Yanagiさんがいいね!した日記/コメント page.6
Yanagiさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| シリュウ | |
| 2025/08/29 09:10[web全体で公開] |
| 悠愛 | |
| 2025/08/26 02:43[web全体で公開] |
😶 KP、私たちはあなたの敵でしたか? 先日、とある卓に参加させていただきました。 まずは、最後までご一緒いただいた同卓の皆様、本当にありがとうございました。 この日記は、誰かを裁くために書くのではありません。 ただ、あの旅館の一室で、私のPCではなく、プレイヤーとしての「私」の心が折れてしまった、その記録を残しておきたいのです全て表示する先日、とある卓に参加させていただきました。 まずは、最後までご一緒いただいた同卓の皆様、本当にありがとうございました。 この日記は、誰かを裁くために書くのではありません。 ただ、あの旅館の一室で、私のPCではなく、プレイヤーとしての「私」の心が折れてしまった、その記録を残しておきたいのです。 最終盤、私たちは旅館で敵の罠に嵌りました。 行動不能の仲間を除けば、私たちは3人。対する敵は7人(5人がHP14 格闘50 BLD1)その主力は、私たちの誰よりもHPが高く、攻撃も的確でした。そして何より、最初から仲間の一人が拘束され、毎ラウンド、確実に死へと近づいていく。それは、残酷なタイムリミットの宣告でした、 盤面は、すでに詰んでいる。 まともに殴り合えば、仲間が解放されるより先に、私たちが全滅する。それは火を見るより明らかでした。けれど、戦闘から離脱するには仲間を見捨てるしかないので選べませんでした。 私のPCは、それなりの戦闘技能を持っていました。しかし、あの場ではその数字が虚しく響くだけでした。仲間を拘束から解き放つための「組み付き」には、システム上、重いペナルティがかかる。そしてその夜、私の振るダイスはことごとく、私を裏切りました。 殴っても、殴っても、届かない。仲間を助けたいのに、自分のPCが、ダイスが、言うことを聞かない。それは、自分の無力さを痛感させられる、あまりにも苦しい時間でした。 このままでは全滅する。だから私は、戦闘からの離脱を決断しました。 しかし、部屋から廊下に出た私のPCが目にしたのは、絶望的な光景でした。敵の一人、あのNPCが廊下の陰で電話をかけ、まさに増援を呼び寄せている。部屋の中にいる仲間たちには、この脅威が見えていない。いや、KPが「彼女はいない」と描写した以上、彼らの世界には、彼女は存在すらしていないのです。 この情報を、どうやって仲間に伝えればいい? 戻れば私も数の暴力に飲み込まれる。しかし、このままでは、私たちは遅かれ早かれ、圧倒的な物量によって蹂躙されるだけだ。 板挟みになった私は、無力な自分にできる唯一の行動…脅威の根源を断つことを選択しました。それは、分断された状況下での、必死の活路を探す試みでした。 しかし、私の行動は、KPから「判断ミス」だと断罪されました。 曰く、そのNPCは「無害」だった、と。 パーティを全滅させるであろう増援を呼び、私たちを陥れている人間が、「無害」? 議論は平行線を辿りました。いいえ、あれは議論ですらありませんでした。 「警告はした」 「そもそも警告の義務はない」 「君たちの自己責任だ」 「君が説明を理解していない」 主張は二転三転し、論点はすり替えられ、最終的に、全ての責任は「状況を正しく理解できない愚かなPL」である私個人へと押し付けられました。 振り返れば、予兆はありました。 あの戦闘中、私はずっと奇妙な違和感を覚えていたのです。敵の攻撃ダイスが失敗するたびに、KPから漏れる、小さな、しかし明確な舌打ちと失望のため息。 それは、PLが自分のPCの判定に失敗した時に発する、あの音でした。 KPは、物語の公平な裁定者ではなかったのでしょうか。 あの瞬間、私には確信がありました。KPは、ただ敵を操作しているだけではない。KP自身が、私たちの敵なのだ、と。私たちの奮闘は彼の不興を買い、私たちの危機は彼の喜びとなる。 そして私は悟りました。この卓で問われていたのは、探索者として生き残る知恵や勇気ではなかったのだと。ただ、KPが用意した一本道の筋書きの上を、彼の意のままに踊る駒であり続けられるか、という服従の意思だったのだと。 私は、KPに問いました。「KPは、PLの味方ではないのですか?」と。 その最後の信頼も、「行動放棄とみなします」という、冷たい最後通告によって断ち切られました。 もう、私のPCがどうなったのかは分かりません。 ただ、プレイヤーとしての私は、あの旅館の一室で、心を殺されました。 この日記は、私のTRPGLifeへの弔辞です。 少なくとも、PLを対戦相手としか見なさないような卓には、もう二度と参加することはないでしょう。 最後まで読んでくださり、ありがとうございました。 そして、同卓の皆様。 どうか、あなた方の探索者だけでも、あの悪夢の島から生きて脱出できたことを、心の底から祈っています。
| 悠愛 | |
| 2025/08/26 03:18[web全体で公開] |
😶 繰り返される「詰み」と、失われた信頼について あるセッションの中断についての日記を記しました。あの時書ききれなかった、より根源的な問題について、改めて筆を執りたいと思います。 あのセッションで私が感じたのは、単発の事故のようなものではなく、残念ながら、これまで幾度となく経験してきたある種の「シナリオ構造」の再演でした。それは、PLの選択や全て表示するあるセッションの中断についての日記を記しました。あの時書ききれなかった、より根源的な問題について、改めて筆を執りたいと思います。 あのセッションで私が感じたのは、単発の事故のようなものではなく、残念ながら、これまで幾度となく経験してきたある種の「シナリオ構造」の再演でした。それは、PLの選択や努力が最終的に意味をなさなくなる、「詰み」あるいは「負け」が予定されたイベントです。 例えば、以前参加した、とあるセッションでの出来事です。 私たちは物語の最終局面で、いくつかの選択肢を提示されました。仲間たちと議論を重ね、最も希望があると思われた道を選びました。探索者として、ごく自然な判断だったと思います。 しかし、その選択の結果は、何の前触れもない、回避不能なパーティ全滅でした。後からKPに伺っても、「そういうルートだった」という説明があるのみでした。それまでの私たちの探索やロールプレイが、たった一つの選択によって全て無に帰す。その体験は、深い無力感を残しました。 また別のセッションでは、戦闘において、PCたちの能力を遥かに超える、圧倒的な数の敵と対峙させられたことがあります。 戦術もダイス運も意味をなさない物量の前に、私たちはただ消耗していきました。最終的にはKPの介入によって物語は続きましたが、そこにあったのは安堵ではなく、「私たちの行動では、何も変えられなかった」という諦観でした。 そして、先日のセッションです。 私はまた、同じ構造を目の当たりにしました。圧倒的な戦力差、人質に取られ死にゆく仲間、そして、議論が噛み合わない状況。 私の頭をよぎったのは、「どうすれば勝てるか?」ではありませんでした。「この『詰み盤面』の正解ルートはどこにあるのか?」です。 過去の経験から、私は「正面から戦う」という選択肢が、KPによって用意された最も安易なバッドエンドへの道であると確信していました。キャラクターとしての役割を全うし、仲間と共に英雄的に戦う。それは一見美しいですが、KPが勝利を想定していない盤面においては、「英雄的な無駄死に」を演じさせられるだけに終わります。 私は、その結末を受け入れることができませんでした。 プレイヤーとして、自分のキャラクターが、ただKPの筋書き通りに無意味に殺されるという結末を、どうしても容認できなかったのです。 TRPGは、KPとPLの信頼関係の上に成り立つと言われます。PLはKPの描写を信じ、KPはPLの行動を誠実に判定する。その約束事があるからこそ、私たちは安心して物語に没入できます。 しかし、PLの善意や常識的な判断を逆手に取った即死トラップや、PLの努力を無に帰す「詰みイベント」が繰り返される時、その信頼はどこに向かうのでしょうか。 「KPが私たちを楽しませようとしてくれている」という、最も基本的な前提が揺らいだ時、私たちはKPの描写の何を信じ、どう行動すればいいのでしょうか。 この日記は、特定の誰かを非難することが目的ではありません。 ただ、TRPGという素晴らしい遊びの中で、PLが「どうせ死ぬだけだ」という諦めを抱きながらプレイしなければならないとしたら、それはあまりにも悲しいことではないか、と。 PLがKPを信じ、KPがPLを尊重する。 そんな当たり前の信頼関係が築ける卓に、いつかまた巡り会えることを、心から願っています。
| 悠愛 | |
| 2025/08/26 03:35[web全体で公開] |
😶 そして、審判は対話をやめた これまでに二度、あるセッションで体験した理不尽さについて筆を執ってきました。今回は、その最後の記録となります。これは、TRPGにおける議論が、いかにして対話を失い、一方的な断罪へと変貌するのか、その痛ましい過程の記録です。 最終盤の戦闘について、私とKPとの間で見解の相違が生じたことは、以前に全て表示するこれまでに二度、あるセッションで体験した理不尽さについて筆を執ってきました。今回は、その最後の記録となります。これは、TRPGにおける議論が、いかにして対話を失い、一方的な断罪へと変貌するのか、その痛ましい過程の記録です。 最終盤の戦闘について、私とKPとの間で見解の相違が生じたことは、以前にも記した通りです。私は、自らの行動の戦術的な意図と、その判断に至った根拠を、プレイヤーとして説明しようと試みました。 議論の当初、KPは私の行動を「不可解だ」と評しました。 特に、私が妨害しようとしたNPCについて、彼は「なぜ、無害な彼女を襲ったのか」と、私の判断の合理性に疑問を呈しました。その時点での彼の主張の骨子は、「PLである私の状況認識が誤っていた」という点にあったように思います。 しかし、対話が深まるにつれ、議論の様相は奇妙な変容を遂げていきました。 私が「そのNPCは、パーティを全滅させかねない増援を呼んでいた。だからこそ、最優先で対処すべき脅威だと判断した」と反論を重ねると、KPの口から、驚くべき言葉が飛び出したのです。 彼は言いました。「もう何ラウンドも前から呼び続けているものを今更止めても手遅れです」と。 その瞬間、私は深い混乱に陥りました。 「無害なNPC」ではなかったのか? 「手遅れ」になるほどの、致命的な脅威ではなかったのか? KPは、私を論破しようとするあまり、自らの主張の前提を、自らの言葉で覆してしまったのです。 私の行動の「正当性」は、皮肉にも、私を批判していたはずのKP自身によって、図らずも証明されることとなりました。 論理的な一貫性を失った議論が、次に向かった先は、対話の完全な放棄でした。 「〇分までに行動宣言をどうぞ」 「これ以上続けるなら、行動放棄とみなします」 次々と突き付けられる、時間制限という名の最後通告。 それはもはや、ゲームマスターとしての裁定ではありませんでした。議論のテーブルを一方的にひっくり返し、KPという絶対的な権限を行使して、プレイヤーの発言を封じ込めようとする、純粋な圧力でした。 私は悟りました。 これは、もはやTRPGではないのだ、と。 ここは、真実や論理を探求する場ではない。ただ、KPが定めた「正解」に、プレイヤーが黙って従うことだけが求められる空間なのだ、と。 審判は、対話をやめました。 そして、ただ自らの権威を振りかざし、異議を唱える者を排除しようとした。 その時、私たちが共に創り上げてきたはずの物語は、完全に死んだのだと、私は理解しました。 この日記で、私が伝えたかったことは、これで全てです。 TRPGは、KPとPLが互いを尊重し、時に意見を戦わせながらも、一つの物語を共に紡いでいく、素晴らしい遊びだと今も信じています。 しかし、そのためには、KPという審判が、誰よりも公正で、誠実でなければならない。 自らの過ちを認めることを恐れ、PLとの対話から逃げ、権力に訴えるようになった時、その卓はもはや、健全な遊びの場ではなくなってしまう。 この一連の記録が、どこかの卓で生まれかねない、同じような悲劇を防ぐための一助となることを、切に願います。 最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
| 悠愛 | |
| 2025/08/26 04:05[web全体で公開] |
😶 KP、あなたの「正解」はどこにありましたか? これで、本当に最後の日記になります。 私が卓を去った後、残された仲間たちは、KPからこの物語の「真相」を聞かされたそうです。 その内容は、私が抱いていた最悪の予感が、あまりにも正確だったことを証明するものでした。 仲間を助けることは、間違いだった。 探索者として効率的に行動することも、間全て表示するこれで、本当に最後の日記になります。 私が卓を去った後、残された仲間たちは、KPからこの物語の「真相」を聞かされたそうです。 その内容は、私が抱いていた最悪の予感が、あまりにも正確だったことを証明するものでした。 仲間を助けることは、間違いだった。 探索者として効率的に行動することも、間違いだった。 私たちが生き残るための「正解」は、仲間を見捨て、少女を人気のない場所に連れ出すという、犯罪的な行動の先にあったのだと、KPは語ったそうです。 なぜ、そんな常軌を逸した行動が「正解」だったのか。 その理由は、私たちの卓の外にありました。 このセッションは、とあるTRPGのプレイ動画を元ネタにしていたそうです。 そして、KPが用意した「正解ルート」とは、その動画の中でプレイヤーたちが取った行動を、寸分違わず再現することだったのです。 私たちは、TRPGをプレイしていたのではありませんでした。 私たちは、KPが信奉する「聖典(元ネタ動画)」の筋書きをなぞるだけの、再現役者に過ぎなかったのです。 議論の最中、私はKPに問いました。 「あなたは、KPが想定した唯一の正解ルートを踏み外せば、即座に罰を与えるんですね?」と。 彼は、こう答えました。 「いいえ。私の想定しないルートであっても、それに正当性があれば私は通します」 今なら、その言葉の真意がわかります。 あの言葉は、PLの自由な発想を歓迎するという、誠実な約束ではありませんでした。 それは、絶対的な審査員である彼が、舞台の上の私たちに投げかけた、傲慢な問いかけだったのです。 「お前たちは、聖典に記された正解を選ぶか? それとも、この私を唸らせるほどの、聖典を超える奇跡の即興劇を演じてみせるか?」と。 彼の言う「正当性」とは、私たちのロールプレイの中に、キャラクターの中に、そしてゲームのルールの中にさえ、どこにも存在しなかったのです。 それは、KPの頭の中にだけ存在する、彼の主観的な「面白さ」という、あまりにも曖昧で、不公正な採点基準でした。 私たちは、TRPGという対等な遊びに参加したつもりでした。 しかし、実際には、KPというたった一人の観客を満足させるための、終わりのないオーディションの舞台に立たされていただけだったのです。 私たちのキャラクターは、物語の主人公ではありませんでした。 私たちのダイスの出目も、必死のロールプレイも、彼を「楽しませる」ための余興に過ぎませんでした。 私たちは、ただ彼の脚本通りに踊り、彼の望む「エモい」結末を演じるための、使い捨ての人形だったのです。 この日記を読んでくださった、どこかのあなたへ。 もしあなたが参加した卓で、自分の行動の「正当性」をKPの胸先三寸で決められていると感じたなら。 もしあなたが、KPの「想定」や「期待」に応えることばかりを求められていると感じたなら。 どうか、思い出してください。 TRPGは、誰か一人を楽しませるための見世物ではありません。 あなたは、誰かの脚本を演じるための役者でも、誰かの採点を待つ挑戦者でもない。 あなたは、その物語の、紛れもない主人公なのだということを。 そして、その主人公の物語を、KPごときに終わらせる権利など、決してないのだということを。
| ササ | |
| 2025/08/26 19:43[本人にのみ公開] |
😊 RP・置き卓支援BOT (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Discord用に作りました。 プレイヤーを明かさずにキャラクター同士の会話を演出する仕組みを目指しています。 探せばありそうなのになぜ作る前に思いつかなかったのかふしぎです。 主なコマンドは5つ。 キャラシを登録する、アバターに設定する、キャラクターとして発言する。 あとは2つめの発言コマンドと、発言を取り消すコマンドです。 ただいまふべんなところをみつけてくださる方を募集中です。 今回は過去にご縁のあった方やオンセンの活動実績がある方に限らせてくださいませ。 TRPGが好きという共通点があれば自然と話が合うと思うんですが、 なんだかんだ同卓できない事情ができてしまうことってありますよね。 そういう人たちがふたたび交流できる機会を作れれば…という気持ちで作ってみました🤞
| たびがらす | |
| 2025/08/13 01:06[web全体で公開] |
😶 久々の感想日記(SW2.5超長期リレーCP完結) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)久々の日記になります、たびがらすです。 再び大きな節目となった出来事がありましたので、日記に残しておこうと思いました。 5年弱に渡って参加させていただいたリレーCPが、とうとうエンディングを迎えることになりました。てるみっとさんの募集から始まった本リレーCPは2020年10月に始動。自分がオンセンSNSで活動を開始して、3か月ほど経った頃でした。振り返ってみれば、両手で数えられる範囲のセッション参加回数にGM経験1回という初心者が、よくもまあリレーCPに応募なんてしたものです。それだけTRPGの面白さに傾倒し、キャンペーン参加への憧れ、そしてGMへの強い欲求に完全に取り憑かれていたのでしょうね(笑) 募集は瞬く間にリレーCPブームを巻き起こし、選考は激戦となりました。選考結果が発表された時、自分がメンバー入りしているのを見て、夢じゃないかと何度も目をこすって見直したことを覚えています。それだけ、心の底から嬉しかったのです。 そうして、てるみっとさん、グラビデさん、黄金糖さん、プリン丸さん、そして自分の5人で始まったリレーCP。第1話は、発起人のてるみっとさんGMでスタートでした。PCたちが偶然出会い、即席のパーティを組んで半ば巻き込まれるような形で依頼を受ける――そのスムーズな導入に、GM初心者の自分は「すごいなぁ」と感嘆していました。他の参加者の皆さんもそれぞれ魅力的なシナリオで、個性があって。おかげで初めて自分がGMの番になった時は、緊張でめちゃくちゃ震えてましたね。PCたちの掛け合いの軽妙さ、やりとりの面白さも際立っていて、ますますこのCPの魅力に引き込まれていきました。その魅力はいつまで経っても色褪せることはなく、週1-2回程度のペースで開催され、気づけば5年の歳月を経て53話をもって終幕となりました。セッション回数をざっと数えてみると、実に270回超。メンバーの入れ替わりもなく、よくも同じ5人でこれだけの期間集まり続けたものだと思います。下手なリアルの付き合いよりも、深い絆で結ばれたと言ってもおかしくはないかもしれません(笑) 初期作成から始めたPCたちは、成長促進ルールを導入していたこともあり、めきめきと成長して、最終的には経験点28万点という15Cレベルを大幅に超えた、大陸有数の冒険者となりました。物語的にも、「神になる」ことを目標にしていたうちの子は、文字通り神の領域に足を踏み入れる展開を用意していただいたりもして。パーティメンバーを簡単に紹介すると、絶対的守護を誇る神官騎士、神速を操る両手利き魔法剣士、圧倒的な支援能力を持つ森羅神官に、万能の妖精吟遊詩人。うちの子は、高火力の魔動機師として攻撃の一翼を担わせていただきました。様々な戦術を柔軟にこなせる、非常にバランスの取れたパーティだったと思います。 ここまでリレーCPを続けられたのは、メンバー全員のシナリオ準備への積極的な取り組みによるところが大きかったと思います。各シナリオがボリューミーで、複数日にまたがって楽しむことができましたし、前のシナリオが終わる頃には必ず誰かが次のシナリオ準備を完了させていて、途切れることなく遊び続けることができました。自画自賛になってしまいますが、理想的なGMリレーだったのではないでしょうか。 そして、このリレーCPでGMの楽しさをたくさん教えてもらいました。自分がGMを担当したのは16回(数えてみたら一番多い…?)。それだけ熱中していたということでしょう。もちろん失敗も数多く、途中で大いに落ち込んだこともありましたが、本当に自由にやらせていただきました(メンバーの皆さんにも楽しんでもらえていたと信じたい(笑))。大切なのは、GMとしての役割を完璧にこなすことではなく、「GMも一緒に」楽しむこと。固定メンバーでGMとPLを持ち回りで何度も経験できたからこそ、それを実感として理解できたように思います。 それだけに、本当に終わってしまったのだという実感が、まだ完全には湧いていません。5年も続いただけに、もはや完全に日常生活の一部となっていました。オンセンのセッション予定欄を見ても、もう次の予定は存在しない。その事実を、数日経った今もまだ、どこか心の底から受け入れられずにいます。 しかし、すべての物事には終わりが来るものです。それぞれの生活環境が様変わりしていく中で、こうして無事に大団円を迎えるまで、誰一人欠けることなく5年という長い年月を駆け抜けられたことは、まさに奇跡だったと感じています。自分の人生の中でも最高の宝物と言っても過言ではない、かけがえのない思い出となりました。 同卓していただいた、てるみっとさん、グラビデさん、黄金糖さん、プリン丸さん。この幸運な出会いに、心からの感謝を捧げます。 本当に、本当にありがとうございました…!!
| ベール | |
| 2025/08/26 15:34[web全体で公開] |
🤔 需要? ソードワールド2.5のシナリオがほぼ完成しましたの。そう、ほぼ ほぼと言うからには足りないものがありまして、それは「全く見ず知らずの人たち相手に問題なく回せるか」の完成度 それとセッション時間なのです。身内相手に行った2回のテストプレイでは余裕で15時間超え、長い……!!! おおよそ野良のソー全て表示するソードワールド2.5のシナリオがほぼ完成しましたの。そう、ほぼ ほぼと言うからには足りないものがありまして、それは「全く見ず知らずの人たち相手に問題なく回せるか」の完成度 それとセッション時間なのです。身内相手に行った2回のテストプレイでは余裕で15時間超え、長い……!!! おおよそ野良のソードワールドにおいて求められるものは気軽さとサクッと回せる軽さ。身内でお菓子をシェアする分にはおっきな箱アイスクリームが喜ばれるやもしれませんが、それが見ず知らずの相手となると個包装のものが喜ばれるようなものなんじゃないかなあって思います して、まとめると ・オリジナルシナリオが出来たがテストプレイが足りてない気がする ・そもそもプレイ時間が長すぎる気もする、見ず知らずの初めまして相手に回したいけど長すぎるのは敬遠されそう ・今日のおやつはチョコミントアイス ・出来れば日帰りオンセン、夜20時に始めて休憩15分挟みつつ24時くらいには終わるくらいのものにしたい……が、内容を薄めたくはない そこでわたくし、考えました。序編と本編に分けてみてとりあえず序編をプレイしてもらって反応を頂きたいなーと 所謂体験版、物語の最初の部分。ドラゴンクエストで言うなら最初の村から道中の敵を倒して王国に行くまで。ペルソナ5で言うなら最初のマップをクリア……するかしないかぐらいの所まで 序編をプレイして頂き、私のキーパリングだとかなんだとかを把握してもらい、OK頂ければ本編の……およそ頑張って圧縮しますが10時間超えになりそうなテストプレイに参加して頂けたらなーとまとまったところです ……じゅ、需要あります……?ソードワールド2.5で海行って鯨討伐してってのが序編。海の遺跡に行くのが本編なんですけどお……
| あにや。 | |
| 2025/08/20 12:32[web全体で公開] |
😲 【SW2.5】初GM!!!!! 春にソード・ワールドを初めて早数カ月・・・ この度、9月に自作シナリオで初GMをやることと相成り!!!!! 緊張する~~~~~~~~~~!!!!!
![]() | タイチ |
| 2025/08/20 20:23[web全体で公開] |
😶 唐突に変則的なセッション建てたくなった SW2.5のレベル9くらいで水中探索と水中戦闘ほぼオンリーの卓。 ただ、探索はともかく戦闘どうするかなって。 技能を勧めるにしても、持ってないキャラクターへの救済策やら、敵を水中モンスターオンリーにしないといかんし、結構課題は多い。 あと、2.0時代の記憶がごっちゃになってて、蛮族にギルマンとかサハギンとか探したり、クラーケンとかオクトパス系の敵っていなかったっけとかなってる(笑) 今日あたりやろうと思ったけど、時間的に結局できなかったから、早くて来週、遅くて来月でしょうが……
| シリュウ | |
| 2025/08/18 18:22[web全体で公開] |
🤢 【注意喚起】ルールは守ろう【SW2.5に限らず】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)全体の場で学級会になりかねない投稿をするのは憚られますが、重要な注意喚起だと思いますのでどうかお許しください。 ゆとシートさん、便利ですよね。おそらく、オンセンで対応するシステムを遊ぶ人口の9割以上の方が使われていると思います。本当に視認性がよくていつもありがたく使っています。 ただ、オンセンで同卓した方も含めて、不適切な使い方をする人が多数いるため、勝手に強めな注意喚起をする日記です。私はメインで遊んでいるソードワールド2.5中心に話しますが、ソドワを遊ばない方にもぜひ読んでいただきたいです。 何かというと、ルールブック、サプリメント掲載の魔物データそのままの登録ですね。控えるよう明記されているにも関わらず、平気な顔で違反する不届者がいるようですね。 管理人さんのXによると、少し前に膨大な違反データを1週間以上かけて削除されたそうです。が、近頃また同様のデータが増えているように見受けられます。 ...ありがたく使うからにはルールは守れ? また、キャラシへの版権画像の使用なども度々見られますが、そんな違反行為がどれだけの迷惑をかけているか自覚してください。 あなたのキャラシや、あなたの卓の視認性なんか知ったことではありません。ルールを守りましょう。 これに限らず、日頃使うサイトやツールの利用規約はしっかり読んで守りましょうというお話でした。 ルールを守って楽しくセッション!
| 明地 | |
| 2025/08/15 23:31[web全体で公開] |
😶 性懲りもなくCPネタを考える コラ!また超長期CPネタを拾ってきて!前も結局エタったじゃない!誰が世話すると思ってるの! 題:ダークソウル風ソードワールド 〇概要 ソウルライクではない。『ダークソウル風』である。 どういうことか。「死にゲー」ではなく、本家のような「様々なフィールドがつながっていて、探索して最奥の全て表示するコラ!また超長期CPネタを拾ってきて!前も結局エタったじゃない!誰が世話すると思ってるの! 題:ダークソウル風ソードワールド 〇概要 ソウルライクではない。『ダークソウル風』である。 どういうことか。「死にゲー」ではなく、本家のような「様々なフィールドがつながっていて、探索して最奥のボスを倒して奥へ奥へと進んでいく」みたいな構造のことを指す。普通のRPG?ソウダネフィールドごとに通過するエリアの配置や構造が決まっている。エリアには「固定エリア」と「ランダムエリア」があり、固定エリアはそのまま固定イベントが、ランダムエリアではフィールドごとのランダムイベントが発生する仕組みだ。エンシェントブルー+デモンズラインみたいな感じ。 PCたちは「呪われし者」となる。神聖魔法ではどうやっても解除できない呪いを抱えており、テネブレ島(仮称)の北端にある、あらゆる呪いを食らい解除するという「呪い喰らいの大穴」を目指して旅をする。この呪いが設定ハンドアウトととなる。最初はデータを作っていたけどバランスがめんどくさくなったのでフレーバーだけに留めることにする。 テネブレ島はアビス海の北、色のない霧に包まれた実在するかも定かならぬ島で、古来より棄民たちの流刑地として使われていたという伝承がわずかに残るのみである。 〇設定 PCたちの呪い(下記から選択) 被らないようにすること 詳細は自由に決定してよいが、データ的な裏付けは一切ない。 ・記憶に関する呪い:封じられた記憶がある、進行性の記憶喪失を抱えている、偽りの記憶を振り払いたい ・穢れに関する呪い:生まれや蘇生に由来しない謎の穢れを帯びている、 ・寿命に関する呪い:短命の一族である、望まぬ不死である(体が粉微塵になっても意識を保ってしまう等) ・変化に関する呪い:いずれ魔物と化す運命にある、老化が異様に早い、老いて生まれて若返ってしまう ・精神に関する呪い:異界の神の声が聞こえてしまう、命を奪った/助けられなかった者の声が聞こえる、多重人格 ・その他、任意 という感じ。ぼちぼち書いていきます。
| てるみっと | |
| 2025/08/15 18:59[web全体で公開] |
😍 【SW2.5】長い旅を終えて(PC編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先の日記で書いた、約5年かけて完走したリレーCPにおける各PCについてちょっとだけ紹介するコーナーです。 帰省中で時間あまり取れないのでザックリ解説にとどめますがお付き合いくださいませ。 ①ザック・バラン(PL:プリン丸さん) 人間(男)のライダータンクプリ。 このPTのPC1役。名門貴族(騎士の家系)出身でプリースト(イーヴ)ということもあり、依頼主とのやりとりなどで一番表に立ってもらうことが多かったですね。その影響もありNPCとのつながりも一番多いPCになってたかな?PTを引っ張る頼れる存在でした。当初は脱ぎ癖があり、宿の入り口付近で筋トレに勤しんではやって来た客を困惑させるというお決まり流れができあがったりしていましたが、冒険を通して成長するにつれそう言った悪癖も抑えられていき、最後には立派な騎士…ではなく神官となりました。 ビルドはガチガチに固めて前線を支えるタンクプリ。イーヴ神官ということもあり、またシナリオの都合上魔神と戦うことが多かった兼ね合いもあり流石の防御力を発揮。ウォーリーダーが登場してからは味方を癒しつつ堅固で一気に溜めた陣気で刪削を毎R発動してさらに固くなったりと、技能間のシナジーがしっかり考えられた構成といった印象でしたね。前線構築しつつ支援や回復を飛ばす様子はまさにPTの扇の要といった感じでした。 愛馬のフランク号(ホース)も主人と共に初期から成長。公式データで頭打ちになった後はシナリオに搦めてオリジナルデータとして上位ランクのデータを用意し、最後までしっかりと前線構築の役割を勤め上げました。彼も立派な6人目の仲間としてPTに必要不可欠な存在だったことは言うまでもないでしょう。 ②リベルタ(PL:グラビデさん) エルフ(男)の両手スカフェン。後にソサコンも修得し魔法剣士スタイルに。 貴族の出身ながら自由を求め出奔した男。普段は軽い調子の弟分のような印象を受けるが、状況に応じて貴族モードで真面目な対応もする器用なヤツ。敵の雷属性の攻撃で回されたりすることが多く「雷属性に弱い」の烙印が押されたこともあったり、逆に見た目が幼女な敵キャラ相手によくクリティカルを出し「幼女特効」を持っていると言われたり、PT内で通算ピンゾロ数ダントツトップだったりと、器用なPCに反してかなりダイスはかなり落差が激しく振り回された男でした。そんな彼もシナリオ中で家と決別する決心をつけ、PTの仲間に迷惑をかけないよう立ち回りながら最後はしっかりとケジメをつけて晴れて真の自由人となり、最終回では伴侶を得て幸せになることができました。 ビルドはオーソドックスな敏捷重視の回避型両手スカフェンからスタート。経験点を他に回せるようになってからはソサ→コンジャと修得し、状況に応じて追加火力や支援も飛ばせるようになりました。回避できない攻撃に対する耐久面でやや不安はありましたが、その辺は他PC達がうまい事カバーすることで対応し、物理火力としての役割を存分に発揮してもらいました。 ③メルメル=ウィッシュミーメル(PL:たびがらすさん) レプラカーン(女)の両手マギシュー。 PTのマスコット(?)でありお調子者でノせられやすいタイプだが根は真面目なヤツ。理由表「神になる」を前面に押し出し、自己紹介の場では神になる存在だといつも大見得を切っては変な子扱いされたりするのがお決まりの流れ。そんな役回りということもあり仲間(主にザックから)ぞんざいに扱われ噛みつく(物理)ことも多かった。そんな彼女も強くなり、それこそ神冠する存在や、それに匹敵するような強大な敵をも打ち破って行った結果、ついには自身も神への階段を一歩踏み出すことになった。果たして本当に神になることはできたのか…それは始まりの剣のみぞ知る。 ビルドはオーソドックスな両手マギシューであり火力担当。当初は通常マギシューだったが、セッション中に仲間のリベルタを師事して両手利きを修得。以降は師弟共に両手でバンバン攻撃し、バンバンピンゾロを稼いでいました(PT内で初ピンゾロが一番遅かったのがメルメルだったのだが、両手利きを覚えて以降本当にピンゾロ数が増え、リベルタからピンゾロの出し方まで教わったんじゃないかとか言ってたっけ)。 ”我慢できない”アビスカースによる毎朝のセラムへの土下座(趣味のものを預かって貰い毎朝少しずつ融通して貰うことで対応していた)や、見せ場の場面でピンゾロを出してしまうやらかしがあったりと、PL目線でもムードメーカーな見ていて楽しいキャラでした。そんな彼女が別卓ではギルドマスターになっているとか…?そういう他卓からの設定の繋がりがちょっとあるヤツ、とても好きです。 ④セラム・チェンバーウィッチ(PL:黄金糖さん) 人間(女)の吟遊詩人であり何でも屋。 良家の出身ながら、優秀な兄弟たちにルサンチマンを拗らせてやや捻くれてしまったメルメルの友人。本当は優しいのに不器用なんだ~とはメルメル談。陽の者が多いPTで陰の者ということもあり、RP面はPTのストッパー的な役割をすることが多かったかな?友人のメルメルとは対極の存在だったかもしれない。兄弟が5人以上いて(経歴表)、その全員が優秀だった結果そんな性格になってしまった彼女だったが、兄弟の一人が敵方に組していたことで、そのケジメを付けるため邁進する中でメンタルも少しずつ鍛えられたようで、最後には実家と和解。ようやく安心して帰ることができる家ができました。 ビルドは文字通りの何でも屋。元々人間生まれで初期ステ出目平均が5というバードやらせるのが勿体ねぇ!と言われた彼女でしたが、横に伸ばした沢山の技能をフルに活用し、役割が概ね固まっていたPTにおいて状況に応じた穴埋めを的確に行うスーパーサブな存在となりました。全員魔法を使いまくる構築だったこともあり、バードとして案山子やゴーレムにシンバルを叩かせて速攻で楽素を溜めてのリダによるMP消費軽減や終律によるMP供給が非常に相性がよく、またフェアテをサブに添えて敵に合わせた妖精を召喚して操り、あの手この手でPTを支える仕事人といった感じでした。PLからの愛称が”社長”だったのも、妖精・ゴーレム・案山子・メルメル(?)と様々な手駒を操る姿からでした。 ⑤ファラ・ルースティカ(PL:てるみっと) ドワーフ(女)の森羅導師。後にフルシル神官。 田舎の農家出身の一般人枠。お家柄が強く出ている他PCとは異なり我は強く無くクセの無い性格をしており、長い物には巻かれ、良くも悪くも悪意耐性の無い素直な娘。クセの強いキャラが多かったPTにおいては周囲に振り回されることも多かったりしましたが、中の人たる私はそんなRPをとても楽しんでいました。そんな彼女もシナリオ中でフルシル神官として目覚めてからは、色々と悩みながらも自分なりの考えを持ち、それに準じて物事を判断できるようになり、この冒険で精神的にも成長できたかな?と思っています。 ビルドは(CP開始当初は)登場したばかりだったドルイドを主軸にしたサポーター。ドルイドの強力なバフを毎R持続させることを目的にし、特技はMP軽減やMP回復手段をフル活用する構築、能力も精神を最優先に伸ばしました。結果、PT全体の防御力がかなり高まり、GMとして(これどうすれば緊張感持たせられるべ…)と自分で悩むことになったのは秘密だ。元々私の好みの役割がサポーターということもあり、他PC達の動きに合わせてバフをばら撒くのがとても楽しいキャラに。パブリックイメージを重視して技能は最低限かつ修得するものもちょっと縛りを入れたりし、見栄え的にも好みな感じに仕上がりました。この子のおかげ…というかドルイドでバンバンバフ盛ってるとMP計算力は大分鍛えられましたね() 全体的なRP面を見ると、割と最初から各PCのPT内の役割が固まっており、こういう場面ならこのPCが前に出るだろうという感じに場の流れを読んで動きやすい雰囲気でしたね。GM目線でもこのPCがメインで話してこういう方向に行くんじゃないかなーと先が読みやすかったので、行動選択に合わせたシナリオ設計がかなり楽でした。 戦闘面においてはバッファー多めということもあり、しっかりとバフを固めてから有利をとって詰めるのが基本戦術。ただし、全員単体/範囲攻撃手段は持っていたので、稀に全員攻勢に出ると意外と殲滅力があったりしました。反面、バフ解除系の能力持ちが居ると他PTと比べて体感苦戦しやすかったり、MPをバンバン使うPTなので経戦力に常に気を使っていないと、超ターンの戦闘や連戦が辛めだったりもしました。その辺の課題は皆分かっていたこともあり、最終的には様々な策を講じて克服しましたが、ゆっくり進行で1戦闘が長めのシーンもあるCPならではの悩みと言った感じでそれはそれで楽しかったですね。 さて、他にも色々語りたいことは沢山ありますが、文字数と時間の関係で一旦はここまで。 後はログを眺めながら一人でニヤニヤしてましょ。
| べいろす | |
| 2025/08/14 01:04[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】バトルマスタリーぽち。 注文が確定しました。ありがとうございました。 サプリを買うのはこれが最後です!!!! 一生基本セットとエピックトレジャリーとモンストラロアとバトルマスタリーとブルライト博物誌だけでこすっていきます!!!!!
| シリュウ | |
| 2025/08/14 08:01[web全体で公開] |
😶 【卓募集】ソドワで忍者屋敷を探検できるだってぇ!?【SW2.5】 龍骸剣刃譚じゃないよ。普段のアルフレイム大陸だよ。 西洋ファンタジー世界で忍者屋敷を探索する一風変わった卓ですが、まだ1名ぶん枠あるので募集中です! 一見色物ですが、忍者の設定はSW2.0時代から公式に伝わる由緒正しい(?)文化だったりします。 https://trpgsession.com/session/175483054850Shiryu6321 16日、17日(土日)の21時〜で予定しているので、興味のある方はぜひどうぞ!
| あめふり | |
| 2025/08/12 13:49[web全体で公開] |
😊 【お知らせ】TRPG用Notionを開設しました (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) こんにちは、そしてお久しぶりです。 盛夏の候いかがお過ごしでしょうか。猛暑や悪天候が続きますので皆様ご自愛くださいませ☀️ なんだかんだと忙しくTRPGからは離れ気味でしたが、この度自身の「TRPG用Notion」を開設したのでご連絡します! 【あめふりのTRPG広場】 https://concrete-mayflower-629.notion.site/Amefuri-s-TRPG-Plaza-2401d07fe21280b1b9cbc86e1f1b5e52?source=copy_link 【ついでのX】 Notionさんは使い勝手が良く視覚的にも楽しいのが嬉しいですね! まだまだ随時更新中ですが、これまでにコミッションやskeb等で描いて頂いたイラストをまとめる場も欲しかったですし、良い場を得られたのではないかと思います。 個人的に「シナリオリスト」はがんばって作ったので、ぜひ一度ご覧頂けると嬉しいです…! しばらくはセッション頻度低めとなりそうですが、SW2.5七周年クラウドファンディングのリターンも近づいておりますし、今後も無理のないペースで遊んでいけるといいなぁと思います。 近いうちにどこかでお会いしましょう。 ではでは!ノシ
