セスさんがいいね!した日記/コメント page.59
セスさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2026/08/05 23:21[web全体で公開] |
| シュウ友生 | |
| 2026/08/05 23:53[web全体で公開] |
😆 T&T「タダルの盗賊団」終了 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) T&Tセッション終了。 シンプルながらそれゆえに割とじっくりと楽しむ事ができた。一応PCの皆さんともRP的に絡む事もできたし、いいセッションだった。 きちんと毎回先手を打ったので、戦士の強みの防御点を活かす機会はなかったが、それは戦闘が上手くいったという事でもあるのでまあよし! T&Tは数少ない回せるシステムの一つだし、友生もGMをしてみようかな? でも、短く終わらせるのできないんだよなー。シナリオだけは考えておくか…。 アリーアから各PCに一言。 ゴゴロンへ「冗談がまずい以外は、まんず色々頼りになるドワーフだったべ。考え方は一番ウマが合ったかもしんねえな。…結局、金はやらねえ心算だったんだなや?」 アルスへ「頼りねえ小僧っこだと思ってたら、あんなすげえまじないが使えるとはな。人は見かけによらねえな。…でも、甘さは身を滅ぼすのはほんまの事だぞ?」 セディーユへ「何だかヒラヒラした服着て、随分と場違いな娘っこだと思ってたが、短剣捌きは見事なもんだったな。アルスに輪をかけたお人好しだったが…。しかし、やたら野菜とか水とか集めてたのは、何だったんだべ…?」
| ゆき | |
| 2026/08/06 00:14[web全体で公開] |
😊 CoC『吠え謡い踊れよ人間』の二日目セーブです! まだ何にもわからないのですが、そこが楽しいです~! 秋満班長! ドジっ子(自覚有)で世話焼きなお姉さん、とってもとっても可愛いです~!ほわほわしたところと公安としての顔がのぞく瞬間のギャップとで、ずっとPLがはしゃいでいます。後輩を構ってくださってうれしい!!!!!!!! 天語さん、気が全て表示するまだ何にもわからないのですが、そこが楽しいです~! 秋満班長! ドジっ子(自覚有)で世話焼きなお姉さん、とってもとっても可愛いです~!ほわほわしたところと公安としての顔がのぞく瞬間のギャップとで、ずっとPLがはしゃいでいます。後輩を構ってくださってうれしい!!!!!!!! 天語さん、気が回る班の最年長さん。可愛い見た目通りに優しく語りかけてくださるのがとっても素敵です!今日の出来事があり、更に納得しました!気遣い屋さんだからこその言い回しですとか、優しいというのが甘やかすだけではない感じがあって最高に格好いいです! 一十さん、ゆるい態度で我が道をいくタイプの謎多き人っていうイメージです、今のところ。駄菓子だったり、可愛いものだったりが好きで、そういうところが垣間見えるたびにPLが喜んでおります。鋭いところも、状況整理もとっても頼りになる先輩だ~って思っております~!!! とにかく優しい班で、みんなこんな無愛想なPCを連れてきたのに全面的に寄り添ってくださっていて大好きです。 あの、とくにぼたん関係が嬉しすぎて、班のメンバーへの好感度が爆上がりしています、自PC。 後輩、みんなのこと守るので任せてください!!! KPのさくらさんにはゆっくりと見守っていただいていて、とってもありがたいです…! 色々と柔軟にご対応いただき、頭が下がります!!!本当にありがとうございます! BGMめちゃくちゃ格好良くってテンションがあがりっぱなしです。 次回も楽しみです!
| フルフル | |
| 2026/08/06 00:17[web全体で公開] |
😆 クトゥルフ神話7版【いとし、かなしき、猫話譚】1日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)約1年ぶりにKPをしました。 いやぁーめっちゃグダグダするわ。けど楽しい。 ・ココフォリアのシーンの機能でBGMなしとテキストなしを間違える。 ・ルーム変数がうまく機能しない(ラベル通りにテキスト打ってるんですけど値通りのテキストが出ないですわ) ・見通しが甘い、セッション時間最初の想定超えそう。(これはいつもの) 上の3つのミスはあったけど、アドリブありきでいい感じに回せています。今回はキリのよいところで時間を超過することなく終われました。段取りは悪いけど、進めるのはうまくなってるのだわ。 今回のPCは20個のシナリオを回ってきた歴戦の探索者。 ・「猫がシャベッター!」…「魚も喋るから猫も喋るかぁ…。」…毒されていますね。普通、猫って喋らないんですよ。 ・探索者の黒歴史が猫中に広まっているという事実に衝撃を受ける探索者 ・大量の猫に襲われ手ダメージを食らう危機に陥る探索者 …このシナリオ本来はこんなに(精神的、肉体的)ダメージを負うシナリオではないんですよね。まあ、私がシナリオ回す時、PL側の提案やPCのバックストーリーを見てアドリブを入れるのでこうなるんですけど。そして、時間も余計かかるというね。今回は頑張って時間通りに終わるといいな…。
| Gilt Lily | |
| 2026/08/06 00:41[web全体で公開] |
😶 怪獣の季節 夏です。 今年も怪獣達がやってきました。 相変らずの怪獣ぶりで何よりですが、今年は部屋を模様替えした関係でPCが奴らの手の届く位置にあるので、うっかり倒されないことを祈るばかりです。
| 島風仁 | |
| 2026/08/06 01:06[web全体で公開] |
😆 真面目なRP 本日久しぶりにクソ真面目なRPしました! なんかいつもの温度感と違って風邪引きそうになりやした! 真面目な俺を見たことない人は信じてくれ無さそう!
| 露世 | |
| 2026/08/06 01:55[web全体で公開] |
🤔 ルルブ読み込まなきゃ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)日付変わったので昨日になるけど、参加させていただいたシナリオがめちゃくちゃも白くて解説されたら納得しかなかったのでこーゆーシナリオ回せるようになりたいなと思ったのですが、チェイスのルールがぜんぜんわからなくて卓終了後に配信つけながらルルブ読み込んでました。 やっぱり難しい。 7版ほとんど回したことなくて、6版でもほとんど戦闘もしてこなかったのでルール覚えるのに時間がかかりそうです。 駒とか置いて動かしてみたらいいのかな? もう少しシンプルなイラスト解説とか欲しいなーと思いながら30分くらいるるぶと睨めっこしてました。 うーん、なんとなくわかったようなわからないような。 人に説明できる気がしない程度の理解力なのでまだまだ読み込みが必要でした。
| 明日平 | |
| 2026/08/06 08:50[web全体で公開] |
😶 18禁?の抜け道 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)チャットGPTで女子高生が出力できない問題 海軍女子士官学校の19歳という設定にしたことで出力できました ・海軍女子士官学校なのでセーラー服が制服です ・身長は142㎝しかないけど19歳です ということでそれっぽい画像が出力できました 有識者のご協力に感謝を
| はるるん | |
| 2026/08/06 11:36[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】麗しの君は… (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪ 今回は、やすさんのGMデビュー作「麗しの君は…」に参加してきたお話です♪ ◆結論から言うと…… 「これが初めて作ったシナリオなの!?」と思うくらい、しっかりまとまったセッションでした! 個人的には、「GMが描きたいテーマ」が最初から最後まで一本通っていて、とても気持ちよく遊べたシナリオだったね♪ ◆シナリオ概要 最近、同棲を始めた男から依頼を受ける。 「最近、彼女の様子がおかしいんです……」 思い詰めた表情で家を空けることが増え、何かを隠しているようにも見える。 怪我をしていて自分では追えないため、彼女を尾行し、何が起きているのか調べてほしいという依頼だった。 「それ、探偵の仕事では?」と思いつつも、彼女を追っていくと――思いもよらない真実へとたどり着く。 ◆ネタバレなしの感想 「思いもよらない真実」と書いたけど、実は序盤の時点である程度予想はできていました💦 でも、PLが気付いていてもPCは知らない。 だからこそ、PCとして情報を集め、本人の話を聞き、決めつけずに行動する。その過程がしっかり楽しめました♪ F.E.A.R.の社長も「PLの予想通りの結末ってのは素晴らしいシナリオだ!」と言っていますが、まさにその感覚。 「ほら、やっぱり!」と思えた瞬間は、PLにとって嬉しい報酬なんですよね♪ 分かる人には分かるヒントが自然に散りばめられていて、個人的にはちょうどいい塩梅だったと思います。 今回持ち込んだハヤテは、前日のハーフボイルド探偵とは打って変わってクール系。 「最初から決めつけない」「相手を公平に見る」「戦闘でも冷静」という立ち回りになりました。 自己紹介では「クールを装うか、やんちゃなガキになるかは、その場のノリ」と言っていましたが、このシナリオは自然とクール寄りになる雰囲気だった気がします♪ ◆今日のハイライト 仲間のPC(オースティン)が放った煽り文句。 「さて、どうした? 前の奴らはこの通りいないが。引っ込んでないで出てこい、出不精が?」 それを聞いたハヤテ。 「おいおい、女性にデブは言いすぎだろ?」 これにはラスボスも激怒! その後の出目の殺意がすごくて、オースティンに攻撃が当たる当たる! ……決して、僕のせいではありませんwww ◆最後に 参加するPLやPCによって答えが変わりそうなテーマを真正面から描いた、読後感の良いシナリオでした。 エンディングも複数用意されているそうなので、違うPCならまた違った選択や物語になるんだろうなぁと思います。 ぜひいろいろなPCで遊ばれて、それぞれの物語を見てみたいですね♪ GMさん自身も「改善ポイントが見つかった」と話していたので、今後さらにブラッシュアップされた第2陣も開催されるはず! 気になる方は、ぜひ参加してみてください♪
| たい | |
| 2026/08/06 11:40[web全体で公開] |
😭 もしかして好きなシナリオ消えてる⁉ クトゥルフ神話trpg6版の[花ノ揺リ籠]というシナリオが好きなのですが... シナリオが削除された可能性が大ですね 花の揺り籠というシナリオ集はあるんですが収録されたシナリオタイトル名や内容などが違いました 結構ショックですね xやオンセンで調べるとタイトル出ては来るんですが
| りんりん丸 GT(仮) | |
| 2026/08/06 12:06[web全体で公開] |
😆 スパイダーマンを観てきた。念のため伏せ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日はお休みをもらって『スパイダーマン/ブランド・ニュー・デイ』を観てきました。 MCU映画を劇場で観るのは『ラブ&サンダー』以来。最近のMCUは思うところがあり「まあ配信でいいか」と思う作品が続いていましたが……これは久々に「劇場で観て良かった!」と思える最高のMARVEL映画でした。 不満がないわけではないけど。今後のMCUの展開に絡む計画なんだろうな。それはそれで期待。 上映時間の都合で吹き替え版を観ましたが、唯一残念だったのはエンディング曲です。曲が悪いとかではなく、個人的には映画の余韻があそこで途切れてしまった感じだったかな。 フランク・キャッスルやハルクが出ることは予告編で見てたので、「どう絡ませるんだろう?」と楽しみにしていました。おっさんになってくると、どうもあのキャラクターが好きになります。 まったく違和感なく馴染んでいました。こうなると、今後はデア・デビルも出せそうだなぁと期待してしまいます。おそらく設定上は、もう知り合っている気がするしね。ドラマ版みたいなハードな殺しのシーンは出来ないけどね。 この作品は、『エンドゲーム』級のヒットらしいけど、12月の『アベンジャーズ/ドゥームズ・デイ』が、ますます待ち遠しくなりました。 スパイダーマンの次回作も気になりますが、監督のデスティン・ダニエル・クレットンはかなり多忙そうです。彼の次回作の実写版『NARUTO』にも期待してるってばよ!(Ξ`。´Ξ)
![]() | タイチ |
| 2026/08/04 12:47[web全体で公開] |
😶 ウインドウズで参加申請やコメント投降をやると 確認メッセージが出てこなくて、その先へ行けない原因もわからない 日記はできるから、今のところセッション特有の模様
| セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2026/08/04 12:01[web全体で公開] |
😶 救済措置に依存させない方法を考える 理不尽演出はしつつ、悪感情を抱かせないのは大事。 別の日記で甘々裁定だったり、リソース分散させてバランス調整するなど書かれてましたが、それらを「救済措置」と一括りにしての別の切り口。 私の場合は、即ロストは起こさないけれど危機感を抱かせる工夫として「救済措置」をよく考えています。 全て表示する理不尽演出はしつつ、悪感情を抱かせないのは大事。 別の日記で甘々裁定だったり、リソース分散させてバランス調整するなど書かれてましたが、それらを「救済措置」と一括りにしての別の切り口。 私の場合は、即ロストは起こさないけれど危機感を抱かせる工夫として「救済措置」をよく考えています。 ・発動済みの罠と被害者を見せ不安を煽る演出にする。 ・最初の一回はNPCが庇ってくれる演出にする。 ・実力差大きすぎれば見逃す/見逃される演出にする。 ・全滅するにしても善処したと納得できる演出にする。 ・「倒す」だけでなく逃走や怪我も戦闘結果演出にする。 ・そのセッション限定の特効は用意し隠す演出にする。 すっきりする結末自体は賞賛すべきですが、 当たり前にされるとシナリオとしては狭量に感じます。 報酬で反省を促す方がPL的にも成長する感じがします。 「救済措置」に頼らなかった人は自己肯定感が増し、 「救済措置」全乗せだった人も次回に活かす教訓にする、 そんなセッションを私はやりたい。
| chocolate | |
| 2026/08/03 22:36[web全体で公開] |
🤔 SW2.0の装備品について 多分SW2.5にも適応される話ではあるんですけど、あれって改めて絵で表現しようとすると難しいなぁと思うんですよね。特に武器とか装備品とかは見た目の説明とかありませんし 一応公式デザインイラストがたまにあったりしますけど、なんか違う感もあるから結局オリジナルになる…( ◜ᴗ◝) 難しい
| 露世 | |
| 2026/08/03 22:38[web全体で公開] |
😊 ごねてみるものね。 ずっと行きたかった 人形島の呪い を間借り先のサーバーの管理者さんに行きたーいとごねてシナリオをギフトで送ったら日程先だけど回してもらえることになりました。 やっぱりどんどんごねて行きたいシナリオは主張していくべきですね。 お礼GMできるの呪印感染くらいしかないのでシナリオギフトでお願いしてます。 とても楽しみ。
| シュウ友生 | |
| 2026/08/03 23:28[web全体で公開] |
😆 T&T「タダルの盗賊団」第一回終了 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) お誘いいただいたT&Tセッションの第一回終了。 これまで割と身も蓋もないガチ構成の武装のキャラばかりだった感じなので、今回はあり得そうなラインの設定のキャラにしてみた。どうにもソロアドベンチャーの印象が強くて、甘い武装や能力だとすぐ死ぬのではという強迫観念がw 馬鹿力だけが取り柄だが、足の遅い以外は特にそこまで不得意な事もないキャラだが、T&Tのセービングロールって、不得意じゃない程度では滅多に成功しないのよね…。 そしてパーティにドワーフがいたので、能力値的には上位互換の存在がいる事になるw だがこっちは戦士なので、本領発揮は強敵との戦闘での壁役だからな。相手がMRなら、合計ヒットで勝てなくともこっちが防いでいる内に魔法や策でMRを減らせれば勝ち目はある。 まあその時までは、RPでぶいぶいいわせようと考えているw 初回にしては、割と他のPCの方々とも絡めたし、いい感じの滑り出しだったと思う。
| トパーズ | |
| 2026/08/04 00:17[web全体で公開] |
😶 【DX3】PCの攻撃力高すぎ問題 ダブルクロスあるあるのお話。 ダブルクロスというシステムは、タイタス昇華という復活システムがあるためにHPや防御力の増加にリソースを割かずに攻撃力に全振りが安牌という何かと火力インフレしがちなので、GMの調整次第だと「ボス戦で何もしないまま終わったPCがいる」「そうでなくともボスがサンドバッ全て表示するダブルクロスあるあるのお話。 ダブルクロスというシステムは、タイタス昇華という復活システムがあるためにHPや防御力の増加にリソースを割かずに攻撃力に全振りが安牌という何かと火力インフレしがちなので、GMの調整次第だと「ボス戦で何もしないまま終わったPCがいる」「そうでなくともボスがサンドバッグになって終わり」という事件がたまーに起きたりします で、まあTRPGはGM側はやろうと思えばボスをいくらでも強くできるので対策自体は簡単なんですが、「回避系のボスを出した結果戦闘が終わらない」「ダメージ無効能力(エフェクト)を使うと萎えると言われる」と懸念していらっしゃる方もいるようで じゃあ、どうすれば良いの?って問題ですが、個人的にはやり方や演出を工夫すればどうにかなると思います まず、大前提としてTRPGはコミュニケーションの遊びです つまり、コミュニケーションに工夫すれば案外なんとでもなります たとえば「ダメージ無効エフェクトを使われると萎える」と言われるのを気にしているようであれば、こんな感じ ・ボスが倒される攻撃に対してのみダメージ無効能力を使う ・その上で使う際に「痛てえ…その攻撃は喰らったら4ぬ。…ですが(⇒ダメージ無効エフェクト使用)」とGM発言で伝えることで、『その攻撃はボスにとって間違いなく脅威だった』とPLに思わせる ・その上でボス自身のセリフでも余裕しゃくしゃくではなく「ぐ…、こ、この、程度…(めっちゃ苦しそうな感じで)」と言う風に、余裕が無さげなセリフを言わせる (「いやだい、いやだい!このボスは強くてクールで格好いいから余裕のないことなんて言わないんだい!」というのであれば『こ、これほどの力とは……!』と、攻撃を防ぎつつもPCを称えましょう) などなど、PC側を下げるのではなく上げる(褒める)演出を積極的に言うことで、「ダメージを無効化されたストレス < 敵に奥の手を使わせた達成感」に感じさせるのがよろしいかと というか、ぶっちゃけ多少わざとらしくても、PLたちの行動を褒めてりゃ大体なんとかなります 例:ダメージ無効エフェクトを使った結果、PLが萎えそうになった時 △:「まあ、敵に切り札は切らせましたし」と、なぐさめる ○:「やべえ、もう残り切り札がない…。」と、GM発言で追い詰められてる感を出す これらを踏まえた上で、自分なりに意識してることをいくつか紹介します 1:敵を増やす 一番手っ取り早い手段。ボス戦の敵を2~3体に増やしてしまうのです(何ならルルブ1のボスだって2体だし) 単純にHPが100超えてる&復活エフェクト持ちの敵が2~3体いれば、PC全員の攻撃力が100を超えていても攻撃が分散しやすく、敵の手数も増えるので、PLたちが暇になり辛いです。範囲攻撃キャラの活躍の余地も増えますしね この時、サブボスや雑魚敵は、単純な攻撃手段に留めると良いでしょう(GMの処理が楽になるので)、なんなら各種ルルブやサプリに公式のエネミーが収録されてるので、そいつらにHPを盛るなど軽く改造して持ち込んでしまえば良いかと(春日さんとか) 2:ボスの行動値を13以上にする 前述した通り、ダブルクロスは全リソースを攻撃に注ぎ込めるシステムなのですが、その結果、HPだったり行動順を決める行動値がおざなりになりがちです 当然そうなると、公式のサンプルキャラクターよりHPや行動値が低い!となるので、先んじてボスに行動させ易いです。というか、そういう極振りキャラって公式シナリオのボスより早く動けるヤツは稀なんじゃない? 3:《加速する刻》で行動回数を増やす なんのために初代ルルブの時点でこのエフェクトがあると思っているのか 割り込みで追加行動を行えるエフェクトなので、ボスの攻撃回数を増やせます ボス復活⇒《加速する刻》で反撃、というパターンは数多の公式シナリオで数多く存在する王道コンボですね 少なくともボスの通常攻撃⇒ボスの必殺攻撃の2回は行動させられるので、ボスにもある程度見せ場を作れます 4:いっそ募集段階で「あった方が便利な能力をバラしてしまう」 「TRPGはGMの脳内当てゲームじゃない問題」の応用ですね 攻撃にすべてを注ぐのが楽しいというのもダブルクロスの魅力ではあるんですが、その上で 「今回の敵は取り巻きがいるよ」 「危険なバッドステータスを使ってくるよ」 「今回のボスは回避能力が高いよ」 「戦闘中に起きる判定が非常に重要になるボス戦だよ」 と募集の時点で伝えてしまい、それを意識したPCが活躍できるようなボス戦にすることで、PCたちのデータがワンパターンになり辛く、PC間に火力格差が出ても全員を活躍させやすくなります また、事前に敵の傾向を伝えることで、『募集の時にこういう敵だと伝えられていた』と意識させれば不満は軽減できます。 その上でシナリオ中に対抗手段(というか救済措置)を用意して、「対抗手段があるPCがいるとボス戦が楽になる。対抗手段が無いPCたちでもかなり苦戦するがギリなんとかなる」バランスにしておけば、事故回避にも繋がります 他にも色々とあるのですが、結局最終的には「PCの行動が無駄になったのではなく、ボスに切り札を使わせた(⇒勝利に貢献した)と思わせろ」「そのためにもPLが事件解決 & 戦闘勝利へ積極的な行動は褒めろ。なぐさめるのではなく褒めろ。とにかく褒めて褒めて褒め褒め褒め褒め褒めろ」
| 窟竜サルド | |
| 2026/08/04 09:08[web全体で公開] |
😶 続、パスファインダー2eのプレイヤー募集中です https://trpgsession.com/session/17855012204410pyo 先日日記の方で募集の宣伝をしたわけですが、今日も引き続き宣伝をさせていただきます! パスファインダー2eというファンタジー系TRPGのプレイヤーを現在募集しており、4人プレイのうち1人が確定枠で参加が決まっております。 今回はテキストセッションで1日で簡単なシナリオを遊ぶという感じです。 興味のある方は応募いただけると嬉しいです。
| れすぽん | |
| 2026/08/03 21:05[web全体で公開] |
😶 新サプリの懸念 ダブルクロス、新しいサプリが発表されましたね。 実は結構浮かない感じです。 と言うのも新サプリの目玉として発表された「ブレイクエフェクト」なるものが個人的に大きな懸念を持っています。 1シナリオ1回使えて、一人一つまでしか取得できないというもの。 そのエフェクトの性能が良い場合、ブレイクエフ全て表示するダブルクロス、新しいサプリが発表されましたね。 実は結構浮かない感じです。 と言うのも新サプリの目玉として発表された「ブレイクエフェクト」なるものが個人的に大きな懸念を持っています。 1シナリオ1回使えて、一人一つまでしか取得できないというもの。 そのエフェクトの性能が良い場合、ブレイクエフェクトの所持が半ばマストになってしまい、ブレイクエフェクトの長所を伸ばすようなビルドばかりになって多様性が減るでしょう。 例えばですけれども、エンジェルハイロゥと言うシンドローム(クラスみたいなものです)は射撃がメインで白兵もRCもこなせます。 ところがもしブレイクエフェクトが「射撃を伸ばす」ものであった場合、白兵やRCはエンジェルハイロゥではやるな、と。それに近い事になってしまうでしょう。 また、ほとんどが戦闘データであるダブルクロスで強いデータはすなわち戦闘に関するものであるため、強くなる=戦闘の短縮になる訳で 場合によっては行動する前に終わってしまうキャラクターが出てしまう可能性もありますし そうでなくても「順番に必殺技を一回ずつ披露して終わり」な、戦闘と言うかボスをサンドバックにするだけのものになる可能性もある訳でして。 始まる前から何をと言われるかも知れませんが、今現在すでにGMやる場合の禁じ手と呼ばれるものも多い中でこれ以上制約が付く可能性がすごく高いな、と戦々恐々としております。 ***余談*** 禁じ手と呼ばれているのは以下のものですね。 回避ボスを出す(戦闘が終わらなくなる可能性がある。妥当) イベイジョンの高い相手を出す(20超えているともう「そのGMと遊ぶのをやめろというレベル」まで言っている人がいます) 1シナリオ1回の、受けるダメージ0をボスが使う(大変萎えるそうで) エフェクト解除エフェクトをボスがPCに使う(せっかくのバフが消えると萎える&支援役の活躍が無に帰す) ガードや装甲値を高くする(これは純粋にそこまで言うほどか?と思うけれど)
| すず | |
| 2026/08/03 21:31[web全体で公開] |
😰 致死量に手折られ 2日目 ちしおれ二日目(ネタバレなし) シンプルに目星が成功しなさすぎてうちの子が可愛そうだった。 Cocあるある それなりに持ってきてる目星が普通に失敗しまくってキャラが何も見つけられない ほんのり情けないけど愛くるしさが出るから好きではある。必要な情報手に入らなくて同卓者に申し訳なくなることはあるが!

