りこ⭐さんの日記 「🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話」
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りこ⭐ |
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| 2026/05/24 10:17[web全体で公開] |
レスポンス
| けいさん⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 22:51[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 りこさん、はじめまして!「けいさん」と申します。D&D赤箱世代、まあ歴は長いですね。 「回す」「通過する」。既成シナリオがたくさんあり、GM(KP)・PLともに有名シナリオを消費していくことが尊ばれる今の風潮ならではの表現だと私は思っています。オリジナルシナリオに対して「通過」という表現はあまり使わないでしょうから。 今の流行りでは、唯一無二性を求めるよりも。有名シナリオをクリアしたことを周りとシェアしたい、またはその数を重ねてある種のステータスにしたいのでは。 だからシナリオは自作し自らの世界を表現するものではなく、人様の世界をKPが進行・裁定し「回す」もの。 PLも、有名シナリオの流れに沿ってテレビゲーム的に動きミッションをクリアするスタイルが増えて。「〇〇ゲーム、クリアしたぜ!いやー良いエンディングのシナリオだった」と友達に言いたいがごとく、「○○シナリオ、通過しました!」となるのかなと思います。 エンディングが、シナリオライターの用意したものに固定されてしまったら、TRPGの良さを活かしていないと思いますけどね。まあ、遊び方には色々あるでしょうから。 私は、GMとして自分は消費者でなく創造者でありたいと思うのですべてオリシ。上記の意味で「回す」という表現を用いることはないでしょう。エンディングもけっこうPL任せ。よって卓ごとの、唯一無二のエンディングです。ときどきガンダムTRPGで同じシナリオを2回やっても、そのPL勢ならではの物語になりました。 PLとしても、ミッションクリアと併せて、GMに用意いただいた世界の中で自分のキャラが人生を重ねていく感を出したいので。そういう心持ちだと、自キャラの人生で起こったことに「通過した」なんて表現はできませんよ。 よって個人的にはりこさんの考えに共感します。ミッションをクリアするだけでない人がいて、嬉しく思います。
| wpeke⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 17:58[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 はじめまして でコメントさせていただきます。 ・・・「シナリオを回す」「シナリオを通過する」 私なんか、年数がたっただけでベテランを名乗るのもおこがましいのですが、それなりの古参ですけど同じ感覚なんです。 有名シナリオを解消したい みたいな表現もどうも好きになれなくて。 エンディングを大切にしたい というのは多分 ベテラン・新人かかわらずTRPGに何を求めているか があらわれてるんだと思います。すごく共感できるし全然おかしなことじゃないですよ。
| crono⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 17:13[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 コメント失礼します。cronoです。主にCOCで遊び、シナリオも書く人です 私個人の意見ではありますが、シナリオを書く者としてそうした姿勢で遊んでいただけるのは冥利に尽きますし、他の作者さん的にもそれは割と共通する感覚なのではないかと思います 後、そうした言い回しをする方々も、物語性を軽視している方は少ない印象です (どうしても個人の感想になってしまいますが) ただシステムによる程度の差はあれど、エンディング演出に重要になってくるのはGMの腕とも考えてます PL側も協力はできますが、まとめるのはGM。そうなると、どうしたって負担は大きいです シナリオ側としてもそれは大変だろうと、大まかには書くこともありますが、あまり細かく指定してしまうと自由度は失われる。逆に描かな過ぎると実際のシナリオを回った人たちが困る。シナリオ書く際はそこも大変ですね もちろん演出を頑張るGMには、最大限の称賛と協力を送りますが、どうしても苦手な方もいるので、私はそうした方への協力や受容の姿勢は常に持つようにしています まあ、自分がGMをやるときは、そこには手を抜きませんし、できない時は「助けてPL!」って言うようにしてます(笑) GMもPLも納得できるEDにしたいですよね。そのための一助として丁寧にRPするのは、GM側からもありがたいと考えます 話題提供のおかげで自分も深く考えることができました。りこさんには感謝です 自分もまだまだ修行中の身。お互い頑張って最良のエンディングを体験できるようにしていきたいですね
| ラクスル⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 16:36[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちは、ラクスルと申します。 エンディングフェイズ。どんなPCかで結末が変わると、楽しいですよね。 僕は、『ブレイドオブアルカナ』や『ケダモノオペラ』などが印象に残っています。 これらのシステムには、PCが物語に干渉しうる強力なスキルがあります。たった1回しか使えませんが、死ぬはずだった者を蘇生したり、人間を怪物にしたり。(GMと相談してですが)世界の法則を無視して意思を通せるのです。 そんなものがあれば、当然どう使うかで細部は変わってきます。僕が遊ばせてもらった中だと、僕の導入シーンでちょっと仲良くなったチョイ役NPCが殺されてしまい(連続殺人事件のシナリオだったのです)、みんなと相談しながら、うんうん悩んで蘇生させた・・・という想い出があります。個別エンディングでは、その人が登場してシスターであった僕のPCの騎士として付いてきてくれる……、という展開に。 「やりたい個別エンディングありますか?」と聞かれる事が多く、この手の類似システムは好きです。 まだ数回しか遊べていないのですが・・・。 バディものTRPGも、エンディングが可変する傾向が強いように思います。 バディ(PC)たちの関係(ひょっとしたら、その変化)に焦点があたることが多いからです。 事件をうけて、これからもバディで居続けるのか、別れることを決めるのか。新たな生き方は生まれるのか。 同じシナリオでも、PCたちがどう応えるかによって、異なる結論の物語に。好きです。 長々と自語りしてしまいました。すみません。 TRPGは、本当に色んな遊び方があるらしいです。あなたの向き合い方も、とても素敵だと思います。 楽しい出会い、自分らしく遊べる場が見つかることを祈っています。
| 夏風⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 13:50[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちは 私は通過するは使わず、 回すはなるべく身内でのみ使い 遊ぶと表現するように心掛けています。 理由はシナリオを大事にしている そんなニュアンスを出したいからです。 回すはまだいいんですが 通過するは消費のイメージが強くて 好きではありません。 みんなで紡いだ物語を 大切にしたいですね。
| taku⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:46[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 おかしな感覚かどうかはわかりませんが、自分もおおよそ同じ感覚ですね👍
| ミドリガニ⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:44[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 りこ⭐さん、はじめまして、お早うございます。 コメント失礼致しますね。 卓を囲むキャラクターたちが違えば、同じシナリオでもまったく異なる物語が生まれる。 仰る通りかと存じます。 なので、りこ⭐さんの感覚はおかしいとは思いません。 『シナリオを通過する』という表現は、(変わったはずの)結果も過程も蔑ろにしているような気がして、わたしも余り好きではないですね💦
| マコト⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:32[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちわ、ハジメマシテ。マコトと言います。 丁寧なロールプレイ、唯一無二な物語、良いですね。自分もそういうのは好きです。
