りこ⭐さんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「りこ⭐」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
はじめまして。 りこ⭐っていいます。 映画もドラマもアニメもマンガも好きで、 エモいシーンではすぐ泣いちゃうタイプです💦 感情には弱いけど、感情にただ流されるだけじゃなくて、 同卓したみなさんの記憶に残るような、 エモパクト⭐のあるロールプレイを目指しています。 プレイスタイルは、どちらかというとイマーシブ寄り。 配役されたキャラクターの人生に寄り添って、 その人が何を感じ、何を選び、どんな結末へ向かっていくのかを、 物語の内側で「ちゃんと生きてあげたい」と思ってます。 同時に、物語全体の流れも大切にしたいタイプです。 縁起から終着への時間軸の中で、出会いや選択が積み重なって、 やがてエピローグへたどり着く。 その終着点こそ、そのセッションに集ったキャラクターたちが 人生をかけて選んできた結果だと思うから、 後日譚やエンディングのロールプレイは特に丁寧にしたいです。 そんなふうに、物語を観るのも、綴るのも大好きです。 今は趣味で創作をしていますが、将来は脚本家やマンガ原作者など 物語をつくる仕事に関わっていけたらいいなって思っています✍️ TRPGは、自分にとってキャラクターを即興で動かし、 物語をみんなで立ち上げていくための、 大切な研究の場でもあると思ってセッションに臨んでます。 同卓した皆さんと一緒に、キャラクター全員が輝く、 忘れられない物語をつくれたら嬉しいです! ●やりたいTRPG ➡ やったことのあるTRPGに✅してます ●TRPGプレイスタイル診断結果 「化身欲 が高い 前線牽引者タイプ」だそうです https://akasitrpg.com/lp/coc-style-sindan/?r=554555251151444453545545551414 ●性格タイプ 【INFP-T(仲介者)】 https://www.16personalities.com/ja/%E7%B5%90%E6%9E%9C/infp-t/f/uicxxzlzo
GM・PL傾向
GM
プレイヤー寄り
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
推理・考察
秘匿
恋愛
燃え展開
鬱展開
キャラロスト
戦闘
PvP
茶番
メタ推理・発言
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
|---|---|---|---|
| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | 〇 | 〇 | |
所持するルールブック (13)
タイムライン
![]() | システム⇒りこ⭐ |
| 2026/06/11 23:47[web全体で公開] |
| りこ⭐⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2026/06/08 18:52[web全体で公開] |
セス・メイソンさん、コメントありがとうございます。 「このキャラならこうする」という、キャラクター主導の思考 ——その感覚、それはわかる気がします。 プレイヤーの分身としてのゲームの「コマ」から離脱して、 キャラクターが独立した存在として動き出す、 その段階としての「うちの子」という解釈ですよね? そう考えると、わたしの感覚はその次の段階なのかもしれません。 人物設計を担当して物語世界に送り出したキャラクターは、 一旦わたしの手を離れて、GMもPLも含めた卓全体の共同所有になる そして改めてわたしがそのキャラクターのロールプレイを分担する ——そんな感じのイメージです。 「演技派として見る」というお言葉も、なるほどと思いました。 キャラクターに深く入り込むことと、プレイヤー自身の人となりは、 切り分けて見た方がいいですよね――すべての観劇がそうであるように。
| りこ⭐⇒はるるん | |
| 2026/06/08 18:36[web全体で公開] |
はるるんさん、コメントありがとうございます。 「コマ」から「うちの子」への変遷、なるほどと思いました。 キャラクターへの感情移入の深さや、遊び方の変化が、 呼び方にも表れているのかもしれませんね。 ただ、わたし自身の感覚としては、 「うちの子」でも「マイキャラ」とも少し違うくて、 どちらかというと「わたしが人物設定を担当したキャラクター」 に近いのかな、と思いました。 もちろん、自分で考えたキャラクターなので愛着はあります。 でも、それは所有したいとか、守ってあげたいというより、 その物語の世界に立つひとりの登場人物として、 できるだけ丁寧に人物設定を用意して、舞台に送り出す感覚に近いです。 なので、もし別のプレイヤーさんがそのキャラクターを担当することになっても、 人物解釈に迷わないくらいには人物設定を深めておきたい。 でも同時に、担当したプレイヤーさんなりの解釈が加わることも、 むしろ面白いと思っています。 そう考えると、わたしの距離感は、プレイヤーというより少しだけ、 原作や脚本を書く側の感覚に近いのかもしれません。 「所有」や「庇護」よりも、「人物を立ち上げて、物語世界に送り出す」という感じです。 極端に言えば、各プレイヤーが持ち寄ったキャラクターを、 あえてシャッフルして別の人が演じる卓があっても面白いんじゃないかな、 なんて思ったりもします。 自分が考えた人物(例えばそれを「うちの子」と呼ぶとしても)を、 別のプレイヤーさんがどう解釈して、どう生きてくれるのかを見るのも、 すごく創作的で楽しそうだなと感じます。
| りこ⭐⇒お賽銭入れ | |
| 2026/06/08 18:15[web全体で公開] |
コメントありがとうございます 「TRPGはGMを含めた参加者全員のもの」 という感覚、すごく共感します あるセッションにエントリーしたキャラクターは、 少なくともそのセッションの間は作者の所有を一時的に離れて、 GMもPLも含めた卓全員で共同所有している という感覚です だから、特にTRPGでは「うちの子」という感覚が わたしにはピンとこなかったのかもしれません 極論、わたしが人物設定をデザインしたキャラクターを 別のプレイヤーさんが担当することになっても 抵抗感はまったくないので... デザインした自分とは違う解釈や人物像が生まれたとしたら、 むしろ、それはそれで面白いと思えますので
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒りこ⭐ | |
| 2026/06/08 12:18[web全体で公開] |
> 日記:🔰プレイヤーとキャラクターの距離感? コメント失礼します。 既に書かれている方いらっしゃいますが、 子供のように手が離れたキャラの意味が強いです。 PLとしての考えはあるけれど「このキャラならこうする」とある種の他責思考になるのがうちの子なのだと思います。私などはNPCとして扱うのも厭わないので、ある意味うちの子でしょうか。穿った見方をすれば地雷RPをするPLが地雷と限らないし、頼りになるRPをするPLは必ずしも頼りにならない。 これはそのPLが複数キャラ扱って初めてわかったりするので多重人格と恐れずに、演技派として見ないと誤解を受けやすいものと思います。
| はるるん⇒りこ⭐ | |
| 2026/06/07 22:33[web全体で公開] |
> 日記:🔰プレイヤーとキャラクターの距離感? はじめまして! 「うちの子」自体にはっきりとした定義はないと思います。 そもそも「マイキャラ」ってことでしょうけど、「うちの子」と「マイキャラ」だと印象違いますしね。 一番、遠い存在は、そもそも昔は「コマ」でした。 戦士で、HPがいくつで、LVがいくつ…。 死んだら、次のコマを作ればいいやってね。 ※将棋やチェスの駒に感情移入しないのはコマだからでしょう。 僕的には「出会いや選択の行く末を最後までちゃんと見届けてあげたい」というのも充分に「うちの子」何じゃないかな? そもそも「自分の子ども」だって、所詮は他人。 「ひとりの独立した登場人物」ではないでしょうか? なので、別に自分のPCを「うちの子」と呼ぼうが「マイキャラ」と呼ぼうが「推しの子」と呼ぼうが関係ない。 コマじゃなく「ひとりの独立した登場人物」として扱っているなら、それはもう「うちの子」なんじゃないかな? 僕は…「マイキャラ」かな? 感覚はりこさんと同じような感じだと思います。
| お賽銭入れ⇒りこ⭐ | |
| 2026/06/07 22:28[web全体で公開] |
> 日記:🔰プレイヤーとキャラクターの距離感? 私もあんまり「うちの子」という感覚はわかりませんね。 個人創作ならともかく、TRPGはGMを含めた参加者全員のものなので、そういう感覚にはならないのかもです。 うちの子と感じる文化自体は別に自由なのですが、TRPGに限らず、うちの子文化の声がでかい人こと、よく揉め事を起こすので、そこらへんがネックかなと。 もちろん協調性があり、問題を起こさない人もいますが、うちの子が~と問題を起こす人が目立つのは客観的事実です。もっと穏便にいきたいものですね。
| りこ⭐⇒寿 | |
| 2026/06/07 13:39[web全体で公開] |
寿さん、はじめまして。 コメントありがとうございます。 「冒険をするために生み出した自分の分身」 という捉え方、なるほどと思いました。 たしかに、自分自身を「うちの子」とは呼ばない、 という感覚はとてもわかりやすいです。 一方で、PCを自分の創作キャラクターや作品として大切に思う方がいる、 というのも自然なことだと思いますし、どちらが正しいというより、 キャラクターとの距離感の違いなのかなと感じました。 「自分の分身として見る人と、自分の作品として見る人では、 キャラクターの危険や失敗に対する受け止め方が違う」 というところは具体的にどう違ってくるのか、 わたしの中ではうまくイメージできていないところです。 わたしの感覚としては、 PCを「自分の分身」と呼べるほど自分そのものとも思っていなくて、 でも「うちの子」と呼ぶほど守ってあげる存在とも少し違っていて、 やっぱりその物語の世界に住む「(自分とは異なる)登場人物」のひとり。 たぶん、わたしにとってのキャラクターとの距離感は、 今のところそんな感じなのだと思います。 「自分はこうだけど、あの人は違う感覚なんだな」 と知っておくことが大切、というお話、とても参考になりました。 ありがとうございました。
| 寿⇒りこ⭐ | |
| 2026/06/07 12:07[web全体で公開] |
初めまして。寿と申します。 本来のTRPGのPCは、 冒険をするために生み出した自分の分身というべき存在ですね。 なので、自分自身を「うちの子」とは呼ばないのと同じで、 PCについてもあまりそういう感覚はありません。 一方で、時代とともに遊び方が多様化して、 近年は自分の創作キャラクター、創作作品として愛着を持ち、 「うちの子」と呼ぶ方も多くなりました。 それ自体は問題ないんですが、 この価値観の違いが、時々トラブルの原因になることもあります。 例えば、自分の分身として見る人と、自分の作品として見る人では、 キャラクターの危険や失敗に対する受け止め方が違うことがあります。 だからこそ「自分はこうだけど、あの人は違う感覚なんだな」 と知っておくことは大切だと思います。 「その世界で生きる一人の人物として見ている」という感覚は、 とても自然な、本来のTRPGの楽しみ方だと感じました。
| りこ⭐ | |
| 2026/06/07 09:19[web全体で公開] |
😟 🔰プレイヤーとキャラクターの距離感? 「うちの子」ってどんな感覚なのでしょうか? 一次創作界隈にいた頃から、そしてTRPGをはじめてからも、 よく見聞きする言葉のひとつに「うちの子」があります 自分で創作したオリジナルキャラクター(PC)のことを、 愛情をこめて我が子のようにそう呼ぶ文化ですよね みなさんが「うちの子」のお話をされているのを見るのは、 キャラクターへの深い愛情が伝わってきて素敵だな、 っていつも思っています ―――でも、わたし自身は、自分が創作したキャラクターを 「うちの子」と思う感覚が、まだあまりうまく掴めていません...💦 もちろん、わたしにも「推しキャラ」はいるし、 キャラクター愛がないわけではないと思うけれど、 「じゃあ、自分が創作したキャラクターを『推しキャラ』にしたのが 『うちの子』ってコト……?」 なんて考えてみたりもするのですが、 それもなんだかちょっと違う気がしていて... 自分の中にその感覚の引き出しがあまりなくて、本当に純粋に、 「うちの子って一体どんな感覚なんだろう?」 って不思議に思っています わたしの感覚としては、自分が創作したキャラクターであっても、 生まれたその日から「自分の子ども」ではなく、 その物語の世界に存在する「ひとりの独立した登場人物」 に近い気がしています 特にTRPGをはじめてからはその感覚がよりはっきりして、 シナリオ舞台に立ったキャラクターの内側から共に物語を生きて、 その出会いや選択の行く末を最後までちゃんと見届けてあげたいな、 って思っています 先日、エンディングを大切にロールプレイしたいって書いたけど、 それはたぶん、そういう感覚だからなのだと思います でもやっぱりそれは「うちの子」っていう感覚とはちょっと違うくて... みなさんにとっての「うちの子」って、 普段どんな感覚、どんな距離感なのでしょうか? プレイヤー(PL)とキャラクター(PC)との関係性 を教えてもらえたら嬉しいです
| りこ⭐⇒けいさん | |
| 2026/05/26 00:43[web全体で公開] |
けいさん、はじめまして! コメントありがとうございます TRPG歴の長いベテランプレイヤーさんにも 共感していただけて、とても嬉しいです 「有名シナリオをクリアしてシェアしたい、ステータスにしたい」 という流れの中で生まれた表現なんですね テレビゲームのクリア報告に近い感覚、なるほどって思いました 「自キャラの人生で起こったことに通過したなんて表現はできない」 というお言葉、すごく響きました そうなんです、まさにそこなんです🌟 プレイヤーにとってはシナリオの通過でも、 キャラクターにとっては人生のかけがえない一幕 たとえ自分が創ったキャラクターであっても、 そのキャラクターを所有しているのではなく、 その人生の一部を担当させていただいている感覚なので だからこそ、その幕を丁寧に閉じてあげたくて エンディングを大切にしたいのって、 たぶんそういう気持ちなんだと思います 「消費者でなく創造者でありたい」というGM観、 卓ごとの唯一無二のエンディングへのこだわり、 とてもステキです🌟 いつかそんな卓に参加できたら嬉しいなと思いました 長文のコメント、本当にありがとうございました!
| りこ⭐⇒wpeke | |
| 2026/05/26 00:21[web全体で公開] |
はじめまして、コメントありがとうございます! 古参のベテランさんでも同じ感覚なんですね…! それを聞いてすごくほっとしました⭐ 「有名シナリオを解消したい」という表現、 わたしもモヤっとしました 積みゲーを消化するみたいなニュアンスがあって シナリオへの敬意が薄れてしまう気がして 「ベテラン・新人かかわらずTRPGに何を求めているかがあらわれている」 というお言葉、背筋が伸びますっ プレイ歴じゃなくて、物語への向き合い方なんですね 全然おかしなことじゃないよって言っていただけて、 初日記を投稿した緊張がすっととけた気がしました ありがとうございました
| りこ⭐⇒crono | |
| 2026/05/26 00:16[web全体で公開] |
cronoさん、コメントありがとうございます! シナリオを書かれている方からそう言っていただけて、すごく嬉しいです⭐ 「そうした姿勢で遊んでいただけるのは冥利に尽きる」 というお言葉、読んでじんわりしました シナリオライターの方がそう感じてくださるなら、 わたしの感覚もそんなにおかしくなかったのかな、 って少し安心しました わたしが主に遊ばせていただいているインセインやシノビガミは 個別エンディングもシーンプレイヤーが演出するので GMの負担まであまり考えていなかったですけど、 それでもNPCはGMが担当してくださっているのだから やっぱりちゃんと配慮しないといけないですね💦 「助けてPL!」って言えるGMさんの プレイヤーたちへの信頼がステキだと思います GMもプレイヤーも一緒に物語を作っているんですよね おたがい最良のエンディングを目指して、楽しく遊んでいきましょう! ありがとうございました🌟
| りこ⭐⇒ラクスル | |
| 2026/05/25 23:57[web全体で公開] |
ラクスルさん、コメントありがとうございます 「死ぬはずだったチョイ役NPCを、みんなで悩んで蘇生させた」 ……その場面、読んでいるだけでじんわりしてしまいました 導入でちょっと仲良くなった、っていうのがいいんですよね そしてセッションの中での小さなロールプレイの積み重ねがあるから、 最後に失いたくないって思える 個別エンディングでその方が騎士として付いてきてくれる展開、 最高すぎます…! まさにわたしが大切にしたいと思っている 「物語の前と後で何かが変わる」瞬間ですね🌟 バディものって、ほんとうにエモの宝庫ですよね 映画でもドラマでもアニメでもマンガでも、 恋愛要素がなくてもずっと見ていられるけど、 事件を経てふたりの関係がどう変わるか、 これからも一緒にいるのか別れるのか—————— それを自分たちの選択で決められるTRPGってすごいなって思います 『ブレイドオブアルカナ』『ケダモノオペラ』もぜひ調べてみます! ステキな体験を聴かせてくださってありがとうございました
| りこ⭐⇒夏風 | |
| 2026/05/25 23:51[web全体で公開] |
夏風さん、コメントありがとうございます! 「遊ぶ」という表現、素敵ですね わたしも「このシナリオを遊ばせてください」って使いたいなって、 読んでいてすぐ思いました 「みんなで紡いだ物語を大切にしたい」というお言葉、 そのままわたしの気持ちでもあります ぜひいつか一緒に物語をつむげたら嬉しいです よろしくお願いします!
| けいさん⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 22:51[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 りこさん、はじめまして!「けいさん」と申します。D&D赤箱世代、まあ歴は長いですね。 「回す」「通過する」。既成シナリオがたくさんあり、GM(KP)・PLともに有名シナリオを消費していくことが尊ばれる今の風潮ならではの表現だと私は思っています。オリジナルシナリオに対して「通過」という表現はあまり使わないでしょうから。 今の流行りでは、唯一無二性を求めるよりも。有名シナリオをクリアしたことを周りとシェアしたい、またはその数を重ねてある種のステータスにしたいのでは。 だからシナリオは自作し自らの世界を表現するものではなく、人様の世界をKPが進行・裁定し「回す」もの。 PLも、有名シナリオの流れに沿ってテレビゲーム的に動きミッションをクリアするスタイルが増えて。「〇〇ゲーム、クリアしたぜ!いやー良いエンディングのシナリオだった」と友達に言いたいがごとく、「○○シナリオ、通過しました!」となるのかなと思います。 エンディングが、シナリオライターの用意したものに固定されてしまったら、TRPGの良さを活かしていないと思いますけどね。まあ、遊び方には色々あるでしょうから。 私は、GMとして自分は消費者でなく創造者でありたいと思うのですべてオリシ。上記の意味で「回す」という表現を用いることはないでしょう。エンディングもけっこうPL任せ。よって卓ごとの、唯一無二のエンディングです。ときどきガンダムTRPGで同じシナリオを2回やっても、そのPL勢ならではの物語になりました。 PLとしても、ミッションクリアと併せて、GMに用意いただいた世界の中で自分のキャラが人生を重ねていく感を出したいので。そういう心持ちだと、自キャラの人生で起こったことに「通過した」なんて表現はできませんよ。 よって個人的にはりこさんの考えに共感します。ミッションをクリアするだけでない人がいて、嬉しく思います。
| wpeke⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 17:58[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 はじめまして でコメントさせていただきます。 ・・・「シナリオを回す」「シナリオを通過する」 私なんか、年数がたっただけでベテランを名乗るのもおこがましいのですが、それなりの古参ですけど同じ感覚なんです。 有名シナリオを解消したい みたいな表現もどうも好きになれなくて。 エンディングを大切にしたい というのは多分 ベテラン・新人かかわらずTRPGに何を求めているか があらわれてるんだと思います。すごく共感できるし全然おかしなことじゃないですよ。
| crono⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 17:13[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 コメント失礼します。cronoです。主にCOCで遊び、シナリオも書く人です 私個人の意見ではありますが、シナリオを書く者としてそうした姿勢で遊んでいただけるのは冥利に尽きますし、他の作者さん的にもそれは割と共通する感覚なのではないかと思います 後、そうした言い回しをする方々も、物語性を軽視している方は少ない印象です (どうしても個人の感想になってしまいますが) ただシステムによる程度の差はあれど、エンディング演出に重要になってくるのはGMの腕とも考えてます PL側も協力はできますが、まとめるのはGM。そうなると、どうしたって負担は大きいです シナリオ側としてもそれは大変だろうと、大まかには書くこともありますが、あまり細かく指定してしまうと自由度は失われる。逆に描かな過ぎると実際のシナリオを回った人たちが困る。シナリオ書く際はそこも大変ですね もちろん演出を頑張るGMには、最大限の称賛と協力を送りますが、どうしても苦手な方もいるので、私はそうした方への協力や受容の姿勢は常に持つようにしています まあ、自分がGMをやるときは、そこには手を抜きませんし、できない時は「助けてPL!」って言うようにしてます(笑) GMもPLも納得できるEDにしたいですよね。そのための一助として丁寧にRPするのは、GM側からもありがたいと考えます 話題提供のおかげで自分も深く考えることができました。りこさんには感謝です 自分もまだまだ修行中の身。お互い頑張って最良のエンディングを体験できるようにしていきたいですね
| ラクスル⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 16:36[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちは、ラクスルと申します。 エンディングフェイズ。どんなPCかで結末が変わると、楽しいですよね。 僕は、『ブレイドオブアルカナ』や『ケダモノオペラ』などが印象に残っています。 これらのシステムには、PCが物語に干渉しうる強力なスキルがあります。たった1回しか使えませんが、死ぬはずだった者を蘇生したり、人間を怪物にしたり。(GMと相談してですが)世界の法則を無視して意思を通せるのです。 そんなものがあれば、当然どう使うかで細部は変わってきます。僕が遊ばせてもらった中だと、僕の導入シーンでちょっと仲良くなったチョイ役NPCが殺されてしまい(連続殺人事件のシナリオだったのです)、みんなと相談しながら、うんうん悩んで蘇生させた・・・という想い出があります。個別エンディングでは、その人が登場してシスターであった僕のPCの騎士として付いてきてくれる……、という展開に。 「やりたい個別エンディングありますか?」と聞かれる事が多く、この手の類似システムは好きです。 まだ数回しか遊べていないのですが・・・。 バディものTRPGも、エンディングが可変する傾向が強いように思います。 バディ(PC)たちの関係(ひょっとしたら、その変化)に焦点があたることが多いからです。 事件をうけて、これからもバディで居続けるのか、別れることを決めるのか。新たな生き方は生まれるのか。 同じシナリオでも、PCたちがどう応えるかによって、異なる結論の物語に。好きです。 長々と自語りしてしまいました。すみません。 TRPGは、本当に色んな遊び方があるらしいです。あなたの向き合い方も、とても素敵だと思います。 楽しい出会い、自分らしく遊べる場が見つかることを祈っています。
| 夏風⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 13:50[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちは 私は通過するは使わず、 回すはなるべく身内でのみ使い 遊ぶと表現するように心掛けています。 理由はシナリオを大事にしている そんなニュアンスを出したいからです。 回すはまだいいんですが 通過するは消費のイメージが強くて 好きではありません。 みんなで紡いだ物語を 大切にしたいですね。
| りこ⭐⇒フライングカキフライ | |
| 2026/05/24 12:32[web全体で公開] |
コメントありがとうございます 「感想戦のためのシナリオ」という構図、すごく腑に落ちました...! アニメや映画を一緒に観て感想を言い合う感覚、なるほどって思います わたしも映画やドラマの感想戦は大好きなので、その感覚はよくわかります😊 ただTRPGを遊ぶ場合には、そこからさらにもう一歩踏み込んで、 「この卓に集まったわたしたちだからこそ生まれる物語を紡ぎたい」 っていう気持ちが自分にとってはすごく大きくて だから同じシナリオでも、一緒に囲む卓のメンバーによって 物語がぜんぜん違ってくるのが楽しみで、 毎回のセッションがとても楽しみなんです 丁寧に教えていただいて、自分の感覚を整理するヒントをもらえた気がします ありがとうございましたっ
| りこ⭐⇒taku | |
| 2026/05/24 11:57[web全体で公開] |
takuさん、コメントありがとうございます😊 「おおよそ同じ感覚」って言っていただけて、 なんだかとても心強いです...!👍 同じように感じている方がいるんだって思ったら、 それだけで投稿してよかったなってあらためて思いました ありがとうございましたっ
| りこ⭐⇒ミドリガニ | |
| 2026/05/24 11:51[web全体で公開] |
はじめまして、ミドリガニさん コメントありがとうございます😊 「おかしくない」って言っていただけて、ほっとしました…💦 「結果も過程も蔑ろにしているような気がする」というご表現、 すごくしっくりきます わたしがうまく言葉にできなかった違和感の正体って、 そういうことだったのかもしれないです 素敵な言葉をありがとうございましたっ
| taku⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:46[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 おかしな感覚かどうかはわかりませんが、自分もおおよそ同じ感覚ですね👍
| ミドリガニ⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:44[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 りこ⭐さん、はじめまして、お早うございます。 コメント失礼致しますね。 卓を囲むキャラクターたちが違えば、同じシナリオでもまったく異なる物語が生まれる。 仰る通りかと存じます。 なので、りこ⭐さんの感覚はおかしいとは思いません。 『シナリオを通過する』という表現は、(変わったはずの)結果も過程も蔑ろにしているような気がして、わたしも余り好きではないですね💦
| りこ⭐⇒マコト | |
| 2026/05/24 10:38[web全体で公開] |
はじめまして、マコトさん コメントありがとうございます😊 「自分もそういうのが好き」って言っていただけて、すごくうれしいです 投稿してよかったな、って思いました いつかご一緒できたら素敵ですね よろしくおねがいしますっ
| マコト⇒りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:32[web全体で公開] |
> 日記:🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 こんにちわ、ハジメマシテ。マコトと言います。 丁寧なロールプレイ、唯一無二な物語、良いですね。自分もそういうのは好きです。
| りこ⭐ | |
| 2026/05/24 10:17[web全体で公開] |
🤔 🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話 なぜ「シナリオを回す」「シナリオを通過する」っていうのでしょうか TRPGをはじめたばかりのわたしには、この言い回しがどうしても馴染めなくて... ベテランプレイヤーの方々には当たり前の言葉なのかもしれないのですけど、 自分がどう感じているのか、少し整理してみたくなりました シナリオって、クリアするためのミッションっていうだけではなくて、 新しい物語を生み出すための舞台装置なのかな、って思っていて 卓を囲むキャラクターたちが違えば、 同じシナリオでもまったく異なる物語が生まれるかもしれない だとしたら、シナリオライターの方が本当に喜んでくださるのは、 ストーリーラインを正確になぞることより、 その舞台で予想外の物語が生まれることなのかな、なんて... 違ってたらごめんなさい💦 わたしがセッションの中でいちばん心を動かされるのは、 エンディングフェイズなんです 事件が解決したあと、NPCたちがどんな顔をしているのか、 キャラクターたちの間で何が失われ、何が残り、何が生まれたか 長い映画を観たあとのような、物語の前と後で、世界が少し違って見える、 あの瞬間がとても好きで... だから物語の結末を大切に、できるだけ丁寧にロールプレイしたいと思っています そこにこそ、その卓だけの唯一無二の物語が宿る気がするから... これって、おかしな感覚でしょうか。
![]() | システム⇒りこ⭐ |
| 2026/05/11 23:11[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「シノビガミを楽しみたい!」の参加が承認されました。









