聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.161
聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ポール・ブリッツ | |
| 2023/05/14 00:33[web全体で公開] |
| れすぽん | |
| 2023/05/11 21:36[web全体で公開] |
😶 安定させたいPLと安定はさせたくないGMとのジレンマ 日記でも他に書かれている方がいらっしゃいますが、とかくPLはゲーマーになるほど戦闘面を安定させたくなるものだな、と感じます。 ダブルクロスでも最近ツールでの分析でコンセントレイトを嚙ませるよりは固定値を兎に角上げる方が有利だと言う結果が出たようですね。 そのせいもあってか、上げに上げた白兵や射撃全て表示する日記でも他に書かれている方がいらっしゃいますが、とかくPLはゲーマーになるほど戦闘面を安定させたくなるものだな、と感じます。 ダブルクロスでも最近ツールでの分析でコンセントレイトを嚙ませるよりは固定値を兎に角上げる方が有利だと言う結果が出たようですね。 そのせいもあってか、上げに上げた白兵や射撃の固定値で命中もコンセントレイトを使わず、リアクションも白兵や射撃で回避するエフェクトで安定して回避を行うというビルドも聞くようになりました(当社比) 《オリジン・レジェンド》で上げた判定値でRC回避を行うというのも昔からありましたね。 ところが参加PLがこれらを極めすぎると全員に攻撃しても当たらない、かと言って当たる確率を大きくすると今度は折角リアクションに割いた経験点を無駄にする事になってしまいかねない、と難しい事態に陥ります。 GMとしては盛り上げるためにもある程度当たってある程度避けて、くらいをしたい。 PLとしてはある程度当たるという事はその分侵食率や割いた経験点を無駄にしたくないから極限まで効率化したい。 ロイスを削る手段は色々あるとは言え、なかなか悩ましい問題だと思います。 突き詰めるとダイスを使わず固定値の積み重ねでほぼ確実に勝てる戦闘になってしまい、そうすると結果が分かっているから省略となって、時間をかけたビルドも披露の機会が失われてしまうと言う費用対効果の問題もあります。 以前とあるPLの方とお話させていただいた時に「必ず勝てるならそのやり方をやる。不確実に身を委ねたくない」と言うお話をいただいた事もあり、この辺りはPLが多く抱く部分なのかな、とも思います。 やはり究極の護身は戦わない事なのかも知れません。
| ミドリガニ | |
| 2023/05/11 07:18[web全体で公開] |
😍 【神我狩】論理のパズル【キャラクターメイキング】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさまは神我狩(カミガカリ)というTRPGをご存知だろうか? ほんの2年少々前に非常に惜しくも見罷られた力造(りきぞう)氏の作品で、『武装伝奇RPG』と銘打たれたものだ。 ジャンルとしては伝奇アクションで、かつ超人モノだ。 初期作成段階でも英雄度の極めて高いキャラクターを産み出せるシステムだと云えよう。 そしてこのシステム、ダブルクロス3rdに似た論理のパスルが仕込まれているのだ。 所謂コンボ沼である。 ダブルクロスはアリアンロッドにルーツを発するムーブアクションがない、マイナーアクションとメジャーアクションという割りとシンプルな作り(個人の感想です)をしているが、それでもコンボの組み合わせは恐ろしく複雑で、はっきり云って沼である。 そしてその分、面白い! だが、武装伝奇RPG神我狩は、更に複雑怪奇なのだ。 まず、6面ダイス5つを霊力と称して出目を決めておく。 そして、タレント(他のシステムで云うスキルやエフェクトに当たるもの)のコストになんと特定の出目を要求するのである!! 更にソードワールドではお馴染み、レーティングを用い、固定値を足すことでよりスリリングな超人とモノノケや神(アラミタマと呼ばれる悪しき神)との激闘を表現するのだ。 システムの理解に至るまで、1セッションと『昨晩から今朝までほぼ丸々一晩』……と正直かなり時間がかかったが、これは凄まじく面白い。 わたしはこのシステムにどうやら魅了されてしまったようだ。’‘,、(’∀‘) ’‘,、 そんなこんなで、前回はサンプルキャラクターでの参戦であったが、今回はデータ面でもオリジナルキャラクターでの参戦となる予定だ。 既に粗方タレントも種族も武装も決まっているので、あとは詳細を詰めるのと、買い物の収支を計算するだけである。 この素晴らしいシステムを紹介してくれた柘榴石さんと、GMをして頂くHUDさん、同卓される(た)みなさまに深い感謝をすると共に、最後までTRPGと共に在った故・力造氏の生き様に敬意を表し、ここに筆を置く。 最後までお読み頂きありがとうございました。
| らびおり(兎檻) | |
| 2023/05/10 19:49[web全体で公開] |
🤔 【D&D5e】ルール的なあれこれ D&D5eを始めて4ヶ月以上が経過しました。いつも遊んで下さるDM・PLの皆さん、本当にありがとうございます。皆さんのおかげで、楽しく充実した時間を過ごせています! D&D5eのルールに対する私の第一印象は、「すっきりとしていて分かり易いルールだなぁ~!」でした。 実際には、土台(共通部分)全て表示するD&D5eを始めて4ヶ月以上が経過しました。いつも遊んで下さるDM・PLの皆さん、本当にありがとうございます。皆さんのおかげで、楽しく充実した時間を過ごせています! D&D5eのルールに対する私の第一印象は、「すっきりとしていて分かり易いルールだなぁ~!」でした。 実際には、土台(共通部分)はシンプルで、あとはクラスによって様々なルールがアタッチメントされている感じなのですが。 自分が作成したクラスのことを理解しても、他のクラスの人が何をやっているのかよく分からないことが多々ありました。 いろいろなキャラクターを実際に作って、動かしてみてようやく理解できることも多く、この辺りがD&D5eの奥深さ(=自由度にも繋がる)だと思います。 分かり易いと書きましたが、未だに分かったつもりで理解できていないことも沢山あり、まだまだ初心者だなぁ、と痛感しています。ルルブを読み返す度、セッションに参加する度、新たな発見があります。 そんな中、最近気づいたことをちょっと書いてみます。 【その1】ポイする必要はなかった! 弓を装備している状態で敵に接近されてしまった場合のことです。 左手に弓を持ったまま、右手で剣を抜いて攻撃。これは特に問題なく出来ます。 PHB・P190の「周囲の物体を扱う」には、移動やアクションと同時に行える行動が沢山挙げられていますが、「1本の剣を抜くか鞘に収める」もあります。 ここでは操作しているのは剣のみです。 つまり「周囲の物体を扱う=剣を抜く」+「攻撃アクション」というわけですね。 問題は次のターンのこと。 目の前の敵がいなくなり、「剣から弓に装備状態を変更する(戻す)」のには、基本的にはアクションを使用してしまうのだと思っていました。 PHB・P193の「物体の操作」に、「1ターンに二つ以上の物体を扱いたい場合も、このアクションを使うことになる」とあるからです。 剣をしまう&矢を取り出す、で二つの物体を扱うことになるかと考えていて…… 例外として、持っている剣を手放すだけなら「物体を扱う」に当たらない(と、どこかで聞いた)ので、その場で手放せば、アクションを消費せずに弓に戻せるのだと思っていて、いつも剣をポイしていたのです。 しかし、よくよくルルブを読み返すと、剣から弓に戻す場合も、捨てる必要はなさそうですね。 何故なら、PHB・P147の「矢弾」の説明に、「矢筒やケースその他の容器から矢弾を取り出すのは攻撃の一部と見なされる」とあるからです。 な、なんと! つまり、左手に弓を保持している状態ならば、剣を(捨てずに)鞘に収めたとしてもそのターンに、弓を撃って良いわけですよ!! 多分なのですが、剣から弓に装備変更をするのにアクションが必要な場合って、最初に弓を持っていなかった場合だと思うんですよねー…… 「剣を鞘に収める」と「弓を取り出す」の二つの操作が必要になってくるからで、弓を左手に持ったまま右手の剣で戦い、次のターンに再び弓に戻してすぐに撃つ、のは問題なく出来そうです。 有識者の方々、この理解であっているでしょうか……? 【その2】セーヴィング・スローのイメージ 呪文や特殊能力を使われたときに、「○○でセーヴして下さい」と言われることがあります。 その時のイメージのこと。 【筋 力】セーヴ→わかる。力で束縛から抜け出したりとかだね~ 【敏捷力】セーヴ→わかる。素早さで躱してるんだね~ 【耐久力】セーヴ→わかる。肉体の頑健さで堪えているんだね~ 【知 力】セーヴ→よくわからない。指示されたことがないかも? 【判断力】セーヴ→なんとなくわかる。惑わされない的な?(チャーム・パースンみたいな、精神を惑わしてくる系呪文に対抗するパターンが多い?) 【魅 力】セーヴ→??? 魅力セーヴってなんだろう。 前回のセッションで邪眼を使用されて初めて魅力セーヴしたけれど、どういう経緯で躱したことになるのだろう…… ……と思って、セッション後に早速ルルブを確認したわけですよ! そうしたらPHB・P178の「魅力」の説明の所に、”自信”とあるじゃないですか。 そうか、自信で躱したのか。ガンつけられてもビビらなかった的なそれか!? と、途端に理解したのでした。 じゃあ魅力(セーヴ)が高い人はむっちゃ自信があるんだな。低い人は自己肯定感が低いのかもな……と、キャラシに対する理解も深まりました。 知力セーヴはよく分かりません。どういう呪文に対するセーヴ、またはどういう状況に対するセーヴなのでしょう。 何かを知っているかどうかなら、普通に能力値or技能判定でしょうし……? まだまだ、分からないことがたくさんのようです。 今後も精進していきたいです。 とりとめのない初心者の話を、ここまでお読み下さってありがとうございます。 さて、明日から「フィズバンと竜の宝物庫」が予約開始だー!
| 肴 | |
| 2023/05/10 18:43[web全体で公開] |
😶 某漫画アプリにて 「力が欲しいか」で有名な漫画が配信してるらしいってTwitterで見かけたのだけど、あれってわりとDX 3rdみあるよなーって思ったら超絶久しぶりにやりたくなったの巻。 まぁマ〜〜ジで久しぶりなので、シナリオは大昔に回したサンプルシナリオの改変、使用は基本ルルブ2冊のみって軽めですけれど。 全て表示する「力が欲しいか」で有名な漫画が配信してるらしいってTwitterで見かけたのだけど、あれってわりとDX 3rdみあるよなーって思ったら超絶久しぶりにやりたくなったの巻。 まぁマ〜〜ジで久しぶりなので、シナリオは大昔に回したサンプルシナリオの改変、使用は基本ルルブ2冊のみって軽めですけれど。 やや突発気味なので人が集まるかも未定。来たらいいなー、来なかったら漫画読みながら新しいシナリオ考えてみるかなーといったところで。 はて、さて、はて。 一応宣伝がてらにURLだけは載せておこうかしら! ね! よろしければおいでませー。 ・5/12(金) サンプル改変『Crumble Days'』 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=168371133892fish003474
| 一匹の死んだヌタウナギ(X連携) | |
| 2023/05/09 21:55[web全体で公開] |
😶 映画を観てきたぞい(ネタバレ注意報) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)どうもこんばんは 今回は全くTRPGに関係ない話をします一匹の死んだヌタウナギです。 何故関係ない話と言ったかというと、一応今まで無理矢理にでもTRPGに繋げようみたいな努力の痕跡はあるじゃない?おいらw でもそれすら関係なくやるぜ!っていうお気持ち表明なわけです。 今回は題名通り映画を観てきたぜってお話だからね その映画とは「ゆきゆきて神軍」じゃなくて「妖怪の孫」でもなくて「精神0」でもなくて(でも前作の「精神」は良い映画よ) 「EO」でも「TAR」でも「セールス・ガールの考現学」でも「私、オルガ・ヘプナロヴァー」でも無くて 「聖地には蜘蛛が巣を張る」 でございます。 ネタバレあり というか概要説明とか、物語がどう展開したかとかは話すつもりはないけど、日記読む人は既に観たという前提で話すつもりなのでよろしくお願いします つまり話ついていけなくても知らんぞってこと あとコミュニティで書き込まないのは万人受けするオススメとも言えないし、好き勝手に話せないかなって思ってね さていきましょう! まず余韻は薄いかな 隠して匂わせると言ったメタファーみたいなのは無くてド直球で社会の不条理を映しているので、そういう意味での後味はスッキリ それでも地球は回るし不条理は存在し続けて何も変わらないという事実を突きつけられる そんなミソジニー社会をどストレートに描こうとしている 息子は将来どうなったのであろうか? そして絨毯に横たわり笑顔を見せる娘はそれが常識である世界で生きており無邪気にそれを受け入れて生きていくのだろうか? さて題名について考えよう 蜘蛛はいったい誰だったのだろうか? 作中で「蜘蛛殺し」と言及されるわけで娼婦が蜘蛛を意味するのは間違いない だが、これはダブルミーニング、いやトリプルミーニング以上かも知れない 娼婦を捉えて巣(自宅)に引き込み殺人を行うサイードのことかもしれないし 殺人は悪であるが、結局は上位者の判断でどうにでもできることかもしれないし ミソジニーを是とする風潮かもしれないし 最後の最後で手のひら返しをする軍部なのかもしれない 蜘蛛を悪の象徴とするなら全て正義の皮を被った悪なのだろう ここで蜘蛛殺しのサイードについて注目したい 彼は主人公のラヒミ以上に詳しく心理描写が描かれている 彼は元軍人であり英雄になることを求めていた 戦死、または不具になることで他者に誇れる何かを希求していた とどのつまり殉教者となりたかった信仰深い男であった しかしなんの因果か怪我も何もなく戦争を生き残り、そのことが常に自分を苛むようになる おそらく太平洋戦争後に帰還兵が日本に続々戻って来た際にも似たような心境になった帰還兵がいたかもしれないね 戦って生き残ったのではなく、臆病で逃げ帰って来たと思われるのではないか?みたいにね だから彼にとって蜘蛛殺しは正義の実行であり、役立たずの臆病者と思われないために己の溜飲を下げる一種の儀式めいた部分がある 彼の礼拝シーンは多数あり、自己否定の払拭を信仰と絡めていたのは紛れもないだろう せめて殉教者として死にたい その気持ちは家族や自己の命すら越えて裁判で精神異常を否定するほどに膨れ上がっていた 彼は英雄になりたかったのだ サイード本人がそうだと思えば周りからなんと言われようと殉教者であり胸を張って死んでいけたかもしれない それだけ前半のサイードの目は切実で切迫した男の目だった だがこの映画は残酷だ 最後の最後でサイードは殉教者から普通の人間に堕ちてしまう 退役軍人会とか検事とかまるまる揃ってミソジニーだし、ほぼほぼ全員サイードの味方 死刑が決まってもサイード脱出の手筈まで整えてしまう それを知ったときに初めてサイードは笑顔を出す 受け入れてくれる人がいたのだと 嘘の鞭打ちのときの笑顔と言ったらない そこには殉教者の切迫した顔ではなく 安全で安心なのがわかりきってるおどけてだらしない初老の男でしかないのだ サイードはそんな腑抜けた状態で軍部の手のひら返しを行い逃亡できずに死刑が執行される 所詮彼も上位者の意思の下でいかようにでも出来る存在でしかなかったのだろう 今思ったんだけど、サイードはあの場面で死んでこそ役に立つって軍部は思ったのかもね 第二、第三の蜘蛛殺しが現れたって構わない 英雄になればいいじゃないか でも死刑囚が逃げたというなら、それはこっちの汚点になるからしっかり死刑は執行しよう ってね さてここまでがある程度の感想 深く考えればサイードの女性観とか、行動の杜撰さ(ヒース・レジャーやアンソニー・ホプキンスのようなキャラは実際にはいないからな!)サイードの奥さんが普通に現実主義的考えしてるから理想主義で強迫観念に苛まれてるサイードのことがわからなくなってるとか色々あるけど一旦はここら辺で 他にも 「あの娼婦強かったなぁ〜!良いキャラしてるわ!」 とか 「ラヒミ!お前彼とくっつかんのかい!!パプリカの千葉敦子だってくっついてんねんぞ!!」 とか あるけども、作品の感想はこれにておしまい あ!最後に!!! 多分どんなレビューでも出てこないだろうから言っておくけど音楽は非常にいいぞ!! 地味に染み入るし迫力ある 雰囲気でてるのでかなり良い サスペンス系のTRPGやるなら絶対使えると思う(まぁサントラなんかでないだろうけどなw) 以上!「聖地には蜘蛛が巣を張る」でした!
| Kei | |
| 2023/05/07 18:07[web全体で公開] |
😶 夜にいざなわれましたの ご機嫌よう。 灰色城綺譚「夜はいざなう」を遊んでまいりましたの。もちろん灰色城ですからいつもの暗黒城になったりもしつつ、それでもハッピーエンドにしたいというPLの方々のお気持ちにできるだけ寄り添ってシナリオ自体は終えつつも、その後どうなるかは……という感じになりましたかしら。 とにかくPLの全て表示するご機嫌よう。 灰色城綺譚「夜はいざなう」を遊んでまいりましたの。もちろん灰色城ですからいつもの暗黒城になったりもしつつ、それでもハッピーエンドにしたいというPLの方々のお気持ちにできるだけ寄り添ってシナリオ自体は終えつつも、その後どうなるかは……という感じになりましたかしら。 とにかくPLの皆さまの囁き(初期秘匿HOのようなもので、灰色城綺譚ではPL自身がお話を牽引してこれを自ら公開します)の公開の仕方や、囁きの影響の演出や描写やRPが素敵で、愛という名前の悪夢のような悪意などグッときましたし、自分の居場所がないと思ってしまった彼女のそれ故の行動には泣かされましたし、語り尽くせない……! 灰色城綺譚は本当に素敵なシステムで、もっともっと流行ってほしいですわ。ご参加くださったPLの皆さまありがとうございましたっ。
| リフレイン | |
| 2023/05/07 14:55[web全体で公開] |
😶 セッション募集中です【Dx3rd】 珍しく宣伝 【シナリオ名】Dice dance battle/Re birth 【日時】5/20、13:00〜6時間予定です 【募集人数】5人 【使用ツール】ディスコードとココフォリアを使用したボイスセッションになります 【必須ルルブ】基本1、2、上級ルールブック、エフェクトアーカイブ。 全て表示する珍しく宣伝 【シナリオ名】Dice dance battle/Re birth 【日時】5/20、13:00〜6時間予定です 【募集人数】5人 【使用ツール】ディスコードとココフォリアを使用したボイスセッションになります 【必須ルルブ】基本1、2、上級ルールブック、エフェクトアーカイブ。 使用可能・リンケージマインド、インフィニティコード、カッティングエッジ。 【募集締切】5/14、21:00まで 【備考】 当方のオリジナルシナリオのテストプレイとなります。 GM経験が浅いので慌てふためくかもしれませんが…それでもよければ…どうぞ…。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=1682670342911nlcszNLC
| どい=つなべ | |
| 2023/05/05 08:44[web全体で公開] |
😶 そどわ お誘いいただいたSW2.5でバトルダンサーをやってみました 個人的にSW2.5でキャラ作の「正解」を一つ上げるとするならばリカントバトルダンサーが大変性癖に効くという事です バトルマスタリーの表紙を飾り、サンプルでもリカントであるためにグループSNEはケモミミバトルダンサーが良いよねと推している全て表示するお誘いいただいたSW2.5でバトルダンサーをやってみました 個人的にSW2.5でキャラ作の「正解」を一つ上げるとするならばリカントバトルダンサーが大変性癖に効くという事です バトルマスタリーの表紙を飾り、サンプルでもリカントであるためにグループSNEはケモミミバトルダンサーが良いよねと推している。そう頭ではなく心で理解できました いいよねちょっとえっつなピンク髪ケモミミ踊り子 こんな素敵な技能があっただなんて桃源郷 実際のセッションではスカウトのくせに出目で探索が非常にアカン娘でした 探索に関してはほぼ目標値の下をかいくぐる出目 本棚を調べては「ん~よくわかんない」(その後の探索で売れそうな本が見つかる) 花壇を調べては「わ~お花きれい~」(その後の探索でアイテムなど見つかる) 部屋を調べては「んー特にこれと言って無いかな」(その後の探索で隠し部屋が見つかる) そのくせ構造物破壊や戦闘になると生き生きしてました なんで? 最も他の面々も割と似たようなものだったんで似たものパーティですね ならいいか データを組んでる時は滅茶苦茶悩みましたね 宣言特技枠が多いからそれを生かそうとすると変幻自在が欲しくなり、生存性を伸ばしにくい…と面白い技能だと思いました とりあえず個人的な結論としては リカントバトルダンサーは”良い” というかリカント自体が”良い” やっぱケモミミは心を救うって事ですよ
| 明日平 | |
| 2023/05/04 21:18[web全体で公開] |
😶 まったく話題になってませんが (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Chaosium社のRUNEQUEST日本語版発売が決定 だそうです とりあえず買うのは確定なんですが…また積みゲーが増える予感
| ミドリガニ | |
| 2023/05/03 22:48[web全体で公開] |
😊 【友】わたしのTRPGの原点【再会】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)わたしのTRPGの原点は、25年前に誘われたセブン=フォートレスclassic とV3なのだが、その友たちと明日、久し振りに会ってくる。 主な内容こそM:TGだが、かけがえのない親友達だ。 楽しんで参ります!! Thanks for reading!
| LeTS | |
| 2023/05/03 01:42[web全体で公開] |
😶 AI絵を活用したいなぁ。 情景のボード書くのはなんとかなるかなーって所だけど、そこにモブを入れたいと思うと「みょーに美人」ばかり差し込まれてなんか違うってなっていましたが、 シルエットにしちゃえばいいのでは?と思い至りましたよ。 https://twitter.com/leafwoodts/status/1653438533967941632 後はカメラを引いて、とにかく表情が不明になればそれっぽいのが出来るかな。ツイートを表示する情景のボード書くのはなんとかなるかなーって所だけど、そこにモブを入れたいと思うと「みょーに美人」ばかり差し込まれてなんか違うってなっていましたが、 シルエットにしちゃえばいいのでは?と思い至りましたよ。 後はカメラを引いて、とにかく表情が不明になればそれっぽいのが出来るかな。
| 鴉山 響一 | |
| 2023/04/30 22:45[web全体で公開] |
😶 極彩色の悪夢 今夜は28回目のD&D5eキャンペーン「勇者の如く斃れよ」でした。 前回解放したエルフの少女は、パーティで唯一エルフ語を介する魔術師のアルトの通訳によると、自らをエルフ族の先王の娘ジュエルミラと名乗ります。これまで、エルフ族は人間族に対して無干渉(と言うよりは存在を秘匿し、人知れず静かに棲んでいた全て表示する今夜は28回目のD&D5eキャンペーン「勇者の如く斃れよ」でした。 前回解放したエルフの少女は、パーティで唯一エルフ語を介する魔術師のアルトの通訳によると、自らをエルフ族の先王の娘ジュエルミラと名乗ります。これまで、エルフ族は人間族に対して無干渉(と言うよりは存在を秘匿し、人知れず静かに棲んでいた)でしたが、オーク族の跳梁跋扈に対応するためには、これまでと同じでは限界があり、人間たちとも協調すべきだと考え、独断で行動していたのでした。 それならば、と騎士候補生のヴェイラは男爵閣下のもとにジュエルミラを連れて行こうとしますが、なんとパーティの誰も森からの脱出方向を知りません(ま、そりゃそうだ……)。呆れながらも、森の出口まで案内を買って出たのはジュエルミラでした(レンジャーはこういう時ありがたい存在ですね)。 ところが、2時間ほども歩いたころ、前方で言い争う声を認めます。それはオーガ2体と人間の男で、「約束が違う、もっと暴れさせろ」と主張するオーガたちに人間の男「丁度良いお相手が来たぞ」と一行を指さし、戦闘開始。 前回、1→2レベルにレベルアップしていましたので、力試しになるかな……と思いきや、今夜はいつも利用している定宿(ユドナリウムリリィ)が不調で急遽別ツールを使用したのですが、ダイス目が極端に荒れまくる。オルテガの急所攻撃が見事に決まり、オーガ1体を屠るも、後方で見物していた謎の男が不可思議な術を唱えると、全員が(オーガも含めて(笑)その術中に嵌ってしまい、無力状態に。 次回は術が解け、意識を取り戻したところからの再開となります。
| ジンヤ | |
| 2023/04/30 09:21[web全体で公開] |
😶 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ、設立6周年イベント「再襲撃の前に」終了 《SW2.0/SW2.5総合コミュニティ6周年イベント~再の章~》 「再襲撃の前に」無事に終了いたしました。 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ、設立6周年イベントのセッションとして行い、テーマに選んだ’再’はシンプルに「再襲撃の前に」というタイトルで回収しました。 色々と悩んだので全て表示する《SW2.0/SW2.5総合コミュニティ6周年イベント~再の章~》 「再襲撃の前に」無事に終了いたしました。 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ、設立6周年イベントのセッションとして行い、テーマに選んだ’再’はシンプルに「再襲撃の前に」というタイトルで回収しました。 色々と悩んだのですが、’食’材回収や’祭’りなどは別の方もしそうだし、かなり久しぶりのSW2.5セッションだったのであくまでシンプルに。 拡大を続けるブルライト地方ハーヴェス王国の開拓地のひとつが蛮族に襲われた!まだ地力が弱い開拓地ではもう一度襲われたら耐えられない!助けて冒険者! アルフレイム大陸で良くありそうな、冒険者の基本みたいなシナリオ。 受けてくれたパーティは良い人ぞろいでした。 溝に嵌まった馬車を即助け、開拓地に着いたら情報を集めと負傷した自警団を癒やす二組に分かれる。住人の好感度いきなり急上昇ですよ。 蛮族の塒がある森でのイベントは積んだ徳の影響か良いモノばかり。 珍しい高級フルーツを見つけ、打ち上げで食べようと約束したり(ひとりは自分の分こっそり食べた)、薬草の群生地を見つけたり。 危険地帯や魔物遭遇もあり得たのに幸運に恵まれました。 蛮族との戦闘は見張りを鮮やかに排除し、大半の弱点を見抜き、先制も取って切り札的なイフリートの鬚で敵前衛に大ダメージを与えるという素晴らしい流れ!このまま一気に前衛を蹴散らすかと思いきや、3倍拡大フォースがうち2発にダメージで1ゾロ!!ダイスのカミサマは悪戯好きです。 それでも、サプライズな強敵出現にも怯まずクリティカルを連発、見事に蛮族も強敵も討伐して開拓地で宴会エンド! PCの出目の乱高下で敵のバランスが良かったかは微妙でしたが、久しぶりのソードワールド2.5楽しかったです。 六周年イベントはまだ続きますので、より盛り上がるよう、そして出来たら参加も? やはりソードワールドは楽しいので、エンシェントブルーキャンペーン立てようかな?
| ポール・ブリッツ | |
| 2023/04/29 23:40[web全体で公開] |
😶 ヴィルガストRPGを思い出しながらちょっと考えるのだが 「ランダム要素の一切存在しない戦闘システムのTRPGを作るのは可能だろうか」という問いが頭の中にぐるぐる渦巻いている。よく時代小説などを読んでいると、そこでは、真剣勝負に挑む剣士は誰も「相手がミスすることを前提にしてものを考える」ことを一切していない。クリティカルやファンブル以前に、「相手がたまたま全て表示する「ランダム要素の一切存在しない戦闘システムのTRPGを作るのは可能だろうか」という問いが頭の中にぐるぐる渦巻いている。よく時代小説などを読んでいると、そこでは、真剣勝負に挑む剣士は誰も「相手がミスすることを前提にしてものを考える」ことを一切していない。クリティカルやファンブル以前に、「相手がたまたまミスをする」ということすら前提にしていないのだ。そこで展開されるのはひたすら心理戦であり、そして実行の際には身に着けた技と体力しかファクターとして存在しないのである。 そういう「真剣勝負」における心理と肉体の戦いを、味わいをそのままにシステムに移植しよう、ということに挑戦したのは、思うにこのヴィルガストRPGと、「ロストワールド」(「クイーンズブレイド」)くらいしかこれまでになかったのではないか。 精神的な意味での、技量対技量のみによる死闘の「ロールプレイ」ができるというシステムというのは、ブルーオーシャンじゃないかと思えてきた。とはいえいいアイデアはない(笑) 追記:つきるところは、チェスや将棋とは言わないが、「対戦格闘ゲームの対戦モードで「ランダム要素」が存在したらみんな怒るだろ」ってことです。
| ポール・ブリッツ | |
| 2023/04/29 00:37[web全体で公開] |
😶 ヴィルガストRPGの戦闘をやってみたが とにかくシステムの不備とバランスの悪さで軽いシステムながらたいへんであった。 ダイスもカードも使わない、読みと勘が頼りの独特な戦闘システムは、シンプルなルールのわりにかなり扱いづらいものであったが、ランダム要素が一切存在しないシステムなので、ある種「詰め将棋」みたいに「これ以上戦っても勝つだけ」「全て表示するとにかくシステムの不備とバランスの悪さで軽いシステムながらたいへんであった。 ダイスもカードも使わない、読みと勘が頼りの独特な戦闘システムは、シンプルなルールのわりにかなり扱いづらいものであったが、ランダム要素が一切存在しないシステムなので、ある種「詰め将棋」みたいに「これ以上戦っても勝つだけ」「これ以上戦っても負けるだけ」「勝負はついた」ということがPLにもGMにもわかるため、「わかった。これ以上戦っても無理だ。おれの負けを認めよう」的なプレイができるということでは唯一無二であるし、ユニークである。 適切にブラッシュアップすればいいゲームになったと思うのだが、惜しいシステムだ。自作ゲームをデザインしようとする人がいれば、参考にしてみるのもいいかもしれない。 ……でもいまのままではどう評価しても「怪作」以外の何物でもないので、ルルブを買うときは慎重に……。
