りこ⭐さんの詳細

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プロフィール

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はじめまして。
りこ⭐っていいます。

映画もドラマもアニメもマンガも好きで、
エモいシーンではすぐ泣いちゃうタイプです💦
感情には弱いけど、感情にただ流されるだけじゃなくて、
同卓したみなさんの記憶に残るような、
エモパクト⭐のあるロールプレイを目指しています。
 
プレイスタイルは、どちらかというとイマーシブ寄り。
配役されたキャラクターの人生に寄り添って、
その人が何を感じ、何を選び、どんな結末へ向かっていくのかを、
物語の内側で「ちゃんと生きてあげたい」と思ってます。

同時に、物語全体の流れも大切にしたいタイプです。
縁起から終着への時間軸の中で、出会いや選択が積み重なって、
やがてエピローグへたどり着く。
その終着点こそ、そのセッションに集ったキャラクターたちが
人生をかけて選んできた結果だと思うから、
後日譚やエンディングのロールプレイは特に丁寧にしたいです。
 
そんなふうに、物語を観るのも、綴るのも大好きです。
今は趣味で創作をしていますが、将来は脚本家やマンガ原作者など
物語をつくる仕事に関わっていけたらいいなって思っています✍️
TRPGは、自分にとってキャラクターを即興で動かし、
物語をみんなで立ち上げていくための、
大切な研究の場でもあると思ってセッションに臨んでます。
同卓した皆さんと一緒に、キャラクター全員が輝く、
忘れられない物語をつくれたら嬉しいです!
 
 
●やりたいTRPG ➡ やったことのあるTRPGに✅してます
 
●TRPGプレイスタイル診断結果
 「化身欲 が高い 前線牽引者タイプ」だそうです
 https://akasitrpg.com/lp/coc-style-sindan/?r=554555251151444453545545551414
 
●性格タイプ 【INFP-T(仲介者)】
 https://www.16personalities.com/ja/%E7%B5%90%E6%9E%9C/infp-t/f/uicxxzlzo

GM・PL傾向

GM
プレイヤー寄り




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
推理・考察
秘匿
恋愛
燃え展開
鬱展開
キャラロスト
戦闘
PvP
茶番
メタ推理・発言
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (13)

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タイムライン

りこ⭐
りこ⭐日記
2026/06/14 07:29[web全体で公開]
😭 起源と本質
 
人間の本質とはなにでしょうか?
  
 
もし、類人猿から枝分かれしたばかりの
黎明期の猿人こそが「本来のヒト」だとしたら 
 
そこから長い時間をかけて、原人や旧人、そして新人
――いまのわたしたちへと進化してきたことは、
「本来のヒト」から遠ざかっていった、
ということなのでしょうか
 
 
まだ小さな脳で、生き残るために役割を分け、資源をやりくりし、
危険を避けながら暮らしていた頃の姿こそが
「本来のヒト」であり、それがヒトの本質なのでしょうか
 
脳が発達し、言葉を得て、誰かと気持ちを交わし、社会を築き、
科学や芸術や文学を創造するようになった現代人は「本来のヒト」ではなく、
これらの要素もまたヒトを人間たらしめる本質ではなく、
後からつけ足されたフレーバーのようなもの
  
 
……そういうこと、なのでしょうか
 
 
 
いいね! 10
システム
システムりこ⭐
2026/06/11 23:47[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「TTシナリオライターズ:オンセン支部」の参加が承認されました。
はるるん
はるるんりこ⭐
2026/06/08 20:17[web全体で公開]
なるほど♪
それはそれで素敵な付き合い方だって思います♪

返信ありがとうございました!
りこ⭐
りこ⭐セス・メイソン(CoC7PC名)
2026/06/08 18:52[web全体で公開]
セス・メイソンさん、コメントありがとうございます。
 
「このキャラならこうする」という、キャラクター主導の思考
——その感覚、それはわかる気がします。

プレイヤーの分身としてのゲームの「コマ」から離脱して、
キャラクターが独立した存在として動き出す、
その段階としての「うちの子」という解釈ですよね?

そう考えると、わたしの感覚はその次の段階なのかもしれません。
人物設計を担当して物語世界に送り出したキャラクターは、
一旦わたしの手を離れて、GMもPLも含めた卓全体の共同所有になる
そして改めてわたしがそのキャラクターのロールプレイを分担する
——そんな感じのイメージです。

「演技派として見る」というお言葉も、なるほどと思いました。
キャラクターに深く入り込むことと、プレイヤー自身の人となりは、
切り分けて見た方がいいですよね――すべての観劇がそうであるように。
りこ⭐
りこ⭐はるるん
2026/06/08 18:36[web全体で公開]
はるるんさん、コメントありがとうございます。

「コマ」から「うちの子」への変遷、なるほどと思いました。
キャラクターへの感情移入の深さや、遊び方の変化が、
呼び方にも表れているのかもしれませんね。

ただ、わたし自身の感覚としては、
「うちの子」でも「マイキャラ」とも少し違うくて、
どちらかというと「わたしが人物設定を担当したキャラクター」
に近いのかな、と思いました。

もちろん、自分で考えたキャラクターなので愛着はあります。
でも、それは所有したいとか、守ってあげたいというより、
その物語の世界に立つひとりの登場人物として、
できるだけ丁寧に人物設定を用意して、舞台に送り出す感覚に近いです。

なので、もし別のプレイヤーさんがそのキャラクターを担当することになっても、
人物解釈に迷わないくらいには人物設定を深めておきたい。
でも同時に、担当したプレイヤーさんなりの解釈が加わることも、
むしろ面白いと思っています。

そう考えると、わたしの距離感は、プレイヤーというより少しだけ、
原作や脚本を書く側の感覚に近いのかもしれません。
「所有」や「庇護」よりも、「人物を立ち上げて、物語世界に送り出す」という感じです。

極端に言えば、各プレイヤーが持ち寄ったキャラクターを、
あえてシャッフルして別の人が演じる卓があっても面白いんじゃないかな、
なんて思ったりもします。
自分が考えた人物(例えばそれを「うちの子」と呼ぶとしても)を、
別のプレイヤーさんがどう解釈して、どう生きてくれるのかを見るのも、
すごく創作的で楽しそうだなと感じます。
りこ⭐
りこ⭐お賽銭入れ
2026/06/08 18:15[web全体で公開]
コメントありがとうございます

「TRPGはGMを含めた参加者全員のもの」
という感覚、すごく共感します

あるセッションにエントリーしたキャラクターは、
少なくともそのセッションの間は作者の所有を一時的に離れて、
GMもPLも含めた卓全員で共同所有している
という感覚です
 
だから、特にTRPGでは「うちの子」という感覚が
わたしにはピンとこなかったのかもしれません

極論、わたしが人物設定をデザインしたキャラクターを
別のプレイヤーさんが担当することになっても
抵抗感はまったくないので...
デザインした自分とは違う解釈や人物像が生まれたとしたら、
むしろ、それはそれで面白いと思えますので

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