寿さんの詳細

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プロフィール

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掲示板セッション、置きレス卓がやりたい人です。
もろもろ事情で、現在は、テキセ、ボイセの参加は難しくなっています。

置きレス卓自体、募集がなくてさみしいです。
システム問わないので置きレス卓の方いたらお声掛けください。
ルルブ無くてもいいならなお歓迎。

*

最優先は置きレス。次点でテキセ民です。聞き専なら、ボイテキも可能です。

通常は、夜21時から25時くらいなら参加できます。
※現在は、体調の問題で、なかなか参加が難しかったりします。

長時間かかる場合は、何日かに小分けにして
開催していただけると嬉しいです。
日中長時間はなかなか参加が難しいです。

色々と参加したいセッションは多いのに、
時間が合わなくて参加申請できないのが悲しい・・・

最近は、体調の問題もあり、置きレス卓が一番参加しやすいですが、
まったく募集がないので悲しい。

ストーリー主導型も面白いのは面白いけど、
箱庭型出身なので、そっちでも遊べたらいいな。
SW無印が好きですけど、それ以外のものでも、
ルルブ無しの初心者でも構わないという方がいたら、
ぜひ卓に誘って下さい。

@@@@@@@@@@

クトゥルフのルルブを購入しました。(2025年1月下旬)
AFF2eのルルブを購入しました。(2026年5月下旬)
sw2.5のルルブDXを購入しました。(2026年5月下旬)

夜21時から25時くらいまでの開催で、
長い場合は何日かに小分けしてセッションしてくれる
テキセ民の方がいたら、ぜひ誘ってくれると嬉しいです。

昔ながらのクラシックスタイルが好みですけど、
一致団結して知恵と勇気を振り絞っても、攻略に必要な情報も
与えられずに理不尽にロストするハードな奴はちょっと・・・(汗)
一致団結、知恵と勇気で、皆が生還できるバランスが良いですね。

@@@@@@@@@@

ソードワールドRPG(1stいわゆる無印)が好きです。
コミュニティ「無印の英雄亭」で、
置きレス、テキセで、セッション活動してます。

https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu161724917993

※随時、メンバー募集中。
※現在はディスコードの方に拠点を移してます。

もしsw無印に興味のある方がいたら、
お気軽に寿までご連絡ください。
すぐにセッション準備しますw

未経験でもルルブなくても大丈夫です。
GMをやっても良いという方は大歓迎します。
ぜひ一緒に遊んでください。

GM・PL傾向

GM
GM・PL均等




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
PvP
恋愛
過程を楽しみたい
改変を許容する

スケジュール

050505060606060606060606060606060606060606060606060606060606060606070707070707070707070707070707070707070707070707070707
293031010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930010203040506070809101112131415161718192021222324252627
(曜)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)
                                                            
                                                            
                                                            

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (21)

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タイムライン

寿
寿日記
2026/05/28 23:45[web全体で公開]
🤔  TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。
昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。
今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。

最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。
もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。
今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw

海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。
「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。
では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか?

ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、
冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。

*

※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス)

昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。
NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。

街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。
プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。

だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。
箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。

つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、
プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。

当然、GMの役割も今とはかなり違う。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。
GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。
プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、
「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。

だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。

*

そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので
元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。
重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。

つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。
だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。

例えばダンジョン探索。
GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。
そこでPLは考える。
「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」
みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。

つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、
“どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。

戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。
仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。

だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。
例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」
みたいな違和感に気づけるかどうか。

あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」
みたいな慎重さ。

“なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。
だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。
プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。

いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。
いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。

つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく
「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。
TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。

敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う?
限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。
その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。
だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。

今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。
でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。

だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。
こういう行動が地味に重要だった。

「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」
皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。

・・・のだけど。

現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。
探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。

その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。
実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。

古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。
そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。
リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。

ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という
定義そのものが変化してしまった。
だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、
同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。

極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。
にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて
当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。

だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。
「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、
お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。
つづく。
いいね! 10
寿
寿COBRA
2026/05/25 20:30[web全体で公開]
世界最初期のTRPGシステムですから、
D&Dも本来は、PL側の判断や発見を楽しむシステムなんですよね~。

今回いろいろ体験できて興味深かったです。
ありがとうございましたー。
COBRA
COBRA寿
2026/05/25 18:39[web全体で公開]
> 日記:TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」

先だってのCD&Dテキセで「体感」頂けた面もあったかと思いますが、
PC成長やレベルアップとPLの慣れが連動している事もOSRは大きかった様に思います。
勿論、1レベルPCを使いながら機転を利かせるPL行動宣言も反映できますし、
一方でハクスラでただ火力を上げるだけ「PL」はいつまでたってもそのままなので、リドルで詰む事が多いです。
パワープレイにものいわせる無謀を面白いと感じる人も、危機管理&危険回避の工夫を楽しむ人もいますので、D&D5版でのセッションゼロのように「事前ニーズすり合わせ」をしておくことが皆で楽しむには重要に思います。
まあ下手の横好きがあるのも事実で頭脳プレイしたいと思ってもPLのWisが追い付かなければ…。
天才キャラを演じる俺TUEEEごっこ遊びシステム程、ランダマイザ排除したがる傾向です。
でもだったら機械相手に一人遊びチートするなり、小説や映画の主人公活躍を見て脳内補間してればいい筈。
それを多人数でのナラティブ娯楽に持ち込むのは正直なんだかなと私は思います。
約40年遊んで思い出深いのはランダム結果で「こんなことおきるのかよ!www」的な奇跡の方ですしw
寿
寿セス・メイソン(CoC7PC名)
2026/05/25 08:28[web全体で公開]
こんにちは、コメントどうもです。
たしかに昔は、行間や不便さを自分の想像力で補完して遊ぶ部分が大きかったですよね。
だからバグや違和感すら「なんだこれw」でネタになったり(笑)

今は完成度や快適さが凄く上がった反面、プレイヤー側が想像力で補う余地は減ったのかもしれませんね。
不便だったけど、あの「自分で世界を解読していた感覚」は独特だったなあと改めて思います。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)寿
2026/05/25 07:39[web全体で公開]
> 日記:TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」
コメント失礼します。
昔のゲームは動線が悪くて総当たりして各地の同じセリフを聞いて回りいい意味で挑戦者の感覚でしたが、
今のゲームは話し相手を目立たせるし、関係ない人のセリフも変わったりアミューズメント精神豊富で楽しみ方が変わってきた気がします。
昔は行間を見いだして4コマ漫画や想像の延長で別視点作品など「知ればもっと楽しい」時代でした。
違和感やバグもネタにされてたり。
今は完成度や見目がいい分、セリフやポーズをスクショとって「ここがいい!」と熱が入ったり、バグは即クレーム入れたり、ハイレベルな反面お茶目なゲームがだいぶ減った気がします。
ウィザードリィのような苦行は今はインディーゲームにそのお株が移ってはいますので、TRPGも同様、娯楽重視か挑戦重視か、その二面性に目を向けて楽しみたいです。
寿
寿日記
2026/05/24 21:38[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、リメイク版のドラゴンクエスト2を遊んでいる。驚くほど遊びやすい。楽しい。

次の目的地は地図に表示されるし、敵の弱点も自動で出る。
戦闘はボタン一つでAIが勝手に進めてくれる。
昔みたいに「この敵にはメラが効くのか?」「誰が回復する?」
「守備力を上げるべきか?」などを毎回、細かく戦術を考えなくてもよい。

正直、とても楽で面白いし快適だ。

子供のころは、ゲームに何時間でも使えた。でも今は違う。
仕事や生活の合間に遊ぶので、快適さは本当にありがたい。
短時間でもサクサク進められる今のRPGは、今の自分にちょうど合っていると思う。

けれど、遊んでいるうちに、昔のRPGを思い出した。
特にウィザードリーだ。

あの時代のゲームは、今とはまったく違っていた。
まず、何も教えてくれない。
次にどこへ行けばいいのかも、自分で考える。敵の弱点も試しながら探す。
戦闘では「誰が何をするか」を一人ずつ決めなければならない。しかも一歩間違えれば全滅する。

そして何より特徴的だったのが、ダンジョンのマッピング。
ウィザードリィのPC版には、箱の中に方眼紙が入っていた。

つまり「自分で地図を書け」ということだ。
プレイヤーは鉛筆を持ち、一歩進むたびに線を書き込んでいく。
壁、扉、通路を少しずつ記録しながら、迷宮の全体像を探っていくのである。

だが、迷宮はそんな簡単には攻略させてくれない。歩いているうちに、突然地図が合わなくなる。

「なんで?おかしい」
「この壁はさっき反対側にあったはずだ」
「なぜか壁の中に入り込んでいる」

最初は自分が地図を書き間違えたのだと思う。
消しゴムで消して、また書き直す。それでもやはり辻褄が合わない。
そして何度も試行錯誤した末に、ようやく気づく。

「・・・ここが回転床のトラップになっているんだ」

床を踏んだ瞬間、キャラクターの向きだけがランダムに変わっていたのである。
しかしゲームは、そんなことを一切教えてくれない。
ヒントもない。説明もない。自分で異常に気づき、自分で法則を見つけるしかない。

今思えば、あれは単にゲームを遊んでいたのではなく、
未知の迷宮を、本当に調査していた感覚。本当の冒険。
だからこそ、発見した時の興奮は凄かった。

「ああ、そういうことだったのか!」

と理解した瞬間、自分が迷宮の秘密を解き明かした気分になった。

現代のゲームは、とても親切だ。迷わないし、詰まりにくい。
快適で、遊びやすい。それは間違いなく良い進化だと思う。
しかし一方で、昔のゲームには、「自分で世界を攻略している感覚」が確かにあった。

地図を書き、間違え、考え、また修正する。
誰も答えを教えてくれない中で、少しずつ迷宮の構造を理解していく。
あの苦労は大変だった。でも、だからこそ面白かった。
今でも、人生でもっとも熱狂したゲームは何かと聞かれたら、
おそらくウィザードリィを挙げるかもしれない。

TRPGも同じだと思う。昔のTRPGも、かなり「ウィザードリィ的」だった。
つまり、ゲーム側が全部を整理してくれない。

プレイヤー自身が、状況を把握し、情報を整理し、地図を書き、危険を予測し、
行動を宣言し、試行錯誤しながら進む必要があった。

たとえばダンジョン探索では、
「北へ10m進む」
「扉を調べる」
「床を槍で突いてみる」
「通路の幅を確認する」
「角から鏡を出して覗く」
みたいな行動を、一つずつPL自身が自分で考えて宣言して積み重ねていく。

GMも「では探索判定します」と便利処理で全部まとめたりしない。
今みたいに、まるで呪文のように「野営します」と唱えれば、自動で朝になるような進行はしない。
全てにおいて、PLが手順と段取りを考えてGMに提示しなければならない。
プレイヤー側が「どうやって探索するのか」を考える、思考ゲーム、知的ゲームだった。

だから、昔のTRPGは、キャラクターではなく、
“プレイヤー本人が迷宮を攻略する”感覚が強かった。

一方、現代寄りのTRPGは、シナリオ誘導、シーン制、情報保証、判定一発処理、
失敗しても巻き戻し可、演出重視、キャラクター感情重視の方向へ進んだ。
これはコンピュータRPGの変化とかなり似ている。手軽で快適で楽しい。
つまり、
昔:攻略そのものを遊ぶ
今:物語や体験を快適に楽しむ
へ重心が移った。

もちろん、どちらが正しいという話ではない。
現代型は、忙しい人でも参加しやすいし、詰まりにくいし、ドラマを楽しみやすい。
でも古典型には、「本当に未知の場所へ潜っている」感覚がある。
誰も正解を保証してくれない。
だから、
「この部屋おかしくないか?」
「この通路ループしてる?」
「今の音は何だ?」
みたいな、小さな違和感から推理が始まる。

そして、自分たちの判断で突破した時、強烈なカタルシスや達成感が生まれる。
だから昔のTRPGを語る人が、「冒険していた」と言うのは、かなり文字通りなんだと思う。
いいね! 17
システム
システム寿
2026/05/23 01:06[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「🔰初心者PL/GM歓迎・SW2.5の杜」の参加が承認されました。
寿
寿日記
2026/05/19 18:45[web全体で公開]
🤔 ルルブをまとめ買いした。
つい最近、AFF2版と、sw2.5のルルブDXを買った。
中古でとても安く入手出来てラッキーだった。
ただしまだ読めてはいないw

でも、いくつかコミュニティに入ってみた。
セッションに参加できるといいな。
いいね! 18
寿
寿バルサミコ
2026/05/19 18:42[web全体で公開]
> 日記:平日昼卓に需要はあるのか
もし時間帯に悩んでいるなら、時間を選ばない形式の、掲示板セッション、
いわゆる置きレスを試してみてはいかがでしょう?
私は参加したいですよ。
システム
システム寿
2026/05/19 18:33[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「【SW2.5】限られた時間の中でTRPGを楽しむ会」の参加が承認されました。
システム
システム寿
2026/05/19 17:28[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「SW2.5を楽しく遊ぶ!(ソド楽) 🌸初心者応援イベント開催中[~5/31]🌸」の参加が承認されました。
システム
システム寿
2026/05/19 17:25[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ【9周年イベントありがとうございました!】」の参加が承認されました。
システム
システム寿
2026/05/19 17:22[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版で遊ぼう!!」の参加が承認されました。
寿
寿ミミ子
2026/05/15 22:25[web全体で公開]
> 日記:うつ病でもセッションしていいのか
 
こんにちは。趣味は大事ですよね。大いに楽しむべきです。

ただ、ジョギングや釣り、読書などの一人きりで自己完結できる趣味と違って、
他人との交流があるセッションの場合は、注意が必要ですね。

特にクトゥルフは玉石混交で、モラルに問題があるKPやPLもたくさんいます。
趣味を楽しもうと思ってセッションしたら変な人と当たって、ストレス貯めるとか逆効果ですし。
野良卓は注意が必要ですね。
気の合う人たちを見つけて固定メンバーで遊んでいくのがいいと思います。
寿
寿COBRA
2026/05/01 00:42[web全体で公開]
ご連絡ありがとうございます。友達申請も承認させていただきました。
内容確認しました。
キャラクター作成からということで、コミュの方に参加申請させていただきました。
クラスについては、初心者なので人間の戦士を第一候補で考えていますが、
バランスや現状のパーティ状況に合わせて調整も可能です。
今後ともよろしくお願いします。
システム
システム寿
2026/05/01 00:35[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「CD&Dギルド」の参加が承認されました。
COBRA
COBRA寿
2026/05/01 00:23[web全体で公開]
寿さん初めまして。ご連絡ありがとうございます。
CD&Dは元々D&D入門用に開発されたシステムです。現在は英語版PDFのみ流通のシステムですが、
https://www.drivethrurpg.com/en/product/116578/d-d-basic-set-player-s-manual-becmi-ed-basic?src=also_purchased
遊びながらでもルール把握が可能なようにできており非常に軽いシステムです。(5版で遊んでいる方が多々驚く位に。)
ほぼPLはファンタジー世界の冒険者PCとして行動宣言をして、判定が必用な戦闘や呪文回避の時に20面ダイスを振って頂く感じがメインです。PCのゴブリンへの攻撃が当たったかとか、ドラゴンの炎をかわせたかとかの結果はGMが伝達します。

こないだ開始したばかりで現在進捗は砂漠にある廃屋を探索中で埃だらけの室内をウロウロしたり箪笥を開けたりしている感じです。

まずはキャラメイクが必用にて当方がギルマスを努めさせて頂いている
*CD&Dギルド「CD&Dのキャラを作るスレ」参加条件: 管理者の承認が必要
https://trpgsession.com/community/commu147836176520/thre147836307731/
にINして、どんなクラスを遊んでみたいかなどのご相談に乗らせて頂ければと思います。
寿
寿COBRA
2026/04/30 19:40[web全体で公開]
> 日記:Discoed置きセに興味ある方はいらっしゃいますか?
はじめまして、寿と申します。募集を拝見しました。
Discoed置きセは私の都合と合うのでなるべく積極的に参加したいのですが、
クラシックD&Dは未経験でルールブックも所持していません。
それでも大丈夫でしょうか。
四睡
四睡寿
2026/01/09 00:47[web全体で公開]
> 日記:映画などを見た話

寿さんお久しぶりです~!
貸し切りの映画館で、スクリーンを独り占め、いいですねえ。
一度でいいから体験してみたいものです。面白い映画が倍楽しくなりそうです。
寿
寿四睡
2026/01/04 22:42[web全体で公開]
> 日記:映画などを見た話
ご無沙汰です。私、「この動画は再生できませんTHEMOVIE」を映画館で観ましたよ。
一番遅い夜の上映回で、客が私一人だけでしたw
夜遅く、真っ暗闇の広い空間で、一人きりで見ると、格別でしたw
寿
寿ティズマ
2026/01/03 11:41[web全体で公開]
> 日記:探索者ってさ…
ご無沙汰です。ティズマさんはご存じないかもしれませんが、
実はTRPGは大きく分けて二つの潮流がありまして。

Aは、PL主導型と私は言ってます。
クラシック、正統派、マルチシナリオ、箱庭型、ナラティブ、みたいに呼称されます。
こっちは、物語を作るのはPL。PLが自発的に行動し思考し工夫して遊ぶやり方です。
昔のTRPGであり、今は廃れてしまってこのやり方で遊べるのは少数しかいません。

Bは、GM主導型と私は言ってますが、
一本道、自動進行、吟遊、GMの朗読劇、ツアーガイド方式なんて言われてます。
こっちは、すでに出来上がっている一本道のストーリーを、
GMの指示に従って、皆でなぞって遊ぶ方式です。
今の主流派であり、オンセンにいるほとんどの方はこの方式で遊んでいます。

Aに慣れたPLが、Bの卓に迷いむと、
卓を盛り上げようと、一生懸命アイディアを出して、積極的に行動宣言してたら
いつの間にか雰囲気が悪くなって、GMが黙ってしまって、
「GMに迷惑かけるのをやめよう」と注意され迷惑PLに認定されたという話があります。
一本道だから、PLが勝手に動くとGMは対応できません。
GMの朗読を黙って聞いて、GMの指示に従ってサイコロを振る、RPをする、それが今の主流です。

逆も悲劇が起きます。AのGMの卓にBのPLが迷い込んだら、
GMが何も教えてくれない、指示してくれない、選択肢を出してくれない。
何をすればいいか分からない、何ができるのか分からない、とパニックになります。
GMから見ると、この人たち全然何もしないな、自発的に動こうとしないなって見えます。

そう言う卓文化で育ったPLにとって、GMが描写している間は、黙って聞くのが礼儀なんです。
質問したり自発的に行動するのは、GMに迷惑をかける行為、悪い事であるという体験を積んでるわけです

だからどっちかが悪かったのではくて、文化が違うんですね。
卓を主催するなら「PLは自発的に考えて質問して」と書いた方が良いと思います。

他の卓に行ってPLとしてクトゥルフに参加してみたら
色々な新鮮な体験ができると思うのでお勧めしますよ。これからもがんばってくださいね。
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)寿
2025/12/30 13:11[web全体で公開]
寿さん、コメントありがとうございます!

TRPGはとても楽しい遊びですが、対人の遊びであることもあり、それゆえの悩みが生まれることもありますよね~

チャッピーの回答がお役に立てるのでしたら、ぜひぜひご自由にどうぞです!
寿
寿らびおり(兎檻)
2025/12/30 12:22[web全体で公開]
> 日記:反省しすぎるひと達へ【一部ネガティヴなので畳みます】

初めまして。寿と申します。
当たり前のことを当たり前にして楽しみたい。
だけど実際は、そう思ってないしやらない人が多いのが、悩みどころですね。

とてもいい内容でした。このチャッピーの回答、私のコミュでも引用させて頂いてよろしいですか?

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