プロスペロさんがいいね!した日記/コメント page.19

プロスペロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

マスター
マスター日記
2018/06/04 20:31[web全体で公開]
😶 大事なのは「提案」「質問」「称賛」
 TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 
 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 
 そりゃもう外国人だっています。 
 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 

 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「全て表示する TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 
 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 
 そりゃもう外国人だっています。 
 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 

 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「ゲームを楽しみたい」と言う共通目的があるからです。 

 ただ厄介なのは、この「ゲームを楽しむ」って内容自体が人によって違う、と言う点です。 

 それに関する日記は随分昔に書いたので、改めて話すつもりはありません。 
「あ、この人面白いんだけどちょっと会わないな」 
 って思うのは「楽しみ方」のスタンスが違うんだ、って趣旨の日記でした。 

 そんな共通目的は同じでも、個々の目的が微妙に異なる人々が集まってセッションをする。
 これって地味に難しい事なんじゃないかしらん? 
 だから個人の楽しみを満たしつつ、卓全体が楽しくなるようにするには、ちょっとしたコツが必要です。 

 セッションで例えると、シナリオクリア(怪異を倒す)と言う共通目的と、個人ハンドアウト(行方不明のNPCを探す、怪異の正体を調べる)と言うのは微妙に違って微妙に重なっているって言うと分かりやすい? 
 ……あ、分かりにくいですか、スミマセン。 

 今回はそのコツについてのお話です。 

 色々個人で持っているテクニックはあると思いますが、僕が鉄板だろ。と思っている3点を挙げてみようと思います。 



1、提案 
 おそらくですね。 
 セッション中に卓全体にヒビが入る原因は、この提案がなされていないんじゃないかと僕は考えています。 
 まず、自分がどうしたいのか。 
 その意志を明確に打ち出す事で大体のトラブルは回避できるんじゃないかな? 

例) 
・キャラロールプレイする前に自分がどういう目的を持って、そんな発言をするのか。 
 (このPCはツンデレなので、今から君に対して生意気な発言をして後でフラグを回収しようと思います) 

・このセッションをどういう方向に持って行きたいのか。 
 (このシナリオをこのまま進めるより、可能性的には厳しいんだけど、こうしたらスゴく面白い展開にならないかな?) 

・シナリオ本筋とは関係ないけど時間を使って濃密なキャラロールをしたい。 
 (すまないみんな。俺に5分だけ時間をくれ。ヒロインとイチャイチャしてシナリオへのモチベーションを上げたいんだ) 

・メタ発言をしてシナリオの謎についての考察を行いたい。 
 (今からメタ発言を交えて相談タイムにしたいんですが、皆さん良いでしょうか?) 

 「自分」が思う楽しみ方は「他人」が思ってる楽しみ方ではないのなら。 
 「僕はこの場面で、こうやって楽しみたいんだ」とまず卓全体に提案してしまう。 
 そうする事によって「楽しみ方の共有」が生まれます。 

 他人の楽しみ方が、自分の楽しみ方の本義ではなかったとしても、そこで「わかってあげる」事は出来ると思うんですよね。 
 だからって自分の楽しみを放棄する必要はないです。そこはギブアンドテイクで自分の楽しみ方も「わかってもらう」べく提案すれば良いと思うの。 
  
 それで合わないなら次から同卓は諦めろ(笑) 

 提案とは真逆なのが、「自分の行動をロールプレイの流れで最終決定する」行為ではないかな、と思います。 
 流れで決める……聞こえは良いですが、要は自分で決めれないってだけなので、答えの無い話に付き合わされる他参加者にとってはキッツイです。 
 下手すりゃただの脳内当てですからね。 
 自分のPCくらい自分で責任もって管理しようよ。他人にオールを任せるな、と「宙舟」でも歌われています。 

 そうは言っても。 
 ダイスによる神の采配。 
 皆の素晴らしいロール。 
 そんな素敵なキセキで心が動かされたのなら。 
 その時は心に従って遊べば良い。 
  


2、質問 
 質問をすると言う行為はとても大事です。その応答によって相互理解が生まれます。 
 質問は初心者の唯一の武器で、熟練者の良き相棒です。 
 分からないものを分からないままノリで遊んだところで、その楽しさを最大限に享受できません。 

 また、コミュニケーションをする切っ掛けとして質問、特にセッション前の質問をGMは渇望しています。 
 度が過ぎて、初心者に質問をさせる為にわざと大事な説明を省くGMなんかもいたりします……やってみたけど、あんまり効果なかったね。 
 「聞く」と「答える」はTRPGの基本です。その代表が質問なのです。 

※余談※ 
 質問させる、という体裁をとらずに 
「……以上がシノビガミの忍法データの読み方です。……実は、まだ説明してない部分が一ヶ所あります。それはどこでしょう?」 
 って感じのクイズ形式にして発話を促すのは良いかも、とコレを書いてる最中に思った。 
※余談終わり※ 

【ここから先は熟練者向け】 
 ただ、質問にもデメリットがあります。 
 質疑応答で時間が過ぎると言うこと。 
 なんでもかんでも質問してセッションが停滞する、なんて事態は避けたいところです。 
 良く発生するのが、GMの説明の途中で「あれ?この説明はしないの?」という状況。 

・説明を後にするつもりだった 
・今回使わないルールなので説明しなかった。 
・忘れてた 

 と言う3つの状況が考えられます。 
 忘れていた場合は感謝されますが、そうじゃなかった場合、無駄な質問となりますね。システム未経験者に目一杯配慮して構成した説明の腰を折る形となっちゃいます。 
 また、厳密で嫌な表現をするなら、質問は「質問された人の、ひいては卓全体の時間」を奪います。 

 効果的な質問を投下する。 
 それが熟練者の技術、と言えるのではないでしょうか。 



3、称賛 
 褒めると言う行為はとても難しいものです。 

 セッション後にオンセンの日記機能を使って楽しかった、素晴らしかった!と褒め称える。 
 素晴らしい! 
 楽しかったセッションの記録は遊んでいない僕達にも楽しかった想い出のお裾分けをしてくれます。 

 それをセッション中にもやって欲しいのです。 やってる? やってるなら最高です!!

 セッション後の日記は「記録」であり「記憶」ではありません。 
 良かった所をその場で褒める。それが更なる良いセッションへの燃料となります。 

 ヤンキー&ヨグ=ソトースはその点において非常に優秀なゲームで、ロールプレイに困ったらとりあえず「スゲェ」「パネェ」「ヤベェ」って言っておけば場が繋がります。 

 そう。 

 この三つの単語はすべて、他人を褒める言葉なのです!(笑) 
 Y&Yのセッションが盛り上がるのはこの点にも要因があると僕は睨んでいます。 

 あれダメ、これダメって言われるよりも、これ凄い、あれ面白いって言われた方が楽しいでしょ? 
 これが好きって言うんなら、じゃあこれも刺さるんじゃない? って次のアイデアも浮かびやすくなります。  
 褒めて褒められる事でセッションは加速していくのです。 


【最後に】 
 また遊びたくなるプレイヤーってのを観察すると、この3点が上手いな、と感じる事が多いですね。 

 僕? 
 出来てる訳ないやん。(笑) 

 出来てる人間はそもそもこれが大事だと気づいてない、までありますww 
 出来る出来ないではなく、そうなれるように取り組んで行くかどうか、そんな話でさぁ。 

「プレイングスタイルが違うので楽しくなかった」 

 なーんてグチるくらいなら 

「プレイングスタイルが違う連中とも楽しく遊べたな。色んな卓が遊べるな!」 

 の方が良いと思うんだよなぁ、僕。 
 こう思うのにも理由があるんですが、この日記も随分長くなったので、また艦これのイベントが終わった頃に気が向いたら話しましょう。 

 それでは梅干し探しの旅に出ます。
いいね! 39
霞
日記
2018/06/04 02:45[web全体で公開]
🤔 消耗品にしないこと(※超長文です。><)
 
こんばんわ、霞です。

ここのところ、「TRPGではRPを優先してはいけない」とか、
「RP重視してると他のプレイヤーさんに迷惑をかけてるんだから自重した方がいい」、
みたいな、そんな論調の日記をよくお見かけして、
しかもそういった日記に結構な数の「いいね!」がついてたりすると、
全て表示する 
こんばんわ、霞です。

ここのところ、「TRPGではRPを優先してはいけない」とか、
「RP重視してると他のプレイヤーさんに迷惑をかけてるんだから自重した方がいい」、
みたいな、そんな論調の日記をよくお見かけして、
しかもそういった日記に結構な数の「いいね!」がついてたりすると、
たぶんRP厨にカテゴライズされるんだろう、わたしとしては、
なんていうか、梅雨の曇り空のようにずぅーんと沈んだ、
どんよりと先の見えないなんともいえないシンドさを感じています…。

「TRPGは全員が楽しめて成功」っていうお行儀のよい優等生的な正論も
「なにが目的でTRPGをしているのか」「どういうプレイスタイルを楽しいと感じるのか」
っていうことについてお互いに認識・理解して共有しておかないと、
中身のない空虚な机上の空論ですよね…。 なので、今のわたしの、
 わたしがTRPGをしている目的、
 わたしが楽しいと思う遊び方、
 わたしがプレイヤーとして遊ぶときに気をつけていること、等々
プロフィールや100の質問等に書ききれていないことをまとめてみたいと思います。

・・・

TRPGでロールプレイ(RP)を楽しむことを優先してはいけない。

「なりきり」たいんだったらキャラチャやってればいいんだし、
TRPGはあくまでゲームなんだから、TRPGをするなら
ロールプレイ(RP)よりミッションクリア(G)を優先しないといけない…。

そのころ、わたしも、それが世界の真実だと信じていました...

…っていうか、実は、わたしもTRPGを始めたころは、
なりきりRP優先のスタイルをあまり好ましくは思っていませんでした。
(特に版権キャラへのなりきりRPは、なにが楽しいのかさっぱり意味がわかりませんでした)

あまり単純な二元論で物事を語りたくはないのですけど、、
なりきりRP優先で時間を浪費されるのが赦せないプレイヤーさんは、たぶん、
1夜1回で完結するボイセ、あるいはテキセであれば比較的構造のシンプルなオンセ仕様の
高速シナリオを遊ばれている方が多いのではないかと思います。
(もちろん全員がそうと決めつけているわけではありません...)
1夜1回完結で経験値を得て、効率的にキャラを成長させて強くしていくような遊び方を
好まれているのかもしれません。
あるいは、もっとシンプルに、とにかくできるかぎりセッション回数を増やしていきたい?
もちろんそういう遊び方を否定するつもりはありませんし、
わたし自身そういう遊び方を楽しいと思っていた時期もありました。

でも、あるときから、そういう遊び方がなんだか(自分のキャラの成長のために)
シナリオやセッションを使い捨ての「消耗品」みたいにしてるように感じてきて、
そういう遊び方はしたくないな、って思うようになりました。

セッションを重ねてキャラを強く成長させて、、だからなんなんだろう…、
キャラクターの成長は、目的ではなく結果にすぎないのに、
高レベルに成長したキャラシートを前にして自賛してみる…、
そんな満足のためにTRPGをやってるんだったっけ…?
違うよね…、わたしは、キャストの一人として物語の中に身を置いて、
自分達の選択で、予定調和でない新しい冒険譚をGMと共に紡ぎあげていく、
そのプロセスが、そのドキドキ感が、楽しかったんだよね…。
だってそのシナリオを、そのセッションを、プレイヤーとして遊べるのは、
一生に一度きり、なんだから…。

そう気づいてから、わたしは、シナリオで与えられる、その場その時のシチュエーションを、
担当する「キャラクター(PC)の視点」で、最大限、楽しもうって思うようになりました。
なりきりRPを「役が降りてきて自動的に」(憑依型?)と表現されている方もいらっしゃいますが、
わたしの場合は、「キャラクターの内側に自分を投影してゲーム内世界に没入する」感じ(脱魂型?)?
だから、重要なシナリオ分岐が予測される選択肢があれば(キャラクターと一緒に)めいいっぱい葛藤しますし、
選択した行動に説得力と臨場感を持たせるために、せいいっぱいRPもします。

そして、クライマックスフェイズ後の、エピローグの演出を大切にしたい、って思っています。
それがたとえどんなに悲しい結末であっても、たとえゲーム的には負け戦であっても、
すべては積み上げてきた選択とRP(そしてサイコロ運)の帰結。
だからそのすべてを受け入れて、一つの物語の幕が閉じゆく余韻を楽しみたいと思っています。
セッションログを保存して、記録をつけ、いつでも読み返せるようにしています。

そんなふうに、ひとつひとつのシナリオやセッションを
「使い捨ての消耗品」にしてしまわないことが、
シナリオを作成し、提供してくださったシナリオライターさんへの、
そしてセッションを準備して主催してくださったGMさんへの、
同じ時間を共有して、一緒に悩み遊んでくださった他のPLさん達への
本当の意味でのリスペクトなんじゃないかなって思うから。

それが(今の)わたしがプレイヤーとしてセッションに臨むときに、一番大切にしている姿勢です。

そんなわけで、必然的に1つのシナリオが(平日夜の場合)3~5回くらいの継続になる
RP多め、ゆっくりめ進行のテキストセッションに好んで参加することが多いです。
逆に、たぶん、時短でサクサクすすめたいタイプのプレイヤーさんとは、
そういう時間感覚や楽しいと感じるポイントが合いにくくて、
わたしのスタイルでは琴線にかすりもしないどころか、
むしろイライラさせてしまうんだろうなぁってことは、
空気読めない子ちゃんのわたしでも察することができます。
なので、1夜1回での完結を前提にしているようにみえるボイセや高速テキセへの参加は
なるべく避けるようにしています。
事前にキャラ設定やRPプランを考える時間的な余裕がとりにくい突発セッションも、
どちらかといえば苦手なので避けています。

ですけど、苦手苦手っていって避けてばかりいてもプレイスタイルの幅は広がらないし、
一緒に遊べる人も増えないわけですから、
いろんなスタイルにも対応できるように上達していきたい、とも思っています。
なので、価値観や好みのプレイスタイルが違っていても、
RP優先のプレイスタイルを「協調性がない」みたいな一言で切捨ててしまわないで、
いろいろな遊び方や楽しみ方の多様性を、寛容に認めてほしいなって思っています。

・・・

この日記の冒頭を書いてるときには、かなり悲観的な心持ちで書き始めたのですけど、、
ここまで長々と綴ってきて、ここに登録してから3~4か月の間に
一緒に遊んでくださったGMやプレイヤーさんについて思い返してみると、
皆さん、本当に素敵なRPをされる方が多くて、
(心の中で勝手に師匠認定させていただいてる方もたくさんいます...)
わたし自身、RPでクレームをつけられることもなく、
(もしかしたら迷惑に感じていらっしゃった方がいたのかもしれませんけど…。><)
わたしはきっと皆さんとの御縁という意味ではとても恵まれていたんだなぁ、
って、改めて、心から感謝の気持ちでいっぱいです。
(サイコロ女神様の塩対応には恵まれていないかも、ですけどねっ...。(ぁ )

ずいぶんと長くなってしまいましたので、
雲間からふりそそぐやさしい光のような、
そんなやわらかな幸せに気づけたところで筆をおきたいと思います。

ここまであまり推敲されていない乱文を読んでいただき、ありがとうございました。
(深夜のノリで書きあげて、朝になって読み返したらめちゃくちゃ恥ずかしいアレ
 になってたら速攻で隠しますっ…。><)
 
いいね! 74
蝉丸
蝉丸日記
2018/05/28 16:41[web全体で公開]
🤔 TRPGはロールプレイを楽しむことを優先してはいけない
あくまでも私個人の意見です、 
反論や指摘などあれば言っていただける方が参考になります。

TRPGはあくまでもゲームをクリアする、
相手に勝つことを目標とすべきであり
それよりもロールプレイを優先してはいけません。

ロールプレイを行うことによりゲームが不利になるのであれば、プレイヤ全て表示するあくまでも私個人の意見です、 
反論や指摘などあれば言っていただける方が参考になります。

TRPGはあくまでもゲームをクリアする、
相手に勝つことを目標とすべきであり
それよりもロールプレイを優先してはいけません。

ロールプレイを行うことによりゲームが不利になるのであれば、プレイヤーはその行動を避けるようにすべきです。

もちろん時にはテンションが上がってロールプレイ優先の謎行動を取ることはありますし、
それを否定するものではなく。
それを基準としてはいけないと言う指摘です。

さて、ロールプレイを優先するとはどういう事か、いくつか例を挙げます。

・これをやるとゲームには負けるが面白そうだ
   →当然×です。少なくとも私は面白くないです。

・この場所に行きたいが、このPCはこの場所にトラウマを持っている
→判断が難しいので△です。明らかにPCが拒否するはずの場所に行けないのはロールプレイと言うよりも制約と取る方が良いかもしれません。

・明らかに重要な情報が存在する場所があっても、
PCの性格を考慮すると興味を持たないだろう。
→これは×です、あくまでもゲームクリアを目指すべきであり、PCは何かしら理由をつけて調べるべきです。

・この場所に行きたいが、PCはこの場所の情報を持たないはずなので調べない。
→これは○です、PLは知っていてもPCが知らない情報を使ってはいけません

・このPCは無口なので誰とも会話しません
→×です。そもそもそんなキャラシは作らないでください。

と、入った感じです。
上手く伝われば良いのですが…

なぜこのような事を書いたかと言うと、
ロールプレイを最優先することでGMや他のPLが迷惑しているような状況をよく目にするからです。

ロールプレイを行うことでプラスにもマイナスにもならないのはともかく、
マイナスになるような行動を取ってしまえば
いくらそれが面白い内容だとしても
回りに怒られる要因となってしまいます。

それはPCがロールプレイとして怒っているのであれば問題ないのですが、
PLの怒りを普通にぶつけているパターンの方が多いようです。

TRPGは自分だけ楽しむよりは
皆で楽しむ方が結果的に楽しくなります。
その為の意見の1つとしてでも聞いていただけると幸いです。

【追記】
少し極論過ぎた気はしますが色々なご意見をいただけて良かったです。
自分の考えを変えるつもりは無いのですが、
日記の文章がそれを上手く相手に伝えられているかどうかは見直してみたいと思います。
いいね! 32
朱理
朱理日記
2018/05/24 00:29[web全体で公開]
😊 ついに到達。
CD&Dで長年使っていたPCがレベルカンスト後色々ありましたが無事にイモータルになる事が出来ました。
どうせならとことん行ける所まで行ってみようという事で目指してみたイモータルの道。
そこまで許してくれるGMと、一人では辿りつけなかったであろう道筋を一緒に歩めたPLさんに大感謝です。

いや全て表示するCD&Dで長年使っていたPCがレベルカンスト後色々ありましたが無事にイモータルになる事が出来ました。
どうせならとことん行ける所まで行ってみようという事で目指してみたイモータルの道。
そこまで許してくれるGMと、一人では辿りつけなかったであろう道筋を一緒に歩めたPLさんに大感謝です。

いやー、ホント長かった。
右も左も判んなくって、落とし穴に落ちたら即死するような頃から始めて
気がつけば、2ラウンドでスモールサイズのドラゴンを6体撃破できる位になって。
いろんな冒険の結果、欲しかった能力値を手に入れたり、長年の夢だった空飛ぶ島を作ったり。
…いろ~んな事がありましたが。
やっぱり、PCを分散させて育てちゃうのは勿体ないんだなって事。
始めたころから考えたら9Lv…ネームレベル位のPCってかなり強くなってるから、
もうそれでいいかなって思う方が多いようですけど、PCカンストするまで育てて見て思ったのは
人間のPCならどのクラスも20Lv位からが一番面白いということ。
ファイターのコンバットオプションに、クレリック呪文。シーフのスキル成功値の高さ。
スペルキャスターの呪文のストックの多さと、その威力。
今まで苦労してきた敵が、大した敵で無くなる事。
それまでそんな相手と戦ったら全滅しちゃうじゃんと思っていた相手とも結構やりあえてしまう事。
その爽快感は、やっぱり強力なPCならでは。
まあ、PCがどんなに強くなっても使っているPLがおぽんちな事すれば簡単にやられちゃうんですけどね。
敵の強さも半端なくなってきているし、ひとくせもふたくせもある奴がいっぱい出てくる訳ですから。
…ホント、神様相手に戦っても、カンストPCが数居れば何とかなるかもってお話も確かだなって思いましたw
しかも。
イモータルになった後も、そのPCで色々と冒険に出られると言う事で、
愛着のあるPCで長ーく遊べて、とってもお得!
まあ、そこまで付き合ってくれるGMやPLさんが居ないと難しいっていうのがあるんでしょうけど。
運がいい事に、そのどちらとも巡り合えたおかげで、こうやって楽しくやっている訳です。
PLがPLなので、イモータルになっても相変わらず、お気楽極楽なPC…なのは私のPCがどれもそうなんですけどね
でも、気に入りのPCでまだまだ楽しく冒険を続けることができるのが嬉しい!

CD&Dって、た~のしい!
いいね! 15
And
And日記
2018/05/23 23:43[web全体で公開]
😍 ダンジョンシナリオがサイコーにイケてる理由
最近は物語重視のセッションばかり遊んでいるせいか、たまにはダンジョンに潜るシナリオを遊びたくなってきました。
ダンジョンの魅力を伝えるために、ダンジョンシナリオがサイコーにイケてる理由を書きます!


1.ワクワクする
ダンジョンシナリオはとにかく冒険してる感があります! 扉を開け、曲がり全て表示する最近は物語重視のセッションばかり遊んでいるせいか、たまにはダンジョンに潜るシナリオを遊びたくなってきました。
ダンジョンの魅力を伝えるために、ダンジョンシナリオがサイコーにイケてる理由を書きます!


1.ワクワクする
ダンジョンシナリオはとにかく冒険してる感があります! 扉を開け、曲がり角を曲がる・・・そのたびに恐ろしい怪物や、思いもよらぬ出来事に出くわし、すごい冒険してる感がやばいです。

2.攻略の達成度が目に見える
ダンジョンを進む過程で、その入り組んだ通路や怪しげな部屋が明らかになり、徐々に地図が出来上がっていくのは達成感があります。 自分たちの冒険の足跡が、そのままマップに反映されるのはダンジョンシナリオならではと言えるでしょう。

3.ごった煮な面白さがある
ダンジョンシナリオはファンタジー系TRPGの基本であり、色々な楽しみがあります。 そこには戦闘があり、罠があり、財宝があり、深い歴史があるのです。 時にはほら穴の住人と交渉をしたり、スフィンクスが謎掛けをしてきたりもします。 そうした多様な楽しみを提供してくれるのも、ダンジョンシナリオがイケてる点です。

4.まったり遊べる
ダンジョンシナリオは基本的に時間に追われることはありません。 冒険者たちは自分たちのペースで少しずつダンジョンの奥へと進み、危険を感じたら一旦戻って休んだり、対策を練ることができます。 無理なく遊べるので、初心者でも安心です。



挙げればいくらでも出てきてしまうので、この辺りにしておきます・・・。みなさんもぜひ、たまには巨大ダンジョンに潜るシナリオを遊んでみてください!ʕ•̀ω•́ʔ✧
これを読んで、一緒にダンジョンシナリオやってもいいよ!という人は今立てているパスファインダーRPGのセッションに参加してくれたら嬉しいです! ルルブなしでも、初心者でもOKです!(めっちゃ宣伝)

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=152622138233And
いいね! 18
Satoshi
Satoshi日記
2018/05/17 06:44[web全体で公開]
😶 免罪符
ごきげんよう

相手に好かれたい、嫌われたくない気持ちが強すぎていませんか?
失敗しながらも、経験を積んで成長していくのです。

コミュニケーションを取る事に「人見知り」「コミュ障」だからと免罪符にして、相手に気を遣わせていませんか?
失敗したい人はいません。しかしながら失敗しない人もい全て表示するごきげんよう

相手に好かれたい、嫌われたくない気持ちが強すぎていませんか?
失敗しながらも、経験を積んで成長していくのです。

コミュニケーションを取る事に「人見知り」「コミュ障」だからと免罪符にして、相手に気を遣わせていませんか?
失敗したい人はいません。しかしながら失敗しない人もいないのです。
間違えてしまったかもしれない。相手から冷たく感じると思う時もあります。

相手を100%理解出来る事はありませんし、時には間違えてしまう事もあります。
そんな時は、謝れば許す事も出来ると思います。
それでも不満を垂れるなら、距離を取って良いのです。
別れは相手に出来る最後の贈り物です。その事に心かき乱される事は無いのです。

漫画家さんが「謝」りたいと「感」じた時、それは「感謝」だと書いておりましたが、本当にその通りだと思います。
迷惑をかけると思うなら、それは「お世話になった」と感じてください。
そして他の方にお世話してしてください。
いいね! 18
PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)日記
2018/05/08 16:26[web全体で公開]
😶 元気が戻ってきた
昨日だいぶ疲れてた気がします。
重労働を2日連続でいれるわたしが阿呆だった。
日記書いた後反省してわたしの聖書『巨人の星』に救い求めてました。
でも今回は消さない。自戒と記録の意味を込めて。
結論としては…
・とにかく長く立ち生き残る。一念を貫くにはかっこよさなんざくそくらえ
・こんどは全て表示する昨日だいぶ疲れてた気がします。
重労働を2日連続でいれるわたしが阿呆だった。
日記書いた後反省してわたしの聖書『巨人の星』に救い求めてました。
でも今回は消さない。自戒と記録の意味を込めて。
結論としては…
・とにかく長く立ち生き残る。一念を貫くにはかっこよさなんざくそくらえ
・こんどは、わたしのばん!PLさんやDMさんの思いにちゃんと応える。
・別方面だが、あるものを見てあるかたのオネガイの四文字を思い出した。やり続ける、書き続ける、生き続ける。
・いまって、頑張り時だと思う。こう言う死ぬほどつらい時こそ、普段以上の力が出せるかもしれない。

少なくとも、身内コミュという大切な家があるし、
やめはしないと思う。
わたしには勝たねばいけない戦いがある。

いまは本業が忙しい時期なので今週終わったらちょっとおやすみですが、
大学院がある程度以上落ち着いたらまたセッション入れるんだ…

さあ、明日授業なので課題課題。
十二分に寝たあとって気持ちがいい。
いいね! 12
現人虫
現人虫日記
2018/05/07 02:27[web全体で公開]
😶 TRPGの日
 一度途中でPC落ちて書きかけの文章が消えてしまったので、やる気が失せて日記が遅くなりましたが。
 先週末に近くで題名のお泊りTRPG会が開催されたので、久しぶりにオフセをやってきました。DAC以外だとオフセは何年ぶりだろうか。

 といっても参加したのはD&D5Eの卓だったりしますが。
 全て表示する 一度途中でPC落ちて書きかけの文章が消えてしまったので、やる気が失せて日記が遅くなりましたが。
 先週末に近くで題名のお泊りTRPG会が開催されたので、久しぶりにオフセをやってきました。DAC以外だとオフセは何年ぶりだろうか。

 といっても参加したのはD&D5Eの卓だったりしますが。
 過去の日記に書いたように最近はD&D5Eに力を入れていてちょうどあったのと、最初の卓分け前にそちらに人が少なかったこともあって、そちらに待機していていざ卓分けが始まると人が集まり一番PLの多い卓(PL5人)になったという。
 PLの内訳は初心者2名、経験者3名……プレロールドで選ぶ形式だったので私が一番の経験者でしたから、バランスをみて最後にあまり物のキャラクターにすればいいかと思っていたら何とファイターになるという。てっきりウィザードかクレリックかローグになると思っていたので意外でしたな。
 ともあれ初プレイ時以来のファイターで脳筋プレイを満喫させていただきました。やはりD&DはCoCなどに比べるとマイナーですから、今回は未経験者に体験してもらう意味もあってか、ほぼ毎戦闘ごとにレベルアップするという成長を楽しむ内容で、最後には6レベルになってヤングドラゴンを倒すという王道シナリオでした。

 オンセはここで楽しませてもらっていますがオフセもオフセなりの楽しみがありますし、今回は夜にオンセの予定があったので昼の部だけの参加でしたが機会があればまた参加していきたいですね。
いいね! 6
COBRA
COBRA日記
2018/05/06 03:57[web全体で公開]
😊 遂にイモータリティに挑む!
長期インターバルがあったものの、私がCD&DのDMも30年やっていて遂にキャンペーンでイモータリティに挑戦するPCが現れました!ある意味で人生の目標の一つが叶う感じです。

学生時代にやってみようかな?という後輩もいたものの、学生の間にレベルを上げたPC達も就職と共にPL側の時間がお互いにとれな全て表示する長期インターバルがあったものの、私がCD&DのDMも30年やっていて遂にキャンペーンでイモータリティに挑戦するPCが現れました!ある意味で人生の目標の一つが叶う感じです。

学生時代にやってみようかな?という後輩もいたものの、学生の間にレベルを上げたPC達も就職と共にPL側の時間がお互いにとれなくなり、当時はオンセツールというかネットも碌に普及していなかった為に相手方の事情で立ち消えになりました。(それも20年前位の話ですね。私はオンセやってましたが。)

国内でなかなか本当に1レベルからPCを成長させてイモータルにまでなるという長期に渡るゲームをやっているPLというかDM側は多分に国内には2桁いるかいないかではないでしょうか?
某マンガ家のレポをみて、あーこれはCD&Dのイモータリティだなと思いながら読みましたが。
https://vw.mangaz.com/virgo/view/41151/i:34

PLとしては色々なクラスやPCをやってみたくて経験値が分散してしまって26レベルにまで到達できないとか、
https://vw.mangaz.com/virgo/view/41151/i:10

DM側も公式黒箱モジュールですら邦訳されたのは2本、しかも1本はミニアドベンチャーでイモータリティ導入用しかないので、
DM側がその後のシナリオをイモータリテイについての試練を全部オリジナルで考えなければいけないというのも条件難度をあげたと思います。

30年前にイモータルルールブック(通称「金箱」)やWrath of the Immortalsが翻訳されていればまた色々と違ったのでしょうけれども。

そもPCがゲーム世界で何十年も経過する程に生活して老衰で死亡する事例とかも見た事は無く、始皇帝やギルガメスのように老衰に対抗するために不死を得たい!ってモチベになかなかならないというのもあるとも思います。

そんな中、突発卓の後に午前1時過ぎた段でPLさんとの合意で「イモータリティいっちょやってみっか!」って感になったのはAC10 Bestiary of Dragons and Giantsの最終ミニアドベンチャーの翻訳が終わっていたからです。
その内容がイモータルへの道のテストだったので、
「んー。まあこういう想定なのか。」と加減が解ったからというのも大きいです。
黒箱と金箱の間をどうやって繋ぐかは私にとってミッシングリンクもいいとこだったわけですが、
AC10の「Fangs Alot」と、某シナリオを翻訳した事でなんとかつながった!という感じです。

またPLさんもPCがカンストしてリタイアというよりも「もっと長くそのPCを使い続ける方法がないか?」という感じでサブクラスまでとってexpを其方に逃がす事でPTとの足並みを揃えていたりもしたものの、カンストするPCが増えてきたということもあって、使用継続方法の一つとしてPCがイモータルになるというのを提案してみた形です。

しかも、日が変わったからもう明日の卓だW
いいね! 11
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2018/05/04 21:19[web全体で公開]
😶 とある戦車戦ゲームの話
今から30年ほど前、マニア向けのシミュレーションゲーム専門誌で、とある議論があった。

ネタにされたのは某社の精密戦車戦ゲーム。恐ろしいほどに微に入り細を穿ったルールで、戦車同士の戦闘が忠実に再現されていた、往年のファンなら「ああ、あれか」と分かるゲームである。

それに、あるマニアがかみつ全て表示する今から30年ほど前、マニア向けのシミュレーションゲーム専門誌で、とある議論があった。

ネタにされたのは某社の精密戦車戦ゲーム。恐ろしいほどに微に入り細を穿ったルールで、戦車同士の戦闘が忠実に再現されていた、往年のファンなら「ああ、あれか」と分かるゲームである。

それに、あるマニアがかみついた。くだんのゲームには欠陥がある。戦車のルールは精密かもしれないが、「歩兵」のルールが存在しないではないか! というものだった。

数誌を巻き込んだこの論争がどう落ち着いたのかについては当時の文献を持っていないのでよく知らないが、その論争に対する感想の読者投稿の内容についてはよく覚えている。

感想者の意見では、「果たしてそのゲームのデザイナーは、戦場における「歩兵」の存在を軽視していたからルールに存在しないのか? いや、そうではないだろう」というものだった。

精密な戦車戦闘のゲームを作る際には膨大な量のルールを書かねばならず、また、プレイする側も膨大な量のルールを覚えてそれをチェックしなければならない。それはプレイヤーに対してかなりの負担だ。そんな中、同等の複雑なルールが必要となる「歩兵」をゲームに入れることは、プレイヤーがプレイするにあたって障害にしかならないから、デザイナーは「あえて」ゲームから歩兵のルールを「省略」したのではないか、とそこでは指摘されていた。

「シミュレーション性」と、「ゲームとしてのバランス」と「プレイアビリティとしてのバランス」の微妙な拮抗の上に、シミュレーションゲームは成り立っている、という当たり前のことに、わたしはその時気づかされた。

微妙な拮抗ということを守るためには、「ルールの省略」だけではなく、「論理的に考えると明らかにおかしなルールを追加する」などの処理も必要だろう。いま、目の前にあるゲームが、入念なテストプレイのもとに作られていたとしたら、それはそうしたデザイナーの彫琢作業の結果だ、と考えて間違いない。

ことはTRPGでも同様である。「シミュレーション性」と「ゲームとしてのバランス」と「プレイアビリティとしてのバランス」の微妙な拮抗の上にTRPGのルールは成り立っている。それをいじることで微妙な拮抗が崩れたら、それはルールとしては正しくても、ゲームとしては正しい選択とはいえまい、と、わたしは考える。
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九鬼@葬送隊長
九鬼@葬送隊長日記
2018/05/01 12:14[web全体で公開]
😶 ダンジョンの燻製
いくつかこの話題を目にして思ったことと、実際にあった記憶の話をしてみます。

私の場合、ダンジョンの燻製やマジックバックでの水攻めなど、効率重視な発想ってのは、NGじゃないですね。
まず、自由な発想を事前にダメだしするのっては残念すぎるかな。
まるで、学校のテストみたい。
好き嫌いで言った全て表示するいくつかこの話題を目にして思ったことと、実際にあった記憶の話をしてみます。

私の場合、ダンジョンの燻製やマジックバックでの水攻めなど、効率重視な発想ってのは、NGじゃないですね。
まず、自由な発想を事前にダメだしするのっては残念すぎるかな。
まるで、学校のテストみたい。
好き嫌いで言ったら、好きじゃないかな。

でも、実際シナリオ以外の方法でのダンジョンクリアーってのも困ることありますよね。

そこで、私のやった対策は次の方法でしたね。

燻製にする為に必要な材料(まきなど)を、どのようにダンジョンの入り口に揃えるのかで
PL達で協議することを、ダンジョン攻略の事前準備に重きにおいたシナリオに修正して
準備中に邪魔が入りダンジョンを正攻法で対処しないといけないように誘導したことが
ありましたね。
または、『バルサン』でゴキブリ退治した経験を話したうえで煙を焚いた直後に対処できない
数のゴブリンが入口から溢れだし、PCの対処を越える数は、腹いせに村を襲撃したことがあった
とのうわさ話をPC達に伝えるなど事前の準備の難しさと中に人質がいるなどの情報で燻製を選択
しないようにしたことがありましたね。

そうそう、皆さんご存知?
バルサンを焚くと、どこにいたのってくらいのゴキブリがゴロゴロ出てくるのですよ。
トラウマ級ですよw

まぁ、1人のアイデアで進んでしまってつまらない展開ってのもあるのでGMとしては
アイデアを否定するよりも、PL間の情報交換を勧めて、参加者(GM,PL)の納得する
プレイが出来るといいですね。

まぁ、私の場合ですけどね。

私の卓に入っていただける方は、どのようなアクションもOKですよ。
ただ、ルールと世界観を崩すことと、参加者全員が楽しめないのは
かんべんなw

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PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)日記
2018/04/25 21:53[web全体で公開]
😆 DesireのDは、D&DのD。 Dのレコンギスタ
あのアニメ、本編は見てないのでいい悪いは言えないですが、
歌だけはいいなあ。MBONかGVSでしか見てないけどな!
昔ガンダム好きだったけど、今はちょっとなあ。
W世代でした。

どもー、うだつのあがんないD&Dの人です。
今日家に帰ってきてから、モチベーションが上がってます。
またあ全て表示するあのアニメ、本編は見てないのでいい悪いは言えないですが、
歌だけはいいなあ。MBONかGVSでしか見てないけどな!
昔ガンダム好きだったけど、今はちょっとなあ。
W世代でした。

どもー、うだつのあがんないD&Dの人です。
今日家に帰ってきてから、モチベーションが上がってます。
またあしたになってしぼんじゃいました ,ってならなければいいけど…
死ぬほど忙しい中、GWというチャンスがありますので、
1回DMやるか、慌てて準備しないように一つ固めてしまうか、
それとも全方向で課題をさっさと終わらせにかかるか考え中。

とりあえずDM企画としては、
D&D5版のワンナイトかツーナイトの卓1か、講習会やチュートリアル。
そして5月こそは4版の3部作を完結させます。
4版の方はD&Dでありながら巨大ロボと戦わせるっていう内容にしちまいました。
敵の人造がパック換装しながら戦うって、ゲームみたいで楽しそう!

とりあえず、「数時間のオフ」が終わったので、
しごとしごと!

D&Dをやれる幸せにしみじみとむせび泣きたいのなら、わたしよ!
いまある課題にはたのしみながら取り掛かろうではないか。
ヒラヲカよ、明日、泣け。

修士論文も、興味が薄れてきていたけど、
何かは言えぬが、最高の題目を思いつき、ある程度楽しんでやれることが判明。
皮肉にも、再びおのれの歪な人生経験に救われた形になりますが。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記
2018/04/10 18:49[web全体で公開]
😆 名セリフの応酬の為に。
名セリフに憧れます。

これまでのキャンペーンや単発セッションでも記憶に残る名セリフは数多あり、後々まで語り草になることもしばしば。お気に入りの小説やら映画から抜粋して無理やりキャラクタにしゃべらせたこともここだけの話多々あり、思い返すたびに黒歴史として抹殺したくなる衝動に駆られます。それでも、全て表示する名セリフに憧れます。

これまでのキャンペーンや単発セッションでも記憶に残る名セリフは数多あり、後々まで語り草になることもしばしば。お気に入りの小説やら映画から抜粋して無理やりキャラクタにしゃべらせたこともここだけの話多々あり、思い返すたびに黒歴史として抹殺したくなる衝動に駆られます。それでも、現実ではなかなか言えないことでも、架空のキャラクタを通してなら、いくらかは話せたりするでしょうか。きれいなストロークで続くラリーのように。小気味良く切り替えるクラッチのように。

しかし名セリフ足り得る言葉の応酬は、単独で成立することは稀で、大抵の場合それに先立っての何かしらの投げかけがあり、それに対しての応えであるケースが多いと思います。

レイモンド・チャンドラーの有名な探偵小説「ロング・グッドバイ」のなかで、私立探偵フィリップ・マーロウは「強くなければ生きていけない、優しくなければ生きていく資格が無い(原文はIf I wasn’t hard, I wouldn’t be alive. If I couldn’t ever be gentle, I wouldn’t deserve to be alive.)」と言っています。でも、やおらそんな台詞を吐いたら、強壮剤のCMか何かと勘違いしてしまいます。

それに先立って作中のヒロインから、「あなたの様に強い(hard)人が、どうしてそんなに優しく(gentle)なれるの?」と問われて、初めてそのセリフが活きてくるのではないでしょうか。

だから、気の利いたセリフを考えるよりも、それに向けた問いかけを率先して心掛けたいものだと思うのです。折角のRPGですもの、気の利いたセリフの応酬、してみたくないですか? 皆さんは他のPC/NPCにそのような問いかけをしていますか?
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リーンアルナ
リーンアルナ日記
2018/04/07 13:50[web全体で公開]
😶 PCの名前の話
なんだか流行ってるみたいなのでたまにはそれとなくのっかってみます。はい、自分語りですね。
そんな話でも何かの参考になるなら幸いです。

■■■

まず、元ネタがあって、元ネタそのものみたいなキャラの場合は元ネタのまま使います。明らかに意識してるのに名前だけ変えてるってのもなんだか……みたい全て表示するなんだか流行ってるみたいなのでたまにはそれとなくのっかってみます。はい、自分語りですね。
そんな話でも何かの参考になるなら幸いです。

■■■

まず、元ネタがあって、元ネタそのものみたいなキャラの場合は元ネタのまま使います。明らかに意識してるのに名前だけ変えてるってのもなんだか……みたいな気がするじゃないですか。スターチとかですね。フィリアは実戦投入したことないから数えない。

まあ、それはそれとして、他のPCだと大きく分けて三通りです。

1.略称のつく名前
 西洋名の場合、多くはこっちです。単純に好みの問題ですね。フルネーム名乗る時長い方が格好つくような気がします。だいたいドイツ語の人名から適当に拝借しますね。
 マルローネとかトトゥーリアとか……いや、その辺は名乗ったことないですけど。でもエルフィールは昔あったかな。

2.性質を表す名前
 1でなければだいたいはこっちです。苗字もこっちになりやすい。
 和名の場合は捩ることも多いですね。三枝(さいぐさ)から咲衣になったり。花音はそのままcannonです。

3.なんか語感がいい
 単純に語感を重視して適当につけることもままあります。アーネスのミドルネームとかそうですね。特に関係なさげな単語を拾ってる時もだいたい語感がいいからですね。

このパターンのいくつかを混成してる場合が多いです。
思い悩む時間は……まちまちですね。データ組んでる間にイメージも大体できるので名前を付ける段にはすっと入っていくことも多いです。
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アーリング
アーリング日記
2018/01/31 20:41[web全体で公開]
😶 TRPGと「好き」
 たまには日記の流れに乗ってみたくなる時もあります。にはは。  

 TRPGって、とっても懐の広いゲームだと思うんです。
 スリリングな戦闘、別人になりきる演技、運任せのギャンブル・・・・etc、色々できちゃう。
 でも、だからこそ好みがすっごく多岐にわたるとも思います。「セッションを楽し全て表示する たまには日記の流れに乗ってみたくなる時もあります。にはは。  

 TRPGって、とっても懐の広いゲームだと思うんです。
 スリリングな戦闘、別人になりきる演技、運任せのギャンブル・・・・etc、色々できちゃう。
 でも、だからこそ好みがすっごく多岐にわたるとも思います。「セッションを楽しむ」っていっても、それが同じ卓のメンバー内で噛み合わないこともあるし、全く正反対になっちゃう時だってある。
 
 でも、そんな衝突したときだって、何が「正しい」かは、ないんだと思います。
 あるのはただ、何が「好き」かだけ。

 好みの問題だから、そりゃあ相いれない時もあるでしょうし、いくら論を説いても変わらないかもしれません。だって好きとか嫌いとかって理屈じゃないですもん。
 好きなTRPGシステムで遊ぶ時も、同卓した相手が「嫌い」なら楽しくないでしょうし、未体験のシステムで不安を感じたとしても一緒に遊ぶ相手が「好き」な相手なら、それなりに楽しくなる可能性は大です。
 「好き」を広げる方法は色々あると思います。まだプレイしたことないルルブを買う、気の合う相手を探す、好きなシナリオを見つける、自分のものの考え方を変えてみる・・・・他にもいっぱい。
 自分にとっての「好き」が一発で見つかればラッキーですが、そうでなければ、見つかるまでに「合わないな」とか「嫌い」とかを経験することもあるかもしれません。
 それは、運の要素が多いです。ですが、どなたかの日記に書かれていたように、日記や100の質問等々から、いっしょに遊ぶ相手がどんな方か知ることができるSNS機能やチャットルームは、全くの運だけでなく相手がどんな方かを知る手掛かりになります。まったくの運任せよりはマシかと思います。
 
 俺はなるべく、自分が相手にとって「あの人と遊ぶの楽しい、好き。」って思ってもらえるような人でありたいなあ、って思います。
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肉祭ポメタロス
肉祭ポメタロス日記
2017/12/08 20:11[web全体で公開]
😶 自分ではない何者
 そろそろ龍泉洞(オネエ言葉の喫茶店マスター二児の父)をやりたいな……と思いつつ、全く時間が無いので魅力的な卓を日々流していく。
 今週は土曜の夜も多分お預けです。
 なのでセッション出来ない代わりに下らないことを考えるわけです。あのキャラやりたいなー、と。そしてちょ全て表示する そろそろ龍泉洞(オネエ言葉の喫茶店マスター二児の父)をやりたいな……と思いつつ、全く時間が無いので魅力的な卓を日々流していく。
 今週は土曜の夜も多分お預けです。
 なのでセッション出来ない代わりに下らないことを考えるわけです。あのキャラやりたいなー、と。そしてちょっと不思議と思います。

 RPが比較的自由に出来るシステムでは、自分ではない誰かをプレイできるというのが醍醐味のひとつです。
「他人になって他人の振りして良しとされる趣味」って、なかなかないわけで、それが公然と許されて、寧ろそれが楽しみにされるなんて、なんだか面白いものです。
 そんでもってキャラクターを作るなんて、不思議だなと本当に思います。

 そこにあるのは自己陶酔なのか、承認欲求なのか、変身願望なのか、現実逃避なのか、人によって多分異なるし分類すること自体が多分他者にも自分の深い部分にも失礼だし日によって人間なんて変わりますし「なんだか不思議だなー」くらいで掘り下げる気は1ミクロンもないのですが、うん、不思議だなーと。

 自分の一体どこの部分がオネエ言葉の喫茶店マスター二児の父を作ったり、売れなくなって不登校になった元子役を作ったり、全身火傷なのに気にせず芸をやる大道芸人を作ったりして、それを演じようと思うのか、なんだかとても不思議です。自分ではない何者はどこから生まれてくるのでしょうか。

 脳。脳なんですけど。脳には違いないんですけれども。変だなー、と。
 だって意識して考えようと思ってキャラ作る人なんてあんまりいないわけで。ダイスの数字やハンドアウトと共にピョーンとキャラが飛び出してくるわけで。
 微細な電気信号が軸索をぴょんぴょこ何億回も跳ね回って、たまに信号が漏れたりしつつ、何十万キロも行ったり来たりした上で、浮かび上がるのが何故わざわざ二児の父なんだろうと。
 本当に不思議なものです。

 そんでもって、そんな不思議な現象で生まれたものが寄り集まって物語を作ります。なんというか、理解の範疇を超える現象だなぁとそう思います。だから飽きないんでしょうが。
 あぁ早くセッションしたいなぁ。そんでもってちょっと変な生き物との出会いや、とても恐ろしい体験を早くしたいものです。
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PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)日記
2017/11/20 09:11[web全体で公開]
😶 高レベルの敵RPって難しそう。
ファンタジー系とかのTRPGのGMをやられている方には、
敵のRPをどうしようか、っていうのがあるかなって思いますが、
みんなどうしてるんだろう。特にレベルが上がってきたPCの相手とか。

わたしなんかは、低レベル帯(CD&Dなら赤箱ぐらい、D&D4版なら英雄級前半、D&D5版ならフォークヒ全て表示するファンタジー系とかのTRPGのGMをやられている方には、
敵のRPをどうしようか、っていうのがあるかなって思いますが、
みんなどうしてるんだろう。特にレベルが上がってきたPCの相手とか。

わたしなんかは、低レベル帯(CD&Dなら赤箱ぐらい、D&D4版なら英雄級前半、D&D5版ならフォークヒーロー)が一番好きなのですが、PCと敵キャラともに楽しく演出できる気がするんです。
長きにわたって強くなったキャラでエピックバトルも楽しいのですが、いかんせん前者と違ってわたしの経験が浅いのがネックですね。
単発で初めから高レベルビルドしたPCがいきなり伝説の英雄ってなってもいまだちょっとピンとこない。

そうそう、楽しく演出っていうか、
倒される敵のイメージがわたしの場合北斗の拳のモヒカンとか小物とかが多い気がします。
若い未来のヒーローが村落や個人のためにそう言ったのを倒すもよし、
悪鬼羅刹な豪傑や無双的な英雄が蹴散らすもよし、
境遇のよくないPC達がやっとこさ撃退するもよし。
っていうか、ヒャッハー相手にヒャッハーが好きなんです。

アニメ版北斗の拳の第一部みたいな展開って、やりやすいしいろいろ夢があると思うんです。
レイが出てからだと伝説級になるのでそれはそれでかっこいいですけど、かっこいい強敵(とも)や伝説の悪役とかってどう演出するのかな。
あるいは高レベルで高レベルなりに泥臭いのも考えてみたい。
デルヴ会のプロットは決まりましたけどね。悪の群雄割拠なんかいいかも。
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COBRA
COBRA日記
2017/11/18 08:55[web全体で公開]
😶 Lv9から15までをどう繋ぐ
昨夜の XSOLO2雷鳴山の秘宝卓でも1レベルからコツコツと育てて頂いてネームレベルに到達されたシーフが誕生!

X4,X5の連作モジュール砂漠遠征から帰還した領主達は領地の拡大対応中。

海の冒険へ乗り出しX1「恐怖の島」を一周したチームも一区切り。

ここで、次をどうしたものか困った全て表示する昨夜の XSOLO2雷鳴山の秘宝卓でも1レベルからコツコツと育てて頂いてネームレベルに到達されたシーフが誕生!

X4,X5の連作モジュール砂漠遠征から帰還した領主達は領地の拡大対応中。

海の冒険へ乗り出しX1「恐怖の島」を一周したチームも一区切り。

ここで、次をどうしたものか困った…。

CD&D公式モジュールで実際に私がプレイして気に入ったものと、地図を手に入れる為に購入したものでのオンセキャンペーンDMをしているものの、これまでの青箱シナリオの消化状態を比較すると。

ソロアドベンチャーのゲームブックが元なのでMAPがソコソコの広さで一番コンパクトに回せる+ドワーフ驚異のテクノロジーを体験できるXSOLO2。
ぶっとんだ内容と広い屋敷で別キャラでのリピート参加をされても耐えうるアンバー館X2。
この二つはオンセで何度も回してみて有効なのを確認。

一方、X8とX7はMAPが凝っている事が仇になってオンセに向かないように思う。
CD&DのMAPは現代TRPGに慣れている方々には「広い」って感想を持たれる事が多いけど、
元々のコンセプトからして「ダンジョンズ」&ドラゴンズだからね。
それと1回で終了してしまうスタイルではなく、続きを楽しむというコンセプトもOSRの場合は大きかったと思う。

その極地がX4,X5の連作モジュール。オンセのゲーム内時間で46日、実時間で4カ月に渡ったキャンペーンだった。
だけどこれはオフセ時代もそうなんだけど、あまりにも強大な敵に挑む形なのでPL側にめげちゃう人も出るんだよね。

そしてX5地図に続くX6とX9はワイルダネス冒険コンセプトで作られただけで、内容はX4,X5に比べると自由だけど割とワンダリング任せでスカスカ。ざっくりなんとなくに御宝の噂を元に冒険に出る形で、X4からそれらを地上を馬と徒歩で行くとゲーム時間で軽く1年が経過してしまうほど。
しかも宝が正直PL目線だと微妙…。X9なんて儲からないってモジュール自体に書いてある位。

X6の評判が悪かったせいかX7とX8の実入りは割といい。改善が心掛けられたのだろう。

実入りに何故こだわるのか?と思われる方に説明すると、
元祖TRPGであるD&Dの経験値というのは「倒したモンスター」と「手に入れた宝」を元に計算する。
前者がウィザードリーやドラクエ等の系譜にいまだに影響を与えている。
ミッション経験値やRPでのボーナス経験値ルールもあり、大昔のひまつぶしとしてのんびり遊んでいた時代のガイドラインとしては5卓で1レべ上がっても早いとか書かれてるんだけど、今日日ねーよ!って事で私の場合はジャンジャン経験値を出してガンガン育ってもらって、どんどん次の強敵や大冒険に挑んでもらっている。

儲からないしつまらないモジュールを排除し、オンセに向かない長丁場ものを控える!
そうした場合…その先の緑箱に到達する15レベルまでをどうしたものか…と。

X10を翻訳中でもあるのだが着手したばかり。
翻訳した「イモータルの怒り」のパート2は5~14レベル対応と、凄いガバガバな設定がされている。
確かに立ち回り次第なのと、レベル差の影響が減るギミックもあるのだが、個人的にはハードでシビアに感じる。
そして15レベル以上設定のパート3までは間をそんなに開けずに進めた方がPLのモチベ的に良いだろうと個人的にも思う。続き物だからね。
とはいえ、CD&Dモジュールの推奨レベルって1個や2個上でも問題なくね?って感じがする。(PL数がオンセなのと、ブーム当時のアメリカとでは違うせいもあるんだろうけど。あとロストの感覚的な捉え方とか流し方とか。)
そうすると「イモータルの怒り」パート2は個人的にはPCが15レベル超えてる方がすんなり進められるのでは?っておもってしまう。でもそうしたら緑箱目標レベル自体が15なので繋ぎに使えないじゃん!と。

X7海賊都市クロンは海中冒険をやってみたいというPLさんのリクに応えて想定レベルの9レベルに満たない7レベルで参加頂いたのだけど、結構にシビアな展開になってしまったようにDM個人的には思った。(まあ後から考えたら想定されたPLさんが2名少なかった影響もあった事はあるとも思うけど。)

そして、15レベル以上対応モジュール「大いなる試練」って領地運営ものだから9レベでもなんとかなったりするかな?俺もそれで参加してたし…と思ってモジュールをざっくり読み直して確認してみたのだが
https://trpgsession.com/thread-detail.php?c=commu147836176520&t=thre151095688845
これ9レベではムリ!W
俺、エルフのキャラだったから大丈夫だっただけだ!WWWと。

B4失われた都市は私もPL参加したいし、
X3ザナソンの呪いをやってみたいというリクエストの声もあったりはしたものの
双方とも私が持っていないモジュールなのであまりな他力本願。

そうすると…オリジナルで繋ぐしかない!
とはいえ、X1「恐怖の島」とXSOLO2 雷鳴山の秘宝にはシナリオフックが幾つか含まれている。
更にX1は3.5版やNextでもリバイバルされるほどの人気作で続編もある(英語だけど…)

なので
*雷鳴山ドワーフクラン復興シリーズ
*「恐怖のDASH島」
でなんとか…なるかなー?

そして、新キャラで遊んでみたいとのリクも頂いているので、
またビギナー体験卓を兼ねた「陰謀の街」と「イモータルの怒り」パート1を開催しようかとも。

なんだけど、片方のリクエストはゴブリンPCで遊んでみたいというもの。
GAZ10 Orcs of Tharでそれができるルールはあるものの、ゴブリンが活躍できそうな場所ってブロークンランドかヒュールみたいな混沌地域じゃないと難しいって所が先ず難題…。
まあカオスキャンペーンとかもやった事はあるんだけど。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記
2017/11/17 14:46[web全体で公開]
😶 キャンペーン参加の募集基準について
先日、とある方から新規キャンペーンの募集方法について相談を受けました。
システムはCoCなので、いまやプレイ人口は最大級。なんらかの告知をすれば、比較的容易に集まることはこのオンセンSNSのセッション募集状況を見ていれば判ります。その上で、どんな人を対象にしたいのかを考えるべきなのではないかと私は全て表示する先日、とある方から新規キャンペーンの募集方法について相談を受けました。
システムはCoCなので、いまやプレイ人口は最大級。なんらかの告知をすれば、比較的容易に集まることはこのオンセンSNSのセッション募集状況を見ていれば判ります。その上で、どんな人を対象にしたいのかを考えるべきなのではないかと私は思います。ただ、それが難しい。

キャンペーンですから、長期間にわたってともに楽しめる「仲間」でなければいけません。単発セッションであれば、そりが合わなくてもなんとかやり過ごすこともできるでしょうけれど、場合によってはプレイ時間で数年単位になると予想される長大なキャンペーンであれば、それはお互いにストレスになります(その一方で、最初は馴染めなくても、時を重ねるにつれて理解し合えて良好な関係になりうるという可能性は否定できません)。

出来うるならば、気心が知れているというか、お互いの志向を理解できている方を招きたいものです。その為には、何度かセッションを共にするのが良いでしょうし、そうでなくてもその人の書いた日記や書き込み、あるいはチャットなどで意見交流ができるのが望ましいと思います。

そんな手間の掛かるプロセスを経ていてはたくさん遊べないじゃないか、と考える方もいると思いますが、私は友人関係をじっくり形成したいと考えるから、そのようになるのでしょう。いっぺんにたくさんの友だちはいらないのです(趣味を介した友だちも貴重な人生の財産と考えています。また、それだけに、これまでに不義理をしてきたPL/GM諸氏には本当に申し訳なく……)。しかし、更に募集に当たって重要な要素があることに気付きました。

それは、「数年単位に渡って参加してくれるかどうか」です。キャンペーンが尻切れトンボにならないためにも、これは実に重要にして不可欠です。それでいくつものキャンペーンが結末を見ることなく「未完」となっていることか。

どうか、長期キャンペーンを予定されているGM諸氏は以上の点を参考にして募集していただき、充実したRPGライフを送っていただきたいものだと思います。私が主催するCoC「黄昏の天使」キャンペーンも開始からまもなく満三年。AD&D「ヒューナースドルフ男爵領篇」は満四年。完走にはまだまだ時間を要するなあ、と常々感じておりましたので、改めて書いてみました。皆さんのご参考になりましたら幸いです。
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肉祭ポメタロス
肉祭ポメタロス日記
2017/11/17 08:38[web全体で公開]
😶 マップ作りは楽しい
卓も立ててないのに見知らぬ方の足跡が沢山あり、もしかしてネットの海のどこかで炎上しているのではないか。俺はやってない! 何もやってないぞ、まだ! と震えていたところ、「日記書いてるからやで」とアドバイス頂き、何だぁ~と得心した次第です。
良かったなぁ。

さて、昨日はマップ作りに勤しみました。全て表示する卓も立ててないのに見知らぬ方の足跡が沢山あり、もしかしてネットの海のどこかで炎上しているのではないか。俺はやってない! 何もやってないぞ、まだ! と震えていたところ、「日記書いてるからやで」とアドバイス頂き、何だぁ~と得心した次第です。
良かったなぁ。

さて、昨日はマップ作りに勤しみました。
マップ作りは楽しいですね。ギミックの配置やヒントの配置、生活する上での導線、住む人が何を考えてこの場所を自室にして家をこんな風にしたのか。
色々と想像できて楽しいことこの上なし! 描いてみると、想像が一気に広がります。
早くこの邪悪な館に住んでいるNPCたちを動かしたいなぁ。個人的に好きなキャラクターばかりなので、兎に角早く会いたい、回したい。
週末の夜に間に合うよう、頑張るぞー。
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