PI-TG001(平岡AMIA)さんがいいね!した日記/コメント page.2

PI-TG001(平岡AMIA)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

かえる0514
かえる0514日記
2026/06/07 14:46[web全体で公開]
😶 2度目のセッション
昨日クトゥルフ神話TRPGのセッションに参加させて頂きました。
多少?手際良くなった…はず
かなりロールプレイのいる状況になり、しどろもどろになりながら演じさせていただきました。
人生で誰かの情に訴えて説得するの初めてかもしれん。
同卓してくれたKPとPL様方ありがとうございました。
いいね! 16
りこ⭐
りこ⭐日記
2026/06/07 09:19[web全体で公開]
😟 🔰プレイヤーとキャラクターの距離感?
 
「うちの子」ってどんな感覚なのでしょうか?
 
一次創作界隈にいた頃から、そしてTRPGをはじめてからも、
よく見聞きする言葉のひとつに「うちの子」があります
 
自分で創作したオリジナルキャラクター(PC)のことを、
愛情をこめて我が子のようにそう呼ぶ文化ですよね
みなさんが「全て表示する 
「うちの子」ってどんな感覚なのでしょうか?
 
一次創作界隈にいた頃から、そしてTRPGをはじめてからも、
よく見聞きする言葉のひとつに「うちの子」があります
 
自分で創作したオリジナルキャラクター(PC)のことを、
愛情をこめて我が子のようにそう呼ぶ文化ですよね
みなさんが「うちの子」のお話をされているのを見るのは、
キャラクターへの深い愛情が伝わってきて素敵だな、
っていつも思っています
 
―――でも、わたし自身は、自分が創作したキャラクターを
「うちの子」と思う感覚が、まだあまりうまく掴めていません...💦
 
もちろん、わたしにも「推しキャラ」はいるし、
キャラクター愛がないわけではないと思うけれど、
「じゃあ、自分が創作したキャラクターを『推しキャラ』にしたのが
『うちの子』ってコト……?」
なんて考えてみたりもするのですが、
それもなんだかちょっと違う気がしていて...
 
自分の中にその感覚の引き出しがあまりなくて、本当に純粋に、
「うちの子って一体どんな感覚なんだろう?」
って不思議に思っています
 
わたしの感覚としては、自分が創作したキャラクターであっても、
生まれたその日から「自分の子ども」ではなく、
その物語の世界に存在する「ひとりの独立した登場人物」
に近い気がしています
 
特にTRPGをはじめてからはその感覚がよりはっきりして、
シナリオ舞台に立ったキャラクターの内側から共に物語を生きて、
その出会いや選択の行く末を最後までちゃんと見届けてあげたいな、
って思っています
 
先日、エンディングを大切にロールプレイしたいって書いたけど、
それはたぶん、そういう感覚だからなのだと思います
 
でもやっぱりそれは「うちの子」っていう感覚とはちょっと違うくて...
 
みなさんにとっての「うちの子」って、
普段どんな感覚、どんな距離感なのでしょうか?
プレイヤー(PL)とキャラクター(PC)との関係性
を教えてもらえたら嬉しいです
 
いいね! 24
みやこ
みやこ日記
2026/06/06 21:57[web全体で公開]
🤔 生成AIの危険性について2
以前にも日記として書いたのですが、もう少しまとめようかと思います。


〇生成AIの仕組み
生成AIは、LLM(大規模言語モデル)に基づいています。これは特定の単語に紐づいて、質問に答えるという仕組みです。生成”AI”と言われていますが、思考すらしていないので、人工知能ですらないのです。
全て表示する以前にも日記として書いたのですが、もう少しまとめようかと思います。


〇生成AIの仕組み
生成AIは、LLM(大規模言語モデル)に基づいています。これは特定の単語に紐づいて、質問に答えるという仕組みです。生成”AI”と言われていますが、思考すらしていないので、人工知能ですらないのです。


〇根本的な大問題
生成AIの企業は、LLMにデータを集めるために、犯罪を犯しました。
一つ目は著作権侵害。二つ目は個人情報を勝手に抜き取ったことです。
画像、動画、音楽、文章...あらゆるデータを無差別に盗んでいったのです。犯罪事件の被害者の画像すらデータとして取り込んだり、海賊版サイトと取引をするなど、その手口はあまりにも悪辣でした。
そして、現在でも無断で、個人や企業のデータが流通し、盗まれています。何億という世界中のデータがテック企業に盗まれているのは、かなり問題です。


〇多くの問題
その他にも、多くの問題を抱えています。

・生成AIを相談相手にした結果、自殺したり、犯罪を促されたりなどの事件を引き起こしています。

・LLMの仕組みにおいて、生成AIの解答するものは正しくありません。生成AIに判断させた結果、毒キノコを食べ死亡した事件もあります。

・精巧なフェイク画像や動画は、情報の印象操作、デマ、ポルノ被害などを引き起こしています。

・生成AIを利用した企業が従業員を大勢解雇しており、大量失業者や後継者がいなくなる可能性も高いです。

・環境破壊も深刻です。データセンターの設立により、地球の気温が4度引きあがる可能性、電子機器や水、電力など資源の大量消費があります。これらの負債は、我々一般人が確実に背負われてしまうでしょう。

日本でも反対する人はいますが、政治的な理由のせいで問題の周知がされていません。
EUはすでに規制を強める方針で規約を制定していきます。海外では、生成AIはかなり批判的なものとなっています。


〇生成AIの対策
こういった生成AIの対策はいくつかあります。

第一として、生成AIを利用しないこと。X(Twitter)やGoogle ChromeはGenemiという生成AIが組み込まれています。X(Twitter)は規約で「あなたのデータをGenemiに食わせるけどいいよね」みたいなことが書かれており、被害を訴えても無視される可能性が高いです。生成AIを利用するだけで、個人情報はどんどん盗まれていきます。生成AIに加担する企業のサービスは利用しないこと。まずこの意識が大事です。

第二に、自分の著作物を扱う際は、規約を記載したり、ウォーターマークを必ずつけましょう。AI対策の方法がいくつかあるので、それらも有効です。


〇最後に
TRPGのセッションに生成AIを利用している方もいるかもしれませんが、こういった問題があることを知ってほしいです。私は、生成AIの問題を深刻に受け止めています。これだけの犯罪を前提とした生成AIを肯定することはできません。
いいね! 8
ぱとたく
ぱとたく日記
2026/06/06 12:15[web全体で公開]
😶 声(^_^;)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さん、こんにちは(*´∀`*)

声優の皆さんが問題にされているAIボイス問題がいろいろ話題になる昨今、自分のPCにイメージボイスが欲しくなるのかちょっと考えているぱとたくです(^_^;)

たぶん、そんなにこだわりはないと思いますが私もAI中立派としてボイスにはこだわりはありません。

モデルはいるかもしれませんが、有名声優さんのイメージになりがちなのはちょっと(^_^;)

キャラメイクも少し楽しみつつ、良いセッションを楽しまれますようにm(__)mペコリ
いいね! 12
ましろ
ましろ日記
2026/06/04 23:14[web全体で公開]
😭 体調には気をつけよう。
セッション中に自分が発熱するとか、はじめてで吃驚しました。

そりゃもう、すごく楽しいセッションでしたよ?
気の良いPLさんに、素敵なGMさん。可愛いNPCに心躍らせるシナリオ。
その「楽しい」が、自分のいたらなさで「後悔」になる。

今回は皆様がおおらかに優しく受け止めてくれて、後半戦を後日遊ばせていただけることになりました。
まじ感謝です。
今、全力で体調を整えているので、元気になってまた遊びたいです。
いいね! 24
ミケ
ミケ日記
2026/06/04 16:16[web全体で公開]
😲 trpgの感想
先日、初めてのtrpgをしました!記念すべく最初のtrpgは指定があるので一応伏せさせてもらいますがかなりコアな奴です。「初めましてのシステムこれはかなりコアw」と言われ確かにと思わず笑ってしまいましたw驚いたことが色々ありまず皆様コミュ力、想像力があり過ぎますね、、!本当尊敬に値します!皆様が私に話題を振ったり話しかけたりしてくれてとても嬉しかったです!次回もあるので楽しみです!
いいね! 25
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/04 15:51[web全体で公開]
😊 【雑記】テプラがやって来た【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、甲殻類です。
仕事場に初めてテプラが入りました。
はい、印字テープを自在に作れる文具です。
購入したのはBluetooth接続の安価なタイプですが、意外にシンプルな構造、そして扱いやすさも抜群。
今まで字を書くのが下手なわたしや母蟹(手が鋏なのだからそれはそう)が苦労して手書きしていたのが嘘のように綺麗に印字されたテープがあっという間にファイルを彩りました。

こやつ、使える……!!( ✧Д✧) カッ
何故今まで導入しなかったのか不思議なくらいです。
『ヨシ、使い倒そう!!』( ◜ᴗ◝)🫶
そう心に誓った梅雨前の午前でした。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
いいね! 25
Kei
Kei日記
2026/06/02 22:47[web全体で公開]
😶 Panty Explosion vs Tokyo Brain Pop
ご機嫌よう。

一部の方にはバカゲーの類として知られているらしい Panty Explosion(パンティ爆発)ですが、第2版となる Panty Explosion Perfect(以下 PEP2)がございます。2版はちょっと先日読んだのですけれど、意外にもちゃんとした(ナラティブ系の)ゲームで全て表示するご機嫌よう。

一部の方にはバカゲーの類として知られているらしい Panty Explosion(パンティ爆発)ですが、第2版となる Panty Explosion Perfect(以下 PEP2)がございます。2版はちょっと先日読んだのですけれど、意外にもちゃんとした(ナラティブ系の)ゲームでしたわ。別にバカゲーでもなんでもなく、ちゃんとした TRPG と思いましたの。わたくしは。
そんな PEP2 ですが、タイトル違いで Tokyo Brain Pop(以下 TBP)というタイトルでも販売されておりまして。PEP2 は $16、TBP は $10(これを書いている時点ではセールでどちらも $5 になっておりますし、何なら今ならセールで両方に加えてさらに別のタイトルも入っている High School Collection が $9 になっています。というかわたくしはこのバンドルで購入しました)、なのですけれど。
タイトル違いと書きましたが、では他にどこが違うのでしょう?
DTRPG で販売されている版で確認する限り、違いは以下のようです。
- 表紙が違う。というか PEP2 には表紙/裏表紙がない。
- クレジットが微妙に違う(TBP では、タイトル変えたら? というサジェスチョンをした方と、もう一人追加されています)
- 基本的に扉絵クラスの大きい画像はTBP の方が画像の解像度が高い。色も TBP の方が鮮やか。一方で小さい画像は TBP の方が画像が荒れている(圧縮ノイズが出ている)。
- 本文中のゲームタイトルが置き換えられている(当然ですわね)。
- 微妙に本文の文字詰め間隔等が違って、改行やページ送りの位置が違う。
- ページ脇の飾り画像がそれぞれ逆位置になっている。
- GxB の宣伝について、PEP2 では comming soon 表記なのに対して TBP では $10 と価格表記がされている。
- PDF を生成したツールが違う。

はてさて。それ以外は「全く同じ」感じがしますけれど。PEP2 の方がタイトルとして有名……そういうことなのかしら。
はい。何のためにもならないエントリですが、TBP(PEP2 でもいいのですが)ちょっと遊んでみたいですわ。
いいね! 5
ササミ
ササミ日記
2026/06/01 11:35[web全体で公開]
😶 同じゲーム好きでも、ちょっと違うこと
昨日は【ボードゲーム会】に朝から参加してきました。
ゲームマーケットが終わったばかりなので、新作ゲームや同人ゲームが中心でした。

まぁ、買ったら遊びたいよねwww


ということで、新作ゲームのインスト(ルール説明)を受けるのですが、ちょっと引っかかります。

ボードゲーマーって『全て表示する昨日は【ボードゲーム会】に朝から参加してきました。
ゲームマーケットが終わったばかりなので、新作ゲームや同人ゲームが中心でした。

まぁ、買ったら遊びたいよねwww


ということで、新作ゲームのインスト(ルール説明)を受けるのですが、ちょっと引っかかります。

ボードゲーマーって『いきなりルールと勝利条件の説明』するのです。
TRPGゲーマーは、まず簡単に『世界の説明』をしてからルール説明します。SW2.5なら「剣と魔法の世界です」、シノビガミなら「現代日本で超能力バトルします」って感じです。

いや、絵を見ればなんとなくわかるけど、これがローマ帝国時代の前期・後期なのか、大航海時代なのか、先に超カンタンに世界観の説明して欲しくなるのがTRPGゲーマーの性格なんでしょう。
説明の途中で、いきなり魔法とか出てくるとビックリするからwww
いいね! 18
藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2026/05/31 23:17[web全体で公開]
😶 前略 グループSNEさま
お願いだから
「シャドウラン第5版がわかる本」を
出してください。
たのむから、おがむから。
いいね! 10
水無月彦丸
水無月彦丸日記
2026/05/31 20:44[web全体で公開]
😶 「プレシャスデイズ」とか「新天下繚乱」とか
「プレシャスデイズ」のシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」はプラットフォームがいくつかあってどこのにするかで悩んでいます。
入手したとしてもキャンペーンするだけの気力余力があるかというと話は別になります。
読むだけで終わる可能性もあるのでそれってどうなの…という気もします。
7月に何かできたら全て表示する「プレシャスデイズ」のシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」はプラットフォームがいくつかあってどこのにするかで悩んでいます。
入手したとしてもキャンペーンするだけの気力余力があるかというと話は別になります。
読むだけで終わる可能性もあるのでそれってどうなの…という気もします。
7月に何かできたらいいなぁと思いつつ、シナリオを書くだけの体力気力がなくて現在に至ります。

新天下繚乱の「望みの果てに何を見る」を回すのも考えましたが、2時間×3~4回になるからどうなるかちょっとわかりません。
毎週できるか怪しくて隔週になるかもしれない。
今度GMで回すときはエラッタとQ&Aの当てる。
忘れない(自戒)

今後、こちらにはTRPGに関係のない話(アニメ感想等)は書きません。
ほかに書くところを見つけてほそぼそ感想を書いているので。
あ、でも、これだけは。
「ミスター味っ子は面白いですぞ」
アニメ3話まで見ての感想。
ツッコミどころは多いんですが、料理対決はかくありたいと思う。
いいね! 12
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/05/31 07:24[web全体で公開]
😲 【電源ゲー】めためたると幸運の靴【DQ3】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、甲殻類です。
昨晩のARA2Eもベアハッグされたり、エンディングにネームドな公式NPCが出たりと大変楽しかったのですが、キャラクターの成長を終えた後もしばらく寝付けず、何となくドラクエⅢリメイクを遊んでいました。

ポルトガで船を手に入れた直後なので、海をあっちへフラフラ、こっちへフラフラ。
そうしたらメタルスライムが4体も現れましたが、全く太刀打ちできずに逃げられ。
そうこうするうちに今度ははぐれメタル1匹に出会いました。
戦々恐々としていたら、彼にも逃げられるには逃げられたのですが、何と幸せの靴(※歩くだけで経験値が入ってくるレアアイテム)を落としていきまして。
慌てて港までルーラで飛び戻ってセーブしました。
こんなことって在るんですね。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
いいね! 22
ぎんじょー
ぎんじょー日記
2026/05/30 21:29[web全体で公開]
😶 予定は果てしなく未定よ
TRPGを知らない人にTRPGがどんな遊びか説明しようと思ったら…という話題が
時折浮上しますが、「あー、そういう話をする相手がいませんわHAHAHA」で
話が終わっちゃう方の人です。 エクストリームトモダチイナイ人。
(そもそもが思考実験である可能性は置いといて

その、「そういう話」を全て表示するTRPGを知らない人にTRPGがどんな遊びか説明しようと思ったら…という話題が
時折浮上しますが、「あー、そういう話をする相手がいませんわHAHAHA」で
話が終わっちゃう方の人です。 エクストリームトモダチイナイ人。
(そもそもが思考実験である可能性は置いといて

その、「そういう話」をする数少ない友人が最近ちょっとCoCに興味を持ち始めている。
TRPGがどんなゲームかは(主にぎんじょーが話すから)多少知ってる、けど
知らない人と遊ぶのは怖いしRPなんてできそうもない。 けど、ちょっと興味はあるそうで。
そういう人であるからRPなしの行動宣言のみでok、探索者もサンプルを用意しておいて
カスタマイズやダイスの出目で楽しめるソロシナリオを探してみようかとも考えてみたり。

言うて自分もCoCは場数を踏めてないんですけども。 完全内輪とはいえ、KPやれるのかよ…

そしてそもそも、所謂話半分な状態であってまだ本決まりでも何でもなかったりもして。
予定は予定、未定は未定の中でもだいぶ未定寄りの段階だと思うんですよね。
それでも、時間がある時に少しずつ水面下で準備していけたらいいなあ。
10年以上前の話で内容はもう全然覚えていないけど、その昔電車の中での時間潰しにと
クトゥルフ神話の文庫を貸してくれたのがこの人なんですよね。
巡り巡ってお返しできたらいいなあ、と思う次第。
いいね! 16
有馬山
有馬山日記
2026/05/30 19:50[web全体で公開]
😶 卓募集に参加希望された方へ
急なオンセンの不具合(問い合わせ済みです)により、お返事ができない状態になってしまっております。大変申し訳ございません。
具体的には「以上の内容を投稿しますか?[はい][いいえ]」のタブが、本来なら画面中央に出現するところ、画面内に収まらない最上部に出現してしまっているようです。
「日記」は投稿タブが画面最上部とほど近い位置にある為、画面サイズを極度に縮小することで最上部に出現しているタブに手が届くことに気が付いたため、申し訳ありませんが一旦こちらで謝罪申し上げます。
いいね! 10
べいろす
べいろす日記
2026/05/30 15:39[web全体で公開]
😶 広告をミスクリックしたら
いわゆるサポート詐欺広告がでたんですね。
オンセンの広告でも容赦なく詐欺広告がでるんですねえ・・・

危険なサイトに行かなくても、広告をクリックするだけで詐欺広告が出る。
広告イコール危険って世の中になってますねえ。
いいね! 17
Kei
Kei日記
2026/05/30 12:08[web全体で公開]
😶 かつての仲間と戦うお話
ご機嫌よう。

ガンダム風の感じで宇宙に足を踏み出してコロニー等に移民が広がっている世界を舞台に、前半は学校の生徒として友達/仲間として過ごし、後半となるX年後に起こる戦争では異なる派閥に分かれてエースパイロットとして互いに戦うみたいな TRPG、Spectres of Brocken を遊んで全て表示するご機嫌よう。

ガンダム風の感じで宇宙に足を踏み出してコロニー等に移民が広がっている世界を舞台に、前半は学校の生徒として友達/仲間として過ごし、後半となるX年後に起こる戦争では異なる派閥に分かれてエースパイロットとして互いに戦うみたいな TRPG、Spectres of Brocken を遊んで参りました。
前半は互いを理解したり友情を育んだり思い出を作ったりし、後半は敵同士になるという、エモそうな感じかしら。ロボットもの TRPG ではございますが、ロボットのデータや判定などは一切なございません。というかシステムが BoB 系ですので GM もシナリオも数値的なステータスも数値的なデータも判定もございません。一応ロボットの装備は決めますが自由記述で、フレーバーまたはフックの一部となります。
実際に、他の PL の皆さまのアイディアや RP が素敵で良いシーンやエモい描写が大量に生まれ、敵なのに心が通じ合い(こともあり)、大切なものを失ったりして、楽しかったですわ♪ なんだかんだで戦争も終わりましたが(終わらないこともございます)、その後の PC たちの歩む道はもう交わることがない、みたいな感じになったのも良かったかしら。

その一方で、BoB 系とは書きましたが、すごい魔改造されていて(BoB としては)複雑になってしまっているという印象もありました。ルール自体はシンプルですし、ゲームが描きたいことをキチンと達成しているとも思うのですが……例えば、わたくしは以下のような点で戸惑ったり難しいと感じたりしました(基本的な用語は素の BoB に合わせています)。
- プレイして確かめること、ヒントやルアーのようなプレイブックに相当する部分や、構成要素に関する部分がシーンごとに変わる。
- PL 全員が構成要素を参照しなければならず、その構成要素を二種類使う上に、そのヒント/ムーブに条件がある。
- プレイブックのヒントやルアーに相当する部分は PL が自分で決めるし、プレイ中のタイミングで変わることがある。
- 開始時の質問に相当するものがシーン中の任意のタイミングで発生し、質問内容もその場で決まる。
- ムーブは全員共通で数も少ないが、ヒントやルアーに結びついていたり条件があったり別のヒント/ルアー等を誘発したりする。その結果、ヒント/ルアー/状態/ムーブの間に連鎖がある(BoB ではムーブにうまく繋がらずに困ることも多いので、このように直接的な誘発/連鎖があること自体は良いことだと思いますが)。
- ストリテラのように言葉を投げ込み、それを拾うみたいな要素があるが、そこまで頭が回らない(プレイ中に参照するものが多すぎる)。
- 状態がある。
- プレイ中に参照するものが多すぎる。

こうして書くと難点ばかりのように感じてしまうかもしれませんが、良いゲームでしたし、初回だからという部分もあるでしょうし、慣れれば問題なくなる部分も多いかもしれません。
ともあれ、お誘いくださった方ありがとうございました♪
いいね! 12
はるるん
はるるん日記
2026/05/29 09:16[web全体で公開]
🤔 TRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びだ
◆はじめに
TRPGを一言で表すと、何だろうか。

物語を楽しむゲーム。
キャラクターを演じる遊び。
戦術や判定を楽しむシステム。

TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。
そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。

TRPGは、ジャズであり、プロレ全て表示する◆はじめに
TRPGを一言で表すと、何だろうか。

物語を楽しむゲーム。
キャラクターを演じる遊び。
戦術や判定を楽しむシステム。

TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。
そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。

TRPGは、ジャズであり、プロレスである。

---
◆ジャズのセッションとは
演奏者たちは、最初から最後まで決まった譜面をなぞっているわけではない。
共有されているのは、曲のテーマやコード進行といった「骨組み」だけだ。

一人が奏でた旋律を、別の演奏者が拾い、膨らませる。
誰かが前に出れば、誰かが支える。
互いの音を聴きながら、その場で流れを作っていく。

つまりジャズとは、「即興」でありながら、「協調」によって成立する表現なのである。

---
◆プロレスの試合とは
プロレスもまた、単なる勝敗だけを競うものではない。
そこには、「観客に良い試合を見せる」という強い意志がある。

相手の技を受けることで、相手を輝かせる。
相手の見せ場を作り、流れを共有し、最後に納得感のある決着へ導いていく。

互いに信頼し、「預ける」ことで試合を成立させているのだ。

---
◆ジャズのように紡ぎ、プロレスのように預ける
TRPGにも、シナリオやルールという「骨組み」は存在する。
しかし、その進み方はプレイヤーたちの選択によって大きく変わっていく。

GMが出したNPCの誘いに、プレイヤーが「面白くなりそうだから」と乗ってみる。
プレイヤー同士が対立を演じながらも、卓の空気を壊さないように着地させる。
GMが想定外の行動を受けて、展開を組み替える。

そうやって、セッションは形になっていく。
ここには、明らかにジャズ的な構造がある。

そして同時に、TRPGにはもう一つ重要な要素がある。
それが「信頼」と「受け合い」だ。

GMが出したフックにプレイヤーが乗る。
プレイヤーの提案をGMが拾う。
他のプレイヤーの見せ場を邪魔せず、時には自分が一歩引く。

互いに流れを預け合いながら、ひとつの物語を作っていく。
そこには、プロレスに通じる美学がある。

つまりTRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びなのだと思う。

---
◆まとめ
TRPGは、多面的な遊びだ。

ルールとして楽しむこともできる。
物語として味わうこともできる。
戦術ゲームにもなれば、演技の場にもなる。

しかし、そのすべてを貫いている一本の軸がある。
それは、「即興」と「信頼」だ。

台本通りには進まない。
だからこそ、互いを聴き、互いに預ける。

その積み重ねの先に、セッションという体験が生まれる。
だから良いセッションのあと、人はこう思うのだろう。

「いい演奏だった」
「いい試合だった」
「いいセッションだった」

この三つは、きっと同じ意味を持っている。
いいね! 35
Kei
Kei日記
2026/05/28 20:58[web全体で公開]
😶 燃料だけで究極に儲かるって、どれくらい……? というお話
(5/29追記:このエントリの投機貿易の計算は、仕入れ世界の TL を考慮し忘れていたのと、TL による売値修正を間違えていましたので、結果の数字も正しくありません。燃料をやりとりする方が儲かるという結果には変わりはありません)

ご機嫌よう。

先日、トラベラーではただ燃料を採取して売るだ全て表示する(5/29追記:このエントリの投機貿易の計算は、仕入れ世界の TL を考慮し忘れていたのと、TL による売値修正を間違えていましたので、結果の数字も正しくありません。燃料をやりとりする方が儲かるという結果には変わりはありません)

ご機嫌よう。

先日、トラベラーではただ燃料を採取して売るだけで儲かると書きましたが、それって本当に貿易より儲かりますの? という声が聞こえてきましたので、わたくしの計算では(間違っているかもしれませんが)全て期待値としてこうなりますの。なお、このお話はリジャイナとジェンゲの間をひたすら往復して通常の船荷のみを運ぶというお話からの派生ですので、その場合と比較します。また船の稼働は年間50週(定期検査に2週)としています。更に今回あわせて、投機貿易した場合の収支も計算しました。

まず、一般的なA1型外航自由貿易船(200t)を使用するとします。この船の年間経費はローン返済や点検や燃料(この計算では高純度燃料を購入しています)や宇宙港使用料など全て込みで2.5MCrほど。
普通に乗客と船荷を運ぶ場合、往路(リジャイナ→ジェンゲ)は乗客と大型貨物でいっぱいにすることができますが、復路(ジェンゲ→リジャイナ)に関しては一等乗客が埋まらない可能性があります。船荷に関しては、大型荷物と中型荷物で船倉をいっぱいにできそうです。これを踏まえると、通常の片道2週間という運行スケジュールで年間の売り上げは3MCrほどになります。黒字ではありますが、しょんぼりするような額ですね……。
船が大きくなった場合はどうかしら? そこでR型商船(400t)を使用した場合について同様に計算してみますと、年間経費が4.6MCrほどになります。通常の航路(乗客と船荷を運ぶ)ですと、年間売り上げは5.05MCrほど。倍の大きさの船(運ぶことのできる乗客や船荷は倍以上になります)でも売り上げは倍になりません。というか利益率は自由貿易船よりも低いですね。この絶対黒字航路ですら、復路では乗客・船荷ともに半分程度しか集まらないことが原因です。帰りが勿体無い……。この調子ですと800トン級とかもっと大きな船では赤字になってしまいますし、コアルールに記載の貿易ルールはそんなに大きな船を考慮していないようですね。わたくしは所有しておりませんが、CT の豪商サプリ等に大きな船を使う場合のルールがあるのですとか?

また余談として、優秀なブローカーがいれば、往路のみ投機貿易にすれば更なる利益を出すこともできます。リジャイナ→ジェンゲでは Cr4000/t で仕入れて期待値で Cr5150/t で売れ、これですと通常の船荷とトントンですが、優秀なブローカー(ここではブローカー3とします)がいれば Cr6500/t くらいになります。つまり通常の船荷に比べて倍以上の売り上げ、年間通じると最大でA型自由貿易船なら2.46MCr(通常の船荷に対して+1.43MCr、全体では4.43MCr)、R型商船なら6MCr(同じく+3.5MCr/8.55MCr)にもなります。では宇宙港にいる優秀なブローカーを雇えば……? それこそ手数料で利益が吹き飛びますので、わたくしでしたら余程のことがない限り使いませんわね。もしくは贈賄やら何やらといった手段だって、ないわけではございません。一方で復路では投機貿易をしてはなりません。こちらは Cr6000/t で仕入れたものが Cr4850/t でしか売れません。優秀なブローカーがいても Cr6000/t を僅かに下回り赤字になります。

というか。いずれにしてもこの様子では脱サラした中年男女が20〜30年ローンの残っている中古船を手にいれ、ローンを返済しつつ気ままに宇宙を旅するなどというのは夢のまた夢ですわね。同じところをあくせく行き来してこれっぽっちの稼ぎ、少しでも他所の航路に足を踏み出そうものなら大赤字で破産待ったなし。遥か未来ですら社会が世知辛くて、わたくし泣いてしまいそうですわ。

では、ひたすらに燃料スクープして精製して売るという「燃料押し売り」戦略ではどうなるかというと、まずこの戦略ではジャンプは不要ですので、その分燃料をはるかに節約できます。というか燃料を購入する必要がありません。加えて乗客を乗せることもありませんので、不要な設備は閉鎖して費用を圧縮しましょう。年間費用はA型自由貿易船の場合なら2.01MCr、R型商船ですと3.46MCrまで圧縮できます。加えて宇宙港で行うことは燃料を売る、ただそれだけ。リジャイナの場合ですと一回のサイクルはかなり多めに見積もっても2日しかかかりません。ですので週に3往復するとして、ひたすらこれを続けていくと年間の売り上げは何と、A型自由貿易船で7.89MCrほど、R型商船では驚きの17.97MCrにもなります。

年間の利益をまとめるとこうなります。投機貿易はブローカー3前提です。
A型自由貿易船の場合、
- 通常の船荷と船客のみ:0.5MCr
- 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:1.94MCr
- 燃料のみ:5.88MCr

R型商船の場合
- 通常の船荷と船客のみ:0.46MCr
- 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:3.96MCr
- 燃料のみ:14.51MCr

いかがかしら。もはや恒星間貿易なんて馬鹿らしいんじゃないかしら。20〜30年落ちのR型商船を買って10年ほど燃料と戯れていると、新品のヨットが余裕で現金一括で買える上に100MCr近く手元に残りますの。ここまできたら、ようやく気ままな宇宙の旅ですわ! 一方で貿易について、はるか以前に投機貿易などしないと書きましたが、改めて計算してみると航路を選べば(燃料押し売り戦略の前では霞んで見えるものの)ちゃんとキチンと儲かることも分かりました。トラベラー楽しいですわね?

それにしてもこんなに儲かる方法があるのに誰も実行しないのは何故かしら……? それはまあ、ほとんどの場合レフリーが認めてくれないでしょうし、わたくしがレフリーだとしても認めませんかしら(これはわたくしの意見ですが、上に書いたような楽しさというのは、こうした皮算用その他を一人で延々続けていられるところにあるのであって、卓で求める楽しさとは違いますの。ですから、わたくしがレフリーでしたら、PL がこれを延々やり続けようとしたら、相応のトラブル等を起こし続けられなくなるようにします。

なお、最初の方にも書きましたが、わたくしの計算が間違えているかもしれませんので、この通りにして破産しても悪しからずですわ。なお計算は全て MT 日本語版に準拠しているつもりです。また当然のことながら事故やら何やらの余計なトラブルは考慮されていません。
いいね! 5
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/05/27 20:05[web全体で公開]
😟 【雑記/徒然】仕事場にオキザリス【電源ゲー】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。
昨日、今日と休日という名の草刈り三昧でした。
クタクタに疲れて卓もなくあとは寝るだけというところで、ふとSwitchのドラクエⅢリメイク(HD-2D版)を遊びたくなりまして。
しかしソフトとSwitch2はあるのにSwitchの本体がない。
そう、リングフィットする為に仕事場に置き去りでした。

仕方ないので今夜は電源ゲーで遊ぶのは諦めましたが、そういえばSwitch2に移せば画質アップするそうなので、後でゲームデータを移しておくことに決めたのでした。
どっとはらい。
いいね! 19
寿
寿日記
2026/05/24 21:38[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、リメイク版のドラゴンクエスト2を遊んでいる。驚くほど遊びやすい。楽しい。

次の目的地は地図に表示されるし、敵の弱点も自動で出る。
戦闘はボタン一つでAIが勝手に進めてくれる。
昔みたいに「この敵にはメラが効くのか?」「誰が回復する?」
「守備力を上げるべきか?」などを毎回、細かく戦術を考えなくてもよい。

正直、とても楽で面白いし快適だ。

子供のころは、ゲームに何時間でも使えた。でも今は違う。
仕事や生活の合間に遊ぶので、快適さは本当にありがたい。
短時間でもサクサク進められる今のRPGは、今の自分にちょうど合っていると思う。

けれど、遊んでいるうちに、昔のRPGを思い出した。
特にウィザードリーだ。

あの時代のゲームは、今とはまったく違っていた。
まず、何も教えてくれない。
次にどこへ行けばいいのかも、自分で考える。敵の弱点も試しながら探す。
戦闘では「誰が何をするか」を一人ずつ決めなければならない。しかも一歩間違えれば全滅する。

そして何より特徴的だったのが、ダンジョンのマッピング。
ウィザードリィのPC版には、箱の中に方眼紙が入っていた。

つまり「自分で地図を書け」ということだ。
プレイヤーは鉛筆を持ち、一歩進むたびに線を書き込んでいく。
壁、扉、通路を少しずつ記録しながら、迷宮の全体像を探っていくのである。

だが、迷宮はそんな簡単には攻略させてくれない。歩いているうちに、突然地図が合わなくなる。

「なんで?おかしい」
「この壁はさっき反対側にあったはずだ」
「なぜか壁の中に入り込んでいる」

最初は自分が地図を書き間違えたのだと思う。
消しゴムで消して、また書き直す。それでもやはり辻褄が合わない。
そして何度も試行錯誤した末に、ようやく気づく。

「・・・ここが回転床のトラップになっているんだ」

床を踏んだ瞬間、キャラクターの向きだけがランダムに変わっていたのである。
しかしゲームは、そんなことを一切教えてくれない。
ヒントもない。説明もない。自分で異常に気づき、自分で法則を見つけるしかない。

今思えば、あれは単にゲームを遊んでいたのではなく、
未知の迷宮を、本当に調査していた感覚。本当の冒険。
だからこそ、発見した時の興奮は凄かった。

「ああ、そういうことだったのか!」

と理解した瞬間、自分が迷宮の秘密を解き明かした気分になった。

現代のゲームは、とても親切だ。迷わないし、詰まりにくい。
快適で、遊びやすい。それは間違いなく良い進化だと思う。
しかし一方で、昔のゲームには、「自分で世界を攻略している感覚」が確かにあった。

地図を書き、間違え、考え、また修正する。
誰も答えを教えてくれない中で、少しずつ迷宮の構造を理解していく。
あの苦労は大変だった。でも、だからこそ面白かった。
今でも、人生でもっとも熱狂したゲームは何かと聞かれたら、
おそらくウィザードリィを挙げるかもしれない。

TRPGも同じだと思う。昔のTRPGも、かなり「ウィザードリィ的」だった。
つまり、ゲーム側が全部を整理してくれない。

プレイヤー自身が、状況を把握し、情報を整理し、地図を書き、危険を予測し、
行動を宣言し、試行錯誤しながら進む必要があった。

たとえばダンジョン探索では、
「北へ10m進む」
「扉を調べる」
「床を槍で突いてみる」
「通路の幅を確認する」
「角から鏡を出して覗く」
みたいな行動を、一つずつPL自身が自分で考えて宣言して積み重ねていく。

GMも「では探索判定します」と便利処理で全部まとめたりしない。
今みたいに、まるで呪文のように「野営します」と唱えれば、自動で朝になるような進行はしない。
全てにおいて、PLが手順と段取りを考えてGMに提示しなければならない。
プレイヤー側が「どうやって探索するのか」を考える、思考ゲーム、知的ゲームだった。

だから、昔のTRPGは、キャラクターではなく、
“プレイヤー本人が迷宮を攻略する”感覚が強かった。

一方、現代寄りのTRPGは、シナリオ誘導、シーン制、情報保証、判定一発処理、
失敗しても巻き戻し可、演出重視、キャラクター感情重視の方向へ進んだ。
これはコンピュータRPGの変化とかなり似ている。手軽で快適で楽しい。
つまり、
昔:攻略そのものを遊ぶ
今:物語や体験を快適に楽しむ
へ重心が移った。

もちろん、どちらが正しいという話ではない。
現代型は、忙しい人でも参加しやすいし、詰まりにくいし、ドラマを楽しみやすい。
でも古典型には、「本当に未知の場所へ潜っている」感覚がある。
誰も正解を保証してくれない。
だから、
「この部屋おかしくないか?」
「この通路ループしてる?」
「今の音は何だ?」
みたいな、小さな違和感から推理が始まる。

そして、自分たちの判断で突破した時、強烈なカタルシスや達成感が生まれる。
だから昔のTRPGを語る人が、「冒険していた」と言うのは、かなり文字通りなんだと思う。
いいね! 18