聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.159

聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

べいろす
べいろす日記
2023/06/05 19:41[web全体で公開]
😶 【V:tR】についてつれづれ2
「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」は難しいです。
人々のためにパブリックエネミーをボコすゲームではないのですね。

吸血鬼社会のしきたりとかがあって「何をすればいいのかわからない」となってしまうのです。
また、吸血鬼の種族特徴である能力や制限が細かくかつ数多く設定されていて、「何ができるのかわ全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」は難しいです。
人々のためにパブリックエネミーをボコすゲームではないのですね。

吸血鬼社会のしきたりとかがあって「何をすればいいのかわからない」となってしまうのです。
また、吸血鬼の種族特徴である能力や制限が細かくかつ数多く設定されていて、「何ができるのかわからない」ということもあります。

ということでどんなセッションが行われていたかを振り返ってみます。
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*初プレイ
それは2007年くらいの昔・・・。当時はIRCというチャットソフトがありまして・・・。
wod_JPというチャンネルに入って、そこでのプレイが初のVtRプレイでした。

初プレイはストーリーテラー1名、プレイヤー1名でのプレイヤーです。
当時は若く、何もわかりませんでしたが、ストーリーテラーは実はスゴい人なのでした。

舞台はアメリカ・ニューオリンズ。PCは吸血鬼ではなく美少女グールでした。
第一話は「美少女PCが骨董品に入って、吸血鬼の店主と会話し、高価そうな宝石の首飾りをプレゼントされ、魅了されて連れ込まれてちゅーちゅーされて、血を飲まされてグールに変貌」というプレリュード・セッションでした。

第二話は「PCは吸血鬼(それなりに有力)に完全に魅了されてラブラブしつつ、主人の寵愛と、理想の助手になることを目指して部屋の掃除やら仕事の手伝いなどをこなす日々のところ、誰かに監視されているような気配。主人にお使いを頼まれて、それを果たして帰宅しようとしたところ、謎の少年に襲撃されます。とりあえず逃げて(PCは非戦闘員)、何とか主人の元にたどり着くと、謎の少年は主人の元グールであり、何らかの理由で捨てられて、代わりにPCが新しいグールになったと聞きます。少年はPCに恨み言を吐いたりしてましたが、血が切れて急速に老衰が始まって死亡。PCは主人の後ろに隠れながらそれを見て、自分の将来を予感した」という感じでした。

第三話は「夜の街でPCはPCの父親と偶然出会ってしまう。連れ戻そうとする父親と、逃げるPCのチェイス戦闘(英語サプリ使用)をプレイして、タクシーに飛び乗って運転手を魅了し、逃げて主人の元に帰る。主人は手を回してPCの両親を終了させる」という感じでした。

どれも個人的なシナリオで、各人の心情や人間関係が重視されていました。
このプレイ体験が自分のVtRの原点です。
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*初ストーリーテラー
同じIRCチャンネルにて、ストーリーテラー1名、プレイヤー1名でのプレイ。
プレイヤーのくだんのスゴい人。

あらすじとしては「吸血鬼の会合に出席するPC吸血鬼とその親吸血鬼(長老クラス)。親吸血鬼は会合の場に知り合いの吸血鬼Aがやってこないことに不信を抱き、PC吸血鬼に会場中を探させますが、本日出席していないということがわかります。親吸血鬼とA氏はなんらかの取引をする予定だったとのことで、PC吸血鬼はA氏のアパートに行って連れてこいと言われます。

A氏のアパートの部屋は血まみれで、激しく争った跡があり、壁にはショットガンの弾痕があります。女物の洋服なんかもあります。肝心のA氏はいません。帰ろうとすると廊下から女の子がやって来てきます。彼女は「貴方は吸血鬼ですか?」と聞いて来て、「自分はA氏のグールであるB子である。A氏は今危機に陥っている。誰か助けがこないかとここで待っていた」「事情を説明するために近くの公園まで来て欲しい」と言います。

ついていくと物陰から男が出て来てショットガンを突きつけられます。
男はB子の兄であるC男であり、失踪したB子を探していたらA氏からDVされているのを見て、昼の間にB子を拘束してアパートの鍵を取り上げ、A氏の寝床にダイレクトアタックを敢行。A氏を撃滅。
B子はA氏の永続的魅了から解き放たれたが、血が切れたのでPC吸血鬼から血を巻き上げようとしたのです。
PC吸血鬼はB子に血を提供しつつ、このままではB、C二人とも破滅の道しかない。C男は今すぐ街から逃げろ。B子はなんとか話をつけて保護する。と二人を説得。」という展開になりました。

このシナリオは自分のお気に入りのシナリオで、今でも布教に使ったりします。
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ということで大それた陰謀とか都市の危機なんかは不要で、底辺吸血鬼の日常や人間関係を体験シミュレーターするだけでもそこそこ面白いかもしれません。
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Kei
Kei日記
2023/06/04 21:11[web全体で公開]
😶 危うく全滅するところでしたの
ご機嫌よう。

今日はD&Dの冒険でしたの。軽い気持ちで臨んだ冒険でしたが、厳しい戦いでしたわ。デバフをかけるはずだった魔法はあっさりと集中が切れ(なぜかいつもいつも集中の判定に失敗するのですわ)、逆に囲まれてタコ殴りにされ2発のクリティカルで前衛の戦士が気絶、後衛魔術師が丸裸になり、危うく全滅全て表示するご機嫌よう。

今日はD&Dの冒険でしたの。軽い気持ちで臨んだ冒険でしたが、厳しい戦いでしたわ。デバフをかけるはずだった魔法はあっさりと集中が切れ(なぜかいつもいつも集中の判定に失敗するのですわ)、逆に囲まれてタコ殴りにされ2発のクリティカルで前衛の戦士が気絶、後衛魔術師が丸裸になり、危うく全滅するかというところでしたの。
わたくしのドルイドちゃんが「こっちは何とかするからあと1ターン何とか持ち堪えて!」と叫んでからのギリギリの復活(GMの温情もございましたが)、たいへん盛り上がりましたわ。

いよいよキャンペーンも中盤に差し掛かったようですが、次回が楽しみ〜。ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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べいろす
べいろす日記
2023/06/04 12:51[web全体で公開]
😶 【V:tR】についてつれづれ1
私の好きな「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」は超マイナーなTRPGで、日本ではほとんど話題にも上がりません。

ヴァンパイア:ザ・レクイエムは、かの有名な「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」の後継製品です。
開発元はマスカレードと同じく米ホワイトウルフ社。2004年にリリース。
マスカレードの展全て表示する私の好きな「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」は超マイナーなTRPGで、日本ではほとんど話題にも上がりません。

ヴァンパイア:ザ・レクイエムは、かの有名な「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」の後継製品です。
開発元はマスカレードと同じく米ホワイトウルフ社。2004年にリリース。
マスカレードの展開が終了したので、後継としてレイクエムが開発されたのです。
しかし、レクイエムはマスカレードの続編ではなく、まったく新しい世界です。

レクイエムは日本語化もされました。Amazonではプレミア価格が付いています。自分以外にプレイしている人間を見たことがありませんが・・・。

レクイエムは残念ながら「コレジャナイ」とか「パチモンくさい」とか言われました。
マスカレードには始祖カインから始まる重厚な世界設定がありましたが、レクイエムの世界設定は複数の矛盾する伝説があり、確かめようの無い謎のままとなっています。ゲヘナの予言もありません。古い吸血鬼も記憶が曖昧になっています。そういった歴史あるいは神秘的なテーマは重視されていないのです。レクイエムには「世代」もありません。

さらにマスカレードプレイヤーをがっかりさせたのは氏族の数が13から5氏族に減少したことです。
ヴェントルー、ギャンレル、ノスフェラトゥは続投ですが、同じ名前でもなんとなく雰囲気が異なっています。
例えば、ノスフェラトゥの外見は必ずしも奇形ではなかったりします。

かわりに、レクイエムには「盟約」という概念があります。カマリリヤ、サバト、叛徒にちかい概念ですが、必ずしも対立しているわけではなく、連立政権で都市を支配していたりもします。

吸血鬼社会の秩序を維持する支配者階級インヴィクタス(≒カマリリヤ)。
理想的・平等な吸血鬼社会を目指すカルシアン運動(≒叛徒)。
吸血鬼のカトリック教会組織ランケア・サンクタム。
異教崇拝と血の儀式のカルトであるサークル・オブ・クローン(≒サバト)。
吸血鬼を超えた存在になろうと文武を鍛えるオルド・ドラクル(≒サバト)。

5つの盟約×5つの氏族=25通りの個性というわけです。
無所属もあるので正確には30通りですが、氏族なし(ケイティフ)はありません。
これによって盟約間の政治や陰謀をやってねというわけです。

アメリカでは、2014年にオニキス・パス・パブリッシング社からレクイエムの2版がリリースされました。
2版は未訳です。
1版と2版は結構な違いがあり、改善点もあれば良くない点もあります。
自分的に良くないと感じたのは、それぞれのルールが強く結びつき過ぎていることです。
気に入らないルールがあるので無視したり変更しようとすると、そのルールに結びついた他のルールに影響が及んでしまうのですね。

なお、マスカレードが復活したので、レクイエムはWorld of Darknessシリーズから、Chronicles of Darkness (CofD)に、シリーズ名が変更されました。シリーズとしては2023年でもサプリメントがリリースされています。
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明日平
明日平日記
2023/06/04 09:34[web全体で公開]
😶 GMがやるか、PLがやるか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日のテキセGMの興奮とセッション中に飲んだエナドリのせいか4時半に目が覚めた明日平です

昨日のセッションはエンディングだけだったわけですが
GMなのに何もしてないという素晴らしいセッションでした
前回(というか先週)のセッションの終わりに「エンディングは好きにしていいからテキスト準備しておいてね(意訳)」と言っておいたら
昨日は皆さん素晴らしいエンディングをやってくださいました

GMがこんなに楽して楽しんでいいのやらという感想です


ここからがタイトルの内容なんですが
明日平はどちらかというと吟遊気質というか割と強引にセッションを進めるタイプのGMだと自分では思ってます
(他人の評価は知らんけど)

で、昨日は進行をPLに全振りという自分の中では珍しいハンドリングをしたんですが
「これもアリなんだ」って感想です

どれだけセッションやシナリオをGMが管理して、どれくらいをPLに任せるかというのは
GMごとにも違うだろうし、システムでも違う、プレイグループ・面子やプレイ環境(オフセかオンセか等)、
もっと言えばセッションごとに違っていい
これは頭ではわかってます

そのうえで、ストーリー部分は大幅にPLに任せるのもいいなと昨日は思いました

PLにシナリオ、というかストーリー部分を任せて
GMはセッション、時間やスケジュール管理、ルールの裁定、PLの出番の均等性の確保といったシナリオ(というかストーリー)外の部分をやる
(もちろんシナリオはGMが基本的には準備するんでシナリオの大枠を決めるのはGMですが)
言い換えればGMが戦略部分、PLが戦術レベルを担当するというか
そういうセッションハンドリングもやっていいんだって感じです


全然話がまとまってないんで分かりずらい話になっているのは自覚してますが
明日平は「もう少しPLに色々任せていいのでは?」というのが昨日のセッションの収穫の一つです
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Ququ
Ququ日記
2023/06/04 08:38[web全体で公開]
😆 D&D5e リプレイ風動画を作りました。
プレイヤーさんとの共作になりますが、セッションのリプレイ風動画を公開しました。
楽しかった記憶をなんとかお伝えしたいものです。D&Dは知らない方でも大丈夫、逆にルールには言及してません。
今後も鋭意作成したい…
ちょっと見てみてね!
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トパーズ
トパーズ日記
2023/06/04 00:46[web全体で公開]
😶 【SW2.5】思えば遠くへ来たもんだ。
 モンストラスロアが発売されてから間もないころに始まったリレーキャンペーン。
 参加者の日程(主に自分の)が合わなかったり、元主催が無言で参加者を全ブロックするという暴挙にでて自分が主催を引き継ぐことに相成ったりと、大きなハプニングがありつつも、ついにキャンペーンは第23話。
 PCのレベルも1全て表示する モンストラスロアが発売されてから間もないころに始まったリレーキャンペーン。
 参加者の日程(主に自分の)が合わなかったり、元主催が無言で参加者を全ブロックするという暴挙にでて自分が主催を引き継ぐことに相成ったりと、大きなハプニングがありつつも、ついにキャンペーンは第23話。
 PCのレベルも14レベルとなりあと1回の成長でルルブⅢの高レベル作成表14~15レベルの経験点にも届こうという段階。そしてこの23話こそ、キャンペーンの大詰め。最終話後編となります。

 リレーキャンペーン開始から実に約2年半以上。正直ここまで長いセッションに参加したのは、これが人生で最初の出来事。ひょっとしたらこれが最後になるかもしれない。
 本当にここまで来たんだな…と感慨深さに浸りつつ、ゆっくりと迫ってくるキャンペーンの終わり。
 参加者のみなさん、どうか最後までお付き合いお願いします。
いいね! 29
明日平
明日平日記
2023/06/03 23:06[web全体で公開]
😶 人が一度に覚えられる数とSRS
連投失礼
昔何かで、「人が一度に覚えていられるのは7人くらいだ」と聞いたことがあります
本当かどうかは知りません
そんなわけで明日平はTRPGにおいて覚えておくべきNPCとPCの数の合計が7人くらいになるように心がけてシナリオを作ってきたわけです
PLが3~4人なら、(シナリオ中覚えておくべ全て表示する連投失礼
昔何かで、「人が一度に覚えていられるのは7人くらいだ」と聞いたことがあります
本当かどうかは知りません
そんなわけで明日平はTRPGにおいて覚えておくべきNPCとPCの数の合計が7人くらいになるように心がけてシナリオを作ってきたわけです
PLが3~4人なら、(シナリオ中覚えておくべき)NPCは4~5人です
(自PCは覚えておくべき数に含まれないのでPC・NPC合わせた8人くらい)

この4~5人のNPCに
ラスボス
ヒロイン
依頼人
被害者
シナリオを進めるのに必要な人物
黒幕
などなどを当てはめていきます
(実際はヒロインで被害者とかラスボスで黒幕とか複数の役回りをすることも当然あります)

で最近やっと気づきました
「これって人数的にもSRSのPCのコネクションのことなんだ」と

SRSは大体MAX5PC
そういうわけで意味のあるコネクションを持ったNPCも5人
計10人ですが、同一NPCの別名でコネクションを持ってたり、PCにコネクションを持ってたりで
実際は8~9人になって最初に言った数になるんですね


「ほえ~自分の考えたことくらいは昔から行われてきたんだな」って気分ですw
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明日平
明日平日記
2023/06/03 22:37[web全体で公開]
😶 新・天下繚乱テキセGM「菖蒲可憐華・鬼哭唄」終了(若干公式シナリオのネタばれあり
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)新・天下繚乱テキセGM「菖蒲可憐華・鬼哭唄」終了(若干公式シナリオのネタばれあり)

新・天下繚乱の公式サイトで配布されている
「菖蒲可憐華・鬼哭唄(あやめかれんか・おになきうた)」のテキセGM無事終了いたしました
イヤ~楽しかった

公式シナリオなのでネタバレできないんですが(少しネタバレあります)
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ここらで戻ったほうがネタバレはなくなります
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ここから若干ネタバレあり

最初にシナリオ読んだときは「エンディングちょっとしんみりするかな?」とも思ったんですが
参加した3PCそれぞれが想定を超えたエンディングを魅せてくださいました

時代劇らしく
悪人はいなくなり
善人は幸福になり
主役たちは旅立つ

素晴らしいハッピーエンドで本当に良かった

今回エンディングは全部PLに任せたんですよね
(GMは一言もエンディングに関与してません)
これが大正解で、各PC短くビシッと決めてくださいました
今後GMするときはこの方式で行こうw



卓内で伝えるのを忘れてたのですが、もう一つ個人的に良かったと思ったのが
PCがヒロイン以外の女の子もキチンと助けてくれたこと

善人を助け、悪人を懲らしめる、時代劇らしい勧善懲悪を見れてこちらも素晴らしかったです



参加者+見学してくださった皆様、楽しい時間を過ごせました
ありがとうございました
いいね! 8
Kei
Kei日記
2023/06/03 18:22[web全体で公開]
😶 希望の歌を歌ってまいりましたの
ご機嫌よう。

ウタカゼのキャンペーン「リザードキングと涙の王冠」遊んでまいりましたわ。今回は最終回で、三将軍の最後の一人を倒して姫さまの街を解放し、ラスボスとの戦いでしたの。
GMによるとオリジナルから結構改変されていたそうですが、将軍との戦いは本当にギリギリで手に汗握りましたし、ラストは胸全て表示するご機嫌よう。

ウタカゼのキャンペーン「リザードキングと涙の王冠」遊んでまいりましたわ。今回は最終回で、三将軍の最後の一人を倒して姫さまの街を解放し、ラスボスとの戦いでしたの。
GMによるとオリジナルから結構改変されていたそうですが、将軍との戦いは本当にギリギリで手に汗握りましたし、ラストは胸が熱くなるようなマクロス的展開で思わずウルっとしてしまいましたの。
わたくしのキャラクターは、平和を取り戻した西方の大地に新しく植えた龍樹を守りつつこの地での冒険を続けることにしまして、他のキャラクターたちもそれぞれのその後をちょっと語ったりしつつ、3セッションにわたって遊んできたキャンペーンは終了ですの。目指す冒険の舞台はありつつ、でも、成長して強くなり過ぎてしまったので、もうこの子で遊ぶことはないかしら。

ともあれ、楽しかったですわ。

ご一緒させていただいた皆さま、ありがとうございました。
いいね! 10
Ququ
Ququ日記
2023/06/03 13:30[web全体で公開]
😆 d&d5e 黄色いバラの…
昨日はD&D5eのセッションにプレイヤーとして参加。DMさん、他のプレイヤーさんもありがとうございました。

前話より引き続きウィザードのエルフ男子190歳をプレイ。偵察に出した使い魔が殺されてしまったところからスタート。
前回はウィザードらしく説明好きな性格だったのに、(あだ名が先生w)今回全て表示する昨日はD&D5eのセッションにプレイヤーとして参加。DMさん、他のプレイヤーさんもありがとうございました。

前話より引き続きウィザードのエルフ男子190歳をプレイ。偵察に出した使い魔が殺されてしまったところからスタート。
前回はウィザードらしく説明好きな性格だったのに、(あだ名が先生w)今回は、悪党の本陣に怒鳴り込むなり、「貴様、猫を殺したことはあるか?(怒)」と、あまりまともな会話は出来ず、バードさんに後を引き取ってもらっていました。
ともあれ、貴族令嬢をかどわかし、操ろうなど言う輩には言語は不要だけれども。
戦闘では、意外に広く障害物で区切られた戦場に苦戦するも、防御術のウィザードとしてプロテクションで敵エレメントから味方を守りつつも、ショートソードを腰だめにして突進し撃破(単にミリ削り)、なんてしている間に、バードさんの絶妙で巧妙な悪口で傷ついた敵は、バードさんに向かうところを背中から切り裂かれて倒れ、ボスの貴族も痛烈な罵倒に心を砕かれて敗北。バードさんのターンが来るたびに誰かが傷ついて…味方でよかったw
ヴィシャス・モッカリー強いね!w

とても楽しいセッションでした!
D&Dオススメです。
いいね! 15
jet
jet日記
2023/06/03 11:01[web全体で公開]
😶 「ケフェウス・クアンタム」日記で無料公開されている1シートTRPGを全部翻訳して公開してみる試みです
ケフェウス・クアンタム(改訂版)ステラガマ出版

1シートのSF RPGルール
炎に乗って大空を駆ける宇宙船。
レーザー光線の応酬を繰り広げるヒーローとヴィラン。
エイリアンの怪物に苦戦する絶望的な宇宙戦士たち。
広大な宇宙空間、飛行都市、月世界、マッドロボット、そしてファーストエンカウ全て表示するケフェウス・クアンタム(改訂版)ステラガマ出版

1シートのSF RPGルール
炎に乗って大空を駆ける宇宙船。
レーザー光線の応酬を繰り広げるヒーローとヴィラン。
エイリアンの怪物に苦戦する絶望的な宇宙戦士たち。
広大な宇宙空間、飛行都市、月世界、マッドロボット、そしてファーストエンカウンター。
不思議な感覚を刺激するハイアクションSFアドベンチャーです。今なら見開きシートで!
このゲームに必要なものは、このシート、2つ以上の6面サイコロ、筆記用具、そして活発な想像力だけです。

ゲームの基本的な仕組み
2d6を振る:6面ダイスを2つ振り、その結果を合計し、スキル修正を加え、難易度と比較する。
合計が難易度の数値と同じかそれ以上の場合、成功する。そうでない場合は失敗となる。
スキル表記:「技術6+を振る」=サイコロを2つ振り、その結果を合計して技術力を加え、合計が6に等しいか超えていれば成功。
スキルが無い場合は、-1ペナルティで振る(つまり、出目から1を引く)
タスクの難しさ
難易度/数値
簡単/4+
平均/6+
困難/8+
大変/10+

スキル
スキルは6つある:
戦闘:射撃から近接戦闘までの戦闘。砲術も含む。
知識:教育、一般的な学術的スキル。
身体:耐久力と運動能力、そして腕力。
社会:説得力、欺き、渡世術。
隠密:忍び歩き、偵察、鍵開けなど。
技術:機械の修理から宇宙船の操縦まで、技術的なスキル。

キャラクター作成
・5ポイントを6つのスキルに分配する。1つのスキルで3点を超えることはできない。
・スタミナは12に身体スキル2倍を足したものである。これは怪我に対する抵抗力を表す。
・あなたの装備はレフェリーの判断に委ねられる。
・アイテムは10個まで、追加で身体スキルのポイント1つにつき2個まで持ち歩くことができる。
・キャラクターの説明と性格を考える。

装備

防具/防護点
革製/2
防弾ベスト/3
防弾服/6
宇宙服/6
戦闘アーマー/11

武器/ダメージ/範囲
ダガー/1d6/-
斧またはマチェーテ/2d6/-
両手剣またはバトルアックス/4d6/-
ソードまたはカトラス/3d6/-
拳銃/2d6/10/50
ショットガン/4d6/20/40
サブマシンガン(自動)/2d6/30/100
アサルトライフル(自動)/3d6/50/200
レーザーライフル/5d6/300/500
パルスライフル(自動)/4d6/300/600
ブラスター/4d6/50/200
手りゅう弾(半径3m)/5d6/5/15

車両/機動/装甲
地上車/+0/無
装甲車/-1/軽
ヘリコプター/+1/無
バギー車/-1/軽
エアカー/+0/無
浮遊砲台/+0/重
戦車/-2/重
バイク/+2/無

歩兵戦闘
イニシアティブはなく、すべてが同時に起こり、戦闘アクションの結果(負傷など)は
すべての戦闘アクションが解決された後に適用される。
戦闘ラウンドでは、10mまで移動して攻撃するか、攻撃せずに20m移動することができる。
近接攻撃または遠距離攻撃の有効範囲内にいる目標に命中させるには戦闘8+を、
有効範囲外にいる目標に命中させるには戦闘10+を振る。
命中させるためのペナルティとして、対象の戦闘スキルを適用する。
ショットガンは隣接する2つの目標に一度に命中させることができる(それぞれ振って命中させる)
自動火器は1ラウンドに2回攻撃できる(対象は問わない)
命中した場合、武器のダメージダイスを振り、防護点があればそれを引き、対象のスタミナを減少する。
スタミナがプラスである限り、そのキャラクターは負傷せず、疲労するだけである。
しかし、スタミナがなくなると、そのキャラクターは負傷し、通常戦闘不能となる。
キャラクターは負傷していても戦闘を続けようとすることができる;負傷していても戦闘を続けるには身体6+を振る。
傷を負ったキャラクターにさらにダメージを与えると、さらに傷が増える。
キャラクターは傷を受けるたびに身体6+を投げて戦闘を継続することができる。
しかし、キャラクターが傷を負うごとに、トリアージロールに-1ペナルティが発生し、
傷を負った状態で戦い続けるためのロールにも-1ペナルティが発生する。
戦闘が終了したとき、スタミナがプラスのキャラクターは、息を整えて休んでから10分以内にスタミナを全回復する。
負傷したキャラクター1人につき1回、戦闘後にトリアージ表でロールする。
キャラクターが負った傷1つにつき-1、キャラクターが(応急処置なしで)自力で回復しようとした場合は-2、
他のキャラクターが医療キットを使用した場合は+2を適用する。
トリアージ
2d6/結果
5以下/死
6-7/重傷で、3D6週間の治療で回復する。
8-10/中程度の傷害。1d6日間の休息で回復する。
11以上/肉体の傷。キャラクターは1日の休息で回復するか、医療キットで直ちに回復する。

車両戦闘
車両戦闘は追撃戦であり、ターン制で行われる。
お互いに1d6+技術+機動を振り、高い方の車両が優位となる。同点の場合は追跡者が勝利する。
優位を得た車両は通常通り攻撃することができる(戦闘力8+)優位を持たない車両は-4ペナルティで攻撃することができる。
追撃戦は、どちらかが戦闘不能になるか、どちらかが戦闘不能にならずに5ターン経過するまで続く。
装甲貫通力は武器と装甲に依存する。命中した場合、車両の装甲と次の表の武器の種類を比較する。
その後、適切な車両ダメージテーブルを参照する。
車両貫通
装甲|武器/小火器/支援.レーザー/砲撃
無/命中/命中/致命的
軽/-/命中/致命的
重/-/-/命中
ヒットしたコンポーネントは無効化されるか破壊される(レフェリーの判断)
戦闘不能は戦闘不能、乗員ヒットはすべての乗員と乗客に3d6ダメージを与える。
破壊されたときは、身体8+を振って成功しない限り、すべての乗員と乗客に5d6ダメージを与える。
車体損傷
2D/命中/致命的
4-/装甲貫通/戦闘不能
5/貨物/戦闘不能
6/乗員/戦闘不能
7/武器/乗員
8-9/駆動/乗員
10/電気系統/破壊
11/バッテリー/破壊
12/致命的/破壊

宇宙船戦闘
宇宙船には、敏捷性、装甲、武器がある。
宇宙船/機動性/装甲/武器
戦闘機/+2/無/1x パルスレーザー(軽)
海賊船/+1/有/2x ミサイル(重、一撃2ロール)
軍艦/+0/有/2x パーティクルビーム(重)
商船・偵察船/-1/無/2x パルスレーザー(軽)
宇宙船の戦闘は追撃戦であり、ターンで行われる。
双方のパイロットは1d6+技術+敏捷を振り、高い方の宇宙船が優位となる。引き分けの場合は追撃側が勝利する。
優位を得た宇宙船は通常攻撃をおこなうことができる。(戦闘8+、武器1つにつき砲撃手1人必要)
優位を持たない宇宙船は-4ペナルティで攻撃することができる。
追撃戦はどちらかが戦闘不能になるか、どちらかが破壊されることなく5ターンが経過するまで継続する。
命中した場合、武器の威力と船の装甲を比較し、以下の表を参照する。
宇宙船貫通
装甲|武器/軽/重
無/命中/致命的
有/-/命中
ミサイルは数に限りがあり(レフリーの判断)、防御側は敵への攻撃に代えて、ミサイルを攻撃し、
命中した場合は迎撃することができる。
ヒットしたコンポーネントは無効化または破壊される(レフェリーの判断)
戦闘不能は戦闘不能となり、クルーに命中した場合、すべての乗員と乗客に3Dダメージが与えられる。
破壊された船は通常、劇的に爆発するまでに時間がかかるので、クルーは脱出ポッドに駆け込む時間があることが多い。
宇宙船損傷
2D/命中/致命的
2/装甲貫通/戦闘不能
3/電力/戦闘不能
4/ジャンプドライブ/戦闘不能
5/武器/戦闘不能
6/機動ドライブ/乗員
7/燃料/乗員
8/貨物庫/乗員
9/乗員/乗員
10/コンピュータ/破壊
11/ブリッジ/破壊
12/致命的/破壊

星空旅行
惑星や星の間を移動する場合、パイロットは技術6+を振り、船の機動性で修正する。
成功すると、その船は一度で到着する。失敗した場合、その船は目的に対して少しばかり遅れて到着する。
また、ヘクスグリッドを用いたより精巧な移動の場合、どの船も1週間に2ヘクスを移動することができ、
そのようなジャンプのたびに燃料補給と再調整(レフェリーの裁量)を必要とし、通常1週間かかる。

成長
英雄的で決断力のあるキャラクターは、その才能を急速に開花させ、生きる伝説となる可能性がある。
これを表現するために、ケフェウス・クアンタムは経験値システムを提供している。
キャラクターは冒険ごとに1XPを得る。5XPごとに、キャラクターはランクアップする。
新たなランクを獲得した場合、以下の中から1つを選択することができる:
・スタミナを+3する。
・スキルポイントを1ポイント獲得し、任意のスキルに追加する。ただし、ポイントは5を超えて上げることはできない。
プレイヤーキャラクターは最大4回までランクを上げることができる(最大ランク5まで)
ほとんどのNPCはランク2以上には上がらず、それ以上のランクのNPCは稀でユニークである。

法的表記
本製品は、表示-継承4.0国際ライセンス(CC BY-SA 4.0)の下で公開されています。
要約すると、Stellagama Publishingのクレジットを表示し、他の人が同じことをすることを許可することを条件に、
このテキストを配布、修正し、商業的に出版することもできます。
https://www.stellagamapublishing.com/
いいね! 9
れすぽん
れすぽん日記
2023/06/03 08:45[web全体で公開]
😶 シナリオ生産力と最近の動向について(自分語り)
こんにちは。また間が空いてしまったれすぽんです。
僕のシナリオ生産力はだいたい月1本くらいなのですが仲間内で新たなキャンペーンのGMになっているのでなかなか他でGMする機会が無いのが残念なところです。
アイテムアーカイブが出ると言うのに、この体たらく。
そんな中やろうとしているキャンペーンはダ全て表示するこんにちは。また間が空いてしまったれすぽんです。
僕のシナリオ生産力はだいたい月1本くらいなのですが仲間内で新たなキャンペーンのGMになっているのでなかなか他でGMする機会が無いのが残念なところです。
アイテムアーカイブが出ると言うのに、この体たらく。
そんな中やろうとしているキャンペーンはダブルクロスでロボ物です。
「エンゼルギアかメタリックガーディアンでやれ」と思ったそこのあなた。
正しいです。
言われました。
犯行の動機はダブルクロスのデータを使って、乗り続けると段々機体と一体化していってしまうようなロボ物をやりたかった。
それだけなのです。

特殊ステージになるので準備がね。大変なんですけどね。
この辺りはGMの楽しみのところかと思っています。

白兵=手持ち武器
射撃=手持ちもしくは固定火器
RC=内蔵武器
とするだけでもそれっぽくなります。
割とダブルクロスの自由さがあると思いました。
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明地
明地日記
2023/06/02 19:29[web全体で公開]
😶 紫電の使者さん!?!?!?!?!?!?
https://twitter.com/dragonbook_game/status/1664561264297914369?s=46&t=2-tQRY6qD0eeeSMWsGXOhw

見て!!!!紫電の使者さんが戦闘用着ぐるみ着てるぞ!!!!!!まさかの人選だけどFEARさん理解ってますね!!!!!!!この調子で誤植エラッタも少なめでお願いします!!!!!!!!!!



アーケインレリックと発売日同じで早速財布が軽くなったのじゃ…ツイートを表示する

見て!!!!紫電の使者さんが戦闘用着ぐるみ着てるぞ!!!!!!まさかの人選だけどFEARさん理解ってますね!!!!!!!この調子で誤植エラッタも少なめでお願いします!!!!!!!!!!



アーケインレリックと発売日同じで早速財布が軽くなったのじゃ…
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Aketa
Aketa日記
2023/06/02 18:31[web全体で公開]
😊 【YouTube】ゴリ押ししちゃあいかんのです
 TRPGで、そのシステムの知識がGMよりあるからといって、ごり押ししてはいけないのです。
 なぜか?

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B
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2023/05/31 20:32[web全体で公開]
😆 【D&D5e】tyranny of dragons 8L【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)雪山遭難の危険から、からくも逃れて麓の村落に辿りついた冒険者一行。しかし息をつく暇もない。そこもまたドラゴンカルト教団の根城になっており、上空には空飛ぶ城が係留されて補給を受けていた――。

ちょ、ちょ、ちょ 待つんだ! 空飛ぶ城。空飛ぶ城だってーー!!?
超絶ファンタジーじゃないですか。うぉおおお! 燃える!
え、行けるの? 行っていいの!! ひゃーーー!!(←興奮しすぎだろう)

てなわけで麓の村の教団員と一戦交えた後、補給を終えて空に向かう城に飛び乗ったのである。
その際、「(自PCの持つ)空飛ぶ箒に4人乗り」などと言われ、「それじゃさすがに飛ばないよ~!」と笑っていたら、さらに「インドのバス」と形容されて爆笑。
めっちゃ絵面が浮かぶ!! というか、ぱっとその形容が出てくるのが凄いわ! ほんと皆さん言葉選びが面白くて、毎回楽しすぎるんですが!

それは冗談として、実はアラミルも箒を買っていたし、上手いこと城には飛び乗れたのです。

城の中でいきなり小休憩を取る一行(大物感)。
自PCなんて大休憩とるつもりで(流石に無理でした)、下の村でスロット大盤振る舞いしてしまいました。あわわ。これからボス戦なのに大丈夫かな……と心配していましたが。

この城、魔道融合炉とかいうかっちょよげなもので浮いているらしいのですが、なんのことはない。そのエネルギー源がホワイトドラゴンなのだそうです!
ハイテクなのかローテクなのか!?
ともかく、ホワイトドラゴンを倒さねばならぬ流れ。
倒せるのかなぁ、と悲観的な自PCは半信半疑でブレスを掛けて(途中離脱するインディーゴーにも半分手伝って貰い)戦闘突入。
ドラゴンのイニシアチブが19なのに、なんとPCたちは全員それより早い(奇跡その1)。

一番早かった自PC、うりゃーっと近寄って、ホワイトドラゴンに「墓場への道」(目標に1回分だけ全属性への脆弱性を賦与する墓場クレリックの切り札)を使ってあとは任せたとばかりに逃げてくる(ひとしごと終えたかお)。
次の手番、アラミルのファイボが炸裂。ドラゴンは抵抗失敗。ガリッと削ることに成功して大満足でした!(しごと全部終わったかお)

そこからがもうね、畳みかけるような奇跡の連続!

ボップの攻撃→クリティカル
ポートの攻撃→クリティカル
ミッドナイトの攻撃→クリティカル
(以上、まとめて奇跡その2)

と来て、漸くホワイトドラゴンの番。ドラゴンは移動してポートとミッドナイトにブレス(吐くほう)をしようとしたらしいんですが……
ポートが機会攻撃をヒットさせ、駄目元で(出目1,2,3以外は抵抗される)朦朧撃を試したところ……

なんと、ホワイトドラゴンがピヨッた!!(出目2で!)(奇跡その3)

それで確定勝利となりました。

いいですか、相手はホワイトドラゴンですよ! 大人の!
それ相手に、6秒で、ノーダメージで勝ってしまったのです……!!
すごすぎんか? 奇跡重なりすぎだろ。
思わず、「あのドラゴンは今日、ここで死ぬ運命だったんだなぁ」と呟く自PCであった。

直後に、ドラゴンを守護していた(はずの)ストーンジャイアントと戦闘になりましたが、これも1ラウンドで沈める。強すぎる……
ところでストーンジャイアントには結局、シャターが効果的なのかそうでないのか、どっちなんだい?

エネルギー源を失った城は落下し始めましたが、アラミルが難易度20の魔法学に見事成功して、落ちる場所を選べることに。
アラミル「バルダーズ・ゲートに落とす」
自PC「先生の属性、善じゃなかったっけ!?!?」
などというやりとりがありつつ、結局は村落の少なそうな海岸近く(雲山脈の傍?)に落とすことに成功。PCたちは落下寸前に飛んで逃げて無事。
なお、城が落下した余波で津波は発生したらしい……

今回、第一シーズンの最終話らしく、壮大なお話でわくわくしました!
次回からの第二シーズンも楽しみです。
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ヒラーズフリート
ヒラーズフリート日記
2023/05/31 14:58[web全体で公開]
🤔 世界観に対しての考え事
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)どうも、最近あまり日記を書かないヒラーズフリートです。

仕事場も少し落ち着き、休みの日もあまり動かなくなってきて、安定してきてるという事になりました。
が、まだまだ油断できない。暑くもなってきてるので、熱中症には要注意を。何か色々炎上してるらしいですが、そこは置いておいて。

さて、最近私はSW2.5のルルブⅠを読み直して、世界観について読み込んでました。
そう言えば、外洋船の存在を知ったのはつい最近です。
その際、帆船や魔船艇について少し考えていました。
もし、魔船艇が多く生産されていたなら、その船には階級があったんだろうか?(○○級の魔船艇とか)
まだ帆船が使われていたならカリブ海の海賊黄金時代風の帆船が使われていたんだろうか?(フリッグ、スクーナーやフリゲートとガレオンなど)

エネミーのデータを見てた時に水中適正を持ち尚且つ陸での行動も可能のエネミーを見かけて、「もしかすると船上での戦いもあるのでは?」と考えてたりしています。ですが、他の人の話によると船の上での戦いは無くはないけど、まず、あまり海の方では戦わないだそうだ。
まぁそりゃそうだ。海の中にも蛮族がいるんだし、船が来たら船底に穴を開ければいいだけだし、返って処理が面倒になるだろう。
……それでもやりたいことはあるけども。

そんな感じで考えてました。
うん、まぁ……他人から見れば「くだらねぇ考えだな」と言われても反論できませんハイ。
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Kei
Kei日記
2023/05/30 18:11[web全体で公開]
😶 TRPGセーフティ・ツールキットが日本語訳されましたの!
ご機嫌よう。

また安全についてのお話なのですが、わたくしも何度か触れている TTRPG Safety Toolkit ver2.5 が日本語になりましたの!
これはTRPGを安全に楽しむための指針をまとめたリファレンスで、安全についての考え方が「ゲーム開始前」「ゲーム中」「ゲーム後」「配信す全て表示するご機嫌よう。

また安全についてのお話なのですが、わたくしも何度か触れている TTRPG Safety Toolkit ver2.5 が日本語になりましたの!
これはTRPGを安全に楽しむための指針をまとめたリファレンスで、安全についての考え方が「ゲーム開始前」「ゲーム中」「ゲーム後」「配信する場合」といった軸でまとまっていますの。主にコンテンツについて書かれていますが、もちろんコンテンツだけが対象というわけではありません。

https://drive.google.com/file/d/1nEtkJplpO4LY3SuZ0tJ3juY5R5rKC8tA/view

稀に違った考えをお持ちの方もお見受けしますが、わたくしはTRPGはコミュニケーションのゲームかと存じておりますし、何が引き金になってどんな事故になるか予想をつけずらいかとも存じます。注意を要するテーマを扱わなければ大丈夫ということもございませんし、もちろん、安全ツールを使っているから安全というわけでもございませんし、どの安全ツールもこれが決め手と言えるものではありません。

日本でも一時期「しんどい」テーマについて話題になっていたことはありますが、オンセンには安全についてのコミュニティもスレッドもないようですし、おそらくほとんどの方は安全についての議論なんか自分には関係がないと思っていらっしゃるのではないかしら。

もう一度言いますが、何が引き金になって心理的な動揺に晒されるのかは分かりません。ゲームやシナリオがテーマとしているものだけが引き金になるわけでもありません。

たった数ページのこの短いガイドを軽く眺めておくだけでも、実際に何かが起こった時には、あるいは起こさないために大いに役立つかと存じます。

わたくしが参加している海外のフォーラムでは安全ツールについてのスレッドがあり、安全についての議論のほか、ガイドに未掲載の Rights of Play のようなツールなども紹介されていました。
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麟兎(きりんうさぎ)
麟兎(きりんうさぎ)日記
2023/05/30 13:33[web全体で公開]
😭 呪い
シナリオを書く人間というの多かれ少なかれ、感受性の高い人間が多いものです。きりんうさぎという人間もその例に漏れず、人より感受性が高いと自負しております。

私はよく泥酔さんという方の卓に遊びに行きます。「ANOMALIA」「神話と科学」「死胎」これらの素晴らしいシナリオを泥酔さんに回していただき全て表示するシナリオを書く人間というの多かれ少なかれ、感受性の高い人間が多いものです。きりんうさぎという人間もその例に漏れず、人より感受性が高いと自負しております。

私はよく泥酔さんという方の卓に遊びに行きます。「ANOMALIA」「神話と科学」「死胎」これらの素晴らしいシナリオを泥酔さんに回していただきました。これらのシナリオはNPCと関わり合いを持って、進んで行く事になります。

「ANOMALIA」の時はダイスの女神の素晴らしい恩恵を目の当たりにしました。それこそ、きりんうさぎがクトゥルフ神話TRPGのシナリオを書きたいと思う程に。

「神話と科学」の時はダイスの女神から涙の溢れるような別れを受け取りました。「死胎」の時は人差し指でチェスの駒を小突くようなダイスの女神の悪戯を感じました。

脳みそが焼かれました。すぐになくなるだろうと思っていた喪失感は時間が経っても消えることはなく、きりんうさぎの心に残り続けています。女神の寵愛とは、それは見方を変えれば呪いであり、人間の身で受けるには大きすぎるものなのです。

つい先日、「死胎」のシナリオを探索者として参加している時にチェンソーマンの岸辺さんの言葉が心の中に浮かび上がってきました。「何も見たくねぇ...」と。傷付くくらいであれば、最初から心を閉じていればいいのです。ですが、そんな事はもうできません。

心を閉じれば、今までのシナリオで受け取ったすべてを無に帰してしまいます。NPCとは物語の中の存在です。ですが、それがなんだと言うのでしょう。生きている人間から思いを受け取るのと何が違うのでしょう。

きりんうさぎは感受性の高い人間です。これからもダイスの女神に心を預け、寵愛を受け取り、心についた消えない跡を死ぬまで引きずって、それから。

お疲れ様です。きりんうさぎです。
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団長
団長日記
2023/05/30 13:25[web全体で公開]
😆 ボイセ始めました!
私はテキセばかりしていたのですが、TRPGでの知り合いに誘われたのをきっかけに最近ボイセを始めました。
私は学生の頃、声でいじられて嫌な思いした経験があって、自信がなく「バカにされたら怖いなー」とか「自分の声聞きずらくて迷惑にならないかなー」とか色々思ってボイセは敬遠していたのですが勇気出してやっ全て表示する私はテキセばかりしていたのですが、TRPGでの知り合いに誘われたのをきっかけに最近ボイセを始めました。
私は学生の頃、声でいじられて嫌な思いした経験があって、自信がなく「バカにされたら怖いなー」とか「自分の声聞きずらくて迷惑にならないかなー」とか色々思ってボイセは敬遠していたのですが勇気出してやってみました。

実際にやってみたら私が思っていたようなことは全くなかったですね!
雑音とか生活音とか聞こえない様色々気にしていたんですが、みんな結構オープンでした!
声でのロールプレイとかも気にしてたのですが、全然要求されなくて宣言とかだけでも全然大丈夫でした!
ある程度知っている方々とやったのが良かったのかもしれませんが、その時がとても楽しかったのでボイセへの苦手意識は消し飛びました!今では野良でもボイセ挑戦してます!

テキセはテキセでとても楽しいです。
やっぱ声のロールプレイはなれてないので幅が無いんですが、文字なら色々なキャラが出来て楽しいです。
テキセ・ボイセどっちもできるようになり、また新しくTRPGの楽しみ方が増えました。
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