プロスペロさんがいいね!した日記/コメント page.12
プロスペロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| セス | |
| 2020/06/06 05:48[web全体で公開] |
| ありんこ(新規卓△) | |
| 2020/06/06 02:12[web全体で公開] |
😰 セッションでやってはいけないこと セッションでやってはいけない事とはなんでしょう? 第三位:無断遅刻 第二位:無断欠席 第一位:誹謗中傷する 私は以上の三つだと思います。 今回、時間の組み立てを見誤って遅刻してしまった… 無理はダメ絶対。出来る時間をしっかり見定めましょう。
| 明日平 | |
| 2020/06/04 22:32[web全体で公開] |
😶 TRPGのトラブル今昔 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平のTRPG歴は古い 多分オンセン参加者の古いほうから1%ってことはないと思うけど、10%くらいには入っている気がします 別にTRPG歴が古いからってエラいことはもちろんなくて、最近のTRPG者に感心させられくことも少なくないです 昔のTRPG環境はひどくて 「コンベンションで同卓したからと言って友人ではないし、ましてや恋人のはずがない。ストーキングなんかするな」とか 「(オフセの)前日は風呂に入れ、できれば当日の朝シャワーを浴びろ。服は洗濯した清潔なものを着ろ」とか 注意喚起されてました こんなひどいアドバイスがなくなっただけでも(当時の人の努力と)今の若い子の素晴らしさがわかります しかし、色々なトラブル日記を見ていると 昔から同じ種類のトラブルが繰り返されていて 「キサマ等のいる場所は既に我々が20年前に通過した場所だッッッ」 って気分になることもあります これは別に最近の若い人が悪いわけでなく、TRPGのノウハウの伝承ができなかった我々老害の問題です TRPGのノウハウといえば 「なぜなに未来侵略 テーブルトークRPG編」が有名ですが今では入手困難 他には「プレまと」 http://trpggijutumatome.web.fc2.com/ もありますが、こちらは5chのまとめサイトなので内容が玉石混交 とどちらも痛しかゆし 多分ノウハウを伝えられてない老害が悪いんでしょう 繰り返されるトラブルの8割くらいは参加者の相性の問題で 残りの1割ぐらいが人間性の問題 その他1割くらいの印象です 相性問題(特定または全ての参加者が嫌な人だった)に関して言えば古典的解決法は 「気の合う仲間と、好みに合うシステムで遊ぶ」 だったわけですが、SNSでつながってオンセで遊ぶという時代にあってない気がします オンセだと「合わない人はさっさと切る」くらいしか手はないのかな? 「気の合う仲間と、好みに合うシステムで遊ぶ」いわゆる身内卓も万能な解決策ではないですから、相性問題は繰り返されるのかもしれません これはもしかしたらですがオンセでは「気の合う仲間」を探すより「好みのシステム≒自分のプレイスタイルに合ったシステム」を探すほうが効率がいいかもしれません 特にCoCは人によってプレイスタイルに幅があるので、相性問題が出やすい気がします 自分のプレイスタイルに合ったシステムを探すことができればトラブルを回避できるかもしれません 同じ問題が何年も繰り返されているからと言ってTRPG界に悲観してるかというとそういうことは全然なくて 所謂ゴールデンルールやトラブルシューティングが載っているルールブックが増えているし そのゴールデンルールやトラブルシューティングも新しい知見を取り入れて新しいルールブックほどアップデートされてるように感じるからです まあ何が言いたいかというと 人間だから同じトラブルが繰り返されるけど、TRPGの環境は少しずつ良くなってるんじゃないかなってことです
| ジンとにー | |
| 2020/06/01 07:31[web全体で公開] |
😶 ヘイトを稼ぎまくって無残に死にたい話(歪んでるので注意) うーん、ボスキャラを生存特化に作ったのは失敗だったか… 次に作る協力型ではもうちょい脆めのヤツにしよう… と、色々反省中の今日この頃。 ボスを作る側としてはボスを活躍させたい気持ちはあれど、やっぱりPC達の活躍を間近で見ながらボッコボコにされたいものであります。 シリアスなシナ全て表示するうーん、ボスキャラを生存特化に作ったのは失敗だったか… 次に作る協力型ではもうちょい脆めのヤツにしよう… と、色々反省中の今日この頃。 ボスを作る側としてはボスを活躍させたい気持ちはあれど、やっぱりPC達の活躍を間近で見ながらボッコボコにされたいものであります。 シリアスなシナリオで、我欲で悪逆非道の限りを尽くした吐き気を催す邪悪なボスを超尊大な態度で登場させて 余裕が無くなってきた時には「なんと愚かな…」「貴様は誰に逆らっていると思っている?」と遠回しに引かせようとして あと一撃で死ぬって時は「待て!やめろ!何が望みだ!?何でもくれてやるぞ!?何だっていい!頼む!」と惨めに命乞いをして 「嫌だ嫌だ嫌だ!死にたくない!私は支配者だぞ!?こんな所で!こんな【PCたちの蔑称】なんかに!!嫌だああ!!」と断末魔を上げて死にたい。この戦闘の前になんの罪も無い一般人の命乞いを無視してると尚最高。 理想はグラビティフォールズのビルサイファー。 いやぁ、キャラシを作るのも良いけどシナリオ作成もハマると沼だなぁ!!(キラキラ)
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2020/05/26 13:50[web全体で公開] |
😶 お見舞い有り難うございます おかげさんで、 ログインボーナスとったり、 ニュースにキレたり、 ごはん食べるぐらいには元気になりました。 まあこれから治していかなければならないのですが。 皆さんも食べるものには気をつけましょう。
| 三好健朗 | |
| 2020/05/25 12:48[web全体で公開] |
😶 【クトゥルフ】需要の少ない技能の活用法を考えてみる <物理学> 大きな力で破壊された物を見て、壊した奴らのパワーを推理する。 <地質学> 地面を注視して、誰かの手で掘り返した形跡が無いか調べる。 野外で足跡を辿る際、<追跡><目星>とのミックスで、得られる情報アップ。 <天文学> <ナビゲート>の代用。 時計が無い状況で、おおよ全て表示する<物理学> 大きな力で破壊された物を見て、壊した奴らのパワーを推理する。 <地質学> 地面を注視して、誰かの手で掘り返した形跡が無いか調べる。 野外で足跡を辿る際、<追跡><目星>とのミックスで、得られる情報アップ。 <天文学> <ナビゲート>の代用。 時計が無い状況で、おおよその時間帯を知る。 <化学> 爆発物を見て、威力の程度を見積もる。 建物を爆破する際、「どの箇所にどれだけ仕掛ければ良いかを、<物理学>とのミックスで推測。 考えてみましたが、どれもシチュエーションが限定的過ぎますね。 ( ;´Д`)
| トロ | |
| 2020/05/23 01:37[web全体で公開] |
😶 意思疎通って大変だね PLの意向と、PCのRPってたまに乖離しますよね(しない人もいるかもしれないけど このPCは脳筋だから敵に特攻しそうになるので止めてくださいとか、上手く伝えられないと他のPLさんに迷惑になっちゃいますからねぇ。 ちゃんと、わかりやすく伝えないと。
| トクメー | |
| 2020/05/22 05:48[web全体で公開] |
😶 見えなかったもの、見えてきたもの 思えば、私のTRPG経験の多くは狭いコミュニティの中で、長いこと完結してきました。 それを後悔しているかと問われれば、自信を持ってNOと言えます。 始まりはオンライン上で知り合ったとは言え、何時しか気心の知れた友人と言って差し支えない関係となった面々とTRPG生活を過ごした時間はとても楽しい全て表示する思えば、私のTRPG経験の多くは狭いコミュニティの中で、長いこと完結してきました。 それを後悔しているかと問われれば、自信を持ってNOと言えます。 始まりはオンライン上で知り合ったとは言え、何時しか気心の知れた友人と言って差し支えない関係となった面々とTRPG生活を過ごした時間はとても楽しいものでしたし、そこで得た経験は確かに私の中に大切な宝物として根付いています。 ですが、その面々がリアルの事情で忙しくなり、中々思うように卓が囲めなくなったことをきっかけに、勇気を出して、この開かれたコミュニティに参加したことは、良い判断だったのだと思います。 ここには沢山の方々がいらっしゃいます。 今まで当たり前だと思っていたことが、当たり前ではないのだと気が付いて見えてきたものがあります。 長いこと忘れていた、始めてお会いする方々と卓を作っていく楽しさも思い出しました。 今、私はとても新鮮な気持ちでTRPGに取り組むことが出来ています。 それが私にはとても嬉しくて、堪らなく楽しい。 この様な場所を提供して下さる運営者様に、この場を借りて感謝を。 私がこの場所に対して出来ることは決して多くはないでしょうが、自分の出来ることを自分なりにやってみようと思います。私の楽しいTRPG生活のために。
| 290 | |
| 2020/05/21 23:03[web全体で公開] |
😶 私のkpの信念(お堅いです) どうも皆様こんばんは〜、290です。 この度、kpとしての信念について文字で書き起こす機会があったので一度日記として残しておこうと思います。 賛否両論あると思いますが私はこれを基にkpをしています。 以下駄文、 kpはあくまで物語の語り部であるべし、plの行動の結果起こるであろう全て表示するどうも皆様こんばんは〜、290です。 この度、kpとしての信念について文字で書き起こす機会があったので一度日記として残しておこうと思います。 賛否両論あると思いますが私はこれを基にkpをしています。 以下駄文、 kpはあくまで物語の語り部であるべし、plの行動の結果起こるであろう出来事をplに伝え、その出来事が物語にどのように影響するのかを考えながら最後の結末まで物語を語る。 plのやった行動の結果、物語が如何なる想定しない結末に向かったとしてもそれは参加したplの思考や意思によるもの。それをkpが自らが考える至上の結末に意図的に誘導するのはシナリオの作者やこれまで探索を行なって決断を下して来たpl達の感情や思考を踏みにじる冒涜行為に等しい。 plはkpの欲求を満たすだけの道具では無い。 他者へのいい迷惑である。ただ悪戯に他者の時間をつかって自分の欲求を埋める為の自◯行為に等しい。所謂、一人でやってろという様な物である。そんなセッションを無理矢理捻じ曲げる様な事をするkpのセッションが、終わった後、 参加者に「楽しかった」といって貰える物の筈がない。 だからこそ私はplが操るpcがどんな性格でどの様な行動をするのか注視し、その行動や発言によってどの様な変化が生じるのか考えて plに伝え、セッションに反映し、物語をキーパリングする。 それに加えてどの様に描写すればplが想像し易いか全力で考え、 そしてnpcの感情を、シーンの雰囲気を、pcの立ち位置を可能な限りplに伝える。そうすれば自然とplもシナリオやrpに入り込め、 終わった後にセッションに参加してよかったという満足感を感じたまま帰って頂け、こちらもkpの達成感を得る事ができる。 そのサイクルが次により楽しく面白いセッションを産む。 というのが私の信念です。 お堅いでしょうか笑。 この様な駄文をここまで読んでくださった方々ありがとうございました〜。ではでは。
| Mr.黒猫 | |
| 2020/05/19 02:14[web全体で公開] |
😶 TRPGをやっていて 楽しい事嬉しい事は色々あると思うけど、私は公募で卓をやって前回参加してくれた人がまた応募してくれた時ほど嬉しい時はあんまり無い。 前回の卓は本気で楽しんでくれたんだな、と思えるから。
| Ququ | |
| 2020/05/18 19:46[web全体で公開] |
😆 パスファインダー2版 Quest#1砂岩の秘密(後編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)続けてパスファインダー2版のセッションを行いました! 先日始めた、公式のシナリオをプレイ。 今回は純粋に罠だらけの迷宮を探索です。 殺意凄い罠を筋力で食い破るバーバリアンや、機微(で幸運)なハーフリングが、活躍しました。 結局、乱数でどの敵と戦うか決まったのですが、引いたのはムカデの群れ… 強い敵だつたのですが、範囲攻撃を効果的に使われてダウン。残念〜 同じクエストを何度かやれますね〜 またやりましょうー よく、(GMの殺意が)とか話がでますが、こういう迷宮では殺意無いと却って失礼かなとw
| ぶーすけ | |
| 2020/05/18 13:17[web全体で公開] |
😶 PLにハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法(AFF2e編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Twitterで「TRPGはプロレスに似ている部分がある」とあったので、 そう言えばプロレス的な筋書きをよくやるなぁ、と思い、 先日やったAFF2eのセッション「山賊の塔」を題材に、 ハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法について、 マスタリングのネタばれ解説をしたいと思います。 手法としては大きく分けると「設計」「演出」「調整」があって、 「設計」は、敵の配置とバランス調整を指します。 「演出」は、雰囲気やイメージ作りを指します。 「調整」は、PC側に勝ってもらうためのテコ入れを指します。 まずは「設計」から。 「山賊の塔」では、4回の戦闘を用意しました。 1:ウルフドッグ1匹(弱い) 2:山賊ザコ3人(弱い) 3:山賊ボス1人、山賊ザコ1人(少しだけ善戦する程度) 4:ホーンド・デーモン1体、ヘルハウンド1匹 1~3はだんだん強くなっていく程度で、 PC側はそれほど苦戦しないバランスです。 ホーンド・デーモンを採用したのは、以下の理由によります。 ・いきなり恐怖で体力を奪うため、登場時のプレッシャーがある事。 ・技術点12でとても強そうに見える事。 ・その割に武器は小型、防具は無し、攻撃体数1で、体力も低い事。 技術点の差さえ解決すれば、実は大したことがないのが、 こいつのいい所と言っていいでしょう。 さすがに体力が低いため、魔法使いに衝撃を2発も食らえば イチコロなのが予想されます。 そこで、攻撃体数2で炎による自動ダメージを持つヘルハウンドを、 演出を兼ねてお共に付ける事にしました。 対するPC側は3人で、 ・技術点7+剣2+テラクの神術2=11の聖騎士 チェインメイル・ホバークとラージシールド装備 ・技術点7+剣2=9の盗賊 ・作成中で未定 の状況でした。 補助魔法、攻撃魔法、または同レベルの戦士がいれば、 ボス戦のバランスをPC側勝利に持っていきやすくなります。 「設計」段階では、ヘルハウンドからダメージを食らいつつも、 こいつを倒し、ホーンド・デーモンに攻撃が集中する事で 戦力バランスが崩れてデーモンが負ける、と言う筋書きです。 そこまで定まったら、後はセッション前か途中での 「調整」にかかってきます。 ここでさらにバランスをPC側に向けるため、 第一の「調整」を行う事にしました。 「情報のリーク」です。 今回のシナリオは、戦闘が中心である事を伝えました。 これでどこかのタイミングで聖騎士が戦力を高めたならば、 防具が優秀なので、ダメージを受ける可能性は、 ホーンド・デーモンが勝利した場合でも30%行きません。 戦闘力が互角であれば、聖騎士とタイマンであっても、 継戦能力に劣るホーンド・デーモンは、10ラウンド持たないのは、 ほぼ確実でしょう。 そこでダメ押しとばかりにセッション中に 経験値を使って戦闘力を高める方が良い事を伝えました。 この時点で3人目の戦士として、技術点8+剣3=11の戦士が 加わっていたので、PC側の勝利はほぼ確実となりました。 さて、後は弱すぎて拍子抜けしないための対応を行います。 これが「演出」です。 山賊以外の何者かが塔の周りにいる事を、 焼け焦げた跡や物音などで強調します。 ホーンド・デーモン君は見ただけでダメージを与えるので、 これも演出効果抜群です。 ただ、今回はヘルハウンドが強打を出す等、 意外と善戦したので、頃合い十分とみて、 更にダイス目が振るわなかった場合の事も考え、 以下の「調整」でさらなるダメ押しをしました。 ・ヘルハウンドを先に潰すようにアドバイス ・ダメージロールした後でも運だめしを許可 ・SUNによってホーンド・デーモンが弱まる事にした これにより、実際の戦闘ではホーンド・デーモンは ダメージを与える事は全くできなかったのに、強敵然とする事ができた訳です。 (多分攻撃魔法をもった魔術師がいる場合は、1発だけ弾いて、デーモンを少し持たせる策を取ったと思います)
| セス | |
| 2020/05/17 08:47[web全体で公開] |
😆 [TRPG系全般]PCs/NPCsパーティー組みのお進め どうも、セスです。 いや、↓の日記投下した後、 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_158963521454 考えて見れば、この系の話、 「PCs/NPCsパーティー組み」 についてもカキコ全て表示する どうも、セスです。 いや、↓の日記投下した後、 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_158963521454 考えて見れば、この系の話、 「PCs/NPCsパーティー組み」 についてもカキコしてなかった!と気付いたので、無駄にオススメしてみます。 (だからFEARゲー遊んで無いってことでは無いですが) 最初に、 「PCs/NPCsパーティー組み」 とは、 「卓上やオンラインに限らず、 TRPGの単発にしろ、 キャンペーンセッションにしろ」 それらを遊ぶ時に、 「特にD&D系だと、 それらのルルブとかのゲームを始める前準備の所」 に、 「みなさんのPCsはパーティーを組むことになるので、 PCs同士の関係付けをしておくといいですよ」 とかの、 「余計な指し出口」 とかの記載があり、当前にそれを初めて聞いたPLさんたちの中には、 「おい、無条件にパーティーなのかよ!(走召糸色木亥火暴)」 とかとかのツッコミは横に置いとくとしても、 「なにそれ? パーティー? 宴会??」 と言う感じから始まって、 「何故が無条件に、 それも何故か生き死にを共にさせられる、 パーティーとやらにされてしまう!」 という状況がありました。 勿論、 「1970年代の初期の頃は、 当前になんにも参考にするブツが無かった」 ので、 「ええっ? そういうのがパーティーなの?? いやだー!」 と、 「素直にソロプレイを希望する、 素直な?ヒネくれた?? PLさんたちも、ほぼ半数ほど存在」 しており、 「アメちゃんのゲームだから、 Unite(単語の意味が分からん方は辞書引いてね) が基本なんじゃーーーっ!」 と、 「WarGame系の基本説明(走召糸色木亥火暴)」 とかをして、 「一応、納得」 してもらってました。 そうですね、 「1987-88年にかけて初代ファミリーコンピューターで、 ドラゴンクエスト2、 初代ファイナルファンタジー が普通に一般的に流行るまでは、 そんな感じ」 でした(走召糸色木亥火暴) で、話を戻して、 「日本人だと個人同質化均一化前提の集団行動は得意ですが、 個々の個人達の色々な個性=独特な能力を個々に発揮する、 アメちゃん式Unitedパーティープレイは、 なかなかできないもの(走召糸色木亥火暴)」 でして、 「ほぼキャンペーンセッションの導入セッションとして、 PCs作成セッションの次に、 PCs/NPCsパーティー組みセッション」 という、 「PCs間は勿論、 そのキャンペーンに登場するNPCsとPCs間の関係付けも含めた、 セッションを遊んで」 ました。 具体的には、以下のような最初はWWII前後の西部劇モノの 感じですが・・・ J氏「・・・おまえ(PC/NPC)のツラが気に食わん!」 K氏「なんだとぉ! 表に出ろ!!」 で、 「単純にムサい、いや、熱い漢同士のコロし合い」 などの後、 K氏「・・・なかなかやるな! 気に入ったぞ!」 J氏「ふっ、今日は引き分けにしておいてやるぜぇ」 とかの、 「ばかばっか!の連続RP」 を、 「延々2-3時間位、 みんなで大笑いしながら、 各PCs/NPCs間でそんなRPを繰り広げて」 いい加減に全員が笑い疲れた所で、 I氏「(PC発言として) ・・・ところで・・・ いい冒険話があるンだが・・・ みんなぁ・・・乗るかい?」 とかやって、 「一応のPCs/NPCsパーティー組み」 ができあがるような感じとなります。 基本的なバリエーションとしては、 「映画の七人の侍(1954年)系PCs/NPCsパーティー組みセッション」 とかがデフォルトになり、 「特に初めてセッションに参加するPLさんのPCは、 必ず映画の七人の侍シリーズで、 既にいるPCsに試される(走召糸色木亥火暴)」 という感じでした。 みなさんも、 「映画七人の侍は、 本当にパーティー組みの基本中の基本なので、 前半だけでも最低10回位は鑑賞しましょう!」 (中盤のNPCs農民ともパーティー組みする所も大事ですが) ね。 という事?で、PCs/NPCsパーティー組みのオススメです。 利点としては、以下です。 1 土壇場や大事なシーンで、いきなり他のPCs/NPCsによって後ろから刺され無い。 まぁ、後ろから刺されても=裏切られても全く仕方が無いPCs/NPCsもいますがw 2 ここのPCs/NPCsの能力や、PLsのプレイスタイルや個性を、本セッションを 遊ぶ前に、把握、知る事ができて、本セッションの進行がより順調に進む。 3 当前に、PCs/NPCs間のRPが面白い。 4 パーティーとして、ひとりのひとりのPCs/NPCs能力が遺憾無く発揮されやすい。 5 パーティー全体として能力を、ひとりひとりのPLさん達が把握し易くなるため、 パーティー全体として能力がより効果的に発揮できる。 6 パーティー全体としては強みや弱みを、ひとりひとりのPLさん達が把握し易く なるため、パーティー全体として能力強化のために個々のPCs/NPCsがどのように 能力を獲得、または強くしていけばいいのかの方針が立てやすい。 7 上記の4から6の状態になるまで、パーティー組みをするか?しないかで、 時間的にパーティー組みをしていておいた方が断然に早い。 欠点は、単純に以下です。 1 パーティー組みセッションを遊ぶ時間と余裕が必要。 2 その辺のRPに慣れているPLさん達ばかりならば、本セッションを遊んていれば、 そのうちどうにかなるので無問題だが、逆にその辺のRPに慣れてないPLさん達 ばかりだと、パーティー組みセッション自体が遊べない。 3 ソロプレイ向きのPLさん達には、案外、ツラい。 4 最初から後ろから刺したい=裏切りたいのPCs/NPCsを遊びたいPLさん達には、 より高等なRPテクニックと特別な仕込みが要求されてしまう。 5 ある意味で仲良しPCs/NPCsパーティーは、根本的に嫌いなPLさん達に拒否反応 が出てしまう。 6 なんでも恋愛・薔薇・百合路線のPLさん達が存在していると、案外にツラい(走召糸色木亥火暴) 7 パーティー全滅後、新しいパーティー組みで本当に新しいパーティー組もうすると、 なかなか新しいパーティーアイデアが出にくく、類似なパーティー構成になりやすい。 以上、こんな感じですが、 「ないよりは、 あるほうがオモロイ、 パーティー組み道かなぁ〜」 って感じで、パーティー組みも意識しながら楽しんで 遊んで行きたいですね! でわでわ!
| いちにい | |
| 2020/05/17 06:06[web全体で公開] |
😶 どうしてもしてみたかった CoC第6版火器のスポットルール(基本ルルブP68.69)に 狙撃について記載されてたので、真面目に算出してみた。 ・通常の1/2の技能値で基本射程の2倍、1/4で3倍先を狙撃出来る。 ・武器を固定するなどし、1ラウンドに1度、DEX1/2の順番で発砲した場合、射程が2倍になる。 ・スコ全て表示するCoC第6版火器のスポットルール(基本ルルブP68.69)に 狙撃について記載されてたので、真面目に算出してみた。 ・通常の1/2の技能値で基本射程の2倍、1/4で3倍先を狙撃出来る。 ・武器を固定するなどし、1ラウンドに1度、DEX1/2の順番で発砲した場合、射程が2倍になる。 ・スコープを搭載する事で射程が2倍になる。 例として 基本ルルブの303口径リーエンフィールド(基本射程110m)を ライフル技能:80の探索者が撃つ場合、 ・スコープ搭載する→220mに ・伏せ撃ちや膝撃ちや、二脚など使用の上、DEX1/2で狙撃→440mに ・技能値半減(40%)で更に遠くを狙う→880m ・技能値1/4(20%)で伝説へ→1320m 同様の条件(ライフル技能:80)でサプリ2015のバーレット・モデル84(基本射程250m、いわゆる対物ライフル)の場合は 20%で3キロ先まで狙えます。 現実では対物ライフルで3.5キロ以上先の対象を狙撃したなんて話もありますが、 それは観測手がいて、狙う前に他所に何発も撃って時間をかけて計算をした上での芸当なので クリティカル出したら「単独かつ初弾で1キロ先の敵を撃ち抜いた伝説の狙撃手」になれますよ。 流石に、湿度とかコリオリ力まで処理に持ち出そうとするのは流石に。 これを考えてる私に対する正しいコメントは 「クトゥルフで長距離狙撃する機会なんてあると思ってんの?」ですかねw
| セス | |
| 2020/05/17 05:33[web全体で公開] |
😆 [オンセンSNS][利便]ルルブ所持で予定⚪︎の方を誘いたい手順のまとめ どうも、セスです。 ここの常連さん達などが時々上げている話題ですが、 改めて実感したので日記にカキコしてみますです。 1 ルルブ所持の方一覧の検索 トップメニュー「ルールブック」クリック 「書籍名:」のテキストボックスに商品名(部分検索ok)を入力 「検索する」ボタ全て表示する どうも、セスです。 ここの常連さん達などが時々上げている話題ですが、 改めて実感したので日記にカキコしてみますです。 1 ルルブ所持の方一覧の検索 トップメニュー「ルールブック」クリック 「書籍名:」のテキストボックスに商品名(部分検索ok)を入力 「検索する」ボタンをクリック 検索結果一覧にある対象のルルブ商品名リンクをクリック 画面右下に表示されている「所持する人の一覧を見る」リンクをクリック 2 予定⚪︎の方を探す 上記1で表示されたルルブ所持プレイヤーさんデータで、 「最終活動時間?」が、 「数時間前とか最高7日前位」 の「ハンドル名」リンクをクリックして、 そのブレイヤーさんのスケジュールで、 「お誘いしたい日時に⚪︎が入力されているか?」 を、片っ端から確認して行く。 残念ながら、 「現状、誰ひとりとして予定⚪︎の方を発見した事が無い(走召糸色木亥火暴)」 です。 これも常連さん達などが何度も日記に書いてますか、 「ルルブ所持でお誘いを受けたい方々は、 自分が遊びたい日時のスケジュールに⚪︎を入れて、 「更新する」ボタンクリックをお忘れなく!」 でした! でわでわ!
| つぎの | |
| 2020/05/09 10:36[web全体で公開] |
😶 【coc】初KP備忘録 冷静になった…筈。忘れないうちに備忘録をしたためます。 ▷気づいた事 ①描写の後、ワンテンポ。いや、ツーテンポ位置いてPLの皆さんの反応を待とう! →これは切に痛感しました( ̄▽ ̄;)アセリハキンモツ ②「はい。では●●には以下の様に書かれていました。」「●●の内容は以下の通りです。全て表示する冷静になった…筈。忘れないうちに備忘録をしたためます。 ▷気づいた事 ①描写の後、ワンテンポ。いや、ツーテンポ位置いてPLの皆さんの反応を待とう! →これは切に痛感しました( ̄▽ ̄;)アセリハキンモツ ②「はい。では●●には以下の様に書かれていました。」「●●の内容は以下の通りです。」 →資料等まとまった情報を開示する時の常套句。 ③BGM,SEの利用は計画的に… →調子に乗って盛りすぎたかしら…?塩梅が難しいですね。 ④マーカーパネルの利用も計画的に… →メモが変に破れてたりするとPLさん方が困惑しちゃうでしょう⁈深読みされちゃう… ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン ⑤参加者全員で楽しめるように! →この気持ちは忘れない事(戒め) →KPの独りよがりには…なりたく無いですね…( ̄▽ ̄;)
| セス | |
| 2020/05/09 04:45[web全体で公開] |
😆 [余談][謎の集計調査結果]Roll20で遊ばれているTRPG商品 どうも、セスです。 なんか3時間睡眠で起きてしまったので(走召糸色木亥火暴) 米国の方から来ました、ではなくで、 米国のRoll20というオンラインセッションサイトで、 ここ最近遊ばれたTRPG商品の集計調査結果が、 謎に簡単に以下に紹介されました。 全て表示する どうも、セスです。 なんか3時間睡眠で起きてしまったので(走召糸色木亥火暴) 米国の方から来ました、ではなくで、 米国のRoll20というオンラインセッションサイトで、 ここ最近遊ばれたTRPG商品の集計調査結果が、 謎に簡単に以下に紹介されました。 https://blog.roll20.net/post/617299166657445888/the-orr-group-industry-report-q1-2020 まぁ、D&D系は鉄板なので無視するとして、 「次に遊ばれているブツが、 クトゥルフ」 との事。 個人的に意外だったのが、 「キャンペーンでも、クトゥルフが2位」 って、 「PCs/NPCsのSAN値ルール、 ちがくねえぇ(走召糸色木亥火暴)」 つーか、 「NPCs邪神とかNPCs眷属退治モノキャンペーン? なのか? なのか?? なのかーっ???」 って疑惑しか湧きませんてした。 悪魔で、もとい、あくまで、 「たぶん、 決して所謂ホラーキャンペーンセッションでは無い」 と個人的な想像しか浮かびませんでした。 つーことで、 「PCs/NPCsがくるわず戦えるクトゥルフ サプリの日本語化? なのか? なのか?? なのかーっ???」 と、 「これ以上、このオンセンSNSでの、 クトゥルフセッション率上げて、 どうするの?」 って思った所で、この筆を置きます。 (ここら辺で、謎の謎な来襲が・・・) でわでわ!
| かものはし | |
| 2020/05/07 18:30[web全体で公開] |
😍 「失敗」や「正解」がない楽しさ セッションをしていて、「ああ、あの行動失敗だった。」という声を聞きます。 でも私は思うんですよ、 失敗なんてとんでもない。その行動や選択が素敵なんだと。 それがどんなものであれ、あなたというPLとPCが一生懸命紡ぎだした愛すべき結果だと。 最適解や自分の思っているエンドにならなかったりす全て表示するセッションをしていて、「ああ、あの行動失敗だった。」という声を聞きます。 でも私は思うんですよ、 失敗なんてとんでもない。その行動や選択が素敵なんだと。 それがどんなものであれ、あなたというPLとPCが一生懸命紡ぎだした愛すべき結果だと。 最適解や自分の思っているエンドにならなかったりするかもしれません。 ロストするかもしれませんし、他PCに迷惑がかかっちゃうかもしれません。 でもあなたの人生という目線で考えてみましょう。 今まで全部うまくいきました? すべてあなたの目論見通りに進みましたか? そうでないから、より人生に深みがでていたりしませんか? 完璧な人間や行動なんて隙がなくて入り込めないじゃないですか。面白くない。 なんて、私は思っちゃいます。 TRPGは「正解」なんて決してない人と紡ぎだすコミュニケーションゲームだと私は信じています。 その結果がどんなものであったとしても、自分たちが取った選択や行動を楽しめる余裕があったなら、もっと彩のある物語になるのではないのでしょうか。 無限の可能性がある中で、その選択をそのメンバーで紡ぎだしたのだから、心が痛んだとしても、悔しかったとしても、後悔なく楽しいと言ってくれたらいいな なんて。 まあ人は十人十色、「正解」なんてどうでもよい。あくまで私の楽しみ方です。 今日も今日とてクトゥルフ楽しい!
