Kulix葵(引退さんがいいね!した日記/コメント page.12
Kulix葵(引退さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| たぬき | |
| 2019/05/20 00:50[web全体で公開] |
| wpeke | |
| 2019/05/19 00:37[web全体で公開] |
😶 共感できた話~ アメリカには、コメディアンの養成所で重視してるのがセッションにおける役割分担とアドリブだそうです。 これは吉本とかでも取り入れているそうで・・。 ようは メディアで売れるためにはシナリオ通りのセリフしか言えない芸人には先は無い ということで 例えば、教師が「ここはレストラン」と言ったら生徒たち全て表示するアメリカには、コメディアンの養成所で重視してるのがセッションにおける役割分担とアドリブだそうです。 これは吉本とかでも取り入れているそうで・・。 ようは メディアで売れるためにはシナリオ通りのセリフしか言えない芸人には先は無い ということで 例えば、教師が「ここはレストラン」と言ったら生徒たちは次々とレストランにいるべき役割・・「ウェイトレス」 になったり「調理係」になったり「客」になったりしてギャグをいいつつも他の生徒のセリフに対してみてる客に 受けそうなリアクションをしていくことを求められるそうです。・・・これってTRPGと同じじゃない? もちろんTRPGの愛好者は別にそれで生活していくわけじゃないからそこまでこだわる必要はないけど・・ 「ヒーロー」の役割のPCがいたら例えば「クールな補佐役」とか「苦労人のベテラン」とか「チームの癒し役」とか で状況に応じてRPを変えていったほうが楽しいと思うんですよね~。つまり主役を引き立ててさらに脇役成分を主張するRPとか・・。 数値的な有利・不利とか自分のキャラはこうだ!だけではなく、パーティーの中でのバランスを考えてここはこういうキャラにするとRP的にもおもしろそうだ・・みたいなのも重要かな・・て思います。 もちろんそのゲームとかシナリオにもよると思いますけど、かっこいいヒーロー・ヒロインだけじゃなくても脇役のRPする面白さがあるんじゃないかな・・なんていうことを感じております。 あ、そういう自分はできているのか・・といわれると自信はなですけど・・。
| セナ | |
| 2019/05/18 21:39[web全体で公開] |
😶 2d6について考える こんばんは、セナです。 先日、先輩プレイヤー様のご指導の元、こちらで初めてPC作成をいたしました! さっそく近日中にそのキャラクターでセッションに参加させていただけそうなのです! 機会とご縁をいただけましたこと、この場をお借りして感謝いたします。ありがとうございます! もし同卓の機会がありま全て表示するこんばんは、セナです。 先日、先輩プレイヤー様のご指導の元、こちらで初めてPC作成をいたしました! さっそく近日中にそのキャラクターでセッションに参加させていただけそうなのです! 機会とご縁をいただけましたこと、この場をお借りして感謝いたします。ありがとうございます! もし同卓の機会がありましたら、よろしくお願いいたします! もう楽しみで楽しみで……マッスルベアーを使って2H全力攻撃の素振りをしながら待機なのですが、 それと同時に、準備として何かできることはないかと考えていた結果…… ダイスロール結果の確率について少し考えてみることにしました。 既にいろいろな場所で、いろいろな方が考察を上げてくださっているのかもしれませんが、自分用の備忘録としてこちらに上げておこうと思います。 さて、SW2.5では2d6、6面ダイスを2個振って判定を行います。 その出目に、ボーナスやペナルティを反映して達成値を出し、目標値と比べて成否を判定するのですね。 さらに6ゾロでクリティカルとして自動成功、逆にピンゾロでファンブルとして自動失敗になります。 ということで、出目と、その出目を振る確率、その出目以上が必要な時の判定の成功率を表記・概算しました。 ※確率表記は百分率表記、小数点以下第二位以下四捨五入(そのため足しても数値が合わないものもあり) ※出目2は自動失敗なので、成功率は「ピンゾロ以外(=出目3以上)を振れば成功」として表記 ※単純に私のミスで何かがおかしい可能性もあり。お気づきの点があればご指摘いただけるとうれしいです。 出目 振る確率 成功率 2 2.8% 97.2% 3 5.6% 97.2% 4 8.3% 91.7% 5 11.1% 83.3% 6 13.9% 72.2% 7 16.7% 58.3% 8 13.9% 41.7% 9 11.1% 27.8% 10 8.3% 16.7% 11 5.6% 8.3% 12 2.8% 2.8% こうしてみると、期待値である7以上を振る確率が6割近くと、案外高い印象を受けます。 逆に、クリティカルやファンブルは3%以下と、やはり他の出目と比べて出にくいのだなぁと感じました。 もうクリティカル以外じゃ成功しないじゃんっていうときは、2.8%に掛けているということになりますね。運命力! そして、「+1」ボーナスの力はすごいと。 なんというか、これまでルルブで「○○判定に+1」という表記を見ても、「+1かぁ……1しか上がらないもんなぁ、どうなんだろうそれは」みたいな気持ちでしたが、+1は大きいのですね。 特に、要求される出目が7以上付近の場合の影響力はすごい。 8以上で成功のところで+1ボーナスを得ると、成功率は約16%上がるので、4割強から6割弱へ。 7以上の場面で+1ボーナスをもらえば、成功率を7割強まで引き上げることができるということになります。 逆に言うと、ペナルティの影響も大きいということですね。 スカウトを取ったらスカウト用ツールを忘れないようにしないと……(先日すっかり忘れていた顔) という訳で、2d6の確率に関する話でした。 一旦百分率表記にして眺めることができたおかげで、私の中でイメージがつかみやすくなった気がします。 とはいえ確率は確率。女神は気まぐれ。 実際に振って見るまでどうなるか分からないし、それがダイスロールやTRPGの醍醐味なのですよね。 とにかくセッションで楽しい時間を共有できるよう、超初心者ながらがんばっていきたいと思います。
| Satoshi | |
| 2019/05/18 07:11[web全体で公開] |
😶 (*’ω’*) 万人受けする必要はないんです。 きっと人にも時にもよりけりで、染み入る言葉もシナリオも変わってくるもんだと思います。 いつぞや響いたシナリオが、いつかは響かなくなる日がくるかもしれない。 難しく評価する必要なんてないんです。 どんなセッションも、必要な人に必要な栄養になれば、それは良いセッションなんだと思います。 そんなセッションができたら最高です。
| 大正義テキモング | |
| 2019/05/17 19:46[web全体で公開] |
😶 テキセよ、もっと広がれ! テキセが少ない…少なくない? これは結構深刻な事態だと思うんですよ。私は人間恐怖症()なので、人と話すボイセはできないのですが、この頃cocのテキセが少なくなっていると思うんですね。ましてや私の予定に合うテキセなどほぼありません。 と、いうことで、この日記を見た皆さん、テキセを広めましょう。
| せと | |
| 2019/05/17 05:51[web全体で公開] |
😶 RPって難しい そもそもダイスに邪魔される TRPG初心者も初心者な私です。 先日初めてオンラインセッション(テキセ)に参加させていただきました。 ご一緒した皆さんありがとうございました! オフセを1回しか経験がなかったのですが、オフセはその場でキャラを作ったので何だかこう愛着が湧く暇が無かったというか、この子はこんな感じの全て表示するTRPG初心者も初心者な私です。 先日初めてオンラインセッション(テキセ)に参加させていただきました。 ご一緒した皆さんありがとうございました! オフセを1回しか経験がなかったのですが、オフセはその場でキャラを作ったので何だかこう愛着が湧く暇が無かったというか、この子はこんな感じの子っていうのを考える暇が無くてRPがままならなかったこともあり、事前に作っていけたのは良かったなと思いました。 ちなみにクトゥルフしかやってません。 何はともあれ初参加のオンセでは、わりとこう、落ち着いた子を作ったつもりだったんです。頭良さそうな子を作ったつもりだったんです。 ちょっと態度が悪いけど憎めない程度にしたいなと思って作ったんですけどね。 出だしのファンブルでこける。 すぐさま2回目のファンブルで物を落っことす。 探索中の連続ファンブルでハイヒールが両足折れてローヒールになる。 …あれー?おかしいなー? ただのドジっ子と化した。 ファンブル出過ぎじゃないですかね! ダイスちょっと壊れてませんかね! まことに遺憾である。 その割に発狂とかはしないので本当にただのドジっ子にされただけでした。 ダイスが私の想定したRPを邪魔してくる…!! 次こそドジっ子卒業したいと思います。
| もんしろてふ | |
| 2019/05/16 22:10[web全体で公開] |
😶 公式ルールとハウスルール (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGで遊ぶときはルールブックを読んで遊ぶものですよね。中にはルールブックを買わずに読まないで遊んでいる人もいると思います。このルールブックは公式のルールでありますがこの公式のルールは律儀に守って遊ぶものではないでしょうね。ハウスルールということでルールを改変して遊ぶことが多いと思います。ハウスルールを使うことが多いものとしたらクトゥルフ神話TRPGとかは正にそうでしょうね。自由性が高いと言っても良いですね。クトゥルフ神話では近接攻撃をしたら回避が行うことができないというのがありますがほとんどの卓だと回避は行えるようにしてるのではないでしょうかね。 重要なことはこのルールをどこの卓でも一緒だと思わず、必ずお互いにルールを確認し合うことが大事ということでしょう。 納得ができない場合は公式のルールに沿って行う、最悪GMの権限で決めてしまうとかですね。 最後にとやかく言いましたが全員「楽しかった!」と言えれば正義ですね!
| かもらいふ | |
| 2019/05/16 07:47[web全体で公開] |
😶 PL視点とPC視点 自己分析。 自分は割と、PL目線のメタ視点で考えて、 そこから導き出した結論・指針に向かって PCの行動や動機を摺り合わせていく、 そんなプレイスタイルです。 これはおそらく元々自分がボドゲerで、 スコットランドヤードで刑事ドラマ口調になったり、 パンデミックで洋ドラっぽく振全て表示する自己分析。 自分は割と、PL目線のメタ視点で考えて、 そこから導き出した結論・指針に向かって PCの行動や動機を摺り合わせていく、 そんなプレイスタイルです。 これはおそらく元々自分がボドゲerで、 スコットランドヤードで刑事ドラマ口調になったり、 パンデミックで洋ドラっぽく振る舞ってみたり、 そういったことの延長線上に TRPGを置いているからだと思います。 んで、このプレイスタイル、 徹頭徹尾PC目線で遊ぶスタイルの人とは、 見ている物が同じでも思考過程や結論が異なり、 場合によっては論理が飛躍していたり、 PCの行動に一貫性がなかったりするように、 彼方からは見えることもあるんだなぁと。 どちらが良い悪いの話ではなく、 あくまで「違いがある」ということだけ。 この違いに無自覚だと、誤解の原因になったりして 互いに幸せになれないなぁ、という自戒するなど。
| 霞 | |
| 2019/05/15 22:52[web全体で公開] |
🤔 わたしの精神安定のために ... こんばんわ、霞です。 ここに日記を記すのは久しぶりすぎですけど…。 最近、セッション参加者の無断欠席やドタキャンなどに 言及した日記をよく見かけます。 同卓のプレイヤーさんが、事前連絡がないまま、 開始予定時刻になってもお越しになられない場合、 わたしがまっさきに全て表示する こんばんわ、霞です。 ここに日記を記すのは久しぶりすぎですけど…。 最近、セッション参加者の無断欠席やドタキャンなどに 言及した日記をよく見かけます。 同卓のプレイヤーさんが、事前連絡がないまま、 開始予定時刻になってもお越しになられない場合、 わたしがまっさきに考えるのは、 事故や急病(意識不明で入院、最悪の場合は急死...)、 それから災害です。 現在は(少なくともオンセを楽しめる環境の人は) スマホを所持している方がほとんどだと思いますので、 まったく電話の届かない山奥で遭難しているとか、 意識をなくして昏睡(もしくは熟睡)しているようなことでもない限り、 本気で連絡をとろうと思えば取れると思います。 わたしも3年くらい前からスマホを持たせてもらえるようになって、 (電波とバッテリ残量さえあれば) わりとどこにいても連絡ができるようになりました。 だからこそ、それでも連絡がないっていうことは、、 もしかしたら、、って... 安否がすごーーく心配になってしまいます。。 ここで一年半ほど遊ばせていただいて、 (活動休止宣言や引退宣言がないまま) 音信不通になってしまわれた方も数名いらっしゃいます。 ご無事でいてくださったら、 ひょっこりとまた戻ってきてくださったら、 って祈るばかりです... たしかにネット上のつながりで、お互いに、 顔も名前も年齢も経歴も、 実際にはわからない相手同士ではありますけど、 たまたま、同じTRPGを趣味としていて、 たまたま、このSNSで出会うことができて、 たまたま、同じセッション卓で一緒に遊ばせていただくことができているのって、 それもやっぱり【ご縁】なのだと思うから。 ___ 中には仕事が忙しくて迷惑かける可能性が高いことが わかってるのに参加申請するってどういうこと?! って目くじらたてる方もいらっしゃるかもしれません。 でも、皆さん、リアルはいろいろあっても、 余暇の時間に趣味としてTRPGを楽しもうとされているわけで、 リアルでだって、お友達と遊びに行ったりご飯に行ったりする場合、 みんなの都合のいい時間を調整するわけで、 それがたとえネット上のお友達だったとしても、 わたしは、お友達のご都合も大事にしたいなって思っています。 だって、その人とまた一緒に遊びたいなって思うから。 その上で、実際、わたしがこれまで ご一緒させていただいたプレイヤーさんの多くは、 たとえばお仕事で帰宅が遅れそうな場合でも、 お忙しい合間をぬってご連絡をくださる方がほとんどです。 「(仕事や他のセッション等で忙しくて 掲示板を見る時間も、コメントする時間もない、という) こちらの事情も知らないくせに説教するなっ!」 なんて開き直る人もいらっしゃいません。 仕事をされている社会人の方は、やっぱり、 同卓している他の参加者への気遣いや気配りが スマートで洗練されているなぁ、って感じます。 見習わないとっ! って思います。 ___ ちなみに、、そういうわたしは、 21時開始って勘違いしていた、 21時40分開始のセッションに、 待っている間にウトウトしてしまって ハッと気づいたときには22時を大きく回っていた、、 ということが一度だけあります...。 その節は、ご迷惑をおかけして大変申し訳ありませんでした。 わたしだって、完璧なできた人間というわけでもありませんし、 ミスした人にあんまり強くは言いたくはないかなぁ、って思ってます。 仕事じゃないんだし、、お金を払ってるわけでもないんだし、 なにより共通の趣味を遊ぶ仲間なんだから、 できるかぎり寛容な気持ちで接したいなって思います。 ___ あ、こんなことを書きましたけど、、、 「だから、わたしの精神安定のためにマメに連絡してよねっ!!!」 なんて強要する意図はまったくありませんので、 あしからず、、、ですっ(最後でタイトル回収...?)。 今日も最後まで、乱文読んでいただいてありがとうございました。
| たぬき | |
| 2019/05/15 05:47[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(ドタキャンや無断欠席のコト) GMやPLがドタキャンや無断欠席する場合って、ごく稀にはあると思う。 そういう時って 「約束してたのになんだよ!」 「無責任だな!」 「こっちは予定組んで休みまで取ったんだぞ!」 って、憤慨することって、あるかと思う。 でも考えてみると。 もしも自分が急病で倒れて救急車で運全て表示するGMやPLがドタキャンや無断欠席する場合って、ごく稀にはあると思う。 そういう時って 「約束してたのになんだよ!」 「無責任だな!」 「こっちは予定組んで休みまで取ったんだぞ!」 って、憤慨することって、あるかと思う。 でも考えてみると。 もしも自分が急病で倒れて救急車で運ばれたら。 もしも家族の身に大変なことが起きたら。 もしも人生を左右するような出来事が学校や会社で起こったら。 もしも死んでしまったら・・・。 仮定を考えるとキリがない。 だがオンセは相手の顔も本名も、リアルでの都合も分からないワケだ。 もちろん、無断欠席やドタキャンは好ましくないけど、万が一の事って誰の身にも起こりうる。 ネットの向こうには生身で暮らす人たちがいるんだから。 でも最低限、後々の謝罪などのアフターフォローは大事だよね。
| ナナシ@名無し | |
| 2019/05/14 13:09[web全体で公開] |
😟 勘弁してよ〜もぉ〜 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)グチなので閉じてます セッションに参加申請しておきながら音信不通って、本当にやめてくれ…。 アカ消し?って…アカ削除が意図したものじゃないなら、別アカ作って知らせて欲しい…。 別の人で、垢消しまではないにしても、こっちのコメント(要求)に対して五日くらい何も反応がないって…なんでなん? 五日返事がなければ、一週間、十日間も返事が来ない可能性を考慮しなければいけない訳で…セッション運営側としてはそれは致命的な訳で…。 せめて一日一回くらいチェックして欲しいというのはワガママなのだろうか…それができないという事情があるなら仕方がないけれども…いや、それでも連絡は欲しい。 オンラインセッションは初めてということだけど、それでも初心者云々という話ではないよね…。 …次はコミュニティ限定の募集にしよう。 コミュニティに入っているということは、ちゃんとやる気があるということ(だと思いたい)だから…。
| つん | |
| 2019/05/14 12:40[友達まで公開] |
😶 ささっと クトゥルフ専用Twitter垢作ったー! ここで卓の感想したり自作シナリオの進捗呟いたり。 主は情報集めだけど( ˊᵕˋ ;) もしTwitterで見掛けたらよろしくお願いします⸜(๑⃙⃘’ᗜ’๑⃙⃘)⸝
| しおんぬ | |
| 2019/05/12 13:19[web全体で公開] |
😲 突発テキセ 突発ですが久しぶりにテキセCoCやります! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=155763430623SShiou222 よろしければ初心者歓迎ですのでお気軽にお越しください~ シナリオは「ラーヘンデルアイランド」を回します 予定時間より長引いてしまう可能性がありますが、お時間に余裕のある方はよろしければどうぞ^^
| マスター | |
| 2019/05/09 20:50[web全体で公開] |
😶 自分の常識は他人の常識じゃないの 昨日、シノビガミのシナリオを書き終わって、その勢いでセッションページを完成させて満足して寝たんですよ。 シノビガミなのに忍者一切関係ないシナリオ。(笑) ローカルヒーロー快進撃! 全て表示する 昨日、シノビガミのシナリオを書き終わって、その勢いでセッションページを完成させて満足して寝たんですよ。 シノビガミなのに忍者一切関係ないシナリオ。(笑) ローカルヒーロー快進撃! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=155732499739master2000 コンセプトはローカルヒーローの競演する天下一武道会。 離島戦隊サドガシマンとか、琉神マブヤーみたいな連中が悪の怪人を倒しつつ地元のPRをするって言う、変なコンセプトの熱いシナリオです。 で、今日、仕事に行って帰って来てからシナリオを改めてチェックしてる時に思ったんですけど。 ひょっとして「ローカルヒーロー」って言葉、普通の人には馴染みがないのでは?? >主に地域活性化のため、地域住民や地方自治体等によって作られた、ヒーローキャラクターのこと。「ご当地ヒーロー」とも呼ばれる。(ピクシブ百科事典より抜粋) と言う地方発のご当地ヒーローの事を指すんですが、どんな活動をしてるのかと言うのは興味のない人には確かに謎だよなぁ。 自分が常識だと思っていても他人にとっては非常識。 特に今回は忍者が出てこないシノビガミをやるんだから、そこら辺のコンセンサスはしっかりやらないと駄目だよなぁ。反省。 と言う訳で、ご当地ヒーローが集うシノビガミ。 プレイヤーさん、募集中です!
| たぬき | |
| 2019/05/09 04:46[web全体で公開] |
😍 今日、思う事(4回目のGMを終えて) 「何回目のGM」とか、数えているうちはまだまだ駆け出しなのかな。 明らかにベテランの人達の中にはPL・GM回数のカウントを「0」としている人たちもいるから。 (;^ω^) NPCを操作している時、予め決めてあったセリフを言う場面は多い。 しかしアドリブが必要に成った時。 難しいけど、こ全て表示する「何回目のGM」とか、数えているうちはまだまだ駆け出しなのかな。 明らかにベテランの人達の中にはPL・GM回数のカウントを「0」としている人たちもいるから。 (;^ω^) NPCを操作している時、予め決めてあったセリフを言う場面は多い。 しかしアドリブが必要に成った時。 難しいけど、これがまた楽しい。 「キャラが勝手に動く感覚」というのはマンガや小説の制作を嗜む人なら理解してくれるだろう。 TRPGの最中に、それは度々起こる。 GMという立場で作為的に演じるのではなくキャラの性格に合わせてスラスラとセリフが紡がれていく感覚は、ちょっとした「脳内ハイ」の状態かもしれない。 そういう時はとても楽しく、思わず時間経過を忘れる時がある。 だからスマホにタイマーをセットしておかないと、休憩時間すら取ることを忘れそうになる。 現在進行中のキャンペーン中にもその感覚がある。 願わくば、私と同様に参加PLの方々にもそれを味わっていただきたい。 共にストーリーを紡ぐ仲間として。
| kyky | |
| 2019/05/08 12:13[web全体で公開] |
😶 PCの動機を考えることの重要さ 多くの場合、PCには目的が設定されています。 昔のシステムならPLが設定したでしょうし 最近のシステムならハンドアウトでGMから指定がある場合がほとんどです。 私もハンドアウトを記載する際には、各PCの目的はなるべく明確になるよう気を付けます。 ただ、目的は設定しても、動機まで考える全て表示する多くの場合、PCには目的が設定されています。 昔のシステムならPLが設定したでしょうし 最近のシステムならハンドアウトでGMから指定がある場合がほとんどです。 私もハンドアウトを記載する際には、各PCの目的はなるべく明確になるよう気を付けます。 ただ、目的は設定しても、動機まで考えることはあまりありません。 何故か? それはその部分はPLが好きに設定した方が面白くなるだろうという考えからです。 PLは自分の作ったPCの動機を考えることで、より深くTRPGを楽しめます。 例えば、お姫様が悪い魔法使いにさらわれたから助けに行くシナリオがあったとします。 このシナリオのHOは以下の二つとします。 HO1:王国の騎士で、目的はお姫様の救出 HO2:旅の戦士で、目的は悪い魔法使いの退治 それぞれ目的があります。 騎士はお姫様を助けたい、戦士は魔法使いを倒したい。 両者の目指すところは一致するので共闘することになるでしょう。 しかし、このHOだけでは”何故”騎士はお姫様を助けたいのか? ”何故”旅の戦士は悪い魔法使いを退治したいのか? といった動機が不明なままです。 ここで「なんでこのキャラはこの目的をしたいのかな?」と 考えて設定することはとても大事だと思います。 動機が違えばキャラが同じ行動をしたとしても、受ける印象が全く変わってくるからです。 騎士の目的「お姫様の救出」の動機が 姫を助けて王に恩を売ることであわよくば国を乗っ取りたい というのと 昔、自分が処刑されかかっていたところを姫に助けられた では、クライマックスのセリフが両者とも 「姫!助けに参りました!」 だったとしても同じ意味には感じられないでしょう。 戦士の動機についても 悪い魔法使いはかつて自分の親友だった なのか 王様から魔法使いを退治すれば莫大な金をもらえると約束された なのかでこの戦士キャラが取った行動から受ける印象は違うものになるはずです。 GMはある程度シナリオの流れを予想しています。 その為にハンドアウトを設定し、ある程度シナリオの流れを予想しやすいようにします。 ですが、上記で述べたようにPCの動機次第で同じシナリオでも全く違う物語になります。 キャラの動機についてPLからGMにいろいろと相談してみるのはすごく大事だと思います。 私もPLがキャラの動機のアイデアを考えてくれると 卓を面白くしようとしてくれているんだなと嬉しくなります。 動機によってはOKが出ないものもあるかもしれませんがw それでも、ただHOの目的を遂行するだけの淡々とした遊び方よりは 自分から動機や理由を考えて設定していった方が、きっと楽しくなる筈です。
| しおんぬ | |
| 2019/05/07 13:13[web全体で公開] |
🤔 5月卓と予定 5月の卓予定がすごい勢いで埋まったので既に6月に雪崩れこんでる分をセーブしないとなって思っている現状。 段々とリアルの方も忙しくなってきていますし。 でも気がついてしまったんです。PL予定が多い上に回すシナリオは回したことのあるものばかり。 つまりこれって準備に追われる時間がないから余裕あ全て表示する5月の卓予定がすごい勢いで埋まったので既に6月に雪崩れこんでる分をセーブしないとなって思っている現状。 段々とリアルの方も忙しくなってきていますし。 でも気がついてしまったんです。PL予定が多い上に回すシナリオは回したことのあるものばかり。 つまりこれって準備に追われる時間がないから余裕あるのでは……? 最近ちまちまとオリシを書いておりますが、詰めの甘さとかクオリティ不足なところに悩まされているところ。 回しながらブラッシュアップはしてるんですけど、どうしたらもう少し没入感を出せるのかなぁと。 もっと探索者が乗りやすい話を書きたい…… とりあえず今月は書きかけのオリシを書き上げていきたいなと思います。 いつ回せるのかは不明! そもそも納得できる形に落とせるだろうか? わたしにはやっぱりシナリオより小説が向いているんだなと思うこの頃です。
| COBRA | |
| 2019/05/04 16:40[web全体で公開] |
😶 PCへの報酬 CD&Dシステムはレベルアップする際に、 対応したモンスター経験値と、 得た金貨の枚数相当の財宝により成長する。 (一応、ミッション経験点の拡張ルールもあるけど。) CRPG含め多くのシステムがレベルアップをD&Dから模倣し取り入れているのは 「キャラの成長が楽しいから」だろう。 キ全て表示するCD&Dシステムはレベルアップする際に、 対応したモンスター経験値と、 得た金貨の枚数相当の財宝により成長する。 (一応、ミッション経験点の拡張ルールもあるけど。) CRPG含め多くのシステムがレベルアップをD&Dから模倣し取り入れているのは 「キャラの成長が楽しいから」だろう。 キャンペーンに何年もお付き合い頂いている御蔭もあり、 数百万という経験値が必要ながら、そろそろカンストするPCが何人もでてきている。 本来CD&Dはどんなに経験値を得たとしても1回の卓での成長上限は1レベルのみで、あとは切り捨てとか書いてある。 キャンペーンプランや日本のルルブだけには、1レベル成長するのに5回から10回卓をやれとか、数十年前のゲーマーってホントにヒマだったんだねえと判る記述がある。 しかもCD&D末期モジュールほど、ちゃんと成長できるような経験値が得れるような財宝額面が書いてないのも多い。 ライター達は、財宝で経験値得るシステムだって忘れてんじゃねえの?って位に。 プレロとかの記載側に凝りだしてる段で、創って売ってる筈の企業が自分たちでちゃんとレベル上げするテストプレイすらしてないっぽい感がバレバレ。 黒箱に書かれてるモンスターも宝物Nil(なし)とか平気で書いてある。 成長ルールつくっておいて自分達でケアしないの売ってれば、そりゃあ企業も傾いて消えるよなあと。 なので私は 「成長縛りを設けず、得た経験点は青天井」というハウスルールと 「モジュールの情景描写やデータに書かれている価値の換算できそうなものは全て経験値に換える」事をやっている。 平成末期卓で面白いありとりがあった。 https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic155612074797 概要としては 邪神「諦めれば財宝をやろう」 PC達「財産も地位も+5武器も持ってる」 邪神「では永遠の命を」 PC達「イモータリティの秘密も既に知ってる」 ってくだりがあったW 十分に出す物を出して英雄としての扱いをちゃんと受けて満たされてれば、 本心から誘惑されないで済むというW インフレと言われようと命がけの冒険結果で得る報酬は妥当でなくてはいけない。 しかも、卓に継続参加して下さっているPLさんのPCだからこその、この富やゴッドスレイヤーたりえる強さを持っているのであって、 最初期はスリープ呪文一発で掴まって脱出するネタとかにも参加していたPC達が、 数多の敵を倒し、数度の戦乱を生き抜き強力になった結果であって、 ビルド即時に俺TUEEEみたいな盛った設定とかでないので言動の重みが違う。 若葉マークにF1カーを与えてもフルスペックは出しようが無い。 積み重ねた研鑽結果、神の誘惑すらも一笑に付す位にPC達が到達したんだなあと感慨深かった。 ちなみに神を倒した後は総額200万GPを報酬に出した。
| ジンとにー | |
| 2019/05/04 12:50[web全体で公開] |
😶 TRPGの醍醐味(異論は認める) TRPGの醍醐味の1つは、「何でもできること」にあります。 やろうと思えばJRPGのように「たたかう」で真正面から殴り合う必要もありませんし、「ぼうぎょ」で真正面から攻撃を受ける必要もなく、「まほう」の対象を敵味方に絞る必要もありません。「どうぐ」の使い方は無数にあり、戦闘中ですら「はなす」事もで全て表示するTRPGの醍醐味の1つは、「何でもできること」にあります。 やろうと思えばJRPGのように「たたかう」で真正面から殴り合う必要もありませんし、「ぼうぎょ」で真正面から攻撃を受ける必要もなく、「まほう」の対象を敵味方に絞る必要もありません。「どうぐ」の使い方は無数にあり、戦闘中ですら「はなす」事もできるし、「さくせん」次第でヒョロヒョロの一般人でも神話生物を打倒できます。 私はそんなTRPGが大好きです。 ルールの範囲で、常識の範囲内で使えるありとあらゆる手札を揃えて挑むTRPGが大好きです。 例え作戦がうまく行かなくてもそれはそれ。GMにダメと言われたら仕方ない。ならば次はこうしよう!ならば次はこんなことをしよう! あまり良く無い頭をひねって、あれやこれやと策を出し、試してみんなと一喜一憂。それが私のTRPGの楽しみ方であり、飽きない点であります。 やっぱりTRPGは最高だぜ! 追記:当たり前の事ですが、他PLに迷惑をかけたり、kPに多大な負担を与えたり、シナリオをぶち壊すような手段は使いませんし、使ってはいけません。 常識とルールの範囲でみんなで楽しく卓を囲みましょう!
