ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメント page.23
ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/01/08 00:30[web全体で公開] |
| つぎの | |
| 2024/01/07 11:58[web全体で公開] |
😆 【DLH】イカロスの蜂・GM所感 こちらは真面目な感想というか GMの所感を 【 意識した事 】 ●コンセプトの擦り合わせ フランクにいうなら… 「こういうシチュエーションどうすか?」 「かつての相棒とのドリームマッチみたくない?ミタクナイ?」 ……みたいな、話題提示。 「このシナリオ、あなたと遊びたいんだけど…全て表示するこちらは真面目な感想というか GMの所感を 【 意識した事 】 ●コンセプトの擦り合わせ フランクにいうなら… 「こういうシチュエーションどうすか?」 「かつての相棒とのドリームマッチみたくない?ミタクナイ?」 ……みたいな、話題提示。 「このシナリオ、あなたと遊びたいんだけど…どう?」という、お伺いだ。 幸いにも「いいっすねぇ!」という反応を貰えたので立☆卓!!! ●GMPCの選定 シナリオコンセプトは、『とある1つの問いに、反対の返答をした2人のPC。各々の理由で自身の回答に後悔を抱えながらも、敵の打倒を目指して結託する』というもの。 相手のPCと「対」になるよう、意識してキャラメイクしましたっ! 年配と若造、後衛と前衛、理性と直情、青と赤、そして月と太陽。 「ブルーときたらレッドやろ!」、「マンデー(月曜日)ときたらサン(日曜日)やろ!」みたいな連想ゲームが楽しかったですハイ ●「秘密」を持たせる 2PCを想定されたシナリオですが… 1PC+1GMPCという形式で回した為、その過程で改変っ。 それは、GMPCに「秘密」を持たせる、って事。 GM側で動かす事をいいことに、シナリオ背景や主要NPCと絡めまくるぜ!ヒュゥ‼︎ 手前味噌ながら、結構上手くいったんじゃないかと思います。 ●「秘密」は回収させる 広げた風呂敷は畳むまでがワンセットよぉ〜っ! キャラの過去やらなんやらを口から語らせると吟遊になりがちですが…バラして各場所に配置するとアラ不思議! イケオジがハードボイルドに足で稼ぐ、「探索パート」に早変わり! シークレットチャレンジにして、参加自由にしておけば理不尽さもナシ!クリア報酬も完備! COCを嗜んでる方で、たぶんある程度読み物が苦痛にならないタイプだと思い…() 調子に乗って今日も、文章メタボ。そろそろシェイプアップしたい…ぜ! ●BGM 「大体曲のこの盛り上がりで、あの決め台詞入ったらいいな〜!(希望的観測)」って思いながら使ってま! GMの時は演出家を気取っているのでハイ テキセで何しろ文章オンリーなので、雰囲気作りには強力な助っ人!今日もありがとう製作者様!配布先様! ●回収 投げられたモンは、全部返すんだヨォ! 設定文とかRPとかね…!シナリオと自分が破綻しない限りは…! 〇唯一の反省 体調管理ぃぃぃ…!!! まさか2回も流行病に倒れて法事が生えるとは思わなんだ…度々調整くださってありがとうございました。頭が…上がらないッス!!
| つぎの | |
| 2024/01/07 11:47[web全体で公開] |
😆 卓納め&卓はじめッッッ!!! 2023年、卓納めは DLH『イカロスの蜂』っ!!! ……からの〜??? 2024年、今年1発目は DLH『イカロスの蜂』っ!!! ヒーローに終わり、ヒーローに始まり!!! DLHは、初ソロGMだったのですが 何度か遊んでいただいている方だったので 始終、ハンパない安全て表示する2023年、卓納めは DLH『イカロスの蜂』っ!!! ……からの〜??? 2024年、今年1発目は DLH『イカロスの蜂』っ!!! ヒーローに終わり、ヒーローに始まり!!! DLHは、初ソロGMだったのですが 何度か遊んでいただいている方だったので 始終、ハンパない安心感のもとにGMっ! ソロもといタイマンなので 良い意味で遠慮も気後れもしなくていいからッ…!!! 今まで出してきたNPCをガンガン出動! 無いシーンと探索パート増やし増やし…… 戦闘フェイズでは、しれっとエリアタイプを変えてみたり…(堂々と補正渡せるよね…!何より使ってみたかったんだもん!) 弾けに弾け、いわゆる「身内ネタ」を仕込みまくったことをここに告白します…ッ 身内ネタ… 遂に禁断の手を使ってしまったな…ボブ 普段、自分から過去話は持ち出さない持ち込まない、なんなら自PCも継続しないと誓っていたこの私が……() 置いてけぼりにする人が居ない1on1! この免罪符、強すぎる…! (置いてけぼりは…居心地悪いし寂しいからね…) (やられて嫌だったことはしないし、遊びで嫌なことからは全力で逃げるタイプです(閑話休題)) 色々と新たな試みを入れましたが 『この方ならなんかええ感じにしてくれるでしょう?!』という信頼があってこそ! どの回も楽しかったなあ… ありがとうPLさん…𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬__ タイマンかつ複数回卓を囲んだ方で 且つ、その人がそういったノリが嫌いでなければ 偶にはこういうネタを挟んでもいいのかもしれませんね… 新たな気づきを得られた卓でした。ありがとうございました!
| 華泉/AZUKI | |
| 2024/01/06 19:34[web全体で公開] |
😶 面白かったゲーム紹介(泥酔ローグと増魔の洞窟) https://unityroom.com/games/drunkerrogue PC環境なら無料で遊べるゲームです。 詳しい概要はやれば分かる。 やってみた感じクリアするには結構運が必要なイメージ。ぶっ壊れ気味なアイテムが出れば楽にクリアできる。 確定成功って正義やな!クローバーで全て表示するhttps://unityroom.com/games/drunkerrogue PC環境なら無料で遊べるゲームです。 詳しい概要はやれば分かる。 やってみた感じクリアするには結構運が必要なイメージ。ぶっ壊れ気味なアイテムが出れば楽にクリアできる。 確定成功って正義やな!クローバーでレア度上げて爆弾でレアアイテムゲットや!だがそれをやる前に死ぬこともある。やっぱり運だな。 ステ振りは取得したアイテムによって振り分けが変わってくるからこだわりプレイするとクリアできないかも。(初回は感知を重要視し過ぎて戦闘力が足りずボコられて終わった)やっぱり爆弾だな! 繰り返し遊べていいゲームだと思う。 研究してTRPGに落としこんでみたい。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/01/05 20:46[web全体で公開] |
😶 勝敗とTRPG この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じ全て表示する この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。 「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
| 猫若@MP | |
| 2024/01/03 19:15[web全体で公開] |
😶 ボストンのサプリメントとか無いのかな 1920年代アメリカ、マサチューセッツ州の州都ボストンに関するサプリメントとか出ないかなぁ…とか考えてたり… アイリッシュマフィアと神話生物とか絶対面白いって! 誰か作ってくれないかなぁ?
| コンコン | |
| 2024/01/02 15:01[web全体で公開] |
😆 ジャーナリストと歌姫無事全員生還 ネタバレしない程度に書かせていただきます ギスギスしたりほんわかしたり共闘したりの楽しいセッションでした 地震があって皆さん無事か心配でしたがセッションを無事に終えてよかったです また機会がありましたら是非よろしくお願いします
| 華泉/AZUKI | |
| 2024/01/02 14:01[web全体で公開] |
😶 卓宣伝(SW2.5) 後一人で開催確定。 1/4(木)から始まるセッションです。 毎週木曜日に始まり全4回を予定しています。 お時間があれば是非とも参加よろしくお願いします。 狙ったわけではないですが、竜が出るシナリオです。(辰年!) https://trpgsession.com/session-detail.php?s=170394196907ffountain12
| つぎの | |
| 2024/01/02 14:00[web全体で公開] |
😆 2024年 そうだ、公言しよう。 元旦早々、38℃帯を 体温計に叩き出したあほうは誰だ? 僕だ〜〜ッッッ!!! こんな文章打ち込める位には回復しました() やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ…… 少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら 30日チャレンジと御節料理作成の並走は 我ながら正気の沙汰じゃなかっ全て表示する元旦早々、38℃帯を 体温計に叩き出したあほうは誰だ? 僕だ〜〜ッッッ!!! こんな文章打ち込める位には回復しました() やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ…… 少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら 30日チャレンジと御節料理作成の並走は 我ながら正気の沙汰じゃなかったですハイ ───閑話休題。 年初めから大変な事になっていますが 皆さま、いかがお過ごしでしょうか…? 生存報告も兼ね…昨年と同様! 大々的に叫んで逃げ道をなくせば、達成できるんじゃね…? そんな脳筋思考の元にっ! あそび関連の目標をぺたり。 ◆3月末まで遊びまくる! 4月からリアル環境がガラッと変わっちゃうのでっ…! 今まで楽しく遊んでくれた方々に、何かの形で御礼をしたいといいいますか… 有体に言うなら、一緒にまた遊びたーーーい!! ◆ケダモノオペラ&DLHで遊ぶ! 我が推しシステム(主戦場)! オリシ作ってみたいなあ…と思ったり 最近GM続きだったので、PLもやりたいですねぇ ◆イラストや立ち絵を描く!!! 一昨年よりも去年よりも…俺、上手くなりてぇ…! 自己供給の解像度を上げたいんですッッ…!!! 自身で「ちゃんと描けたぜ!」って思えるものを年間100枚描く、が、目標…ですかねぇ。 1ヶ月に8.3枚、1週間に2枚強と考えるならワンチャン… 4月からリアル環境が変わるので、ソコが壁かな…? ◆まだ見ぬシステムで遊ぶ! 気になってるのは、『ブラックジャケット』、『魔女と獣と二人旅』、『本当は◯◯だった物語メーカー ヨタバナ』、『アンサングデュエット』、『銀剣のステラナイツ』、『ストリテラ』等等… 新年早々、煩悩垂れ流しておりますが 一緒に遊んでくださったり 日記を読んでくださったり 交流してくださったりと 昨年は色々な方にお世話になりました! 今までご縁のあった方も これからご縁のある方も どうぞ、よしなにお願いします。
| youkey | |
| 2024/01/02 13:54[web全体で公開] |
😶 沈黙は金なり、とは言うが 言葉にするって大事ね。 思うところがあり接触を避けている人がいました。 ですが、先日の地震に際し、その方から安否確認が届いたことで久しぶりにやり取りをした結果、ただただ言葉が足りていなかった。 それに付きます。 ただでさえニュアンスの伝わりにくいテキストでのやり取り。回りくどい言い方だと、伝わりませんね。
| 姫川コーヒー | |
| 2024/01/01 19:08[友達まで公開] |
😶 大丈夫であろうか…(TRPG関係なしにつき畳み) うーむ、卓がない、大丈夫だろうか…SELさん、そして闇鍋メンバーの方々、フレンドの皆様方 地震の被害に遭われてないか…心配だ…。
| コンコン | |
| 2024/01/01 11:15[web全体で公開] |
😶 明けましておめでとうございます。 去年はクトゥルフTRPGが多かったので今年は他のTRPGのキャンペーンも参加してみたいと思います。 りゅうたま、ウタカゼ、D&Dかなどんな方に会えるのかどんなシナリオに会えるのか楽しみです。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/31 22:02[web全体で公開] |
😶 DLH【イカロスの蜂】前半 これ何度も言った気がするが、やっぱり王道バディものヒーローはいいなぁ……。 このセッションを簡単にまとめると「元相棒をその手で倒したヒーローの前に、元相棒と瓜二つのヒーローが現れる。 二人はすれ違いを繰り返していくが、そんな中、二人の良き仲間であったヒーローが単身ヴィランに戦いを挑んで死んだ全て表示する これ何度も言った気がするが、やっぱり王道バディものヒーローはいいなぁ……。 このセッションを簡単にまとめると「元相棒をその手で倒したヒーローの前に、元相棒と瓜二つのヒーローが現れる。 二人はすれ違いを繰り返していくが、そんな中、二人の良き仲間であったヒーローが単身ヴィランに戦いを挑んで死んだというニュースが転がり込む。 ふたりのヒーローはそれぞれの思いを抱きながら、仇を討つという目的のため、結託してヴィランに立ち向かっていく」 という、なんとも熱くさいというか私の大好きな感じになっていた。 つぎのさんGMのデッドラインヒーローズの【イカロスの蜂】をタイマン形式でやっていた卓なのだが、よくよく考えてみれば物凄いボリュームになってしまったので、ちまちま今からまとめようと思う。 今年の卓納めは非常に楽しい卓で終わったということだけでも記録しておこう。 なぜこれほどまで長大ボリュームになってしまったかと言えば、継続キャラクターでシナリオを3つほど経過するうちに設定が「濃く」なってしまい、その設定を活かすとそれだけボリュームが凄いことにならざるを得なかったとか、多少互いの好みが分かってきたりしてそれぞれ提案しつつ実現しつつを繰り返していったらNPC出演が増えたりとかで非常にゆっくり進んでしまったのが原因である。 つぎのさんとは数度セッションをさせていただいたこともあり、あと好みが少々…被っているらしいこともあって、ウッカリ好きなロールプレイで遊んでいると長くなってしまいがちである。楽しいのだが長くなってしまって負担をかけていないか非常に心配するところだ。 それはそれとして個人的には非常に楽しい卓なのと、上記諸事情もあって元のシナリオからの改変箇所が多かったりもするので、今回は長々と語っていきたいと思う。 三等星ヒーローの「ブレイド・ビー」が死んだ。 凶悪なヴィランに殺されたのだ。ヒーローらしい最期のはずだった。 敵の名はホワイトファイア。 零等星ヒーローたちですら手こずっている強大なヴィランだ。 そいつに単身戦いを挑み、嘲笑され、玩弄されてブレイド・ビーは殺された。 人々は首を傾げた。敵うはずがなかった。無意味な死だ。 笑いものにする者もいた。ここぞとばかりにG6批判に利用する者も。 …そして皆、あっさりと忘れていった。 だが── 忘れることのできない者が、ここにたった二人、残された。 ◆ストーリー(前半) 世界最大のヒーロー互助組合の幹部として、毎日多忙な生活を送っている零等星ヒーロー、ブルーマンデー。ある時彼に、急な出撃要請が届く。ブルーマンデーは休憩を諦め現地に向かう。 ヒーローの活動現場の露払いが済んだところで声をかけてきたのは、新進気鋭の零等星ヒーロー、レッドサンだった。 ブルーマンデーはレッドサンの顔を見て驚愕する。なんと、その顔や仕草まで、ブルーマンデーが昔その手で介錯した元相棒のそれに瓜二つだったからだ。罪悪感を忘れられないブルーマンデーは大きな戸惑いを覚えるが、そんな彼の心など知らぬ顔で、レッドサンはブルーマンデーを引き連れて、「ブレイド・ビー」というヒーローが苦戦しているという次の現場に向かうのだった。 最後の現場での活動も難なく終えてG6に帰還したブルーマンデーとレッドサンのもとに、二人に助けられたブレイド・ビーが感謝を述べに来る。ブレイド・ビーが頭を深々と下げた拍子に現れた素顔に、今度驚愕したのはレッドサンだった。なんと、ブレイド・ビーは3年前失踪した“裏切り者”だというのだ。ブレイド・ビーはその場を去り、ブルーマンデーは血相を変えて怒りだすレッドサンをなだめるも、レッドサンも機嫌を損ねて去っていってしまう。 その夜、飲み屋街を一人歩いていたブルーマンデーは、ブレイド・ビー……本名エヴリンが経営している【定食屋はちのす】の前を通りがかる。エヴリンは明るくブルーマンデーを招き入れ、食事を用意してくれた。 そのまま二人で一言二言交わしていると、ふとエヴリンが神妙な顔をして、質問をしてくる。 「自分より、はるかに強大なヴィランが相手であるとき……ヒーローは、戦うべきだと思いますか?」 思わぬ質問に違和感を覚えたブルーマンデーだが、その質問に答えて別れる。 そして、その次の日の朝。ブルーマンデーのもとに届いたのは、ブレイド・ビーが単身ホワイトファイアに挑み、死んだというニュースだった。 ◆ブルーマンデー PL:おかゆ 「俺たちはヒーローだからな。ヴィランを前に、民間人が危険にさらされている状況で、逃げるわけにはいかないさ。世知辛い話だが、それがヒーローの仕事ってもんだ。“誰が相手でも”、時には厳しい決断をしなきゃならない」 「俺はお前があの時見せた“勇気”も、お前の“優しさ”も、今だって何一つ疑っちゃいない」 テクノマンサー(機械使い)のヒーロー。《誘導弾》で確実な火力を積み重ねつつ、《護衛部隊》《マエストロ》で強力な支援を行う。 元は低ランクの三等星ヒーローからの出世で、今を輝く零等星ヒーロー。時系列で言えばゲーム内期間で事実10年近く経っており、名実ともにベテランの域である。 世界最大のヒーロー互助組合である、ガーディアンズ・シックス(G6)においても幹部の座を与えられ、ヒーローとして多忙な日常を送っている。 温厚篤実で心優しく、時に度が過ぎるほどのお人よし。かつ鈍感でもあり、他者から向けられる好意だのに疎い。 とある事件で元相棒だったヴィランをその手で介錯しており、以来心の傷を負っている。「喪う」ことに恐怖を抱き、ひとりで物事を抱えがちな側面が見え隠れする。どういうわけか、その手で倒したその元相棒に瓜二つの少年“レッドサン”に出逢い、戸惑いと迷いを抱える。 ◆レッドサン GMPC:つぎの 「注目されたって意味ねーだろ。悪いが、俺はそーゆーのでやってんじゃねぇんだよ」 「テメーに何が分かるってんだ! ……このクソマンサー!」 ジャスティカ(人間)/ミスティック(魔法使い)のヒーロー。3体に同時に攻撃することができる《スローイングナイフ》を持ち、ミドルフェイズのチャレンジ判定では万能ベルトの力で強力な支援を行う。特筆すべきは今回彼のロールプレイにも深く関わっていた《フェニックスバーン》のパワー。ライフを代償として任意に失い、失った値に等しい数値を、攻撃ダメージに追加するという強力なもの。これを使えば、間違いなく固定値ダメージをたたき出してくれるのである。 小さい頃からブルーマンデー(テクノマンサー)に憧れ、並び立つことを夢見てヒーローを目指していたのだが、3年前に相棒だったテクノマンサーにチカラ“フェニックスバーン”を奪われた上に失踪されたことで拗らせてしまい、テクノマンサーに対する嫌悪感を公言するようになってしまった。根は心優しい少年なのだが、最も信頼していた相手に裏切られたショックで他人に対して不信感を抱くようになってしまい、不器用でつっけんどんな態度が目立つ。 ◆ブレイド・ビー 「わたくし、…きっと、ジョンさんが思ってくださるほど“いい人”ではありませんわ」 「どうか、あの子の……いえ、レッドサンのそばに居てあげてください」 勇敢で心優しい三等星のヒーロー。超装具(アーティファクト)を持つテクノマンサーなのだが、本人はその力を使いこなせず、ただのよく切れる大剣と化している。そのせいで日の目を見ないが、本人はそれでもめげずに「自分にも何かできることがあるはず」と地道なヒーロー活動を続けている。 かつては“メリッサ”という名前でレッドサンと活動しており、3年前にレッドサンのパワーを“奪って”失踪した。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/31 11:47[web全体で公開] |
😶 デッドラインヒーローズ用戦場マップ無料配布 そう言えばだが、気まぐれにデッドラインヒーローズ用にシンプルイズベストな使用感で使える戦場マップを作成し、BOOTHに置いているのを思い出した。 そこそこ目を痛めなさそうないたって超シンプルなマップが好みな方は、以下が無料でダウンロードできるので、ぜひご使用いただきたい。クレジット表記はご厚意に依る。 ↓ココフォリア用DLH戦場マップ https://booth.pm/ja/items/5127863
| セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2023/12/31 11:09[web全体で公開] |
😆 【CoC7】白い部屋でケーキの品評会をしました 参加者は私立探偵、ディレッタント、教授、ジャーナリスト。 目覚めるとそこは個室でほかに部屋もありません。 並ぶのはケーキと意味ありげに置かれた物が気を引いています。 セッション内時間30分を3時間かけて攻略しました。 技能判定に成功しないと情報獲得できないのは中途半端な技能振りにはな全て表示する参加者は私立探偵、ディレッタント、教授、ジャーナリスト。 目覚めるとそこは個室でほかに部屋もありません。 並ぶのはケーキと意味ありげに置かれた物が気を引いています。 セッション内時間30分を3時間かけて攻略しました。 技能判定に成功しないと情報獲得できないのは中途半端な技能振りにはなかなかきつい。 私立探偵が早々に一抜けし、ディレッタントは結果的に間違った推理を連発。 教授は地道に確認を重ね、ジャーナリストは室内に隠されたヒントを肝の太さで乗り切りました。 残り時間がもう二巡あればハッピーエンドに行けそうでしたが、残り三人で無難な選択を実施して生還しました。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/30 12:51[web全体で公開] |
😶 程よい距離感 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人全て表示する 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人の破局がだいたい派手に心の傷を残していくのは、このせいだと思っている。 近くにいる以上、相手の粗も見えることだろう。許せないことだって出てくるだろう。しかし、それを「許す」わけでもなく、そっと目を逸らせる距離感を保つことは、人間関係の維持において大切なことだと思う。 私もそれを理解しているはずなのだが、他人の問題に深く関わりすぎてしまったり、そういう時にすんなり後ずさりすればいいものを意地を貫き通してしまったり、結局人との距離感を掴むことが下手くそな人間ではある。 よく「人との距離感を見誤る人」が問題視されたり、人との適切な距離感を測れない特徴を持つ精神疾患も紹介されるが、人間関係というものは「近すぎても遠すぎても毒」となる。 人間と言うのは愚かなもので、相手との密接な距離感ができてしまったとき、自分と相手の許容範囲を混同しがちだったりもする。「この程度なら許してくれるだろう」という危険な予測で、次第に相手の忍耐を要求してしまうこともあるのだ。自分が知らないうちに距離感を見誤り、自分が知らないうちに相手に我慢を強いて、知らないうちに破局を招く。そう言った程度の話は、残念ながらこの世に溢れている。 人には「パーソナルスペース」というものがある。簡単に言ってしまえばそれこそ「適切な距離感」だ。それは人によって違うだけに、見誤りやすいのである。 大雑把にAという人の適切な距離感が、半径1mだとしよう。Bという人は半径3mくらいの浅さで柔らかく人に付き合いたいのに、Aという人は1mくらい近づかないと安心できないためグイグイ来る。Bという人はどんどんと距離を狭められ、窮屈になっていく。読者各位もどこか聞き覚えのある話ではないだろうか? 具体的に言ってしまえば、BはAをまだ尊重して敬語で話しているのに、Aは出会ってそれほど経っていないのにもう敬語を捨ててタメ語で話しかける、悪いときにはセクハラ発言をしてしまう、といったことだ。 そのあたりを「適切な距離感を相手と一緒にすり合わせて、ゆっくり保って行きましょうね」と言っているのが、かの有名なことわざ「親しき仲にも礼儀あり」である。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/29 22:49[web全体で公開] |
😶 キャラクター作成のバランス感覚 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつで全て表示する 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつである」という私の持論について少々語らせていただこうと思う。が、これはあくまで私の自論であって、同じ考えを持つ人ばかりでないことも知った上で話す予定なので、これが正しいと人に押し付けるための日記ではないと思ってご覧いただきたい。 レギュレーションの範囲でできる限り強力なキャラクターを作り、チームの生存力を確保する人がいれば、それだけ他者がビルドに遊びを入れられるということもある。逆にキャラクターの性質にあわせてちょっと遊びで使わない技能を取得したり、特殊なスキルを取得したりすれば、それを元にしたロールプレイも魅力的に映るだろう。 私が言いたいのは、そういった自由や強さを確保しつつ、皆で“協力して”遊べる程度のキャラクタービルドを組むことは、それもまた他のプレイヤーやゲームマスターへの「尊重」だと思う、ということである。 ゲームマスターが用意したエネミーを一人で蹂躙してしまうようなキャラクターを作成し、ゲームマスターや他のプレイヤーが不満を感じてしまったり、逆に一人、使いようのないようなスキルの組み合わせやステータスでプレイヤー枠を圧迫し、他のプレイヤーのビルドの自由を狭めるなど、そう言った事故は時折聞く。 これが正義とまでは言わないが、少なくとも私は、敵のキャラクターを含めた他者の見せ場を奪うほどに強すぎもせず、他者の負担を大きくするほどに弱すぎもしないプレイヤーキャラクターを作成することは、一種のプレイヤースキルだと思っている。あくまで「プレイヤースキルのひとつ」としているのは、それが万人に当てはまる事ではないと理解しているためである。 ダブルクロス3rdというシステムに当てはめて言うが、やろうと思えば敵を完全に完封してしまうデバフエフェクトを満載にしてゲームバランスを著しく壊すことも可能なのがダブルクロス3rdというゲームだ。その派手というか、ある意味大雑把なバランス感覚は時に問題を呼び、たびたび議題にあがるほどである。逆に、セオリーを完全に外してしまえば、どうやったって使いようのないキャラクターも作れてしまう。 この点に関して言えば、やろうと思えばCoCでステータス総合値130以上の化け物から、CoCでチビ(低SIZ)でヒヨワ(低STR)なダメージボーナス0軍人、ソード・ワールドでグラスランナーのソーサラー(魔法使い)といった、チート使いから茨の道まで歩こうと思えば歩けるのがTRPGの面白いところだろう。 その中で私は、あくまで「至ってセオリーを外れない、キレイな構成をしておこう」と決めたのである。 前衛を選ぶ人が多ければ後衛を。範囲攻撃が必要ならば範囲攻撃を。回復役が必要ならば回復役を。他者のキャラクター作成を見ながら、自分なりに“協力”して遊べるビルドにする。セッション中誰がどんな役割を担うかを想像して、その人に足りないところを補ってもらうつもりで作成する。そうすると、よほどバランス調整が狂ったシナリオでもなければ、問題なく楽しめるものだという持論である。 一応弁解しておくが、TRPGのシステムはゲームバランスが狂っているとか、そう言う話ではない。データの集積であるルールブックを片手に、一般人の知力で楽しく遊べるだけでもゲームとして十分であると思うし、ゲームバランスのその辺りはGMやPLによる経験とバランス感覚の問題だと思っている。 ちょっと強すぎたりちょっと弱すぎるくらいで問題になることは、実際問題少ない。たいていは個人個人の「バランス感覚」で調整しているだろう。 先述の「強すぎるキャラクター」や「弱すぎるキャラクター」を作成し、かつ、問題まで起こしてしまう人は、特有の特徴がある。 キャラクターを作成するときに、自分が「こういうキャラクターを作りたい」という欲望に忠実なばかりで、他者がどのようなキャラクターを作成してきているか、他者がどのようなことをやりたがっているかをほとんど気にしないのである。 要するに「バランス感覚」というものが全くない。協力型のTRPGで、「範囲攻撃型」「防御型」「単体火力型」といったスキルの組み合わせによるキャラクターの「役割」が明白になるゲームをやったことがある方ならご理解いただけるかもしれないが、たいていはそういうセッションにおいて、キャラクター作成の時に多少なりとも役割の分担のために相談をする。相談をしなくても、周囲のキャラクタービルドを見ながら、「自分はこうしよう」と調整しながら作成していくはずだ。 その調整を全く気にしない、ある意味協調性にかけるキャラクター作成を行ってしまう人は大体まかり間違ってそういう“協力”をある意味放棄したために問題を起こしてしまう。 まあ、何が言いたいかと結論をまとめれば、協力型のTRPGでのキャラクター作成を行う場合は、他者がどのようなキャラクターを持ち込むつもりなのかを見ながら、その人たちと役割を分担するつもりで作るととても楽しいと思うよ。ということだ。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/29 15:11[web全体で公開] |
😶 SW2.5【霧の森】 旅のさなかの冒険者たち。しかし街道ががけ崩れにより塞がれてしまい、土砂降りの中宿場村にて足止めを喰らっていた。 仕方なく宿屋に滞在していると、なにやら口論をしている者たちがいる。話を聞くと、どうやら理由があって、急いで隣町に行かなくてはいけないらしい。 街道が使えない以上、〈霧の森〉と呼ば全て表示する 旅のさなかの冒険者たち。しかし街道ががけ崩れにより塞がれてしまい、土砂降りの中宿場村にて足止めを喰らっていた。 仕方なく宿屋に滞在していると、なにやら口論をしている者たちがいる。話を聞くと、どうやら理由があって、急いで隣町に行かなくてはいけないらしい。 街道が使えない以上、〈霧の森〉と呼ばれる、近隣の者は誰も近づかない危険な森を通り抜けるしかない。 偶然出会った5人の冒険者たちは、話を聞いて霧立ち込めるその森へと足を踏み入れたのであった。 レギュレーションはほぼ基本ルールブックのみのシンプルなセッションだが、道中特殊な処理でダンジョンの進行を表現する独自ルールが付け足されていたため、新鮮味もあった。ところどころで危険な場面があったものの、プレイヤーの連携とGMの温情と協力で無事終えることができた。 ◆ポーラ・ソロン PL:A/M メリアのフェンサー/フェアリーテイマー。強力な魔法を繰りつつ、前線に出て戦う能力もある、ファ〇ナル〇ァンタジーで言うところの赤魔導士と言ったところか。本の物語に強く影響を受け、国王になるため旅をしている、将来有望なのかユニークなのか分からない女性。 【ファイアボルト】やエペ、ライトメイスで多彩な攻撃を繰り出し、敵を翻弄する。 ◆ステラ・ディ・ライゼンデ PL:おかゆ グラスランナーのバード/スカウト。3レベルになったので宣言特技《楽素変換》を習得し、【終律:夏の生命】を会得して、【終律:春の強風】で魔法攻撃を繰り出しつつ、必要とあれば回復も行えるようになった。MP消費なしで撃てる回復の便利さを思い知る。 ハーヴェス王国近くで飢えかけて毒キノコなどに手を出して干からびていたり、冒険者ギルドに一宿一飯の恩を感じて手伝いをしていたり、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変(行き当たりばったry)に生きてきた。今回は前回の【服飾職人の旅】においてであったヒカリと意気投合し、一緒に旅をしていた。道すがらがけ崩れに遭い、二人して足止めを食っていたところ、【霧の森】の話を聞いて、周囲に集まっていた他の冒険者をかき集めて冒険に出る。 3レベルになるとペットが飼えるようになったので、終律を撃つタイミングが自由になり動きやすさが上がった。お金が余ったのでついでに購入した〈明音のフルート〉が活きた場面も多かった。 前回冒険を共にしたキャラクターと継続で冒険に出るとやはりロールプレイが楽しい。 ◆ヒカリ・スターパレス PL:はるるん ハイマンのソーサラー/セージ。今度はアルケミストも取得し、賦術【ヴォーパルウェポン】で前衛の火力を増強しつつ、自身は【エネルギー・ボルト】で攻撃してくれる、毎度頼りになる存在。後衛と言えども、魔法で確実に削っていくダメージソースは全くばかにならない。 バードのステラと一緒に旅をしていたところ足止めを食らっており、これからバード技能で一緒に歌って踊って路銀を稼ごうか相談していたところに割のいい依頼の話が飛び込んできたので、周囲の冒険者たちを煽って一緒に冒険に出る。 道中では地図作成での探索面でも活躍した。 ◆ダンタリオン PL:ピオン ライオンリカントのファイター/レンジャー。命中力に重きをおいた《牽制攻撃》と、練技【キャッツアイ】で確実にダメージを蓄積していく。ファイターの火力はやはりパーティーになくてはならないものであるだけに、着実にダメージを稼いでくれる彼の存在は大きい。 冒険者として実績を上げ、どこかいいとこの騎士になることが夢らしい。「最高の冒険者になる」とか「神になる」とか「国王になる」といった並び立つ壮大な夢に対して、こちらは地に足のついた現実的な夢。本人もやいのやいの賑やかなパーティーに冷静にツッコむなど、根の真面目さが際立つ。周りがイロモノ枠なだけか。 レンジャーの回復はパーティーの持続力に関わる。その点でもしっかり活躍している。 ◆ルーチェ・ベリーグッド PL:ササニシキ 人間のプリースト/セージ。《魔法拡大/数》と《ターゲッティング》を取得した、基本を押さえた後衛プリースト。神聖魔法での攻撃がまったく振るわなかったものの、味方の回復は確実にやってのけ、【フィールドプロテクション】でチームの戦力増強にも貢献。 非常に好奇心旺盛で、外の世界を冒険してみたくて冒険者になった、こちらも他に比べまだまともな冒険者。ただしゴーストは嫌い。ハルーラ神官なのだが、今回ハルーラさまは敵にも許しを与える博愛主義だったようだ。彼女の布教は、今回見込みがなさそうである。
| セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2023/12/29 00:41[web全体で公開] |
😆 【CoC7】借り物勝負しながら夜のマラソンしました 日の光を浴びれない呪いを受けたうえで夜明けまでに指名を果たせと天啓を受けてしまった三名。 サラリーマン、医薬品研究員/産業スパイ、刑事の三名でした。 多種多様な刺客を返り討ちにして気分はローグライク。 麻酔薬とスタンガン(射出型)持ち込みで人間であれば無力化&縛って尋問という流れになっ全て表示する日の光を浴びれない呪いを受けたうえで夜明けまでに指名を果たせと天啓を受けてしまった三名。 サラリーマン、医薬品研究員/産業スパイ、刑事の三名でした。 多種多様な刺客を返り討ちにして気分はローグライク。 麻酔薬とスタンガン(射出型)持ち込みで人間であれば無力化&縛って尋問という流れになってました。 戦闘が続く中で、自然と正面突破を図る戦士、不意を突くアサシン、補助をする要員と役割分担してました。 ただ終盤ついに出目が腐りはじめダメージにひやひや。 そして堰を切ったかのようにみんなで幸運消費。 辛くも勝利したものの二人一桁台、残り一人も3割迫ってました。 一つ分戦闘箇所スキップしてましたが、全員生還できました。 スタンガンの最後の弾でエンディング行けたのでちょっと主人公ムーブできて満足。