けいさんさんがいいね!した日記/コメント
けいさんさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 夜空 | |
| 2026/08/09 11:36[web全体で公開] |
| 藤木ナギサ | |
| 2026/08/01 21:39[web全体で公開] |
😶 たかがゲームで…と言われそうですが。 「クトゥルフと帝国」のルールブックで 「医師になれるのは男性PCだけ。女性PCは看護師にしかなれません」 と書かれてたのいまだに納得いかない。 実際の大正時代はそうだったのかも知らんが、ゲームの中ぐらい女性医師がいてもいいじゃん?
| トパーズ | |
| 2026/08/01 01:20[web全体で公開] |
😆 うおおお、ダブルクロス25周年! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)うおおお、ゲームデザイナー矢野さんのX(旧Twitter)より新情報! うおおお、新リプレイ告知! うおおお、新サプリ情報! うおおおおおお!!!(オチは無い
![]() | メル |
| 2026/07/25 17:05[web全体で公開] |
🤔 ボスの野望はどこまで’阻止’されるべきか シナリオを組む上でボスキャラが何かやべーことを企むというのは、最早伝統芸だが果たしてそれはシナリオ中どの程度PC達の活躍によって’阻止’されてよいのだろうか? (最終的にはラスボスをぶっ倒すことにより計画は破綻するのだが) 1.PC達が何をしようが、クライマックスまで結末が変わることはない 全て表示するシナリオを組む上でボスキャラが何かやべーことを企むというのは、最早伝統芸だが果たしてそれはシナリオ中どの程度PC達の活躍によって’阻止’されてよいのだろうか? (最終的にはラスボスをぶっ倒すことにより計画は破綻するのだが) 1.PC達が何をしようが、クライマックスまで結末が変わることはない 2.PC達の活躍で枝葉末節の差異は出るが、おおよその計画に支障はない 3.PC達の活躍により、大幅な計画変更が生じ、当初の予定が完遂出来なくなる 4.PC達の活躍により、計画は未然に防がれ、戦わずして勝利する どれも一長一短あるので、完全にこれがダメというのもないだろう 個人的に4はあまりに盛り上がりに欠けるのでダメ寄りだが、ギャグシナリオ前提なら一考の余地があるだろう 逆にこれで盛り上げれるGMはすごいと思う
| べいろす | |
| 2026/07/20 22:58[web全体で公開] |
😶 ねんがんのクリスタニアのルールブックをてにいれたぞ 緑色の三分冊のやつです。 いままでコンパニオンムックだけしか持っていなかったので、正式なルールとはどんなものかと気になっていたのです。 ちょろっとだけ読んでみたけど、やはりすごいレトロ・・・! 普通の解説文面の中に「xxを読んでちょ」とか書いてある。 こういう時代だったんやなあ・・・。
| ぱるみえ | |
| 2026/07/10 06:25[web全体で公開] |
😊 【DX3】Memorial Blossom(ショート版) 参加報告【6/24,7/1,7/8】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)肴さんGMの ”Memorial Blossom(ショート版)” に参加させていただきました! DX3の上級ルールブックに掲載されている公式シナリオである”Memorial Blossom”を遊べるということで楽しみでした! 今回はショート版ということでHO3/HO4/HO5がオミットされておりHO1とHO2を各2人で担当することになりました!(他にもプレイを円滑にするための工夫がありました! ぱるみえは他システムも含めて公式シナリオに参加する機会があまりなかったので参加できてとても嬉しかったです! 内容については公式シナリオなので伏せるとして今回の”Memorial Blossom”に参加できたことで別の公式シナリオにも参加してみたいと思えるぐらい楽しかったです! GMの肴さん、そして参加者のみなさんありがとうございました! 麦本 焔 / HO1 キュマイラ/サラマンダーのクロスでフレイムタンを使った遠隔爪攻撃を行うスタイル 正統派な主人公でした! 抑えるべきところをちゃんと抑えてくれる安心感! ネアン・ヴァシレイ / HO2 ピュアのバロールで打撃力を大幅に加算させる強力なデバッファー RBで正体不明な彼女 鋭い指摘もあったりと魅力的な存在でした 橘 奏斗 / HO2 エグザイル/サラマンダー/モルフェウスのトライで頼れるガード担当 出自がヤのつくアレですがそれを嫌って真っ直ぐに生きている漢 年下を思いやることのできる優しい人物 八槻 愛莉 / HO1 ピュアのモルフェウスのアタッカー 正統派なHO1である麦元さんに甘えて自由にRPさせていただきました シナリオロイスに対して感情的に動けたでしょうか HO1の高校生の真っ直ぐな行動を大人なHO2が支えるといった感じのRPの流れに肴さんの操るNPCが上手く場を盛り上げてくれました!(素晴らしい! DX3はキャラクタービルドが難しいというところもありますがキャラクターのRPがとても面白いですね!
| ぽん太@番頭 | |
| 2026/06/14 01:03[web全体で公開] |
😊 TRPGオンセン 10周年のごあいさつ いつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。 管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。 本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。 思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを全て表示するいつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。 管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。 本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。 思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを遊びたい一心で「Session Place」という小さなαテスト版を立ち上げたのが始まりでした。「これ、他の人にも使ってもらえたら嬉しいな」と欲が出てSNS化し、同年6月14日に「TRPGオンラインセッションSNS」として正式リリース。あの日、初めて見ず知らずの方が登録してくださったときの嬉しさは、今でもはっきり覚えています。 そこから10年。本当にあっという間でした。 この10年の歩み ・2016年3月9日 αテスト版「Session Place」試験運用開始 ・2016年4月25日 βテスト版「TRPGオンラインセッションプレース」試験運用開始 ・2016年5月25日 γテスト版「TRPGオンラインセッションSNS」試験運用開始 ・2016年6月14日 正式版「TRPGオンラインセッションSNS」リリース ・2016年6月20日 サーバ移設 ・2018年5月2日 チャットルーム機能を分離、オープンソース「オンセンルーム」としてリリース ・2021年2月18日 TRPGオンセン サーバ移設 ・2021年2月25日 オンセンルーム公式鯖 サーバ移設 ・2025年6月9日 ドメインをtrpgsession.click→trpgsession.comへ変更 機能追加、改修、サーバ移設、不具合対応、ユーザーさんからのご報告対応……ひとつひとつを積み重ねてこられたのは、ひとえに利用してくださる皆さま、報告・要望・応援をくださる皆さまのおかげです。 感謝の気持ち 「ここで多くの人が楽しいTRPGライフを送れると幸いです」── 10年前にあいさつ文へ書いたこの言葉は、今もまったく変わっていない私の願いです。 日々セッションを立ち上げてくださる方、参加してくださる方、シナリオを公開してくださる方、Wikiやキャラクターシートを整備してくださる方、不具合をご報告くださる方、SNSで広めてくださる方、そしてただ静かに見守ってくださる方 ── すべての皆さまに、心から感謝申し上げます。 本当に、ありがとうございます。 これからのTRPGオンセン TRPGオンセンは、これからも「手軽にブラウザ一つで日本中の人たちとTRPGを遊べる場所」であり続けるべく、引き続き改修・機能追加を進めてまいります。現在はスマホアプリ版 (Flutter) の開発も進めており、より多くの環境で快適に遊んでいただける形を目指しております。 10年という節目を迎えられたことに感謝しつつ、11年目もマイペースに、けれど着実に育てていければと思っております。 これからも TRPGオンセン と オンセンルーム を、どうぞよろしくお願いいたします。 2026年6月14日 TRPGオンラインセッションSNS 管理人 ぽん太@番頭
| どらん | |
| 2026/06/06 18:19[web全体で公開] |
😶 プレイしてみたい(古い作品ですが、ルナル) 学生時代の頃にPCとして戦闘(ばかり)プレイしたガープス・ルナルをやってみたいです。 誰か場所とGMを提供できるよという方がいれば、ですが。 可能日は、火曜と土曜の夜のみです。
| 鍵人間 | |
| 2026/05/30 12:50[web全体で公開] |
😶 いろいろ試した方がいいということだけど そもそも募集とかシナリオとか見ても「今の自分が通っていいシナリオなのか?」「もっと慣れたり上手になってからの方がいいんじゃないか?」「自分が参加するよりもっと上手い人が参加したほうがいいんじゃないのか?」「どういうキャラで何するとか全然決まってないんですが」と思ってしまう 他の人が詰まっている場所の数歩手前で詰まっている気がする 自信がほしいところだけど何すればいいんでしょうね…
| はるるん | |
| 2026/05/29 09:16[web全体で公開] |
🤔 TRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びだ ◆はじめに TRPGを一言で表すと、何だろうか。 物語を楽しむゲーム。 キャラクターを演じる遊び。 戦術や判定を楽しむシステム。 TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。 そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。 TRPGは、ジャズであり、プロレ全て表示する◆はじめに TRPGを一言で表すと、何だろうか。 物語を楽しむゲーム。 キャラクターを演じる遊び。 戦術や判定を楽しむシステム。 TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。 そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。 TRPGは、ジャズであり、プロレスである。 --- ◆ジャズのセッションとは 演奏者たちは、最初から最後まで決まった譜面をなぞっているわけではない。 共有されているのは、曲のテーマやコード進行といった「骨組み」だけだ。 一人が奏でた旋律を、別の演奏者が拾い、膨らませる。 誰かが前に出れば、誰かが支える。 互いの音を聴きながら、その場で流れを作っていく。 つまりジャズとは、「即興」でありながら、「協調」によって成立する表現なのである。 --- ◆プロレスの試合とは プロレスもまた、単なる勝敗だけを競うものではない。 そこには、「観客に良い試合を見せる」という強い意志がある。 相手の技を受けることで、相手を輝かせる。 相手の見せ場を作り、流れを共有し、最後に納得感のある決着へ導いていく。 互いに信頼し、「預ける」ことで試合を成立させているのだ。 --- ◆ジャズのように紡ぎ、プロレスのように預ける TRPGにも、シナリオやルールという「骨組み」は存在する。 しかし、その進み方はプレイヤーたちの選択によって大きく変わっていく。 GMが出したNPCの誘いに、プレイヤーが「面白くなりそうだから」と乗ってみる。 プレイヤー同士が対立を演じながらも、卓の空気を壊さないように着地させる。 GMが想定外の行動を受けて、展開を組み替える。 そうやって、セッションは形になっていく。 ここには、明らかにジャズ的な構造がある。 そして同時に、TRPGにはもう一つ重要な要素がある。 それが「信頼」と「受け合い」だ。 GMが出したフックにプレイヤーが乗る。 プレイヤーの提案をGMが拾う。 他のプレイヤーの見せ場を邪魔せず、時には自分が一歩引く。 互いに流れを預け合いながら、ひとつの物語を作っていく。 そこには、プロレスに通じる美学がある。 つまりTRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びなのだと思う。 --- ◆まとめ TRPGは、多面的な遊びだ。 ルールとして楽しむこともできる。 物語として味わうこともできる。 戦術ゲームにもなれば、演技の場にもなる。 しかし、そのすべてを貫いている一本の軸がある。 それは、「即興」と「信頼」だ。 台本通りには進まない。 だからこそ、互いを聴き、互いに預ける。 その積み重ねの先に、セッションという体験が生まれる。 だから良いセッションのあと、人はこう思うのだろう。 「いい演奏だった」 「いい試合だった」 「いいセッションだった」 この三つは、きっと同じ意味を持っている。
| ミドリガニ | |
| 2026/05/28 23:10[web全体で公開] |
🤔 【忍殺】ウィングズ、ザッツ・ザ・ライト・オブ・ネオサイタマ【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。 今晩のNM:けいさんによる卓感想です。 早速悪のソウカイニンジャたちのご紹介から参ります!! ブランチアロー@imoさん 元マルノウチOLの女ニンジャ。 カラテミサイルのタツジンで思考も合理的。 モノクロームフィスト@藤兵衛さん 元暗黒地下格闘技場の奴隷闘士な男性ニンジャ。 ボックスカラテのタツジン。 その嵐の様な連打は敵の回避ダイスを削り尽くす!! ムメイ@fさん 姿なき暗殺者めいた詳細不明のニンジャ。 高度なニューロンとサイバネ、そしてワザマエが合わされば、どんな案件も実際ベイビーサブミッション。 フランベルジュ@わたし オニめいたメンポを被った、元公務員の男性ニンジャ。 その名の通り、ゆらめく炎でカタナを生み出し戦う。 ソウル憑依時の爆発で家族を住まい諸共吹き飛ばしてしまった、血も涙もない悪のニンジャ……の筈だったのだが? <あらすじ> 『翼よ、あれがパリの灯だ』というリンドバーグの超有名台詞を捩ったシナリオタイトルからしてイカすシナリオ。 ソウカイヤに反旗を翻し、ジャンボジェットで高飛びしようとしたプログラマと護衛ドロイドを追いかけ、ソウカイニンジャたちが迫る!! 今回は28ポイントビルドでして、非常に自由度が高くビルドし甲斐がある一方で、わたしにとっては大きな問題を孕んでいましたーー。 わたしはニンジャスレイヤー原作も、ニンジャスレイヤーTRPGのシステムも大好きです。 主人公フジキド・ケンジが妻子の仇を討つため、数々の邪悪と死闘を繰り広げる様は胸躍ります。 また、数多のシステムを渡り歩いて参りましたが、忍殺TRPGは実際ミニマルで非常に良く出来ていると思います。 ですが、わたし自身が小市民過ぎるが故に、『血も涙もない悪いニンジャ』というロールとコンフリクトを起こしてしまいました。 結果として、設定と齟齬を生むばかりか、添乗員=サンへの峰打ちすら失敗する有様。 気絶さえさせられずでしたが、彼女が他PCによってスレイされなかったことに、正直安堵すら覚えました。 悪い役はGMとして、或いはプレイヤーとしても幾度も演じてきた筈なのに、正直途方に暮れています。 どうしたものでしょうか? 教えて先達さま!! なお、シナリオは非常に楽しめましたし、各人の活躍も素晴らしいものでした。 NMを務められましたけいさんは勿論、プレイヤーのimoさん、藤兵衛さん、fさんに大きな感謝を。 そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
| 寿 | |
| 2026/05/24 21:38[web全体で公開] |
🤔 TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、リメイク版のドラゴンクエスト2を遊んでいる。驚くほど遊びやすい。楽しい。 次の目的地は地図に表示されるし、敵の弱点も自動で出る。 戦闘はボタン一つでAIが勝手に進めてくれる。 昔みたいに「この敵にはメラが効くのか?」「誰が回復する?」 「守備力を上げるべきか?」などを毎回、細かく戦術を考えなくてもよい。 正直、とても楽で面白いし快適だ。 子供のころは、ゲームに何時間でも使えた。でも今は違う。 仕事や生活の合間に遊ぶので、快適さは本当にありがたい。 短時間でもサクサク進められる今のRPGは、今の自分にちょうど合っていると思う。 けれど、遊んでいるうちに、昔のRPGを思い出した。 特にウィザードリーだ。 あの時代のゲームは、今とはまったく違っていた。 まず、何も教えてくれない。 次にどこへ行けばいいのかも、自分で考える。敵の弱点も試しながら探す。 戦闘では「誰が何をするか」を一人ずつ決めなければならない。しかも一歩間違えれば全滅する。 そして何より特徴的だったのが、ダンジョンのマッピング。 ウィザードリィのPC版には、箱の中に方眼紙が入っていた。 つまり「自分で地図を書け」ということだ。 プレイヤーは鉛筆を持ち、一歩進むたびに線を書き込んでいく。 壁、扉、通路を少しずつ記録しながら、迷宮の全体像を探っていくのである。 だが、迷宮はそんな簡単には攻略させてくれない。歩いているうちに、突然地図が合わなくなる。 「なんで?おかしい」 「この壁はさっき反対側にあったはずだ」 「なぜか壁の中に入り込んでいる」 最初は自分が地図を書き間違えたのだと思う。 消しゴムで消して、また書き直す。それでもやはり辻褄が合わない。 そして何度も試行錯誤した末に、ようやく気づく。 「・・・ここが回転床のトラップになっているんだ」 床を踏んだ瞬間、キャラクターの向きだけがランダムに変わっていたのである。 しかしゲームは、そんなことを一切教えてくれない。 ヒントもない。説明もない。自分で異常に気づき、自分で法則を見つけるしかない。 今思えば、あれは単にゲームを遊んでいたのではなく、 未知の迷宮を、本当に調査していた感覚。本当の冒険。 だからこそ、発見した時の興奮は凄かった。 「ああ、そういうことだったのか!」 と理解した瞬間、自分が迷宮の秘密を解き明かした気分になった。 現代のゲームは、とても親切だ。迷わないし、詰まりにくい。 快適で、遊びやすい。それは間違いなく良い進化だと思う。 しかし一方で、昔のゲームには、「自分で世界を攻略している感覚」が確かにあった。 地図を書き、間違え、考え、また修正する。 誰も答えを教えてくれない中で、少しずつ迷宮の構造を理解していく。 あの苦労は大変だった。でも、だからこそ面白かった。 今でも、人生でもっとも熱狂したゲームは何かと聞かれたら、 おそらくウィザードリィを挙げるかもしれない。 TRPGも同じだと思う。昔のTRPGも、かなり「ウィザードリィ的」だった。 つまり、ゲーム側が全部を整理してくれない。 プレイヤー自身が、状況を把握し、情報を整理し、地図を書き、危険を予測し、 行動を宣言し、試行錯誤しながら進む必要があった。 たとえばダンジョン探索では、 「北へ10m進む」 「扉を調べる」 「床を槍で突いてみる」 「通路の幅を確認する」 「角から鏡を出して覗く」 みたいな行動を、一つずつPL自身が自分で考えて宣言して積み重ねていく。 GMも「では探索判定します」と便利処理で全部まとめたりしない。 今みたいに、まるで呪文のように「野営します」と唱えれば、自動で朝になるような進行はしない。 全てにおいて、PLが手順と段取りを考えてGMに提示しなければならない。 プレイヤー側が「どうやって探索するのか」を考える、思考ゲーム、知的ゲームだった。 だから、昔のTRPGは、キャラクターではなく、 “プレイヤー本人が迷宮を攻略する”感覚が強かった。 一方、現代寄りのTRPGは、シナリオ誘導、シーン制、情報保証、判定一発処理、 失敗しても巻き戻し可、演出重視、キャラクター感情重視の方向へ進んだ。 これはコンピュータRPGの変化とかなり似ている。手軽で快適で楽しい。 つまり、 昔:攻略そのものを遊ぶ 今:物語や体験を快適に楽しむ へ重心が移った。 もちろん、どちらが正しいという話ではない。 現代型は、忙しい人でも参加しやすいし、詰まりにくいし、ドラマを楽しみやすい。 でも古典型には、「本当に未知の場所へ潜っている」感覚がある。 誰も正解を保証してくれない。 だから、 「この部屋おかしくないか?」 「この通路ループしてる?」 「今の音は何だ?」 みたいな、小さな違和感から推理が始まる。 そして、自分たちの判断で突破した時、強烈なカタルシスや達成感が生まれる。 だから昔のTRPGを語る人が、「冒険していた」と言うのは、かなり文字通りなんだと思う。
| りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:17[web全体で公開] |
🤔 🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 なぜ「シナリオを回す」「シナリオを通過する」っていうのでしょうか TRPGをはじめたばかりのわたしには、この言い回しがどうしても馴染めなくて... ベテランプレイヤーの方々には当たり前の言葉なのかもしれないのですけど、 自分がどう感じているのか、少し整理してみたくなりました シナリオっ全て表示するなぜ「シナリオを回す」「シナリオを通過する」っていうのでしょうか TRPGをはじめたばかりのわたしには、この言い回しがどうしても馴染めなくて... ベテランプレイヤーの方々には当たり前の言葉なのかもしれないのですけど、 自分がどう感じているのか、少し整理してみたくなりました シナリオって、クリアするためのミッションっていうだけではなくて、 新しい物語を生み出すための舞台装置なのかな、って思っていて 卓を囲むキャラクターたちが違えば、 同じシナリオでもまったく異なる物語が生まれるかもしれない だとしたら、シナリオライターの方が本当に喜んでくださるのは、 ストーリーラインを正確になぞることより、 その舞台で予想外の物語が生まれることなのかな、なんて... 違ってたらごめんなさい💦 わたしがセッションの中でいちばん心を動かされるのは、 エンディングフェイズなんです 事件が解決したあと、NPCたちがどんな顔をしているのか、 キャラクターたちの間で何が失われ、何が残り、何が生まれたか 長い映画を観たあとのような、物語の前と後で、世界が少し違って見える、 あの瞬間がとても好きで... だから物語の結末を大切に、できるだけ丁寧にロールプレイしたいと思っています そこにこそ、その卓だけの唯一無二の物語が宿る気がするから... これって、おかしな感覚でしょうか。
| ホウ | |
| 2026/05/14 21:40[web全体で公開] |
🤔 オリジナルシナリオ作ってみたい オリジナルシナリオ、作ってみたい気持ちはあるけど、何から手を付ければいいんだろう... ショートストーリー1つ書いたことのない私にオリシが作れるのか...? やってる人からしたら、四の五の言わずにやってみろって怒られちゃうかな
| れすぽん | |
| 2026/05/10 14:08[web全体で公開] |
😶 シナリオについてネットで見て思ってしまった事 ちょっとここに書くのは危険な事かも知れないけれど、気になったので書きます。 色々なシナリオが同人で出ていて、その中には僕の主戦場であるダブルクロスのシナリオもある訳です。 シナリオの魅力って色々あるとは思うんですけれど、重要なのってロールプレイのしやすさ、PLが楽しめるかどうかが一番だと思うんで全て表示するちょっとここに書くのは危険な事かも知れないけれど、気になったので書きます。 色々なシナリオが同人で出ていて、その中には僕の主戦場であるダブルクロスのシナリオもある訳です。 シナリオの魅力って色々あるとは思うんですけれど、重要なのってロールプレイのしやすさ、PLが楽しめるかどうかが一番だと思うんですよ。 ところがまぁ、売るために仕方がないと言うか。 キャッチ―さを出すために「こんなに魅力的なNPCがいますよ」ってNPCをウリにするのってなんかシナリオとしては違わない?と思うんですよね。 昨今はNPC推しと言いますか。 COCなんかだとNPCを前面に出したコラボ企画があったりですとか 人気NPCが色々なシナリオから排出されているようなんですけれども あんまり作者の側から「NPCを魅力的にしよう」と言う意識が前面に出ていると警戒度が上がってしまうと思うんです。 「もしかしたらPCはNPCの引き立て役、踏み台にされないか?」とか 「1PCに対して1NPCが着く感じっぽいけど当たりはずれあるらしいし」とか 「他の人の担当になっているNPCにちょっと話しかけるだけで「取ろうとしている」と見なされてPL間でギスる」とか 「NPC大活躍でPCがいらなかったって事にならない?」とか 色々出てきちゃうんですよね。よろしくない事に。 「NPCの良い所を見せるためにPCと同等の活躍があります」とか、そういう事を言うシナリオ作者もいるそうなんですけれど、そこ見せられてもなあと思っちゃいます。 もしかしたら時代に合わせた感覚に僕がなってないだけかも知れないところが怖いところですけどね。
| シュウ友生 | |
| 2026/05/06 00:34[web全体で公開] |
😆 ニンスレTRPG「ウットコ建設の闇」終了 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ニンスレTRPGの体験卓が終了した。 久しぶりにハードな男性キャラをやった気がする。 どれほど攻撃の成功度が高くても回避にペナルティとかはつかないので千日手になり易いが、サツバツ(所謂クリティカル)が割と出易い仕様だったり、スリケンではサツバツは出ないので結局カラテで戦うのが決め手になったり、ニンスレらしさはあったと思う。 何より、SNSとか以外で臆面もなく忍殺語を連発できるのは、何というかニューロンが活性化するね!w しかし、情報収集の為に締め上げたナガム=サンとサトウ=サン、原作通りだとこの後更に悲惨な運命が待ってるが…w
| ナナシ | |
| 2026/05/04 00:45[web全体で公開] |
😶 なぜベストを尽くさないのか 最近、なんやかんやでセッションにPL参加できる機会が増えてきたこともありふと思ったのですが、ココフォリアのお部屋を凝っている方がなかなか多い...。 アニメーション素材で動きをつけたり、お洒落フレーム(前景を囲む枠。正式名称を知らないので勝手にそう呼んでいます)や小物を活用して雰囲気を作ったりと、全て表示する最近、なんやかんやでセッションにPL参加できる機会が増えてきたこともありふと思ったのですが、ココフォリアのお部屋を凝っている方がなかなか多い...。 アニメーション素材で動きをつけたり、お洒落フレーム(前景を囲む枠。正式名称を知らないので勝手にそう呼んでいます)や小物を活用して雰囲気を作ったりと、割と皆さん色々と工夫しているんだなぁと勝手に感心しています。 非機能要件的な要素ではあるのでしょうが、音楽なんかと同じで有れば参加者のモチベーションにも繋がるのかもしれないし、私も力を入れてみようかなとも思ったのですが、多分そちらの才能はないみたいなのでベストを尽くすのは断念しました。 (頑張って素材集めてやってみたのですが、自分で作ったものを見ててどうしても安っぽくなってしまうのでやらないほうがよいなという結論に至りました。) 加えて言い訳をすると、盤面の情報量が多いと私の脳内CPUの処理速度が落ちてしまうのと、頻繁に新しいシナリオに手を伸ばすこともあり汎用性のあるフレームワークの方が都合が良いので、やっぱり今の”阿部寛のホームページ”のようなシンプルなレイアウトの方が自分は向いているんだろうな...と、開き直ることにしました。 私の卓に来られる方でお洒落ルームが好きな人は、今後も期待に応えられないかもだけどごめんね!!
| ぽん太@番頭 | |
| 2026/04/22 16:06[web全体で公開] |
😊 ルールブック登録作業 少し溜まっていたTRPGオンセンのルールブック登録作業ですが、本日は集中して進めることができました。 以前よりもスムーズに作業ができるよう、合間に管理ツールの改修も行いました。 まだまだ道半ばですが、一つずつ丁寧に向き合っていきたいと思います。
| やくの | |
| 2026/04/17 14:10[web全体で公開] |
😆 4/8 ニンスレTRPG初心者卓 GM:Damspecさん 参加してきました (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)少し時間がたってしまいましたが、『ニュービーサンシタニンジャ育成プログラム』参加してまいりました。 GM(ニンジャマスター)のDamspecさん、ご一緒に遊んでくださった鯖の皆様。 初システムに戦々恐々しつつ参加PLが一人で心細かったところ、大変優しく接して頂き、楽しく安心して過ごすことが出来ました。 この場を借りてお礼申し上げます、ありがとうございました!!! ルルブを見た限りではサイコロを数回を転がすだけでキャラシが出来るような印象でしたが、……本当にできたとは!? まだまだジツや側転などの戦闘システム、余暇などわからないことばかりで勉強する必要があるなと感じました。 それはそうと……戦闘が面白い!!! ええ、とても。 白兵戦闘……なのかな? サツバツ!やナムアミダブツ!の発生があるのが面白いですね。 カウンターカラテとか、まだまだ自分には複雑に感じるので、もっと経験して覚えたいですね。 今回作成したPCも、設定を考えて次回使用したいところです。 ところで私が今回作成したPC、ゲッコー=グラサンについてですが。 ……ボーボボっぽいところがあるとの事前説明で......スミマセン、ふざけすぎました。 でも何でセーラー服着てるのか、そこをもっと掘り下げて考えたいですね。 『私の娘を〇したのはお前だな、このセーラー服に見覚えはないか』 みたいな感じでしょうか?娘を〇された設定はどうですか?とおススメされたことですし。 次は『月に代わってナムアミダブツ!!!」とかRPしたいです。 あと皆さんのニンジャがかっこよかったです!! あれ私浮いてる……!? ニンスレTRPGは数年前にコア・ルールブックを電子書籍で購入したものの……やはりどこかで初心者卓があればなぁ、と思っておりました。 初心者卓……本当に助かります! まだまだ初心者なので、またどこかで参加したいです!

