 できあがった物語がすばらしければ全員が勝者になり、つまらないと全員が敗者になる、そんなゲームです。」
(「ゆうやけこやけ」P11より)

「TRPGとは、参加者が行なうコミュニケーションを通じて、
 架空のキャラクターたちが織りなす物語、ドラマを創り、それを楽しんでいく創造的なゲームである。」
(「ダブルクロス THE 3RD EDITION ルールブック1」P18より)

TRPGは「クリアを目的とするゲーム」ではありませんし、
「トゥルーエンド到達を目的とするゲーム」でもありません。
これらを自分自身のセッションの目標とすることは決して悪いことではありませんが、
他人には押し付けないようにしてください。
また、セッションが終了して完成した物語を否定してはいけません。
「クリアできなかったからこのセッションはダメだった」
「ベストなエンディングに到達しなかったからこのセッションはダメだった」
ということは、絶対に有り得ません。

「『キャラクター間での』不信と裏切りは良いことだが、『プレイヤー間』ではそうあるべきではない。」
「パラノイアでは、キャラクターと君自身との境目を意図的に曖昧にしていることがよくある。
 けれども、両者の違いについては意識しておくように。」
「自分の役(ロール)を現実と切り離したままにしておくこと。
 そうしないのは反逆であり、罰として君のキャラクターは即時処刑される。
 また甚だしい場合には、君自身も罰として今回から6セッション連続で
 全員分のピザ代を出すよう厳に申し渡される。議論は無しだ。」
(「パラノイア トラブルシューターズ」P7より)

今後もTRPG頑張ろう


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マスター
マスター日記
2018/06/04 20:31[web全体で公開]
😶 大事なのは「提案」「質問」「称賛」
 TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 
 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 
 そりゃもう外国人だっています。 
 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 

 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「全て表示する TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 
 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 
 そりゃもう外国人だっています。 
 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 

 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「ゲームを楽しみたい」と言う共通目的があるからです。 

 ただ厄介なのは、この「ゲームを楽しむ」って内容自体が人によって違う、と言う点です。 

 それに関する日記は随分昔に書いたので、改めて話すつもりはありません。 
「あ、この人面白いんだけどちょっと会わないな」 
 って思うのは「楽しみ方」のスタンスが違うんだ、って趣旨の日記でした。 

 そんな共通目的は同じでも、個々の目的が微妙に異なる人々が集まってセッションをする。
 これって地味に難しい事なんじゃないかしらん? 
 だから個人の楽しみを満たしつつ、卓全体が楽しくなるようにするには、ちょっとしたコツが必要です。 

 セッションで例えると、シナリオクリア(怪異を倒す)と言う共通目的と、個人ハンドアウト(行方不明のNPCを探す、怪異の正体を調べる)と言うのは微妙に違って微妙に重なっているって言うと分かりやすい? 
 ……あ、分かりにくいですか、スミマセン。 

 今回はそのコツについてのお話です。 

 色々個人で持っているテクニックはあると思いますが、僕が鉄板だろ。と思っている3点を挙げてみようと思います。 



1、提案 
 おそらくですね。 
 セッション中に卓全体にヒビが入る原因は、この提案がなされていないんじゃないかと僕は考えています。 
 まず、自分がどうしたいのか。 
 その意志を明確に打ち出す事で大体のトラブルは回避できるんじゃないかな? 

例) 
・キャラロールプレイする前に自分がどういう目的を持って、そんな発言をするのか。 
 (このPCはツンデレなので、今から君に対して生意気な発言をして後でフラグを回収しようと思います) 

・このセッションをどういう方向に持って行きたいのか。 
 (このシナリオをこのまま進めるより、可能性的には厳しいんだけど、こうしたらスゴく面白い展開にならないかな?) 

・シナリオ本筋とは関係ないけど時間を使って濃密なキャラロールをしたい。 
 (すまないみんな。俺に5分だけ時間をくれ。ヒロインとイチャイチャしてシナリオへのモチベーションを上げたいんだ) 

・メタ発言をしてシナリオの謎についての考察を行いたい。 
 (今からメタ発言を交えて相談タイムにしたいんですが、皆さん良いでしょうか?) 

 「自分」が思う楽しみ方は「他人」が思ってる楽しみ方ではないのなら。 
 「僕はこの場面で、こうやって楽しみたいんだ」とまず卓全体に提案してしまう。 
 そうする事によって「楽しみ方の共有」が生まれます。 

 他人の楽しみ方が、自分の楽しみ方の本義ではなかったとしても、そこで「わかってあげる」事は出来ると思うんですよね。 
 だからって自分の楽しみを放棄する必要はないです。そこはギブアンドテイクで自分の楽しみ方も「わかってもらう」べく提案すれば良いと思うの。 
  
 それで合わないなら次から同卓は諦めろ(笑) 

 提案とは真逆なのが、「自分の行動をロールプレイの流れで最終決定する」行為ではないかな、と思います。 
 流れで決める……聞こえは良いですが、要は自分で決めれないってだけなので、答えの無い話に付き合わされる他参加者にとってはキッツイです。 
 下手すりゃただの脳内当てですからね。 
 自分のPCくらい自分で責任もって管理しようよ。他人にオールを任せるな、と「宙舟」でも歌われています。 

 そうは言っても。 
 ダイスによる神の采配。 
 皆の素晴らしいロール。 
 そんな素敵なキセキで心が動かされたのなら。 
 その時は心に従って遊べば良い。 
  


2、質問 
 質問をすると言う行為はとても大事です。その応答によって相互理解が生まれます。 
 質問は初心者の唯一の武器で、熟練者の良き相棒です。 
 分からないものを分からないままノリで遊んだところで、その楽しさを最大限に享受できません。 

 また、コミュニケーションをする切っ掛けとして質問、特にセッション前の質問をGMは渇望しています。 
 度が過ぎて、初心者に質問をさせる為にわざと大事な説明を省くGMなんかもいたりします……やってみたけど、あんまり効果なかったね。 
 「聞く」と「答える」はTRPGの基本です。その代表が質問なのです。 

※余談※ 
 質問させる、という体裁をとらずに 
「……以上がシノビガミの忍法データの読み方です。……実は、まだ説明してない部分が一ヶ所あります。それはどこでしょう?」 
 って感じのクイズ形式にして発話を促すのは良いかも、とコレを書いてる最中に思った。 
※余談終わり※ 

【ここから先は熟練者向け】 
 ただ、質問にもデメリットがあります。 
 質疑応答で時間が過ぎると言うこと。 
 なんでもかんでも質問してセッションが停滞する、なんて事態は避けたいところです。 
 良く発生するのが、GMの説明の途中で「あれ?この説明はしないの?」という状況。 

・説明を後にするつもりだった 
・今回使わないルールなので説明しなかった。 
・忘れてた 

 と言う3つの状況が考えられます。 
 忘れていた場合は感謝されますが、そうじゃなかった場合、無駄な質問となりますね。システム未経験者に目一杯配慮して構成した説明の腰を折る形となっちゃいます。 
 また、厳密で嫌な表現をするなら、質問は「質問された人の、ひいては卓全体の時間」を奪います。 

 効果的な質問を投下する。 
 それが熟練者の技術、と言えるのではないでしょうか。 



3、称賛 
 褒めると言う行為はとても難しいものです。 

 セッション後にオンセンの日記機能を使って楽しかった、素晴らしかった!と褒め称える。 
 素晴らしい! 
 楽しかったセッションの記録は遊んでいない僕達にも楽しかった想い出のお裾分けをしてくれます。 

 それをセッション中にもやって欲しいのです。 やってる? やってるなら最高です!!

 セッション後の日記は「記録」であり「記憶」ではありません。 
 良かった所をその場で褒める。それが更なる良いセッションへの燃料となります。 

 ヤンキー&ヨグ=ソトースはその点において非常に優秀なゲームで、ロールプレイに困ったらとりあえず「スゲェ」「パネェ」「ヤベェ」って言っておけば場が繋がります。 

 そう。 

 この三つの単語はすべて、他人を褒める言葉なのです!(笑) 
 Y&Yのセッションが盛り上がるのはこの点にも要因があると僕は睨んでいます。 

 あれダメ、これダメって言われるよりも、これ凄い、あれ面白いって言われた方が楽しいでしょ? 
 これが好きって言うんなら、じゃあこれも刺さるんじゃない? って次のアイデアも浮かびやすくなります。  
 褒めて褒められる事でセッションは加速していくのです。 


【最後に】 
 また遊びたくなるプレイヤーってのを観察すると、この3点が上手いな、と感じる事が多いですね。 

 僕? 
 出来てる訳ないやん。(笑) 

 出来てる人間はそもそもこれが大事だと気づいてない、までありますww 
 出来る出来ないではなく、そうなれるように取り組んで行くかどうか、そんな話でさぁ。 

「プレイングスタイルが違うので楽しくなかった」 

 なーんてグチるくらいなら 

「プレイングスタイルが違う連中とも楽しく遊べたな。色んな卓が遊べるな!」 

 の方が良いと思うんだよなぁ、僕。 
 こう思うのにも理由があるんですが、この日記も随分長くなったので、また艦これのイベントが終わった頃に気が向いたら話しましょう。 

 それでは梅干し探しの旅に出ます。
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霞
日記
2018/06/04 02:45[web全体で公開]
🤔 消耗品にしないこと(※超長文です。><)
 
こんばんわ、霞です。

ここのところ、「TRPGではRPを優先してはいけない」とか、
「RP重視してると他のプレイヤーさんに迷惑をかけてるんだから自重した方がいい」、
みたいな、そんな論調の日記をよくお見かけして、
しかもそういった日記に結構な数の「いいね!」がついてたりすると、
全て表示する 
こんばんわ、霞です。

ここのところ、「TRPGではRPを優先してはいけない」とか、
「RP重視してると他のプレイヤーさんに迷惑をかけてるんだから自重した方がいい」、
みたいな、そんな論調の日記をよくお見かけして、
しかもそういった日記に結構な数の「いいね!」がついてたりすると、
たぶんRP厨にカテゴライズされるんだろう、わたしとしては、
なんていうか、梅雨の曇り空のようにずぅーんと沈んだ、
どんよりと先の見えないなんともいえないシンドさを感じています…。

「TRPGは全員が楽しめて成功」っていうお行儀のよい優等生的な正論も
「なにが目的でTRPGをしているのか」「どういうプレイスタイルを楽しいと感じるのか」
っていうことについてお互いに認識・理解して共有しておかないと、
中身のない空虚な机上の空論ですよね…。 なので、今のわたしの、
 わたしがTRPGをしている目的、
 わたしが楽しいと思う遊び方、
 わたしがプレイヤーとして遊ぶときに気をつけていること、等々
プロフィールや100の質問等に書ききれていないことをまとめてみたいと思います。

・・・

TRPGでロールプレイ(RP)を楽しむことを優先してはいけない。

「なりきり」たいんだったらキャラチャやってればいいんだし、
TRPGはあくまでゲームなんだから、TRPGをするなら
ロールプレイ(RP)よりミッションクリア(G)を優先しないといけない…。

そのころ、わたしも、それが世界の真実だと信じていました...

…っていうか、実は、わたしもTRPGを始めたころは、
なりきりRP優先のスタイルをあまり好ましくは思っていませんでした。
(特に版権キャラへのなりきりRPは、なにが楽しいのかさっぱり意味がわかりませんでした)

あまり単純な二元論で物事を語りたくはないのですけど、、
なりきりRP優先で時間を浪費されるのが赦せないプレイヤーさんは、たぶん、
1夜1回で完結するボイセ、あるいはテキセであれば比較的構造のシンプルなオンセ仕様の
高速シナリオを遊ばれている方が多いのではないかと思います。
(もちろん全員がそうと決めつけているわけではありません...)
1夜1回完結で経験値を得て、効率的にキャラを成長させて強くしていくような遊び方を
好まれているのかもしれません。
あるいは、もっとシンプルに、とにかくできるかぎりセッション回数を増やしていきたい?
もちろんそういう遊び方を否定するつもりはありませんし、
わたし自身そういう遊び方を楽しいと思っていた時期もありました。

でも、あるときから、そういう遊び方がなんだか(自分のキャラの成長のために)
シナリオやセッションを使い捨ての「消耗品」みたいにしてるように感じてきて、
そういう遊び方はしたくないな、って思うようになりました。

セッションを重ねてキャラを強く成長させて、、だからなんなんだろう…、
キャラクターの成長は、目的ではなく結果にすぎないのに、
高レベルに成長したキャラシートを前にして自賛してみる…、
そんな満足のためにTRPGをやってるんだったっけ…?
違うよね…、わたしは、キャストの一人として物語の中に身を置いて、
自分達の選択で、予定調和でない新しい冒険譚をGMと共に紡ぎあげていく、
そのプロセスが、そのドキドキ感が、楽しかったんだよね…。
だってそのシナリオを、そのセッションを、プレイヤーとして遊べるのは、
一生に一度きり、なんだから…。

そう気づいてから、わたしは、シナリオで与えられる、その場その時のシチュエーションを、
担当する「キャラクター(PC)の視点」で、最大限、楽しもうって思うようになりました。
なりきりRPを「役が降りてきて自動的に」(憑依型?)と表現されている方もいらっしゃいますが、
わたしの場合は、「キャラクターの内側に自分を投影してゲーム内世界に没入する」感じ(脱魂型?)?
だから、重要なシナリオ分岐が予測される選択肢があれば(キャラクターと一緒に)めいいっぱい葛藤しますし、
選択した行動に説得力と臨場感を持たせるために、せいいっぱいRPもします。

そして、クライマックスフェイズ後の、エピローグの演出を大切にしたい、って思っています。
それがたとえどんなに悲しい結末であっても、たとえゲーム的には負け戦であっても、
すべては積み上げてきた選択とRP(そしてサイコロ運)の帰結。
だからそのすべてを受け入れて、一つの物語の幕が閉じゆく余韻を楽しみたいと思っています。
セッションログを保存して、記録をつけ、いつでも読み返せるようにしています。

そんなふうに、ひとつひとつのシナリオやセッションを
「使い捨ての消耗品」にしてしまわないことが、
シナリオを作成し、提供してくださったシナリオライターさんへの、
そしてセッションを準備して主催してくださったGMさんへの、
同じ時間を共有して、一緒に悩み遊んでくださった他のPLさん達への
本当の意味でのリスペクトなんじゃないかなって思うから。

それが(今の)わたしがプレイヤーとしてセッションに臨むときに、一番大切にしている姿勢です。

そんなわけで、必然的に1つのシナリオが(平日夜の場合)3~5回くらいの継続になる
RP多め、ゆっくりめ進行のテキストセッションに好んで参加することが多いです。
逆に、たぶん、時短でサクサクすすめたいタイプのプレイヤーさんとは、
そういう時間感覚や楽しいと感じるポイントが合いにくくて、
わたしのスタイルでは琴線にかすりもしないどころか、
むしろイライラさせてしまうんだろうなぁってことは、
空気読めない子ちゃんのわたしでも察することができます。
なので、1夜1回での完結を前提にしているようにみえるボイセや高速テキセへの参加は
なるべく避けるようにしています。
事前にキャラ設定やRPプランを考える時間的な余裕がとりにくい突発セッションも、
どちらかといえば苦手なので避けています。

ですけど、苦手苦手っていって避けてばかりいてもプレイスタイルの幅は広がらないし、
一緒に遊べる人も増えないわけですから、
いろんなスタイルにも対応できるように上達していきたい、とも思っています。
なので、価値観や好みのプレイスタイルが違っていても、
RP優先のプレイスタイルを「協調性がない」みたいな一言で切捨ててしまわないで、
いろいろな遊び方や楽しみ方の多様性を、寛容に認めてほしいなって思っています。

・・・

この日記の冒頭を書いてるときには、かなり悲観的な心持ちで書き始めたのですけど、、
ここまで長々と綴ってきて、ここに登録してから3~4か月の間に
一緒に遊んでくださったGMやプレイヤーさんについて思い返してみると、
皆さん、本当に素敵なRPをされる方が多くて、
(心の中で勝手に師匠認定させていただいてる方もたくさんいます...)
わたし自身、RPでクレームをつけられることもなく、
(もしかしたら迷惑に感じていらっしゃった方がいたのかもしれませんけど…。><)
わたしはきっと皆さんとの御縁という意味ではとても恵まれていたんだなぁ、
って、改めて、心から感謝の気持ちでいっぱいです。
(サイコロ女神様の塩対応には恵まれていないかも、ですけどねっ...。(ぁ )

ずいぶんと長くなってしまいましたので、
雲間からふりそそぐやさしい光のような、
そんなやわらかな幸せに気づけたところで筆をおきたいと思います。

ここまであまり推敲されていない乱文を読んでいただき、ありがとうございました。
(深夜のノリで書きあげて、朝になって読み返したらめちゃくちゃ恥ずかしいアレ
 になってたら速攻で隠しますっ…。><)
 
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