聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.36
聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| COBRA | |
| 2025/07/29 02:53[web全体で公開] |
| べいろす | |
| 2025/07/29 01:18[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】月に背きて赤の花嫁/2日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ということで満を持して明地さんのセッション2日目です!! 多分何度か上演される気がするんでネタバレありにします!!! ネタバレありにしたからネタバレありでいいんですね!!!! 面白かった!! 何というか凄いんです!!!(語彙 被害者描写が悲惨で陰鬱で絶望的で人を選ぶとは思うんですが、見せ方のレベルが違うんですね!! 自分なんて適当に村を焼いて雑に村人が死ぬだけだったりするんですが、明地さんのはそうじゃないんです。 この人めっちゃ酷い目に遭ったんだな・・・怖い目に遭ったんだな・・・って想像させる余韻があったりするんですね。 惨劇の生き残りが恐怖体験と麻薬の影響で錯乱しているとか凄い! 使用人がやつれているとかさらっとでてきて旨い・・・! あと当事者たちが善意で行動したらすれ違いが発生して悲劇になるとか美しくて大好きです! 黒幕の邪教神官ズも名前とかないのが不気味でいいですね!! 外道で利己的で悪意から犠牲者を騙して利用して狂っててヘイト稼ぎまくっているのに名前無いんですよ!! うちの子は元娼婦設定を活かす場面があったり、マイナー魔法ウォールウォーキングがバチクソ役に立ったりでしたね。 パーティメンバーもそれぞれいい味だしておりましたが、特にリルドラケンのガリオン先生が奮っていましたね!脳筋を自称しつつも冷静な判断、外道な敵を見ても静かなる怒りだった気がします!!達観しつつ真理をぶん投げてくるウェンディゴ先生とか、斜に構える系のカンデラ先生もそれっぽかったですね!!うちの子はナーディア先生と右往左往していた気がします!!! NPCではガレス先生が良かったですね!! 【町の衛兵】というこの上ない無能ポジションを割り当てられているわけですが、そんなことはものともしない職業倫理と行動力がありましたね!! 彼のためにも頑張ろうという気にさせるアレがありました!! お疲れ様でした!!
| らびおり(兎檻) | |
| 2025/07/28 22:10[web全体で公開] |
😆 【D&D5e】ティラニー・オブ・ドラゴンズ34【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「俺、この戦いが終わったら結婚するんだ」 ……とは、有名な死亡フラグセリフですよね。 だったら、ラストバトルの前に結婚すればいいじゃないー!?(名案!) そう思ったわけでもないのですが、マンダPLさんが以前から、「ラストバトル前にセレモニーをしたい」とおっしゃっていたのです。 よし、ならやろう! ってことで、自PC、結婚しました(グウィンと)。 しかもヒーローズフィーストもやったので、そっちが披露宴。つまり、披~露~ズ・フィースト(宴)!(どーん!) 7日間、伴侶と30ft以内にいるとお互いのACが2上がるそうです。 これが生死を分けるか……!? どうかはわかりませんが、長い長い旅路の果てに仲間と結婚とか、ちょっと面白いw RP重視卓だったら、渾身のプロポーズRPをしたものを!!(嘘です。たぶんPLが羞恥でしんじゃいます) さて、前回決めたとおりに火山の周りにあけた穴の一つから、PCたちは内部に侵入していきます。 落盤ダメージはありましたが、敵の姿はありません(後ろから近づく足音がありましたが、友軍の巨人軍でした)。ティアマト神殿がある火口に到着します。 中央の主塔の周りに、5色の塔が配置された形状。 先に到着した巨人軍は、既に神殿の周りの敵と戦っていました(劣勢のようです)。彼らを助けに行くことも考えましたが、小休憩も大休憩もなしとのことで、余計な損耗は許されない状況。 後ろ髪を引かれる思いで、PCたちは神殿の中へと突入します。 なんとしても、ティアマト召喚の儀式を阻止しなくてはなりません! 神殿に入ると、目の前にはレッド・ウィザードがいて、詠唱をしています。 これは手番の速かったグランツのセレスチャルが速攻で撃破。幸先の良いスタートです。 ところが…… 存在すらわからない敵から、炎属性かつ抵抗不可の範囲攻撃を受けます。 6d6ダメージを食らう上に、筋力セーヴ17に成功しない限りは拘束状態になったままダメージを受け続けることになります。 ウッ……筋力セーヴなんて+2しかないんだぜ?(厳しい!) しかも、なんとか出目運で振り切っても、次のターンにはまた同じ攻撃でダメージ&拘束。 シナリオ通りなのかもしれませんが、こういう「一方的な敵からの攻撃(対処法なし)」は辛いのよねぇ……(半泣き) そんななか、マンダはダメージを受けるたびに、冷笑の懲戒というスキルで敵に5ダメージを与えています。見えなくても当たるの凄い! 何ターンかそんな状態が続いたあと、急に敵の攻撃がやみました。 もしや…… しんだ??(爆笑に包まれる卓) いや、流石にないでしょうけれど! 中央の塔に登ってみたらボスが「し、しんでる!」だったら面白いですよねーww(ラストダンジョンでそれはどうなの、というのはさておき) グランツの回復魔法がありがたい…… 手前の塔のレッド・ウィザードを倒し終え、中央の塔にちまちまちまちま……進んだところでお時間になってしまいました。 最終回予定だったはずですが、次回へ~!! (いつも通り、わちゃわちゃとPL会話がとても楽しいセッションでした!!)
| らびおり(兎檻) | |
| 2025/07/28 20:42[web全体で公開] |
😆 【D&D5e】ドラゴンランス25【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダンジョン探索回です。 マップマスクが掛かっている広い空間を見ると、わくわくしますねー! 暗闇を、ライトの光を頼りに何時間も何日も進んだ末、落ちた都市オーニャーリであろう区画にやってきます。 竜の亡霊たちが現れ、PCたちに「出ていけ」と異口同音に言いますが、危害を加えてくる様子はなく。行かねばならないというリルの意思を認めたのか(?)、そのまま消えていきました。 さらに進んでいくと、元帽子屋の店舗だったらしき場所で、ストーン・ゴーレムに出会います。 PLの頭をよぎる、かつての苦戦の記憶(別のPCでの)…… やっかいな敵なのよなぁ〜。 魔法学に成功して、敵のデータを参照し、みんなに説明。 その間に1行、ゴーレムに関して描写が追加されていたのですが、私はデータを見るのと、手番が最初だったので、どう攻めるかを考えていて、いったん見落としていたのですよね(伏線)。 イチかバチかで放ったバインディング・アイスは、危惧した通り、高耐久+魔法抵抗によって抵抗されてしまいます。 バインディング・アイスが決まれば、遠隔手段を持たないゴーレムを完封できるかと思っていたのですけれど、実はこのゴーレム、遠隔攻撃できるようにデータが改造されていました(ロケットパンチを飛ばされてはじめて気づく)。どっちにしろだめじゃん!? ACも高いので、仲間たちも苦戦。 それを応援しつつ、ちょっとログを読み直して、さきほど読み飛ばしていた「帽子をかぶっている」という描写に気づきます。 あっ!! こーれーはー!!(遅ればせながら、ギミックを感知するPL) 2ラウンド目にDMに、「メイジ・ハンドで帽子を取り上げられないか」尋ねました。 すると、呪文攻撃ロール(有利)に成功したら、取り上げられたことにしてよいとのこと。 これを奪うことによってどうなるか、はっきりはわかりませんでしたけれど、強敵ゆえに、おそらく何らかPC側に良い効果があるはず!(といいな!) 半ば希望的観測と共に、帽子を盗むのに成功したハンドを自分の方に移動させ、傍の水たまりにポイしてしまいました。 ついでに、先ほど自PCに向かって放たれたパンチが足元に落ちていたので、それも確保(攻撃回数を減らせるかと思ってーーー!)。 やたら重かったけれど、ずりずり引きずって(移動力半減して)、物陰へ。 そうしたら、ゴーレムは帽子を探してオロオロしはじめたではありませんか! 仲間たちには有利で機会攻撃のチャンス。そしてその後も、ゴーレムに対する攻撃がすべて有利になったのです!! やった!! あとは、みんなの大活躍でゴーレムは破壊されました。 小休憩をはさんで、更に探索。換金アイテムをいくつか発見した後、イリゼが水たまりの中へ。 水たまりの先にも水路は続いているようですが、瓦礫が詰まっていて進めないようです。 運動判定に5以上の差で失敗すると拘束状態になり、窒息してしまうそうですが、イリゼはシーエルフなので窒息の心配だけはなし。 安心して見ていたのですが、イリゼの出目が酷すぎて……(涙) 失敗に失敗を重ね、拘束状態のまま、ただでさえ薄着の彼女の服が破れていくーーー!?(サービスシーン!) ドルバックが助けに行きますが、彼も筋力判定に失敗。イリゼはハマったまま…… アレ? これ、有名な「壁尻」ってやつでは!? 見かねたリルが、ざぶざぶと水に入り、一発で救助していました(さすリル)。 イリゼの格好はいろいろアレなことになっていたようですが、ドルバックがメンディングで直しました。 ちなみに、服着ろbot(定期)の自PCはわたわたしてただけです(笑)。 リルがイリゼを引っこ抜いたことで、瓦礫に穴が開いて、水中を通って向こう側に行かれるようになりました。 ただ、イリゼ曰く「油のにおいがした」「緑色のヒキカエルがいた」…… 彼女の情報をもとに魔法学から、「グリーン・スラード」であると推察する自PC。 やばい。 油とグリーン・スラード、相性最悪!!(炎の攻撃や、ファイボしてくる!) なのでそこは一旦放置して、別の方に向かいました。 通路の先で、ドラゴンの骨たちが組みあがって襲い掛かってくるーー! といったところでお時間でした。 3体ですが、通路にぎゅうぎゅうに詰まってますから、1体ずつ相手にすればよさそう? ここは面白い(&面白そうな)戦闘が多くて、楽しいですね~!
| 天号 | |
| 2025/07/28 16:45[web全体で公開] |
😶 料理・・・?? 「ラヴクラフトの物語から生まれたレシピと儀式 料理の魔書ネクロノミコン」という本が出るらしい。 人が生きるという事と食べる事は切り離せないとはいえ、こんな本も出るとは、面白いですね。
| 天号 | |
| 2025/07/28 12:49[web全体で公開] |
😶 TRPGのノウハウ本 という訳でして、連投失礼いたします。 「なぜなに未来侵略 テーブルトークRPG編」という本をひっぱりだしてきた。 いわゆるノウハウ本です。プレイヤー、ゲームマスター、どちらをやるときにもなるほど!と膝を打つような事が書いてある。 TRPGを遊ぶ人として、一段ステップアップしたい人にも、ベテランの人が再び何かに気付くのにも、いい本です。 この本、最近電子書籍になったそうですね。探して歩き回った時の事を思い出すと、いい時代になったもんだ。
| 天号 | |
| 2025/07/28 12:38[web全体で公開] |
😶 ぐえー!ボタンを間違えた! 日記の「投稿する」ボタンと「さっきの投稿をペースト」ボタンを間違えて、書いていた日記が消えてしまったw メモ帳なんかに書いてから、日記にペーストしよう・・・。
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2025/07/28 06:51[web全体で公開] |
😊 暑中お見舞い申し上げます。(シナリオ制作途中経過) ご無沙汰しております。めんたるアレルギーのちびホムンクルス、あせんしょんです。 おかげさまで私は元気に過ごしております。 現在は新しいシナリオをじっくり制作しながら過ごしております。 大まかな流れは決まっているのですが、細かいシステムバランスを試行錯誤している最中です。 完成まではまだまだ掛かりそうです。 まだまだ厳しい暑さが続きますが、皆様も健康に気を付けてお過ごしください。
| トパーズ | |
| 2025/07/28 06:46[web全体で公開] |
😶 【DX3】GM日記「ワンダリングビースト」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今月12日から毎週土曜日開催中のダブルクロスのオリジナルシナリオ「ワンダリングビースト」がプリプレイを含めて第三回が無事に進行したので、その感想を 今回はミドル戦闘と情報収集まで進行しまして、次回はトリガーイベントとクライマックスフェイズ開始からクライマックス戦闘開始辺りまで進めそうかな?このペースで行けば、予定通り一月半くらいでエンディングまで迎えられそう。 プレイヤーたちの立ち回りとしては、 ボスが残した手がかりに対して積極的にイージーエフェクトを用いてくれたのが印象に残ってるなあ。 それから、それなりに分かりやすい伏線を張ってたとはいえ、それを踏まえてもPLの皆さん勘がいいと言うか「おお、この段階でそれに気づいたか」みたいなのが結構あって、GMとしては嬉しい限り。 参加PCは、 素直で良い子なPC1イリーガルと、曲者なPC2支部長、まさかの支援役2人目のPC3鑑識と、そんなアタッカー少なすぎ問題の支部を支えるために霧谷支部長より派遣された、安定感のあるPC4、PC5エージェントコンビによる5人パーティ。セッションが進行してゆく中で、PC間ロイスにも中々興味深い感情で取る人もいて、各々のキャラが良い感じに立ってきたといった印象。 さて、情報は集まった。戦うべき敵が誰で、助けるべき人は誰なのかは判明した。 となれば次は、どうすれば救えるのか、そしてどこにいるのか、そして裏でコソコソしてる春日さんたちはいつ出てくるのか。 次回も楽しみに待ってまーす
| Gilt Lily | |
| 2025/07/28 02:21[web全体で公開] |
😶 俺たちは雰囲気でTRPGをやっている 腕の筋肉痛がいまだに消えませんが、とりあえず元気です。早く治れ……。 BBTも色々やりたいなあと思いながらルルブやサプリを読んでいるのですが、その中で今一番気になっているのがコズミックホラーの彷徨える少女。 さっと流し見した感じ割とクセが強そうなアーツばっかで面白そうだなあと思っていたのです全て表示する腕の筋肉痛がいまだに消えませんが、とりあえず元気です。早く治れ……。 BBTも色々やりたいなあと思いながらルルブやサプリを読んでいるのですが、その中で今一番気になっているのがコズミックホラーの彷徨える少女。 さっと流し見した感じ割とクセが強そうなアーツばっかで面白そうだなあと思っていたのですが、この話をするとBBT経験者が軒並み「それはやめろ」と口をそろえて言ってくるのです。とにかくヤバくて多くのGMが許可しないとか何とか。 DXで最初にコンストラクションをやった時にソラリス回避盾をドヤ顔で出して、場の全員に「それはやめろ」と止められて作り直した経験があるので(後にそれがまったくもって正しいことを理解した)、まあそうならそうなんだろうなと思います。 では何がヤバいのだろう、と改めて精査することにしました。 ……わからん! FPダメージではなく「FPを失う」記述が多いのと、純血アーツがクッソ面倒くさそうなのは分かりましたが、使いどころが微妙なアーツなんて他でも転がっているだろうからそういう問題じゃないと思うのだが……。 高校時代は数学の補習常連だった(教師曰く「追試しても受からんだろお前」)程度には数字が苦手で嫌いで食べられないので、こういうデータをデータとして見せられてもいまいち良し悪しがわからないのです。実際に組むか動かしてみて初めて何となくわかるレベル。 未だに何がだめなのか本気で分かってないので、今度ヒマな時に試しに組んでみようかなとは思います。使う機会ないだろうけどな! まあ、そういうデータ理解が残念なGMなもので、「システム分かんない? じゃあ実践だ!」ということでルルブなし卓をちょいちょい立てているわけです。結局自分で体験するのが一番わかるんだよこういうのは(脳筋) なので誰かBBT卓立ててください。セッション一覧検索かけても私の卓しかないんだが? この際彷徨える少女禁止とかでも全然かまわないので……。
| COBRA | |
| 2025/07/28 01:40[web全体で公開] |
😶 セルフ宿題 CD&Dを知って数十年が経過し、今でもキャンペーンをやって遊んでいる地球人はそんなにはいないようにも思うのですが、嘗ては物理的に輸入されたものを入手しなければ何ともならなかった文献がPDFで入手可能になった&機械翻訳が手軽になって以降、数十年前の古典文献を資料として活用した私家翻訳とオンラインセッシ全て表示するCD&Dを知って数十年が経過し、今でもキャンペーンをやって遊んでいる地球人はそんなにはいないようにも思うのですが、嘗ては物理的に輸入されたものを入手しなければ何ともならなかった文献がPDFで入手可能になった&機械翻訳が手軽になって以降、数十年前の古典文献を資料として活用した私家翻訳とオンラインセッションでの披露演目にすることも高速化していったわけですが、眠らせておくにはあまりに勿体ない設定とかを記憶してはいるものの、元の資料文献が数十冊もあって、それなりにページボリューム数もあり、しかも全部英語となると「アレを見かけたのって何処だっけかなあ…」と、検索してもなかなか発掘が進まなかったりもします(苦笑 元々がフィクションですし、本来のTRPGシナリオは多少なりとも自由にやっていいものとも思ってはいますが、出典やソースに拘るのは情報化社会で普通の事でもあるので、メンドクサイながらもオタクっぽい苦労を自発的にやってる状態ですw 特に古典の外語文献を入手して、翻訳しながら到達した隠し設定だったので、 遺跡の中から石板に刻まれたヒエログリフを解読してみたら「事実はこうだったのか!」という考古学ノリの疑似体験をしてる形でもあり、インパクトは結構なものだったので到達した事項自体は忘れ様もないのですが、どういうルートだったっけ?という側はなかなか思い出せないんですよね~w
| 榊寿奈 | |
| 2025/07/28 01:06[web全体で公開] |
😶 【DX】Remember 1945 その3 セーブ! 今回もミドルをゴリゴリと。 このループの原因特定と脱出方法の究明のため、PC達は引き続き探索を続けて行きます。 PC①が割と無茶な行軍にヒロインを連れて行って巻き添えにしてしまったので、次ラウンドからは安全な拠点にいてもらうことに。 同行すれば巻き添えを食う、当たり前のことなん全て表示するセーブ! 今回もミドルをゴリゴリと。 このループの原因特定と脱出方法の究明のため、PC達は引き続き探索を続けて行きます。 PC①が割と無茶な行軍にヒロインを連れて行って巻き添えにしてしまったので、次ラウンドからは安全な拠点にいてもらうことに。 同行すれば巻き添えを食う、当たり前のことなんだけど、シナリオによってはNPCに被害が行かない処理になっていることも多いんでまま忘れがちよねと。 次回こそはクライマックスに突入する予定。 残る探索箇所も少なくなって来たので、いよいよ大詰めかしらね。 次回の予定はシノビガミ。 こちらもクライマックスに行けるはず。 協力型だし皆殺意高めだから大丈夫だと思うけど、それでも何が起きるかわからないのがシノビガミなので、用心はしておこう。
| 天号 | |
| 2025/07/28 00:49[web全体で公開] |
😶 もうちょっとでつかめそう 今度やるゲームの雰囲気がもうちょっとでつかめそう。 ということで、そのゲームのリプレイを読んでいるところであります。
| けいさん | |
| 2025/07/27 20:46[web全体で公開] |
😶 AI利用、ポエム台詞エンジン 今、GMとして展開しているニンジャスレイヤーTRPGのミニ・シリーズものセッションにて。「ポエム調で話す敵」というのを出しています。 その仕掛けとして、ChatGPT君に「今から入力するセリフをポエム調に変換してね」というプロンプトを投げ、ポエム台詞エンジンとして手伝ってもらってるのですよ。直喩・全て表示する今、GMとして展開しているニンジャスレイヤーTRPGのミニ・シリーズものセッションにて。「ポエム調で話す敵」というのを出しています。 その仕掛けとして、ChatGPT君に「今から入力するセリフをポエム調に変換してね」というプロンプトを投げ、ポエム台詞エンジンとして手伝ってもらってるのですよ。直喩・隠喩や倒置法を無理にでも使って、ギャグになるほどポエミーに変換してくれと調整を繰り返し、鍛えました。結果: 元セリフ:「今、帰ったぞ」 ↓ ポエム台詞エンジンを通し、更に自分で修正した結果… 「見よ…闇を裂き、風を従えて我、今ここに帰宅せり!この玄関に再び我が影を刻む刻、到来せしな!」 いやー、アホですね。シリーズ通しての敵役なので、性格付けに大いに役立っています。 セッション中の言葉遣いは、やっぱり自分の言語センスに依存するじゃないですか。GMとしては、一応頭の中に色々飼っていて何パターンかは用意しているものの、どうにも「自分の色」というものはあって。そこから外し、キャラにバリエーションを作る上でもAIは参考・補助に有用ですね。 SF小説「ニューロマンサー」を読んだ方がいれば、ザイオン人(物語後半の舞台、高軌道に住む人達)の独特な喋り方が雰囲気をすごく作っていたのが分かると思います。あんなのもやりたいな。また、日本語訳が良いんだ。 前に、助詞を徹底的に省いて漢字だけの短縮言語で喋るNPCを出したことがあります。セリフの意味について、(…と言っているようだ)とGM注釈を入れつつ運用。 その当時も、AIを使えていれば楽だったでしょうね。そのキャラのセリフを作るのも楽しかったですけど。
| 窟竜サルド | |
| 2025/07/27 20:42[web全体で公開] |
😶 GMは進行役、PLは参加者 TRPGセッションのGMとPLはそれぞれそんな感じで、逆に言えばそれ以上でもそれ以下でもないかなと思うなどとしております。 特にGMは進行役でゲームを作る立場にこそあるものの、お客もてなすというわけではなく、異なる立場ではあってもプレイヤーと一緒にゲームを楽しむものです。 一方でプレイヤーはゲー全て表示するTRPGセッションのGMとPLはそれぞれそんな感じで、逆に言えばそれ以上でもそれ以下でもないかなと思うなどとしております。 特にGMは進行役でゲームを作る立場にこそあるものの、お客もてなすというわけではなく、異なる立場ではあってもプレイヤーと一緒にゲームを楽しむものです。 一方でプレイヤーはゲームの参加者なわけですが、お客様というわけではなく、GMや他の参加者と一緒にゲームをより楽しめるように心がける必要があります。 また、もちろんですが自分から積極的にゲーム楽しもうとする姿勢も必要です。 (俺を楽しませろ、などという受け身の姿勢の参加者を本当に楽しませるのはプロでも困難だと思われます) 多くのシステムにおいてGMとPLは役割が違っても立場は同じというような言葉を遺していますが、これはどちらもゲームを楽しみ、楽しませる立場ということですね。 (まあ、実際のところどうしてもGMの負担はシナリオ準備やルール裁定、NPCや描写の読み上げなど負荷がかかるので、分担できる雑用類はプレイヤーも積極的に手伝ったほうがいいと思いますが)
| ササミ | |
| 2025/07/27 20:21[web全体で公開] |
😶 いやいや、PLは「客」じゃないです 考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。 こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。 PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。 この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。 ・「客」は出されたものを楽しむ人 ・「参加者」は自分たちも楽し全て表示する考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。 こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。 PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。 この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。 ・「客」は出されたものを楽しむ人 ・「参加者」は自分たちも楽しむために動く人 これが大きく違ってきます。 TRPGは【参加者全員が楽しむことが目標】の遊びです。 シナリオクリアしたかどうかは、正直どうでもいいです。 全滅しても『全員が楽しかった』って笑顔で話せれば、そのセッションは大成功です。 3~8時間の拘束時間があって、参加して楽しくなかったら、もうTRPGはいいやってなるでしょ? それに、一人の参加者がずっと探索していて他の人は見ているだけって、つまらないでしょ? 【参加者全員が楽しむ】ためには、客扱いしちゃダメです。 客扱いした瞬間から『他のPLも楽しませる』という思考が止まってしまいます。 (ここで言う全員というのは、PLだけではなくGMも含まれます) そのためにPLとして参加した人は『全員を楽しませる』ために考える必要があります。具体的には、こんな感じです。 ・シナリオが進むように協力する ・GMのお願いを察してあげる ・他の人のシーンでは、出しゃばらない ・時間内に終わるように協力する ・全員がスポットライトが当たるように他のPLに見せ場を作る ・あまり喋っていない人にも話を振る ・出目が良かったら一緒に喜ぶ 「客」はこんなことしません。自分さえ気持ちよければそれでいいのです。 それではGMの負担ばかり増えて、TRPGという遊びは楽しくなりません。 ちょっとだけでもいいので『全員が楽しむためにどう行動したらいいのか』を考えながら遊びましょう。 (ベテランPLは普通にやっています。みんな気づいてた?) ちなみに、TRPG会の『はじめましての皆さまへ』にこんなことが書いてあります。 一部抜粋します。 「自分のグラスにビールを注いで欲しかったら、他の人にビールを注いでやれ」 あなたと同じテーブルについた人たちは、あなたを接待するためにそこにいるわけではありません。 同じ卓についた人達は、あなたがそのゲームを楽しみたいのと同じように、ゲームを楽しむためにいるのです。 全員が協力して、楽しいセッションになります。 名文ですねーー うちの代表はいいこと書きますwww ここまで長く書きましたが、分かりやすくまとめると、コミケの来場者は「客じゃない」理論です。 つまり、PLは「参加者」です。 まぁ長く遊んでいると、こういう考え方もありますっていう参考意見でした~ 気軽に遊んで、ちょっとだけ他の参加者にも優しくしてあげてね。
| Kei | |
| 2025/07/27 16:48[web全体で公開] |
😶 シャドウランを作った会社のお話 ご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックや全て表示するご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックやアースドーン、シャドウランなど日本語版になったものもあります。 とまれ、FASA の歴史は1980年にトラベラーのサプリから始まりました。宇宙船のデッキプランやアドベンチャーなどを公式ライセンスを得て製作・販売していましたが、きっちりとした図面や地図、一部製品は駒付きで高い評価を得ていたようです。特に元 GDW で働いていたキース兄弟の手によるものは好評でした。 そんな中1982年にスタートレックを発表してすぐさま人気を博すと FASA はトラベラーのサポートを終了し、自社製品に注力するようになります。 TRPG ではありませんがバトルテックはコンピューターゲームやアニメにまで派生するほどの大ヒットとなりましたし、ミニチュアフィギュアメーカーへのライセンス事業も成功し、このことは後にミニチュアフィギュアの大手ラルパーサ買収に繋がります。 TRPG に関しても80年代半ば以降メックウォリアー(バトルテックを TRPG として遊ぶためのルール)、シャドウランと立て続けにヒットを飛ばしていきました。90年代に入るとアースドーンが発売されますが、こちらは賛否両論だったのかしら。一方でスタートレックに関しては、80年代後半に発売されたサプリメントに不満を抱いたライセンシーによって89年にライセンスが剥奪されました。 さて、これまでの会社の歴史シリーズで紹介してきたように、多くの TRPG 会社は90年代には勢いが衰え、特に90年代半ばには MtG の流行などで大きな打撃を受けるのですが、FASA はそうなりませんでした。先に書いたようにバトルテックはコンピューターゲームにもなり(FASA 自身が子会社を設立したほか、いくつかのゲーム会社にライセンスされました。90年代末には FASA の子会社はマイクロソフトに買収されました)収益を上げ続けたばかりか、没入型のコクピットコントローラーまで作られるほどでした。加えて1994年に放送が開始されたバトルテックのアニメシリーズの成功もあります。もちろん一方で、バトルテック・カードゲームは失敗しましたけれど。 そして2001年、FASA は突如事業を閉鎖します。 財務は健全でしたが、経営者は TRPG やボードゲームの市場は縮小すると考えましたし(実際に90年代後半から実績は下落傾向でしたし、2001年当時 FASA の TRPG タイトルはシャドウランだけが辛うじて利益を上げていたという指摘もあります)、ライセンス事業は好調でしたが同じことを続けてやる気がなくなり、このまま事業を続けるのも面倒なので辞めることにしたそうです。意味わからないですわよね? ともあれ、FASA のあらかたの権利は創業者の一人が2000年に新しいミニチュアゲーム(ヒット作となったそうです)を作るために新たに創業した WizKids という会社に売却されましたが、ゲームの権利は幾つかの会社との間を行ったり来たりすることになります。というか WizKids 自体が2003年に Topps というトレーディングカード(カードゲームではなく、ビックリマンシールのようなもの)の会社に買収され、2008年には更に売却されます。この時シャドウランの権利は Topps に残りますが、最終的に Catalyst Games にライセンスされました。 FASA は今でもライセンス管理会社として存続しています。2012年に FASA Games という子会社を新たに設立し、ゲームの開発はそちらで続けられています。 因みにマイクロソフトに買収された子会社は MS FASA スタジオとなりますが2007年に閉鎖されています。
| かものはし | |
| 2025/07/27 15:09[web全体で公開] |
🤔 PLは客かどうか? TRPGセッションのPLは客かどうか? 私の思う答えは「客」だと思います。 ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。 “customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。 一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客全て表示するTRPGセッションのPLは客かどうか? 私の思う答えは「客」だと思います。 ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。 “customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。 一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客のことです。 私はTRPGのPLはこの ”guest ” という意味で「客」であると思います。 さしずめ、セッションは“party “でしょうか。 ホストたるGMはセッションをするために色々準備をします。 会場や部屋を用意したり、セッションの予定を立てたり、募集をしたり、CSを確認したり、シナリオを読み込んだり。 “guest”と楽しい “party”が一緒にできるように願いながら。 “party”は1人じゃできませんからね。 私はPLとして誰かの卓に行く時は “guest”としてGMに感謝と敬意を示したいと思いますし 逆に自分の卓にくるお客様には “customer ”でなく “guest”としてもてなしがいのある人に来て欲しいと思います。 自分のことを ”customer“だと思ってる人はホストとして困るので来て欲しくないなぁというのが正直な感想です。 お互いリスペクトのある楽しい “party“ができますように!
| Kei | |
| 2025/07/27 14:13[web全体で公開] |
😶 トーグを作った会社のお話 ご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った全て表示するご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った会社でもありますね。 WEG を設立したダニエル・スコット・パトラーはダートマス大学で学士号を取得後スタンフォード大学で法学博士号を取得、ニューヨークで弁護士会に登録というエリートで、最初の勤務先は Bucci Retail Group(以下 BRG)というイタリアンファッションの輸入業者でした。また、いくつかのゲーム会社でプレイテストに携わっていたようです。 1974年、WEG は BRG から資金を得て設立され、ゲーム事業が始まりましたが、この時点でリリースしていたのは TRPG ではありません。ともあれ WEG の親会社は BRG でした。 さて、1983年になると WEG はコスティキャン(パラノイアの作者)といったデザイナーを雇い入れ、翌年にはパラノイアで TRPG に参入します。パラノイアは好評でオリジン賞も受賞しました。こうして WEG は TRPG に力を入れるようになり、BRG からの資金を活用してゴーストバスターズやスターウォーズといった版権ものの権利を取得し TRPG 化するようになりますが、この二作も好評でした。1990 年にはトーグを発売しまたも好評でしたし、1996年にはゴーストバスターズのシステムを大幅リファインした汎用システム D6 System を発表し、D6 System を採用したタイトルとして、インディジョーンズやメン・イン・ブラックが発売されます。 一方で順風満帆に見えた80年代後半〜90年代前半ですが、実際にはそうではありませんでした。パラノイアのデザイナーは意見の相違によって早々に WEG を離れていましたし、これまでに触れたいくつかの会社と同様に高コスト体質だったことに加え、高額なライセンス料は利益は圧迫していました。親会社ともども経営も杜撰だったようです(杜撰な経営も TRPG 会社にはよくある話ですが)。90年代なると WEG はパラノイアの製品ラインの失敗により窮地に立たされますが、それに呼応するかのように親会社 BRG も業績が悪化していて、親会社に資金が流れたり果ては親会社との間で不正会計さえ行わたようです。WEG に関して言えば D6 System 採用 TRPG はどれも商業的には成功しませんでした。BRG は O.J.シンプソン事件の公判で提示された証拠品(といってもシンプソン容疑者の服とか靴です)が BRG が輸入していたものだったことによるイメージの下落がとどめを指し1998年に破産、煽りを受けた WEG は民事再生を選びますが、その結果ライセンサーはライセンスを撤回、同時期に WEG を去ったパラノイアのデザイナーによる訴訟もあり、破産を免れることができなくなります。 WEG 再生のパートナーとなったのは Yeti Entertainment(以下 Yeti)ですが、既存のライセンスの喪失、新たに取得した DC ライセンス製品や Yeti が持つコンテンツの TRPG が失敗に終わると WEG は早々に Purgatory Publishing(以下 PP)に売却されます。PP からは Torg の改訂版が出版されますが販売は振るわず、2008年には WEG 部門は赤字だと暴露されます。最終的に PP 時代の製品開発はことごとく失敗し、2010年には Torg が Ulisses Spiele に(トーグ・エタニティは US の製品です)、その他複数のシステムが Precis Intermedia に売却され、2016年には残った D6 System も Nocturnal Media(以下 NM、White Wolf の創業者が設立したゲーム会社です)に売却されました。D6 System は NM 下で複数のゲーム会社とライセンス契約されていますし、そのうちの一タイトル「カーボングレイ」は D6 System を改定した D6 Mangetic Variant を採用し、2022年の ENNIE 賞で Best Production Values にノミネートされています。 いずれにせよ WEG は会社としてもブランドとしても消滅していますし、創業者のダニエル・スコット・パトラーは Yeti での製品開発に失敗すると解雇され、新たな会社を設立するといくつかのボードゲームをデザインしましたが、その後 SF 作家に転身し、2020年に病死しました。
| COBRA | |
| 2025/07/27 01:34[web全体で公開] |
😭 やっちまった 今夜も毎週末のCD&D卓のDMでした。 やや早めにココフォリアにログインして挨拶後にDiscordで概要説明をしていたのですが、 8分間ほど、ボイスサーバにINしてないままで、もくもくと独り言を言ってる状態になってました…。 ひろしさんが「音声がきこえない?」とチャットで指摘くださったので、そ全て表示する今夜も毎週末のCD&D卓のDMでした。 やや早めにココフォリアにログインして挨拶後にDiscordで概要説明をしていたのですが、 8分間ほど、ボイスサーバにINしてないままで、もくもくと独り言を言ってる状態になってました…。 ひろしさんが「音声がきこえない?」とチャットで指摘くださったので、そこで初めて気づきました! ボイスサーバをクリックしたつもりでINできてると思い込んでいたのです。 導入をやりなおしたのですが、2回も同じ事をいうのと、独り言を熱心に10分近く話してた状態に自分事ながら失笑…。 普段ならDiscord側で挨拶を第一声にして、音声の導通を確認するのを常にやっていたのですが、 久々のココフォリア開始だったのでテキストで挨拶を先にしてしまったのが失敗原因でした。 第一声を音声挨拶にしている事から、テキストログには残らない形になるので 私のリプレイログでも特徴の一つになっているのですが、これは私が挨拶知らずの無礼者だからではなく、理由あってのことなのです。 https://trpgsession.com/replay/topic175233348000/ https://trpgsession.com/replay/topic175293781877/ 理由があってのルーチンを別環境になったために崩してしまったのは失敗でした。 今後は意識して、第一声は音声挨拶に戻そうとおもいました。
