ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメント page.21

ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

youkey
youkey日記
2024/02/17 12:12[web全体で公開]
😶 シノビガミのビルドって難しい
タイトル通りです。
あまり多くのシステムに触れているわけではないですが、TRPGのキャラビルドで完全に積み状態のビルドってめったにないと思います。

RPG色の強いシステムならよほど特殊なビルドでない限り、前衛後衛やれることはあります。

CoC系のシステムでも専門技能を生かせなくても、基全て表示するタイトル通りです。
あまり多くのシステムに触れているわけではないですが、TRPGのキャラビルドで完全に積み状態のビルドってめったにないと思います。

RPG色の強いシステムならよほど特殊なビルドでない限り、前衛後衛やれることはあります。

CoC系のシステムでも専門技能を生かせなくても、基本探索技能があれば最低限は探索できます。

ですが、シノビガミの場合は対人特化で組んだためボス戦で接近戦攻撃しかできなかったり、半ばタヒんでしまう構成がいくらでもできます。
その多くが尖った構成なので、もっと汎用的に組めといわれればそれまでですが、ロマンを追いたいですよねぇ。
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猫若@MP
猫若@MP日記
2024/02/17 10:56[web全体で公開]
😆 頭が勇気爆発バーンブレイバーン(TRPG無関係とネタバレ注意)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最新話まで一気に見たので1話の感想を…
とにかく下を読む前にニコニコとかで1話をみるんだ!


「なんで主人公の名前知ってるんだ?」
「いやまて、君の名前じゃなくて…」
「話を聞けぇぇぇ!質問に答えろぉぉ!」
「そうじゃねぇ!」
「『私の名前は…ブレイバーンだ!』知ってるよッ!ソウジャネェヨ!!」
OP突入
「イサミの嘆く声も聞け」「イサミの安らぎも守れ」
「歌ブレイバーン!?頭勇気爆発かよ!?」

とても良かった。平成アニメのコテコテ感とブレイバーンの気持ち悪さがとても面白い。
それはそれとして…なんでイサミの名前を知ってるんだ?
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ノラ田
ノラ田日記
2024/02/14 17:59[web全体で公開]
😶 新コミュ立ち上げ!
この度、「天才軍師になろう」のコミュニティを立ち上げました。
このTRPGに興味がある方はぜひとも集って下さい
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つぎの
つぎの日記
2024/02/11 10:08[web全体で公開]
😆 あの人、このシナリオ絶対好きだろうな〜っ!!!
『あの人、このシナリオ
ゼッテー好きだろうな〜っ!』

シナリオ探しをしていて
そんな風に思う時が、多々ある

それはシナリオのコンセプト
シチュエーション、テーマ
シナリオ内のとある一場面
PCに向けて投げかけられる問い

その時々によって違うのだけど

そういうシナリオ全て表示する『あの人、このシナリオ
ゼッテー好きだろうな〜っ!』

シナリオ探しをしていて
そんな風に思う時が、多々ある

それはシナリオのコンセプト
シチュエーション、テーマ
シナリオ内のとある一場面
PCに向けて投げかけられる問い

その時々によって違うのだけど

そういうシナリオを見つけた時は
つい、嬉しくなって言っちゃうんだ

『こんな感じのシナリオあるんですけど…
 どうですか?一緒に遊びませんかっ?』

不思議とオーケーして貰えるから
また、嬉しくなって探してしまう

あの人が好きそうなシナリオを
一緒に遊びたいシナリオを

いつもオーケーしてくれる皆さん
ホントありがとうっ!!!!!!

よければまた、遊んでくださいね♪
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/10 21:48[web全体で公開]
😶 アッパー系魔王とダウナー系勇者のステラナイツ〜相談編〜
 ナラティブ系のGM(監督)なんぞやるのは初めてだったので、今後改善できそうなところや、今後引き続き使えそうなことがあるかもしれないので、記録しておくことにした。

◆キャラクター作成~コンセプト決め~
 銀剣のステラナイツはペアを作成して遊ぶもので、要するにキャラクター作成段階から「どのよう全て表示する ナラティブ系のGM(監督)なんぞやるのは初めてだったので、今後改善できそうなところや、今後引き続き使えそうなことがあるかもしれないので、記録しておくことにした。

◆キャラクター作成~コンセプト決め~
 銀剣のステラナイツはペアを作成して遊ぶもので、要するにキャラクター作成段階から「どのようなペアにするか」という話し合いは重要となってくる。それぞれが自由に作って、完全にちぐはぐなペアにしたのでは正直動きにくいのだ。
 そのため、とりあえず俳優(PL)がブリンガーを作成して、そのキャラクターシートを見ながらシースを作っていくのが基本的な流れとなる。
 ここで俳優の方から「やりたいコンセプト」という形で二つのコンセプトが提案された。
 キャラクター(ブリンガー)のコンセプトではなく、「パートナーとなる二人の」目的や特徴をまとめたものだ。
 これがシース作成には非常に役立ってくれた。そこには俳優の「やりたいこと」が大体詰まっていたので、俳優側の希望を踏まえつつ、シースをさらりと作ることができた。
 パートナーのコンセプトを打ち合わせるというのは今後も使えるかもしれない。
 コンセプト案に関しては、俳優さんが作成したブリンガーのオンセン共有キャラシートに記録されている。

◆助監督
 銀剣のステラナイツに触れるのすら初めてな監督(GM)と俳優で行うことになったため、俳優の方のありがたい提案で(ナラティブ系においては俳優の方が経験が多かったのだ)、俳優に助監督を任せることに。ナラティブ系のようなほとんどアドリブ力がモノを言う形式はまだまだ経験が浅かったため、シーン作成が上手く進まないのをフォローしていただく形になった。
 助監督は『銀剣のステラナイツ 霧と桜のマルジナリア』P77に掲載されている選択ルールであり、二人で監督を分担すると言うものだ。現在は主にシーン作成の希望を出して、私の作成したシーンにどのようなロールプレイを加えるかを提案していただいている。

◆ウッカリ手が滑る
 ウッカリ手が滑ってパートナーのデザインがちょっと(ちょっと?)……暗すぎる感じに。相談したらOKを頂いたので目のハイライトは帰還しなかった。
 これではまずいような気がする……そんな時にも相談だ。そう、銀剣のステラナイツは、相手の地雷チェックを怠ってはならないのである。

◆悪だくみ(相談)でやりたいシーンは全部決め打ち
 前述したとおり、私はアドリブが大の苦手で、自由にシーンを演出してよいと言われると惑うタイプなので……一章までのシース側のシーンを全部決め打ちで台本を作成し、送っておいた。(ナラティブ系でそれはどうなのかという意見もあるだろうが、異論は認める)
 こういう進行のつもりでそちらのキャラクターのRPを考えておいてください! そちらのRP次第でこちらの反応も若干調整が入ります! 程度にほぼ完全な決め打ち。もはや一本のシナリオができていると言ってもよい。
 とはいえこの悪だくみによる決め打ちは楽しんでいただけたようなので……できれば今後も決め打ちしていきたい。
 決め打ちでシーンを作成したので、決定しているシーンの一部をスチルイラスト化することも出来た。
 ステラナイツの片割れが絶望して目のハイライトが死んでいくまでの過程を、立ち絵とスチルでこれでもかとアピールすることが出来た。俳優さんにはサプライズで用意した悪巧みだったが、正直楽しかった。
いいね! 11
りんりん丸
りんりん丸日記
2024/02/09 20:01[web全体で公開]
😆 【D&D5e】「レイディアント・シタデル:血文字 」やってきました♪
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)D&D5e「レイディアント・シタデル:血文字」をプレイしてきました。
前回から少し間が空きましたが、クリア出来ました。

光の城塞というエリアから宝石型の乗り物に乗っていろいろな文明を捜査するという設定。
毎回いろいろなとこに行く、なんとなくタイムボカンシリーズのような感じが好きです。

タイトルの「血文字」から、ダイイングメッセージ的なものを思い浮かべ、導入からミステリーっぽいシナリオを勝手に想像してました。ミステリー要素はありましたが、想像とは違う感じのお話でした。
DMには特に問題なくしっかりと楽しませてもらいました。

前回から使用している初めて使うバード、今回のシナリオで初戦闘となりましたが、想定しているプレイはあまり活かせない感じでした。
敵がアンデットということもあり、エンチャント系の効果は期待できない。
昔のバードと違い、パフォーマンスによるバフは目標ごとに行うということで、ボーナス・アクションでやることが被りまくるなぁという印象。

攻撃呪文も頼りなく、そもそもバードでダメージを与える呪文を覚えたいとはあまり思ってないということもあり、課題ありです。

今回はパラディン様と前衛の活躍が目立ちました。ナイスです。

単発仕様のように気軽に作成したということで、いろいろミスってます。先々の成長を想定していなかった以上、使っていかないとまだまだわからないなぁ。セーヴ難易度を突破するという能力も、純粋な術者がほかにいないので…今後はモンクとコンボを決める感じになりそう。これはまだ先の話。

とはいえ、シナリオはとても楽しく、次回はどんな文明に向かうのか!非常に興味深いです。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/07 18:58[web全体で公開]
😶 雑文:オタク君に優しい書店の話
 家から車で約30分といった距離に、私がいつも入り浸っている書店がある。
 紙の本を好む私は、よくこの書店に立ち寄って本を吟味したり、この書店でわざわざ本を注文して購入したりしている。
 この書店、表にはメジャーな話題書籍から、少し奥に進めば医学書、ホビー雑誌、誰が手に取るのか分からないニッチす全て表示する 家から車で約30分といった距離に、私がいつも入り浸っている書店がある。
 紙の本を好む私は、よくこの書店に立ち寄って本を吟味したり、この書店でわざわざ本を注文して購入したりしている。
 この書店、表にはメジャーな話題書籍から、少し奥に進めば医学書、ホビー雑誌、誰が手に取るのか分からないニッチすぎる図鑑まで、多種多様な本を置いている。そしてなんなら、棚一本丸ごとTRPG関連書籍が置いてある。書店にTRPG書籍が置いてあるというのは、実のところ私の地元ではあまり見ない光景なのだ。なので、この書店の有能さに惚れ込んで足しげく通っているのである。
 言うなれば、「オタク君に優しい書店」が家から通える幸運に恵まれている。
 TRPG関連書籍を、あの地域で私以外に誰が買うのか知らないが、新しいTRPG書籍が出たと聞いて行ってみればすでに数冊棚に突っ込まれている。そして最近新しく出た新版ブレイドオブアルカナが、棚の横の壁に新入荷の顔として堂々と飾られているのである。
 CoC6版は常に棚にストックされているのはもちろんのこと、CoC7版、カオスフレア、天下繚乱、ソード・ワールド、ダブルクロス3rd、いつも錚々たる面々が立ち並んでいる。

 さて、そのようなオタク君に優しい書店で、私はちょっと前、自分への誕生日プレゼントに瀧里フユ/どらこにあん著の「銀剣のステラナイツ」を注文したわけだが
 それから数週間後、また性懲りもなく遊びに行き(ヒマさえあれば入り浸っている)、何気なくTRPG関連書籍の棚を見に行ったら……「夜のあしあと」、「逆転TRPG 天才軍師になろう」に並んで……「アンサング・デュエット(瀧里フユ/どらこにあん著))」「アンサング・デュエット リプライズ」「光砕のリヴァルチャー(瀧里フユ/宝井ロメロ/どらこにあん著)」「光砕のリヴァルチャー セカンドシーズン」が新たに並んでいた。
 それを見た瞬間脳内に「オタクくんてこういうの好きなんでしょ?」という台詞が駆け巡ったし、今まで理解していなかったその台詞の良さに改めて気づかされてしまった。

 何も言わなくてもオタクの「こういうのでいいんだよ こういうので」を理解してくれるスマートさとオタクを唸らせる用意周到さ、「好き」に最大限寄り添ってくれる包容力。これは惚れる。惚れてしまっても仕方がない。また貢いでしまう。
 とはいえ、思わぬ幸福感に唸った後、私にもっと力(金)があれば……と思いつつ、その日は本をロックオンして帰るしかなかった。まあ、TRPG書籍なんてそうそう棚からなくなっていることもないので、書店で見つけると気が楽である。
 そのせいで、書店に並んでいるルールブックは欲しくても購入を後回しにしがちという悪循環があるわけだが……。
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つぎの
つぎの日記
2024/02/05 17:13[web全体で公開]
🤔 文章メタボ
"文章メタボ"
ソレは、つい長文になってしまう事
(※つぎの定義)

前々から
そろそろシェイプアップしたいな!
…と思っていたものの。

じゃあ、どうして
そもそも短く端的に伝えることに
私は憧れてるのか、そうなりたいのか

考えてみた。
思いついたのは、こうだ


全て表示する"文章メタボ"
ソレは、つい長文になってしまう事
(※つぎの定義)

前々から
そろそろシェイプアップしたいな!
…と思っていたものの。

じゃあ、どうして
そもそも短く端的に伝えることに
私は憧れてるのか、そうなりたいのか

考えてみた。
思いついたのは、こうだ


●知らないヤツの話、聞くの辛くね?
平たく言うと
他人(自分)の文章(話)って
ヒトってそんなに興味を持ってない
自分が思っている以上に、ずっとずっと
悲しいけど事実だ、いやほんとガチで。


●長文、読むの億劫過ぎる件について!
読み手の長文耐性には、個人差がある
寧ろ、個人差しかないっ!

普段から本や新聞を読んでるタイプ?
読む事は苦にならないって?
それなら、ラッキーだ。

…でも、みんながみんな、そうじゃない。
読む習慣のない人にとっては、1000字以上の文章は長すぎる
(※形態や目的によって前後する)

例えるなら、朝礼の校長のスピーチ
興味のない話というのは
ヤマもなければオチもなく、終わりも見えなく感じる…というもの。


『クトゥルフ神話TRPG』だと
「纏った文章を読んで、PLが要点を抜き出すタイプのシナリオ」ってあるけど
ああいうのでGMする時は
どの位要約するべきか、いつも迷ってしまう……

あまり気にし過ぎても仕方ないので
半ば開き直って
『要は〇〇って事だよ!』と、雑談タブでぶっちゃけたり
情報だけ箇条書きにしたスクリーンパネルを表示したりしている

…こんな事を書き散らしてたら
いつの間にか600文字を超えてしまった
シェイプアップの道は遠いぜ…!!!
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/04 19:09[web全体で公開]
😶 DX3rd【ダイナソーハザード】
 DX3rdのシナリオ集「インビジブル・ファクトリー」に収録の「ダイナソーハザード」を、GMはりなずみさんの卓で遊ばせていただいた。
 『どっか』で見たようなシナリオコンセプトに、『どっか』で見たようなシナリオ運び。逆にこういうのでいいんだよこういうので。『どっか』の元ネタを面白くシナリオに落とし全て表示する DX3rdのシナリオ集「インビジブル・ファクトリー」に収録の「ダイナソーハザード」を、GMはりなずみさんの卓で遊ばせていただいた。
 『どっか』で見たようなシナリオコンセプトに、『どっか』で見たようなシナリオ運び。逆にこういうのでいいんだよこういうので。『どっか』の元ネタを面白くシナリオに落とし込んでいて、マスターシーンですら楽しく見られるシナリオでとっても好きだ。

◆シナリオトレーラー
 “ダイナソーワールド”
 それは洋上に造られたテーマパーク。
 最新の科学によって蘇ったという恐竜たちの楽園。
 しかし、真実はレネゲイドの力によって生まれた怪物の島だった。
 突如として起きる恐竜たちの暴走により逃げ惑う人々。
 力を求め、進化を続ける最強の恐竜“オーレックス”。
 惨劇の舞台となったこの島から、
 キミたちは逃げ出すことができるか。

 ダブルクロス The 3rd Edition
「ダイナソーハザード」
 ダブルクロス──
 それは裏切りを意味する言葉

PC1:東雲 いすず PL:かみきた
 ウロボロスの大学生イリーガル。Dロイス【対抗種】を絡めた強力な射撃攻撃で、敵を屠る。
 親戚の新藤ジュンを伴ってダイナソーワールドに来た折に巻き込まれて、他PCと共に解決に乗り出す。《異形の影》でミドルでの活動も安定した活躍を見せる。

PC2:黒風 創 PL:蒼クララ
 ブラックドッグ/ハヌマーンのレネゲイドビーイング。高い行動値をそのまま攻撃に流用し、敵を無差別に葬る。また、Dロイス【触媒】でセッション1回まで味方に再行動をさせられる。
 一種の座敷童のような存在だろう。近くに存在しているうちは当然のものとして周囲は認識するが、認識外へ離れると何故か彼の存在を誰もが忘れてしまうという性質を持つ。少々寂しい別れになってしまったが、再びどこかで会うことができれば、また思い出すのだろう。

PC3:ジャック・アカノ PL:ロウブリ
 ウロボロスの情報屋。漆黒の大太刀を音速で振り回し、強力な範囲攻撃を扱う。こちらも《無形の影》によるミドルでの活躍は十分。
 ハンサムを自称するイギリス人で、多数の養子をもつ実質ハンサム。最後に黒風に対するロイスを取得し、彼だけは黒風と共に居た記憶をちゃんと覚えているというロールプレイが映えた。

PC4:花守 千昭 PL:おかゆ
 サラマンダー/バロールのUGNエージェント。今回は射撃攻撃にはあまりリソースを割いていないが、その代わりに《氷盾》と《炎陣》、《孤独の魔眼》や《時の棺》を持ち出して味方の守護にあたるキャラクターを作成。敵の範囲攻撃を受け止め、味方を守り切った。
 恐竜のポップコーンバケットを後生大事に持ったまま戦闘し、勝利の後はポップコーンで祝杯を挙げた。楽しかったです。

PC5:早世 瀬名 PL:誠也
 オルクス/ハヌマーン/ノイマンのUGNエージェント。花守の先輩で、花守と共にダイナソーワールドに視察に来た折に事件に巻き込まれる。基本的にUGN支部の事務員で表舞台で戦うことは避けたい性質だが、今回はなぜか引きずり出されイヤイヤ視察に訪れていた。しかし、最終的には頼れる先輩として味方全体を優秀に補佐する。
 恐竜に襲われてけがをした花守に、応急手当キットを使っていただいたことは忘れない。嬉しかったです。
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youkey
youkey日記
2024/02/03 23:22[web全体で公開]
😶 【TRPG無関係につき畳】段位って意外と
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)葬送のフリーレンのアニメが一級試験編ですごく盛り上がっている今日この頃。
感想まとめにて、フリーレンについて「格闘技で例えると八段くらいあるやつが一級受けに来たみたいなもん」というコメントを見かけました。
言いたいことは分かるし、完全同意。

ですが、格闘技の段位って未経験者のイメージとかけ離れているそうです。
ガチ勢だった友人曰く、初段はよほど才能がない奴以外は努力すれば取れる。二段は凄い、三段はオリンピックとかそういうレベル。それ以上は業界に貢献したとか名誉段位みたいなもの。とのこと。

エアプ勢の私はその話を聞くまで三段くらいまでは努力でとれると思っていたので、驚いたのを今でも覚えています。
なお、空手は統一する団体がないため、お金を積めば段位と黒帯が貰えるところもあるので、まずは流派を聞けとのこと。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/03 08:58[web全体で公開]
😶 感動的ロストは悲しみを雪ぐか
 ありがたいことに最近は多くのTRPGに触れる機会を得て、さまざまなルールブックを読んでいる。
 それで気付いたのだが、ひとくちにPCが使用できなくなるロストと言っても、システムによってその扱いは様々であり、一旦『死亡』となったキャラクターもある条件を満たせば復活することができたり、『死亡』と『戦全て表示する ありがたいことに最近は多くのTRPGに触れる機会を得て、さまざまなルールブックを読んでいる。
 それで気付いたのだが、ひとくちにPCが使用できなくなるロストと言っても、システムによってその扱いは様々であり、一旦『死亡』となったキャラクターもある条件を満たせば復活することができたり、『死亡』と『戦闘不能』のデータ上扱いが全く別だったり、そもそもPLが自ら望んでPCを死亡させた扱いにしなければロストはしないというルールであったりする。

 システムによって、またあるいは人によって、ロストの考え方は違うということだ。
 数多のシステム、数多の遊び方、その多様性と同様、ロストに対するそれぞれのプレイヤーの忌避感の大小も、また別だろう。
 このことに関しては、私の中ではCoCのプレイヤー間でのロストへの考えの違いを顕著に感じている。CoCはシナリオによってPCを失ってしまう確率が全く違うものが多く、少しでも無茶をすると一気に耐久力か正気度を持っていかれてロストが近くなってしまうこともままあるので、それに慣れた人はCoCではロストはあり得るものであり、いかに死に花を華々しく咲かせるかのゲームとまで言い切ってしまう人までいる。それもまた楽しかろう。しかし、それとは逆に、CoCであっても愛着のあるキャラクターを使い続けることを好む人もいる。
 これはシステムの本来のコンセプトどうこうというよりかは、日本におけるCoCに対するあまりに多様化した考え方、楽しみ方が生み出した、嗜好の違い、とでも言うべきだろうか。CoCというシステムの本来想定された楽しみ方がこうだから、という話で片づけるには、少々クトゥルフ神話TRPGは多様化しすぎているというのが私の考えであり、その辺りの嗜好はもはや甲乙つけがたいところまで違いが出ているのではなかろうか。

 私も多くのシステムに触れてきたわけではない。比較的最近のシステムに好みが偏っているので、このあたりをTRPGの変遷も交えて解説、論じられるほどではないことはご了承いただきたい。
 例えば私がこれまで触れてきたシステムでは、ロストに対してこのような扱いの差があったということだけ、簡単に説明させていただこうと思う。

◆無慈悲ロスト(クトゥルフ神話TRPG、ダブルクロス3rdなど)
 ロストになる条件を満たした時点でキャラクターシートが使えなくなる、というものだ。結局はこれが一番多いのではないだろうか?

◆ロストが確定した時点でボーナスがある(デッドラインヒーローズなど)
 最後に死に花咲かせて逝け、とあるのかないのか分からない慈悲をくれるシステム。デッドラインヒーローズでは、キャラクターのロストが確定した時点で「スパーク」と呼ばれるルールが適応され、いかなる代償も払うことなく好きな行動を最後に一度だけできるようになる。その行動が終わった時点で、ロストし、キャラクターシートは使えなくなる。ただし、演出的にもデータ的にも最後の活躍ができるというのは、初めて見た当時衝撃だった。

◆PLが望まないとロストしない(マモノスクランブルなど)
 比較的最近のTRPGシステムに導入されているルールだと思う。ナラティブ系に近いほど多い印象だろうか。キャラクターが戦闘不能などになっても、PLが「ここでロストすると美味しい」と納得づくでロストを望まない限り、ノックアウトで終わると言うもの。ロストでモメるくらいなら、PLが納得しない限りロストなんてないことにしてしまえ、というのは、確かに上手い手かもしれない。

◆救済措置あり(銀剣のステラナイツ、アンサング・デュエットなど)
 一度キャラクターシートが使えない状態に陥ったとしても、その後何らかの条件付きで復活できたり、取り戻すことができるというもの。ともあれ、愛着のあるキャラクターをどうしてももう一度使いたい、そんな想いに応えるルールがあってもいいじゃないか、そんな優しさと理解を感じる。

 さて。本題に移るが、PCのロストを簡単に受け入れられる人もいれば、簡単には受け入れられない人もいるというのは先ほども話した通り。これはどちらが悪いとか、どうするべきというよりかは、TRPGという『娯楽』である以上、いかに『ロストまでをも』楽しんで見せるか、というのがキモではないのか、と私は考えているのだ。
 要するに、どんなシステムでも、いかに納得できるようなロストを飾るか、という話でもある。

 最後に強大な敵にトラックごとぶつかって、中指を立てながら大往生していくか。大好きなパートナーや仲間に見守られながら、穏やかに逝くか。それが選べる状況にいざ立てるか否かというところは一旦捨て置くとして、キャラクターのロストが目に見えてきた時点で、プレイヤーなりに納得いくロストの仕方ができるというのは、もしかしたら、プレイヤーがその現実を飲み込むために重要な要素となり得るのではないか、と思うのだ。
 というのも、私が初めてPCをロストした時、仲間のPCを守るために自ら自爆特攻して大満足だった記憶があるからなのだが。ダイス運が絡んでいたとはいえ、初心者KPには申し訳ないことをしたとも思っているが。

 銀剣のステラナイツを見ていると、条件を満たせばロストするワールドセッティング(世界観設定)もあるものの、そのロストをいかに感動的に飾るかを提案している文が散見される。「紫弾のオルトリヴート」セッティングでは、Ifストーリーとして、ブリンガーが相棒であるフォージをその手で「処分」するまでを描いたシナリオまであるのだ。
 もしも参加者がそういったものを嫌いでないならという条件付きで、「PCのロストまでをもTRPGのロールプレイのひとつとして楽しむ」遊び方を提案しているのである。
 これはもう一種の「そういう楽しみ方」が確立されていると見ていいのではないだろうか。

 本音を言うと、実感を持って上記の疑問を解消したいので、ロストするまでを丸ごと楽しむこと前提の「リコレクト・ドール」や「紫弾のオルトリヴート」が非常に気になっているところである。
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つぎの
つぎの日記
2024/02/02 18:26[web全体で公開]
😆 〇〇してあげる【GM】
個人的に、「〇〇してあげる」という言葉が苦手です。
「してあげる」ってなんだか上から目線で独りよがり
相手と対等じゃない気がしてしまうから…

苦手、といいつつ
そういう気持ちになる瞬間もあります
瞬間的には汚く黒い感情も抱きます
私もニンゲンなのでっ…!

閑話休題。

私は全て表示する個人的に、「〇〇してあげる」という言葉が苦手です。
「してあげる」ってなんだか上から目線で独りよがり
相手と対等じゃない気がしてしまうから…

苦手、といいつつ
そういう気持ちになる瞬間もあります
瞬間的には汚く黒い感情も抱きます
私もニンゲンなのでっ…!

閑話休題。

私は、趣味の場において
特にTRPGのGMで…なのですが
「してあげている」
そういう気持ちが、一瞬でも過ったら
「アッ!さては…疲れてるな、自分?」っと
一時的にその活動から離れる事にしています!

心の一時避難、小休憩ですっ!
楽しくなる為にやってる事で
わざわざ嫌な思いする必要なんてナッシングッ!

シナリオの作成や読み込み
部屋作りやBGM選び、立ち絵作成
私の場合は
全ては、自分が楽しむ為にやってるんです

参加者の皆さんにも楽しんで貰いたい!
…とも、常々思ってますが、それはあくまで「副産物」
他人の感情に働きかける道理はあっても、操作できる権利はないですから

人に楽しんでもらいたいなら
第一に、まず、自分が楽しんでないとねっ♪
いいね! 41
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/02 18:15[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ雑記2【3巻のワールドセッティング】
 銀剣のステラナイツ雑記第二回目は、長くなったので別の日記に続きを書くことにした3巻に収録されているワールドセッティングについてだ。
 3巻は2巻に収録されていたレターセッションに加えて「デュエット形式(監督(GM)と俳優(PL)が1on1で遊ぶことのできるセッション形式)」という、新しいセッショ全て表示する 銀剣のステラナイツ雑記第二回目は、長くなったので別の日記に続きを書くことにした3巻に収録されているワールドセッティングについてだ。
 3巻は2巻に収録されていたレターセッションに加えて「デュエット形式(監督(GM)と俳優(PL)が1on1で遊ぶことのできるセッション形式)」という、新しいセッションの遊び方を提案しているものが収録されている。

◆墜星のナヴィガトリア(3巻:P130)
 ここに至ってはすでに世界の崩壊を招く敵、ロアテラに敗れた世界となっている。
 大いなる敵ロアテラに敗れ、古い世界が「新たな世界」に書き換わる世界の中で、物語の配役のように新世界の登場人物を演じつつ、書き換わる前の世界を取り戻すための戦いに挑むステラナイツを描くことができる。
 このワールドセッティングでは敵側となるキャラクターは「新たに生まれるはずの世界」の住人であり、どちらかの世界の存在を証明するための戦いをすることになる。どちらもれっきとした「世界の住人」であるため、どちらが悪者とも言い切れないところが少々難しい。だがそれゆえに、敵との掛け合いは味わい深いものとなるに違いない。

◆紫弾のオルトリヴート(3巻:P166)
 ステラナイツとなるための加護を与えるふたりの女神の力すら及ばない世界で、人工的に作られたシースの肉体や魂を削って、世界を滅ぼさんとする尖兵を倒すための戦いが描かれる。
 私は個人的にこのワールドセッティングが大好きだ。で、この世界でも霧と桜のマルジナリアのように「疑似ステラナイツ」は作成できるのだが……片や普通の人間、片や一年の活動限界時間と、さらに敵に撃ち込む弾丸として自らの魂を捧げ切ったら自分が世界を滅ぼす怪物と化してしまう運命を背負った人工シース(フォージ)である。
 人工シースの作り方だが、世界を守るために命を落とした守護者の血液と唯一無二のパートナーであるブリンガーの血液、そして理不尽な滅びを迎えた人の魂の残滓を培養槽でまーぜまーぜして作る。だからちょっとした偶然で、ブリンガーがかつて失った配偶者や友達や家族なんかにそっくりの、下手すりゃ生前の記憶までしっかり持っているシースが作れちまうことになるんだ。ハァ人権ねぇ 救いもねぇ 人の心なんて残ってねぇ
 たとえそんなことになろうが一年の活動限界は変わらないし、ブリンガーは活動限界を迎えたフォージをその手で「片付けなければならない」という義務を負う。だから心が折れてブリンガーとしての立場を捨ててしまったり、フォージを守るために世界を敵に回すブリンガーもいる始末。ついでにそれを片付けるのも別のブリンガーの役目だ。
 この世界、延命するだけ絶望しかなかったのではないだろうか。

◆灰壁のフォートヴラッド(3巻:P210)
 二人の女神やロアテラの力も未だ及んでいない世界で、人外と人間のペアを作り、人外を追って来る敵から逃亡し、この世界からの脱出を目指すというもの。
 人外は自らが隠し持つその強力な力ゆえに狙われている。その人外を救おうと立ち上がった人間は、一時的に人外から力を貸し与えられ、ダスクナイトとなって戦うことになる。しかしその代償は大きく、人智を越えた力を行使した結果は魂の崩壊だ。心、肉体、そのどちらかが失われ、悲惨な結末を迎えることになる。
 そうなる前に勲章を集めて外の世界に脱出するか、魂の損傷を修復して生きながらえるかを選ぶ。
 人外と人間のペア萌えが分かる人には垂涎の的ではなかろうか?
いいね! 12
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/02 18:13[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ雑記【ワールドセッティングまとめ】
 銀剣のステラナイツは1巻だけでも遊ぶことはできるが、2巻である『霧と桜のマルジナリア』、データ集となる3巻の『星屑のリヴラガーデン』を導入しても遊ぶことはでき、しかもそれらに載っているワールドセッティング(世界観設定)次第で、さまざまな形態、性質の二人組が作成でき、さまざまな世界背景を体験できるよ全て表示する 銀剣のステラナイツは1巻だけでも遊ぶことはできるが、2巻である『霧と桜のマルジナリア』、データ集となる3巻の『星屑のリヴラガーデン』を導入しても遊ぶことはでき、しかもそれらに載っているワールドセッティング(世界観設定)次第で、さまざまな形態、性質の二人組が作成でき、さまざまな世界背景を体験できるようになっている。
 だがひとくちに「霧と桜のマルジナリア」などといっても、ルールブックを読んだところで「何のワールドセッティングだったっけ?」となる事多数なので、雑記としてまとめておくことにした。

◆まず「銀剣のステラナイツ」とは?
 世にも珍しい「一人2キャラ作って演じ分け、うちよそするTRPG」。キャラクターは基本的に剣をもって戦う「ブリンガー」、ブリンガーの剣や武具へと姿を変える「シース」となって、それぞれがニコイチペアを作成して世界を守るため、願いを叶えるための戦いに挑む。世界を崩壊させようと企む敵との戦いを描く以外は基本的にシナリオはあってないものであり、戦いが始まる前のパートナーとの関係や日常を描くのが主体のナラティブ系の側面もある。
 ロールプレイに対して他のプレイヤーが感動したときに「ブーケ」と呼ばれるリソースを投げられることでも有名。
 たっぷり濃厚なロールプレイしようぜ! でも地雷チェックは怠らずにな! というのがこの作品のコンセプトだ。
 ナラティブ系にありがちではあるが、気の合う相手と遊ぶとメチャクチャ楽しいが、好みが合わないところでムリヤリすると地獄と化す危うさも持ち合わせている。

◆霧と桜のマルジナリア(2巻:P115)
 ヴィクトリア朝時代の英国を思わせる都市世界である「霧の帝都」、大正時代の日本を思わせる都市世界である「桜の帝都」。
 二つの世界は間近にあり、衝突寸前となっている。それというのも「誰かさん」が、いずれ来る崩壊の時の前に自らこの二つの世界を衝突させ、大規模な「終末」を迎えようと決めてしまったからという「手の込んだ心中」のためである。
 これはいずれ来たる崩壊を前に、ふたつの帝都を延命させるための戦いだ。
 ──という世界観は一応あるのだが、このワールドセッティングでは基本的に「誓約生徒会(カヴェナンター)」と呼ばれるキャラクターが作成できることの方が特徴と言えよう。
 誓約生徒会は一度夢破れたステラナイツ、あるいは同じ願いを持てない者同士だが、それでもパートナーになる資格を有する者たちがなる「疑似のステラナイツ」である。
 「歪みの共鳴が溜まってしまって敵側になってしまった(実質ここで一旦ロストとも言える)が、まだまだパートナーとの願いは終わってない! まだこのキャラクターを使いたい!」というプレイヤーの切実な願いの受け皿としての存在意義が一番大きいと思われる。

◆手紙よ、この思いを届けてくれ(2巻:P176)
 敵に喰い尽くされ、修復不可能なところまで崩壊した世界。そこにはなにもなく、ただ、自らの証明を書き記し続けることで僅かな延命をすることができる世界。その世界で離ればなれになってしまったステラナイツが、お互いに文通し、互いの存在を感じ、世界を存続させていく、といったもの。
 世界観は物悲しいが、これは新たなセッション形式「レターセッション」と呼ばれるものを提案する形でのワールドセッティングになる。簡単に言ってしまえば今どき流行りの「置きレス卓」というものとなる。
 集まる時間を確保することが難しい監督(GM)と俳優(PL)同士で遊ぶためのもので、何とか数時間の時間が取れればステラバトルの時間を作って、そこで初めて肉体を得たステラナイツたちは合流することになる。
 時間がないけど合間の時間に激エモなセッションがしたい! という願いに応えたセッション形式となる。

◆リコレクト・ドール(2巻:P196)
 とうに人類が滅亡してしまった世界で、その世界の人類の記憶を収集し、保管し、いつの日か人類を蘇らせることを使命とした人形「リコレクト・ドール」になって終末世界を味わうことができる。
 このワールドセッティングで遊ぶ以上は作成キャラクターは必ず球体関節人形を作成することになる。球体関節人形萌えの人にとっては何か琴線に触れる話ではなかろうか。しかし注意して欲しいのは、このワールドセッティングで遊ぶと、基本的に3回までしか同じキャラクターでセッションができないことである。
 最終章が終わり、セッション終了と同時に、モールド(このワールドセッティングにおけるブリンガー側の役)は人類の記憶を一つ会得する。それが3つ溜まると、モールドの役目はいったん終わり、機械の塔へと収拾した記憶をおさめに行かなければならない。これが実質的なロストとなる。
 いつか訪れる別れ、偽りの生命を持つ球体関節人形で、人類の記憶を追い求める終末旅行。そんな物悲しさが好きなら、このワールドセッティングはお勧めである。

◆シトラ女学院(2巻:P224)
 「え? シトラ女学院って基本ルールブック1巻にも載っていた学園都市にある学園のひとつのことなんじゃ?」と思われた方は詳しい。そのとおりで、学園都市の中でも「シトラ女学院」にフォーカスを当てて、さらに掘り下げたものである。ズルいぞ。
 徹底した閉鎖環境と高水準の教育スタッフにより、純粋培養のお嬢様が量産される由緒正しい女学院。……という既存の設定に加え、新入生と上級生が「姉妹(トゥリーブ)」というペアを作る制度や、歪みを蓄積したステラナイトや、敵によってゆがめられかねない心の闇を持つ生徒を、闇堕ちする前に救出するための「決闘裁判」などがある。
 実際の所あんまり読んでいないが、濃厚な百合と濃厚なお嬢様寄宿学校のロールプレイがしたいのなら、このワールドセッティングを読み込むと楽しいと思われる。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/30 10:19[web全体で公開]
😶 謝罪の上手い使い方
 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ全て表示する 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ。
 だからこそなるべく具体的に「やった方がいいこと、やらない方がいいこと」を書き記してある。この辺りボヤかして投げたのでは勿体ないし、いたずらに不特定多数を傷つける可能性を秘めているからである。

 ……謝罪、と言うのは、いざ危険な状態になった人間関係を修復するために最も心強く便利に使える手段ではあるが、時と場合と私情次第で、最も難しい手段となり得る。

 1にも2にも誰が悪いか悪くないかはとりあえず置いておくとして、とりあえずいの一番に謝って、そこからまた互いの意見をすり合わせよう……ということは結構ある事例だろうと思われる。
 クレーム対応だと思えば少々納得も行く。ひとこと謝れば話ができる相手であれば、だが、「謝罪」というのは何かの過ちで人間の信頼関係が窮地にさらされたとき、最も手軽で確実な対話のきっかけを作ってくれる言葉である。
 昔から「ケンカ両成敗」と言う言葉はあって、要するに「お互い冷静になれずにケンカをしてしまったなら、まずそのことをお互い謝って、改めてお互いの意見の相違点や妥協点なんかを冷静に話し合いなさい」と言ったことなのだろうと思う。
 そう思っているので、私はまず人間として最低限第一印象で信頼できる相手の条件に「『感謝』と『謝罪』が適切に行える人」という項目が常にのっかっている。実際この判断基準は結構間違いがなく、常に適切なタイミングで謝罪と感謝を述べられる人ほど、誠実であることが分かるため信頼に足るのである。

 だが、感謝も謝罪も、人同士の距離が狭まってくると、忘れがちというか、言いにくい言葉になっていくのだ。
 時と場合により理由は千差万別ではあるが、厄介なのは謝罪である。感謝なら言い忘れたってその時の信頼を破壊しはしないだろうけれど、謝罪を控えていると崩壊はまぬかれない事態に発展することもありえよう。

 私も感謝と謝罪を適切に用いることができる誠実な人間であると自負できるわけではなく、寧ろ時折、相手に対する腹立たしさのせいで謝罪を忘れてしまうことがある。平時には、自分が全て悪いわけではなくともとにかく謝って、議論を軌道に戻すことが最も良い手段と分かっていても、私はいまだ、怒りに震えた自分の心すら一人で上手く扱えた試しは無い。気恥ずかしいやら、腹立たしいやらで煮え立った自分の頭をいくら冷やそうとしたって、少なくとも一時間は収まらない。

 懺悔はこのくらいにしておくとして、そう言ったこともあるから、平時ではいくら偉そうなことを言っても、結局怒りに我を忘れた時の人間ほど、誠実さが強く出るのだろう。
 怒りに節度を忘れてしまった後の「謝罪」は当事者にとっては非常に困難なことであるから。
 だからこそ、私は重ねて、「『感謝』も『謝罪』も適切に行える人ほど、誠実である」と思うのだ。

 加えて、実際にケンカに発展したときは、何があったにしろその時点で双方謝るべきであると私は考えている。人間、完璧なことは無いのだから、そこに年功序列も吹っ掛けた方ももはや関係ない。
 どちらかというとこの場合の『謝罪』は、お互いに歩み寄る姿勢があることを示す合言葉の役割を担うため、謝罪する気があるだのないだのの話はとりあえずゴミ箱にでもダンクして、後で手打ちでも何でもすることにして、どちらからともなく謝っておけばいいと思っている。
 だが、これができる人と言うのも、案外あまりに少ないのである。
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B
猫若@MP
猫若@MP日記
2024/01/28 17:24[web全体で公開]
😶 1人突然飛んだ
タイトル通り1人飛んだ、理由は分からない…

さてここからどうしよう
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コンコン
コンコン日記
2024/01/28 15:48[web全体で公開]
😊 秤無事全員生還
ネタバレしない程度に書かせていただいます
最初ちょつと揉めちゃいましたが気を取り直して楽しいセッションにできました(個人的には)
他の方も楽しいセッションだったと思えたら嬉しいですね
参加者様、KP様、ありがとうございました、またどこかでお会いした時はよろしくお願いします。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/27 11:44[web全体で公開]
😶 SW2.5【蛮族を駆逐せよ】後編
 今回も魔物いっぱいお宝いっぱいの冒険を体験していただいた。公式シナリオ、結構楽しいかも知らん……。
「倒した魔物」ぶんの経験点に、ルールブックには「上手くやり過ごしたり、交渉によって戦わなかった敵の経験点も入れる」と書いてあったので道中戦わなかった魔物の分まで大量に入ったわけだが、その是非やいか全て表示する 今回も魔物いっぱいお宝いっぱいの冒険を体験していただいた。公式シナリオ、結構楽しいかも知らん……。
「倒した魔物」ぶんの経験点に、ルールブックには「上手くやり過ごしたり、交渉によって戦わなかった敵の経験点も入れる」と書いてあったので道中戦わなかった魔物の分まで大量に入ったわけだが、その是非やいかに? 公式シナリオは結構派手に報酬を出すのだな……と思った。その代わり、けっこう本気で殺しには来るようだ。
 SWは先制が取れるか否かで戦況が決まる点もあるので、先制判定に有利がとれるスカウトというのは本当に重要だ。

 お寝坊さんにより、レンジャー不在の恐怖と戦うかと思ったらとっても安定した戦場だったのでそうでもなかったよ。レンジャー技能無しの魔香草がいかに使えないかは学ぶことができました。ドラクエのやくそうでも一応回復はするというのに……。
 安定した戦況だったので、魔晶石を割ることもなかったのは僥倖と言えよう。次の冒険でも使えるので、大事に取っておいていただきたい。溶ける戦場では石もMPもドロドロ溶けるので。冒険中に魔晶石が拾えたらPLが反応する程度には重要なアイテムである。

◆ミド・リホーン PL:だーさん3
 口数少ないナイトメアのファイター。魔法戦士。基本的にコンジャラー部隊だったので、先制を取って最初に敵の前衛を【スパーク】で薙ぎ払うのが基本戦術になっていた。敵の攻撃によって気絶寸前までHPが削られたが、運よくその後の攻撃が来ず、最後まで立ち続ける。

◆レンカ・フロローレス PL:なごみ
 レプラカーンのグラップラー。強力な追加攻撃で敵のHPをどんどん削り取っていく。今回のMVPではなかろうか。グラップラーの強さをいかんなく発揮した。なお、スカウトとしての働きも十分だった。流石レプラカーン、隠密作戦においては右に出る者はいないようだ。

◆ユリス PL:マット
 「勝てばよかろう」がモットーの結構血の気が多いエルフのプリースト。キュアウーンズによる回復で、パーティーの戦闘継続力に大きく関わる。キルヒアさまは本当にそんな啓示を与えたのだろうか?

◆せろたる PL:せろり
 タビットのソーサラー。スパークによって敵を焼き払い続けた。今日の動きを見る限り、結構慣れてきているように思う。GMはどんなシステムにせよそれほど難しいものでもないので(諸説あり)、これからも頑張ってご友人を沼に引き入れて頂きたい。
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つぎの
つぎの日記
2024/01/24 23:38[web全体で公開]
😆 物事を遠回しに言うクセ(解決策!)
自分の意見を話すとき
つい、直接的な表現を避けて話してた私!

遠回しな言い方の「弊害」を
痛切に感じてから
実際にやってみて効果があった【改善策】を

今回は……
TRPGのセッションで
意見を伝える時や
参加者同士で意見を交換する時に
使えそうなものに絞って、紹介しますっ!全て表示する自分の意見を話すとき
つい、直接的な表現を避けて話してた私!

遠回しな言い方の「弊害」を
痛切に感じてから
実際にやってみて効果があった【改善策】を

今回は……
TRPGのセッションで
意見を伝える時や
参加者同士で意見を交換する時に
使えそうなものに絞って、紹介しますっ!!



❶『私は〇〇したいです!貴方はどうですか?』

セッションの意見交換で大切なのは、直接的にシンプルに伝える事っ。
齟齬を減らす分かりやすさ、ダイジー!
なので、「私的には〇〇した方がいいかなと思ったりしています」みたいな物言いはノンノン!
さも全体の意見のように自分がやりたい事をいうのは避けようっ!

ストレートに言うのが怖いって?他人を置いてけぼりにしてないか不安?
ワカル…!でも、そんな時に使える"魔法の言葉"があるんだ!

『  "貴方はどうですか?"  』

これを末尾に付けちゃおう!
意見の後に、相手にふる事で……
「したい事はコレだよ!だけど、貴方の考えも聞きたいな!教えてっ」
「貴方の意見に興味あるな!」
そんなメッセージを添えられるから。



❷『相手の意見を先に聞き、褒める!それから、自分の意見を言ってみる!』

率先して言うのが怖い?真っ向から否定されるのはイヤ?
やっぱり相手の意見が気になっちゃう?
ぶっちゃけ案がなんも浮かばないって?

そんな時は…
『この後どうします?』『何かありませんか?』そんな風に、先に聞いちゃおう!
(もしかすると、聞いたら何か思い浮かぶかもしれないっ)

そして、ココからがミソ!!!!!!
(※特に意見を一蹴されるのが怖い人は必見!)
相手の意見を聞いたら、そのアイデアの「ステキ!」と思った所、素直に伝えよう!
『えっ、そのやり取り好き』『その発想は無かったッッッ…』『すこ』…等等。
シンプルにっ!!!

で、この後に「実は…」と切り出してみよう。
『私は、こんな事してみたいです』と。
方向性が似ているなら、『私は、〇〇してみたくて…××さんの◎◎の部分と組み合わせて、△△にするのはどうでしょう?』みたいに発展させて提案するのもアリだ!

「相手の意見を聞いてから自分の意見を言う」
「褒めた後に意見を言う」

コレ、騙されたと思ってやってみて欲しい。
結構、その意見は通る。
100%通らなくても、頭ごなしに一蹴される事は限りなく少ないぞ…!
「好意の返報性」ってヤツだ!

あっ。でもでも、くれぐれも思ってない事はダメですよっ!思ってない事ってバレるから…!()


●『でもストレートに言うって難しいよ!』
そんな貴方に、一言。
「貴方の意見、貴方が思ってるより相手は知りたがってます」。
無論、全ての場においてではありません。
(他人の意見を余り気に留めない人もいますし、人は他人に無関心です。みんな自分に夢中ですから…)
ですが、「セッションでの意見交換の時」は、少なくとも別です。
相手は貴方の率直な意見を求めています。
勇気を出して、言ってみてください。


いかがだったでしょうか?
直接的にいうのが苦手な方に、少しでもエールを送れたら。
TRPGを楽しむみなさんに、伝え方の一例を伝えられたらと思いますっ!
それではよきTRPGライフを!!!!
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