プロスペロさんがいいね!した日記/コメント page.16
プロスペロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| マエダ | |
| 2019/09/09 21:23[web全体で公開] |
| BEN | |
| 2019/08/22 12:27[web全体で公開] |
😶 ルルブがないなら自分で作ればいいじゃない(無茶) ということで製作してますよw いや、自分の自己満足のために作っている訳ですが、 結構根っこの部分の「きっかけ」がルルブ買えない問題に起因しているものでねw 昔はオフセッションしか知らなかったし、ダイスで当日キャラメイクが当然だったしで、 ルルブがなくてもけっこうどうにでもなったンです全て表示するということで製作してますよw いや、自分の自己満足のために作っている訳ですが、 結構根っこの部分の「きっかけ」がルルブ買えない問題に起因しているものでねw 昔はオフセッションしか知らなかったし、ダイスで当日キャラメイクが当然だったしで、 ルルブがなくてもけっこうどうにでもなったンですが、 オンセッションで、キャラメなどの準備も事前にってなると、ルルブの重要度は高いですよね。 僕はこの流れ、TRPG市場として実に健康的で気持ちの面では大歓迎なンですが… 物理的にお金がない(ガキがいると、無駄金は全部貯金したい)実情はいかんともしがたくw 市場活性化に貢献したい思いはやまやまなんですが、投資先はどうしても慎重になっちゃいますねw という訳で、ルルブがない人でもTRPGできるッ! そういう環境づくりの方向で僕は尽力していきます★ 半ロボ人間たちが重火器でイチャイチャどつき漫才する サイバー活劇【METAL_AGE】 製作にご協力くださいww ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 【METAL_AGE】自作TRPGを生ぬるく見守る会 https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu147503527627
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2019/07/29 20:38[web全体で公開] |
😊 簡単TRPGたのしい 昨日はドラゴンキャッスルのGMでした。 超ミニマルに書かれていた、紙一枚のシナリオを、 個人的に加えたり補填してたら、次回のシナリオへの引きとなりました。 さて、またダンジョンを作る。興味ある方はぜひとも。 あとAFF2E、ずっと興味あったのですが、遊べるかなあと悩んでたのですけど、 全て表示する昨日はドラゴンキャッスルのGMでした。 超ミニマルに書かれていた、紙一枚のシナリオを、 個人的に加えたり補填してたら、次回のシナリオへの引きとなりました。 さて、またダンジョンを作る。興味ある方はぜひとも。 あとAFF2E、ずっと興味あったのですが、遊べるかなあと悩んでたのですけど、 来月になったら買っちゃおうかなと思ってます。 いろいろ参考になるものだと思いますし、オフセグループを将来作る際、 ラインナップとして覚えておきたい。D&D、T&T、FFRPGの3シリーズを主な柱に。 D&DもDMたまーにやるぐらい大好きなんですが、最近ほかのことをやっておこうと思っています。 というのは、自分のマスタリングやシナリオ作りに壁みたいなのがあるんですよね。 オリシ製造を頑張ってきても、それが”疲れる”ようになるのは、おそらくマンネリとか、 一本をやり続け過ぎていたのかなっていう部分があるんだと思います。 気が向いたらまたやっていきますけどね。 しかし、T&Tは簡単なほうなんだろうか?? 8版は5版に比べて精読が必要な感じ。 …いや、散々読んできた文庫版への愛着のせいかもしれない。 T&Tも単純といえば単純で派手でクレイジーで楽しいですよ。
| たぬき | |
| 2019/07/22 19:32[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(方針の事前アナウンスの重要性) 同じTRPG愛好者同士といえども嗜好は千差万別。 私の卓に参加いただいた方の中にもセッション方針と折り合いがつかずリタイアした人もいる。 リタイアした人を責める気は無い。 PLとして好みではないセッションに参加し、貴重なプライベート時間を消費することは苦行でしかないだろう。 仕方ない事と思う全て表示する同じTRPG愛好者同士といえども嗜好は千差万別。 私の卓に参加いただいた方の中にもセッション方針と折り合いがつかずリタイアした人もいる。 リタイアした人を責める気は無い。 PLとして好みではないセッションに参加し、貴重なプライベート時間を消費することは苦行でしかないだろう。 仕方ない事と思うが、事前に私がセッションに対する考え方を充分に告知しておくべきだったと思う。 今までは、実際に卓を一緒してみないと互いに分からない相性もあるだろうから観念的に人を取捨選択するべきではないと考え、方針の明記は避けて来た。 だが「不測の事態」を回避するため、セッション告知内容や自己PRに私のGMとしての方針を明記することにした。 気軽に参加申請する人は減ってしまうかもしれないが、互いの思考・嗜好の齟齬による残念な結果を予防するという意味では必要に思う。 それで上手くいかなければ、また考えよう。
| せと | |
| 2019/07/08 09:10[web全体で公開] |
😲 PLの数だけ展開はある (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ここで回すかどうかも定かでないので閉じる必要も無い気がしましたが。 クトゥルフ知らないやったことないという友人向けに作った超初心者向けオリシをとうとう事の発端になった友人にもやってもらえました。 ここまでで身内3名に回してます。 (ソロシナリオ、タイマンシナリオ…?です) テストプレイはクトゥルフを以前にやったことがあるという友人。ありとあらゆる要素を回収し、KPの嫌がらせにもめげずベストエンドに行ってくれました。テストプレイヤーの模範みたいな奴だった…。 2回目はクトゥルフ知らないやったことないという妹(次女)。我が家は三姉妹である。 ソロでもRPができるようにと可愛い幼女をお助けNPCとして出したというのに「なんかこいつ怪しい、愛着湧かない」と終始NPCを警戒してノーマルエンドへ。 ダイスの女神様がやらかして幼女がファンブルしたのも多分悪かったw 3度目は真打。君のためにこのシナリオ作ったんやで!の友人。 他の2人は幼女を寝かせておいたら真っ先に起こしてくれたんです。私もそうするよなって思ったんです。この友人……起こさないね!???結局最後まで起こしてくれず、一人でさくさく探索して一人でさくっと脱出してノーマルエンドへwクリアまでの時間は最速でしたw 私「女の子を起こしもしなかったのは君が初めてだよ」 友人「起こしても起きないって思い込んでた」 私「起きもしない意味の無いNPCは置いておかないよw」 友人「いや、寝てるの起こしたら可哀想かなって思って…」 私「そんな優しさは想定してなかったw」 友人「もっと良いエンディングもあるの?」 私「あるよ。あのアイテムをこうしてればこうなってたよ」 友人「箱に戻しちゃったよ」 私「『あ、戻すんだww』って思ったw」 友人「女の子鍵が開けられなかったのかなって思って。鍵は開けたし目が覚めたら自分で見るかなって」 謎解きして入手したアイテムをそっと元に戻すっていうのは面白いなと思いましたw 同じストーリーのはずなのに、エンディング自体は2種類しかないはずなのに、PLによってそこまでの展開は全然違って面白いw TRPGの醍醐味ですねぇ。
| GRC | |
| 2019/06/27 21:16[web全体で公開] |
😶 シナリオはそこまで練らなくてもGMはできるんだ!(*^○^*) ということを叫んだら新人GM増えませんかね? でも実際シナリオの細部を練ってもPCはものすごく予想外の行動を取ってきて結局アドリブになる気がするの。
| 霞 | |
| 2019/06/17 00:17[web全体で公開] |
🤔 「RP」のことを「茶番」っていうけれど... こんばんわ、霞です。 今日は一日、大学のオープンキャンパスのスタッフをしてきました。 朝からあいにくのお天気でしたけど、 これは大学でやりたかったことの1つです。 わたしは資格養成系の志望でしたので、 カリキュラム構成はどこの大学でもあまり変わらないのですけど、 高校生のときは全て表示する こんばんわ、霞です。 今日は一日、大学のオープンキャンパスのスタッフをしてきました。 朝からあいにくのお天気でしたけど、 これは大学でやりたかったことの1つです。 わたしは資格養成系の志望でしたので、 カリキュラム構成はどこの大学でもあまり変わらないのですけど、 高校生のときは、いくつかの大学のオープンキャンパスを回ってました。 どんな施設で、どんな先生がいて、どんな学生がいるのか、 実際に学んでいる先輩方をみれば、どういう雰囲気の大学なのか、 偏差値ランキングや公式動画だけではわからないことも、 なんとなくわかってきますよね? そしてそういうアナログな情報も、 わたしが進路を選ぶ決断をするときに わたしに「勇気」を与えてくれていたように想います。 だからわたしもそんなふうに、だれかが進路を選択するときの、 「意思決定のサポート」ができればなって思います。 ・・・ そういう意味では、TRPGでも同じなんですよねっ!(←かなりムリヤリ... オンセンでは多くの人が、「RP」のことを揶揄して、 「茶番」「茶番」って言いますけど、、 たしかに、意思決定に影響しない、セッション進行を妨げる、 文脈的にもあまり意味がない自己満足的な演技(=茶番)は、 単なるプレイ時間の浪費でしかありませんけど、 でもそれと「RP」は別ものなんじゃないかなぁ? …って思ってます。 セッションの中で、PCにどのような行動選択をさせるのかは、 それぞれのプレイヤー独自の意思に委ねられるべきものですけど、 でもその決断は完全に独立して自己完結的に決定されるわけではなく、 同卓している他のPCとの関係性の中で形成されていくもの なんじゃないかなって思っています。 (そんなことはないというのだったら、ソロプレイをしていればいいのですから…) プレイヤーがどのような「選択」をするか、その決断はゲーム的要素ですけど、 「RP」は、その意思形成をサポートするための重要な要素なのだと思います。 TRPGにおける「RP」って、 単なる「茶番」(=ゲーム的に意味のない要素)なのではなくって、 そんなふうに(自分や他のプレイヤーの)「意思決定をサポート」するためにあると思って、 わたしは演出しているつもりです。 他のプレイヤーさんが、不安の中で決断するときの「勇気」を 支えてあげられるような、そんな「RP」をしたいなって心掛けています。 わたしにとっての「RP」って、きっとそういうものなのかなぁ、って。 ___ 長くなってきましたので、結論を一言でまとめてみると、 「RP」 ≠ 「茶番」 っていうことかな…。 両者の本質的な相違点は、 「茶番」=(意思決定に影響を及ぼさない)ゲーム的に意味のない役割・演技・演出 「RP」=(意思決定に影響を及ぼしうる)ゲーム的に意味のある役割・演技・演出 っていうか要するに、、 「RP」重視ですっていっても、「茶番」重視といってるわけではないですよっ!! ていいたいだけだったり…?(ぁ でも、「茶番」っていう言葉を聞くたびに、なんとなくずっと感じてきた違和感の、 そのもやもやの正体をようやく文章にすることができたような気がします...。 あ、だからといって、「茶番」(≒キャラチャ)が楽しくない、 って言ってるわけではありませんっ。 キャラチャにはキャラチャの楽しさがあります ♪ でもそれは、「TRPGの」セッション中に無理にやらなくてもいい要素なのかなぁ、 っていうのが今のわたしの考え方です。 ___ 私事ですけど、6~9月にかけてリアル予定が忙しくなりそうなのと、 ここのところ、ときどき体調が思わしくないこともあって、 セッション参加をセーブめで進行することになりそうです...。 日程調整等でもご迷惑をおかけすることもあるかもですけど、 これからもどうぞよろしくお願いいたします。
| 明日平 | |
| 2019/06/10 20:37[web全体で公開] |
😶 ほめることの難しさ 最近反省というネガティブな日記が多かったので、 たまにはポジティブな日記を書こうと思いました なんかほめようと思ったんですが、ほめるの難しいですよね 自分がほめるときの問題点は2つあって 1つ目は語彙が貧弱 2つ目はつい比較してしまう です 語彙が貧弱1なのはセッション中がひど全て表示する最近反省というネガティブな日記が多かったので、 たまにはポジティブな日記を書こうと思いました なんかほめようと思ったんですが、ほめるの難しいですよね 自分がほめるときの問題点は2つあって 1つ目は語彙が貧弱 2つ目はつい比較してしまう です 語彙が貧弱1なのはセッション中がひどく スゴイ・格好いい・素敵・もえる・エモい・尊い くらいしか言ってません ほめること以外ですでも使える語彙の貧弱さは自分の弱点なので何か使える語彙の増やし方があったら教えてほしいです 2つ目の比較です ほめるとき、ついやりがちなんですが 「○○は××よりここが良い」って言っちゃうんですよね しかし、当然××を好きな人もいます ××が好きな人にとってはけなしてることになるので、 比較でほめるのはやめたほうがいのはわかってるんだけどついやっちゃう こちらは気を付けるしかなさそうです うん全然ポジティブな日記じゃないね
| 霞 | |
| 2019/06/07 01:34[web全体で公開] |
😲 「遊び」の哲学的考察とTRPG こんばんわ、霞です。 今夜は予定していたセッションがキャンセル(延期)になったので、 レポートをまとめながら見ていたEテレの「世界の哲学者に人生相談」っていう番組で、 「遊び」の哲学的考察をしたフランスの哲学家ロジェ・カイヨワの理論が紹介されていました。 カイヨワの説によると全て表示する こんばんわ、霞です。 今夜は予定していたセッションがキャンセル(延期)になったので、 レポートをまとめながら見ていたEテレの「世界の哲学者に人生相談」っていう番組で、 「遊び」の哲学的考察をしたフランスの哲学家ロジェ・カイヨワの理論が紹介されていました。 カイヨワの説によると「遊び」は、 「ルール ⇔ 脱ルール」と「意志 ⇔ 脱意志」の2要素(2軸)のマトリクスによって、 4つのカテゴリに分類できるのだそうです。 「遊び」の要素による分類カテゴリ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― | | |カテゴリ |語源的意味 |要素 |TRPG ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― |A| ルール/ 意志|アゴン |試合・競争 |競争 |戦闘・対立 |B| ルール/脱意志|アレア |サイコロ・賭け|偶然・運 |サイコロ判定 |C|脱ルール/ 意志|ミミクリ |模倣・擬態 |模倣・妄想|行動選択・RP |D|脱ルール/脱意志|イリンクス|うずまき |めまい |即興性・アドリブ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 参考記事: https://ameblo.jp/nkcgame/entry-11018434267.html そして、どの要素を好み、楽しいと思えるのかは人それぞれなので、 自分にあった「遊び」を追求しないと、「遊び」が「遊び」として機能しないのだそうです。 ・・・ この理論をTRPGにあてはめてみると、 TRPGはこの「遊び」の4つの要素をすべて含んでいる、 極めて懐の広い「遊び」のように思います。 そしてその幅広さゆえに、 それぞれのTRPGプレイヤーがどの要素を好み、重視するのか、 そういう嗜好性や志向性がTRPGのプレイスタイルに反映されるのかもしれません。 楽しさの嗜好性、プレイの志向性が異なるプレイヤーが同卓すると、 「遊び」が「遊び」として機能しなくなって、逆にストレッサーになってしまいますから、 トラブルになるのは必然なのかもしれませんね…。 よく日記などで見聞きするセッションのトラブルの原因も、 この志向性・プレイスタイルの違いに起因しているようにも思えます。 ですので、自分の嗜好やプレイスタイルがどの方向に志向しているのか把握して、 プロフィールや100の質問等で紹介しておくと、 セッション中の事故・トラブル回避に役立つかもしれませんねっ。 ちなみに、わたしは、この分類でいくと、【B+C要素志向】なのかなぁ…。 (AやD要素が強いセッションは、ちょっとストレス感がでてくる?) でも、BとCって2軸の対極にあるんですよね…。 ・・・ ちなみに、古代の日本(古墳~飛鳥時代)には、天皇崩御の際、 殯宮(もがりのみや)という遺体を仮安置して喪葬儀礼を行うための臨時の宮殿で、 呪術的な鎮魂の神事を行う「遊部(あそびべ)」という職能集団がいたのだそうです。 また、お通夜は、この殯の儀式を短縮した名残りという説もあるそうです。 ・・・ 深夜にレポートを仕上げずに、なにを書いているのだろう…、わたし…。
| チハ | |
| 2019/06/06 21:58[web全体で公開] |
😶 ふと、幼少の頃を振り返って... なんだかんだで、 『火吹山の魔法使い』と 『ソーサリー!』四部作 は ”偉大” だということ.:; そして、スティーヴ・ジャクソンさん(英米両方)と イアン・リヴィングストンさん そして、当時から現在に至るまで、 TRPGシーンでご活躍なさっている 安田均先生の存在 先人あってこその今 で、これから先は、 ”君”にかかっている テヘッc
| たぬき | |
| 2019/06/04 00:51[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(時間管理が少し分かってきた) このくらいのRPをして、戦闘はここで1回、その後の展開でこのくらい・・・。 テキセのセッション所要時間がGMの体感として掴めてきたかな。 それでも今日は予定時間を少しオーバーしちゃったけど。 自分自身もそうだけど、ほとんどの人が翌日に仕事や予定を持ってる。 時間管理は大切だよね。 コンパクトにすると回数は重なるけど、ストレスなく楽しんでもらうのも重要。 今後の大きな課題の一つだな。
| せと | |
| 2019/05/17 05:51[web全体で公開] |
😶 RPって難しい そもそもダイスに邪魔される TRPG初心者も初心者な私です。 先日初めてオンラインセッション(テキセ)に参加させていただきました。 ご一緒した皆さんありがとうございました! オフセを1回しか経験がなかったのですが、オフセはその場でキャラを作ったので何だかこう愛着が湧く暇が無かったというか、この子はこんな感じの全て表示するTRPG初心者も初心者な私です。 先日初めてオンラインセッション(テキセ)に参加させていただきました。 ご一緒した皆さんありがとうございました! オフセを1回しか経験がなかったのですが、オフセはその場でキャラを作ったので何だかこう愛着が湧く暇が無かったというか、この子はこんな感じの子っていうのを考える暇が無くてRPがままならなかったこともあり、事前に作っていけたのは良かったなと思いました。 ちなみにクトゥルフしかやってません。 何はともあれ初参加のオンセでは、わりとこう、落ち着いた子を作ったつもりだったんです。頭良さそうな子を作ったつもりだったんです。 ちょっと態度が悪いけど憎めない程度にしたいなと思って作ったんですけどね。 出だしのファンブルでこける。 すぐさま2回目のファンブルで物を落っことす。 探索中の連続ファンブルでハイヒールが両足折れてローヒールになる。 …あれー?おかしいなー? ただのドジっ子と化した。 ファンブル出過ぎじゃないですかね! ダイスちょっと壊れてませんかね! まことに遺憾である。 その割に発狂とかはしないので本当にただのドジっ子にされただけでした。 ダイスが私の想定したRPを邪魔してくる…!! 次こそドジっ子卒業したいと思います。
| kyky | |
| 2019/05/08 12:13[web全体で公開] |
😶 PCの動機を考えることの重要さ 多くの場合、PCには目的が設定されています。 昔のシステムならPLが設定したでしょうし 最近のシステムならハンドアウトでGMから指定がある場合がほとんどです。 私もハンドアウトを記載する際には、各PCの目的はなるべく明確になるよう気を付けます。 ただ、目的は設定しても、動機まで考える全て表示する多くの場合、PCには目的が設定されています。 昔のシステムならPLが設定したでしょうし 最近のシステムならハンドアウトでGMから指定がある場合がほとんどです。 私もハンドアウトを記載する際には、各PCの目的はなるべく明確になるよう気を付けます。 ただ、目的は設定しても、動機まで考えることはあまりありません。 何故か? それはその部分はPLが好きに設定した方が面白くなるだろうという考えからです。 PLは自分の作ったPCの動機を考えることで、より深くTRPGを楽しめます。 例えば、お姫様が悪い魔法使いにさらわれたから助けに行くシナリオがあったとします。 このシナリオのHOは以下の二つとします。 HO1:王国の騎士で、目的はお姫様の救出 HO2:旅の戦士で、目的は悪い魔法使いの退治 それぞれ目的があります。 騎士はお姫様を助けたい、戦士は魔法使いを倒したい。 両者の目指すところは一致するので共闘することになるでしょう。 しかし、このHOだけでは”何故”騎士はお姫様を助けたいのか? ”何故”旅の戦士は悪い魔法使いを退治したいのか? といった動機が不明なままです。 ここで「なんでこのキャラはこの目的をしたいのかな?」と 考えて設定することはとても大事だと思います。 動機が違えばキャラが同じ行動をしたとしても、受ける印象が全く変わってくるからです。 騎士の目的「お姫様の救出」の動機が 姫を助けて王に恩を売ることであわよくば国を乗っ取りたい というのと 昔、自分が処刑されかかっていたところを姫に助けられた では、クライマックスのセリフが両者とも 「姫!助けに参りました!」 だったとしても同じ意味には感じられないでしょう。 戦士の動機についても 悪い魔法使いはかつて自分の親友だった なのか 王様から魔法使いを退治すれば莫大な金をもらえると約束された なのかでこの戦士キャラが取った行動から受ける印象は違うものになるはずです。 GMはある程度シナリオの流れを予想しています。 その為にハンドアウトを設定し、ある程度シナリオの流れを予想しやすいようにします。 ですが、上記で述べたようにPCの動機次第で同じシナリオでも全く違う物語になります。 キャラの動機についてPLからGMにいろいろと相談してみるのはすごく大事だと思います。 私もPLがキャラの動機のアイデアを考えてくれると 卓を面白くしようとしてくれているんだなと嬉しくなります。 動機によってはOKが出ないものもあるかもしれませんがw それでも、ただHOの目的を遂行するだけの淡々とした遊び方よりは 自分から動機や理由を考えて設定していった方が、きっと楽しくなる筈です。
| 淡雪 | |
| 2019/05/06 15:08[web全体で公開] |
😶 ガスライト改変 ちょっとばかしですが、タイマンシナリオをガスライト改変してみるという暴挙をやってみました。年代の違い、と言うので結構難しいところはあるのかしら…と思い、タイマンシナリオを3つほど改変してみました。 結果として……クローズドかつ現代的なものが出ないもの、ならば行けるものが多いという結果になりまし全て表示するちょっとばかしですが、タイマンシナリオをガスライト改変してみるという暴挙をやってみました。年代の違い、と言うので結構難しいところはあるのかしら…と思い、タイマンシナリオを3つほど改変してみました。 結果として……クローズドかつ現代的なものが出ないもの、ならば行けるものが多いという結果になりました。 現代普及しているものがその時代にあるか、という問題などを考えつつ、色々調べてみたらプロトタイプではあるものの存外あったりするのでビックリしたりもしながらやらせて頂きました。 ものとして、結構改変しやすいしにくいという差はあるんですがね……その作品の良さを殺さず、しかしながらその時代のをっていうのを考える楽しみもありましたので、今後もガスライト普及の為にもも少しやってみようかしらと考えてみる所存です
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2019/03/28 13:04[web全体で公開] |
😶 背景選んだりするの楽しい。 今日届いた外付けHDDの質が非常に悪く、返品の準備をしているD&Dの人です。 まったく、通販は安定しないですね… D&D5版におけるフレーバー的なもの、 例えば職人道具とか背景の持ち物とかを使えるところのある場面とか作ってみたいなあ。 といっても、劇的にものが変わる全て表示する今日届いた外付けHDDの質が非常に悪く、返品の準備をしているD&Dの人です。 まったく、通販は安定しないですね… D&D5版におけるフレーバー的なもの、 例えば職人道具とか背景の持ち物とかを使えるところのある場面とか作ってみたいなあ。 といっても、劇的にものが変わるわけでなく、RPの味が出たりインスピがもらえる程度な気が。 UAのグルメ特技なら、サバイバルな局面では使えますが。 背景について、関係がありそうだなとか、RPできるんじゃなかろうか、って思ったら「私のPCは〇〇なのでこうします」って言っていただけると、DMもインスピ出しやすかったりしてありがたいのです。 なかなか選ぶの迷いますけど、背景を考えるだけで楽しい。他ゲーでもそういうのが好きなので。 表から決めずに自分で作るのが好きですが、自分に使いやすいのって結構難しい。 背景のカスタマイズもやってみたいですが、これこそDMの許可と相談がいりそう。 そういうの考えると、やっぱり長期キャンペーンとかリーグとか成長可能系が楽しいな。単発もいいですが。 そうそう、 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=155359902775PITG001 一応2~3名ぐらい募集。はじめてさんもおk、ごく単純なハクスラですけどね。
| マスター | |
| 2019/03/20 22:57[web全体で公開] |
😶 ボイスセッションのデメリット 前回のセッションのアフタープレイ時に自分がポロッと言って自分で「ああ、成程」とスゴイ納得したんですけど、ボイスセッションって 「発言権が一人にしか発生しない」 んですよね。 テキストセッションではログが残るので参加者が同時に発言しても支障はありません。 オフで遊ぶセッションで全て表示する 前回のセッションのアフタープレイ時に自分がポロッと言って自分で「ああ、成程」とスゴイ納得したんですけど、ボイスセッションって 「発言権が一人にしか発生しない」 んですよね。 テキストセッションではログが残るので参加者が同時に発言しても支障はありません。 オフで遊ぶセッションでも発言が被っても聞き分けることが出来ます。流石に卓上のプレイヤー全員が同時に発言した場合は「ちょ、待てよ」ですが。 他にもAとBが会話している外でCとDが会話している、なんて状況もよく発生します。 ですが、ボイスセッションに関しては同時発言が許されません。許されない、って言うか発言が混線して誰が何を言ってるのか収拾がつかなくなります。 なので、誰かがしゃべり終るのを待ってから発言する。って形になりますね。 僕の場合、オフですんなり終わってたセッションがオンでは思いの外時間が掛かった、なんて事態がよく発生するのはここに原因があるんですよね。 また、誰かがしゃべり終るのを待って、と書きましたが、しゃべり終らない場合は? なんて事もあったりします。 ・喋る時は要点を意識して喋る 喋っている時は「自分のターン」です。 ですが、セッションは全員のものです。自分だけが占有しないように意識するのが大切かと。 そうなるとちゃんと言いたい事を端的に伝える技術が必要になってきます。 話はちょっとズレるんですが、言葉を「圧縮する」技術は文系の能力ですね。色んな創作物に触れる事で磨かれる能力なので色々なモノに触れましょう。 ・相手の発言を最後まで聞く 他人が喋っている「途中で」その発言に乗っかるような発言をする人がいますが、ボイスセッションでこれがキレイに(面白く)決まる事は殆どありません。 単にその人の発言を潰しているだけなので、やらない方が良いですね。 先にも言いましたが他人の発言中はその人のターンなのですよ。 ・終点を明確にする 発言が混線して「俺も俺も」が発生するのは発言の終わりが見えないからなんじゃないかしらん? どこで終わるか予測できないからつい口を挟んじゃう。 キャラクターロールプレイに終始するあまり、そのロールプレイがどこで終わりなのか掴めない時があります。発言が終わったらちゃんと自分でその発言を切りましょう。 「そこまでだ! 貴様のたくらみはここで潰える!!」 よりも 「『そこまでだ! 貴様のたくらみはここで潰える!!』と言って剣を構えます」 とした方が発言の終点が明確になって、「僕のターンはここで終わり!」って感じがしますね。 発言権が一人にしか発生しない、とは言ったんですが、ヘッドセットを付けてのボイスセッションだから、この状況が発生しているんでしょうなぁ。 ヘッドセットなしでの通話環境ならそう言うデメリットもなくなって、より、オフでのセッション環境に近付けるのかも知れません。でもそうなってくると今度は「オンセの弱点はボディランゲージが使えない所だ!」とか言い始めるんでしょうねww 人の欲望限りなし。