ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメント page.18

ビーフチキンさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

コンコン
コンコン日記
2024/04/01 18:51[web全体で公開]
😢 影ながら応援してるプレイヤーさんへ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)不快になる可能性があります、ご理解できる方だけお読みください
こんばんは、名前はコメントできませんがある方にブロックされてます。
理由は恐らく意見の相違だと私は思っております、その方はコミュもお持ちです。
こんなコメントするのはむしろ不快かもしれませんが私は仲良くしていきたいと思っております。
いろいろな人がいるオンセンで好き嫌いが分かれる場所です、短い期間だった気がしますが卓を囲めて楽しかったです。
許す許さないはお互いの溝を深めるだけだと思っております、ですのでこれは楽しかった期間の感謝のコメントです。
お目汚し失礼しました。

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つぎの
つぎの日記
2024/03/31 20:25[web全体で公開]
😆 3月の振り返りッッ!!!【TRPG】
三月が去るぅぅぅ…!!!
来月からリアル環境が変わるのだ…
でも、遊べたら…嬉しいな…!!!!

【★全体の所感】
●置きレス祭りだ〜!
またの名を掲示板セッション。
勢いでGMも初チャレンジしましたが、存外何とかなるものですね。
先輩のやり方(表記方法など)を参考にしまくりました!全て表示する三月が去るぅぅぅ…!!!
来月からリアル環境が変わるのだ…
でも、遊べたら…嬉しいな…!!!!

【★全体の所感】
●置きレス祭りだ〜!
またの名を掲示板セッション。
勢いでGMも初チャレンジしましたが、存外何とかなるものですね。
先輩のやり方(表記方法など)を参考にしまくりました!感謝ッ!
来月以降、お世話になるセッション形式と化す予感…


【GM参加】
●ケダモノオペラ
『英雄は負け知らず(3陣目)』 GM
『百年に満たない話(2陣目)』 GM

●クトゥルフ神話TRPG(6版)
『くろねこのビスケ(置きレス)』 KP


【PL参加】
● 銀剣のステラナイツ
『薄暮の星花』PL

●アンサング・デュエット
『Tale of a Vampire(置きレス)』PL
『過去へ捧ぐ鎮魂歌(置きレス)』PL


【水面下の活動】
●銀剣のステラナイツ
『薄暮の星花』PL 悪だくみ(擦り合わせ)
『逆転!反転?(リバース・リバース)』GM 悪だくみ(擦り合わせ)

●クトゥルフ神話TRPG(6版)
『くろねこのビスケ』 KP準備(部屋作成)

●ケダモノオペラ
『英雄は負け知らず(3陣目)』 GM準備
『英雄は負け知らず(4陣目)』 GM準備
『百年に満たない話(2陣目)』 GM準備

●アンサング・デュエット
『Tale of a Vampire』PL 悪巧み(擦り合わせ)
『消えゆく奇跡』PL 悪巧み(擦り合わせ)
『オリジナルシナリオ』 作成休止
『アンブロークンアロウズ』GM 悪巧み(擦り合わせ)

●秘術抗戦RPG 歪みのアカシック
 (立ち絵作成)
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つぎの
つぎの日記
2024/03/30 11:14[web全体で公開]
😆 【アンサング・デュエット】過去へ捧ぐ鎮魂歌、完走(感想)ッ!!!
記憶喪失×幻想的な海岸っていいよね!!!


◆『アンサング・デュエット』って?
霊視能力を持つ為に異界に狙われる存在、シフター。
シフターを守りたいと願う無能力の一般人、バインダー。
『ふたりで異界からの脱出を目指すゲーム』!!!

俺たちが考える"最高のペア"を作って!
俺たち全て表示する記憶喪失×幻想的な海岸っていいよね!!!


◆『アンサング・デュエット』って?
霊視能力を持つ為に異界に狙われる存在、シフター。
シフターを守りたいと願う無能力の一般人、バインダー。
『ふたりで異界からの脱出を目指すゲーム』!!!

俺たちが考える"最高のペア"を作って!
俺たちが求めていた"最高のシチュエーション"が用意された【異界(舞台)】へと放り込み!
ふたりで最高の物語を作り上げる!
名実共に『ふたりきり』で遊ぶ、ロールプレイ特化型システムだッ───☆★☆★☆


◆今回のペア・コンセプト
異界のせいですれ違ってた二人が、今度は異界のお陰で…仲直りもとい、ワダカマリを解消できたら、エモさの極みでビッグバンなるよな!?!?

◆組み合わせ
バインダーを巻き込みたくない一心から、冷たく当たり続けて嫌われようと頑張っていたシフター
日を追うごとに、シフターが自分を避けているような気がして悩んでいたバインダー


【PC紹介】
◆ 一重 結希(ヒトエ ユウキ)
シフター。
いたって優等生気質で人当たりも良いが、近頃はなぜか幼馴染のバインダーに対してだけ絶対零度の塩対応。
自分をなげうちがちなバインダーを巻き込まないために、わざと嫌われようとしている。

◇所感
ツンデレ美味しゅうございました(第一声がコレでいいのか)
のっぴきならない理由があるツン、愛ゆえのツンは、とても…いい……!

双子の姉を異界で無くした経験から、これ以上大切な人を失いたくないと決意した、『悲壮な覚悟』がすごく好き。
1D10とは思えない安定感よ…出目にも『覚悟』表れてるじゃん……好き〜、、

細身の美形さと対を成すざっくばらんな口調よ。ギャップと正統派ツンデレは正義だ!
個人的に、断章の『助けられてばっかのお姫様じゃねーよ』が胸に刺さりました(遺言)
キャラクター性が滲み出ている〜〜!!!キミも間違いなくヒーローだよッッッ!!!
バインダー(及び周囲の人)を巻き込まれないように守ろうとするシフター…痺れるぜ!


◆猫戸 遥介(ネコト ヨウスケ)
バインダー。
レスキュー隊志望。困っている存在が居るとそれが何であれ、救いの手を差し出してしまう。
他人の命は貴ぶものの、「他人のために生き、他人のために死にたい」と公言しており、自らの命を軽く見ている節がある。
ずっと気にかけている幼馴染(シフター)がいるが、日を追うごとに、自分を避けているような気がして悩み中……

◇所感
猫かぶり(本心(積年の恋慕)を隠して振る舞ってる人)がやりたかったんだ…
「一見ぽや〜ってしてて何も考えてなさそうだけど胸にクソデカ感情抱いてるキャラ」も僕は好きだ!!!

サプリメント『リプライズ』の「秘めごと」ルールを採用して、『片恋(幼少期から、相方にずっと恋心を抱いている)』を設定。シフターが秘密を抱えているなら、コチラも何か抱えていたいなあ、と。

扱いがデリケートな設定をOKしてくれてありがとう…GM。お陰様で「ならでは」の葛藤や恋心が演出できました。
「やっぱラブとライクは違うよね」の切なさは良い!(私はああいう失恋、好きです…)
結果的に、「大切に思っている形が違っても一緒にいるペア」ができて嬉しかった!

安心感ある相方の出目に対して、2D6とは思えない不安定さ(PLが断章の為にフラグメントを節約したせい)を発揮してましたね…。
「初異界遭遇」と「身を挺しても相方絶対に守るマン」の設定をロールにも反映できたので、個人的には満足です!


◆他の所感(感想)
●海を走る電車はいいよな…
某ジブリの神隠し映画(推し)と、昔海行ったリアルの思い出を想起して、懐かしくなってしまいました。海行きてぇ〜〜〜…あの頃をもう一度。

●異界の抵抗ダイス/継続運用
シナリオとは別個のシステム所感。
「抗えない世界に足掻いて脱出する」コンセプト上、余り1つのキャラを継続してプレイする事を想定されてない気がする。できなくはないけど、継続すればするほどロストしやすくなる感じがしました。変異も忘却も溜まりますからね…(D6の値を二人で分割する都合上)。
ロストした後も楽しめるシステムなので、「絶対キャラロストしたくない!」じゃなければ、是非遊んでほしい!
いいね! 20
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/30 11:12[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【過去へ捧ぐ鎮魂歌】置きレス卓
 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。
https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr

今回は26日全て表示する 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。
https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr

今回は26日から始めて、4日で終わるという謎のハイスピード卓になった。置きレス卓でこれだけスムーズ、ハイスピードなのはなかなかないだろう。ご協力いただいたプレイヤーさんには頭が上がらない。

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【過去へ捧ぐ鎮魂歌】あらすじ
『隠し続けることは、想い続けることは苦しむこと』
『苦しいだけの記憶なら、忘れてしまおう』
 優しくもどこか寂しいさざ波の音が響く海岸。ふたりで脱出のてがかりを探す。
 しかし異界を進むにつれて、次第にパートナーはあなたのことを忘れて行ってしまう。それでもあなたは、その手を引くことができるのか。

『忘れてしまおうよ』『苦しいだけの記憶なら、最初から無かったことにしよう』
 それは悪意なのか善意なのか、誰にも分からない。
 ただ確かに、パートナーとの記憶が抜け落ちていくと同時に、苦しさも薄れていく。
 もしも忘れたくないと願うなら。
 その手を決して、離してはならない。

 隠している記憶そのものではなく、秘めた想いを告白できない相手(シフターorバインダー)のことを忘れていくという、異界らしい悪意の塊である。回してみた結論、やはりシナリオ制作中に感じたように、表面からは見えない「記憶喪失」の変異の扱いは難しいと感じた。これに関してはまだまだ検討が必要そうだ。テストプレイにお付き合いくださったプレイヤーが上手すぎたおかげで、大した問題にはなっていないだけである。それにしても、プレイヤーさんの、シナリオの中の描写を取り入れてかっこいい演出に昇華する技能については本当に驚かされる。アレはマネできない。さすがのアドリブ力だ。
 また、オリジナルシナリオのテストプレイならではで、「シナリオの途中ですがお知らせです。クライマックス、作り直しました」が発生したが、プレイヤーの方が作り直したシナリオを受け入れてくださって本当にありがたかった。いきなりギリギリでシナリオを作り直すのはあまり褒められたことではない。次回に自戒する。

 今回は切ない想いを抱いたペアで参戦してくださったのでご紹介させていただこうと思う。

◆バインダー:猫戸 遥介(ねこと ようすけ) PL:つぎの
「きっとさ~。ゆうちゃんは……ずっと俺のこと、守ろうとしてくれてたんでしょ? ……そのことがね、俺、すっごく嬉しい」
「キライになんかなれないよっ……! だってずっとずっと俺は!! ゆうちゃんが好きで……っ」

 小さい頃から幼馴染にずっと淡い恋心を募らせているが、告白できないまま今に至る。「フツーじゃない」自分の恋に罪悪感を感じて、「忘れたい」と願ったがゆえに、幼馴染と共に異界に巻き込まれた。
 異界のなかで、次第に幼馴染との記憶、自分のアイデンティティを忘れていくが、それでも異界の脅威から幼馴染をクールに護り抜く。普段はのほほんと柔和な性格だが、やるときはガッチリやるレスキュー隊志望の強さを見せた。
 今回も出目強者で、最後まで温存したフラグメント効果を大放出して余裕の生還。
 しかし、変異を回復するダイスは奮わず「1」。アイデンティティと異界でのほとんどの記憶を無くした状態で、幼馴染と帰還を果たした。それでも彼は後悔はしないのだろう。その功績に祝福を。

◆シフター:一重 結希(ひとえ ゆうき)
「どちらかが帰れないって分かったら、最悪お前だけ帰す。これは決定事項だ」
「なんで……そんなこと言うんだよ……。なんで、キライになってくれねえんだよ……」

 異界で双子の姉を無くしてから、失うことを恐れて幼馴染である遥介を遠ざけるように厳しい態度を貫き続けてきた。しかし、想い虚しくふたりで異界に迷い込んでしまう。
 双子の姉が異界に消えたこと、巻き込みたくなくてつらい態度を取っていたことを告白し、遥介からも気持ちを告白され、ふたりは真に打ち解けた。どれだけ辛く当たっても遥介は自分を嫌いになれないのだと知って、態度を改め、親友として一緒に居ることを決意。
 彼に守られ、異界からふたりでの生還を果たした。異界で手にした遺物を三日月財団に売り、手に入れたお金で、遥介とホテル・クレセントのビュッフェでささやかな祝勝会を挙げる。
いいね! 11
つぎの
つぎの日記
2024/03/29 19:45[web全体で公開]
😆 TRPGで遊ぶことを…
TRPGで遊ぶことを…
セッションって言い始めた人
天才だなあ!って、思う時がある

解釈一致!
理由なく、スゲー重なる時もあるし
解釈不一致!
理由なく、なんか重なんねえなって時もあるし
フュージョン!
重なるかこんなもん!が、カチッとあったり

楽器の合奏みたいな

い全て表示するTRPGで遊ぶことを…
セッションって言い始めた人
天才だなあ!って、思う時がある

解釈一致!
理由なく、スゲー重なる時もあるし
解釈不一致!
理由なく、なんか重なんねえなって時もあるし
フュージョン!
重なるかこんなもん!が、カチッとあったり

楽器の合奏みたいな

いつもは投合できる人と
意見が食い違ってしまったとき
上手く擦り合わせできないとき
私は、一旦「ねかせる」という手段をよく取る

その人と距離を少し置いたり
或いはその企画を一時的に凍結したり

その人や企画を投げ出すんじゃなく
「ちょっとタンマ!」って小休止する

ごめん!キミとまた周波数合うまで
ちょっと時間ちょうだい!?…って。

コミュニケーションって
ラジオの周波数合わせるみたいに
特に理由はないんだけど
上手くチューニングできない時もあるから

どっちが悪いとかじゃないんだよね
だから、相手も自分も責めなくていいよ

大丈夫。結構、日を置いたら上手くいくから。

寄せては返す波といっしょで
上手くチューニングできる日がまたくるよ。
いいね! 44
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/29 14:00[web全体で公開]
😶 信じあう心がTRPGには不可欠だ
 タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。
 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックく全て表示する タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。
 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックくらいはすぐに参照できる紙媒体がいい。

 TRPGは社交そのものである。クトゥルフ神話TRPGのルールブックに書いてある一節だが、私は何度もこの言葉を、自分の自戒として胸に刻みつけている。時にすれ違いなどによって、重要なことは忘れてしまいがちだ。
 今回は自分への自戒、反省として書く予定である。

 どんなに親しくなったとしても、どんなに相手のプレイ嗜好や性格を理解したとしても、ときに意見が食い違ってしまうことがある。
 そんな時に、それを解決するのが「相手を信じる心」だと思う。親しくなれた以上、そこには必ず理由がある。
 やりたいことをちゃんと説明してくれる人だとか、話をちゃんと聞いてくれる人だとか、気遣いをしてくれるひとだとか。
 自分も勿論、相手にとって「信用できる」人間であることは前提にして、相手を「信じること」も忘れてはならない。
 どんなことがあっても話し合いで解決できると信じられる人とのセッションは、失敗こそあれど関係悪化は招かないものだ。

 初対面同士のセッションだろうと、慣れた相手とのセッションだろうと、互いへのリスペクトと信頼がなければ、遊べないのがTRPGの難しさである。
 ……それを常に自戒して、今後も共にTRPGができる相手を大事にしていきたいと思っている。
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コンコン
コンコン日記
2024/03/28 23:33[web全体で公開]
😆 白石探偵の事件記録無事終了
可愛らしい探索者の2人が無事3つの事件を解決しました
KPも見てて微笑ましいRPでした、ありがとう
ハッピーエンドで終われました、長いようで短い間でしたがありがとうございました
いいね! 19
姫川コーヒー
姫川コーヒー日記
2024/03/28 19:07[web全体で公開]
😭 初心に返ろう
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日どうしてあんな事を言ってしまったのだろうか…
私のバカ…ッ!親しき仲にも礼儀ありと言葉があるように
身内だからと甘えてた気持ちがあるかもしれない……これは非常にいかぬ…
なので初心に帰る為にも29-31の間はペナとして卓禁しようかなとおもいます…
また楽しく囲める為にもここは節制しよう…
いいね! 7
りんりん丸
りんりん丸日記
2024/03/28 13:16[web全体で公開]
😊 ココフォリア
今年になってまだイラストを一度も描いてない。デドヒロ卓で遊ぶぞ!と気合を入れてましたが、マスターがいなくなってしまいどうも無理っぽいです。
抱えていたD&D卓もすべて終了し、セッションの予定は無くなりました。
最近は新規プレイヤーが増えてきたのは喜ばしいことで、初心者向けの卓に希望を出すというの全て表示する今年になってまだイラストを一度も描いてない。デドヒロ卓で遊ぶぞ!と気合を入れてましたが、マスターがいなくなってしまいどうも無理っぽいです。
抱えていたD&D卓もすべて終了し、セッションの予定は無くなりました。
最近は新規プレイヤーが増えてきたのは喜ばしいことで、初心者向けの卓に希望を出すというのも野暮なので募集は静観している感じです。嗚呼、卓がない。

他のシステムをやってみようと初心者向けCoCのキャラクター作成という募集を見つけたが … その日は我が阪神タイガースの初陣の日にてなかなか上手く行かないなぁ。参加してみたかった( ´△`)

ということで、やはり自分でGMをやるしかないぜ!と考えるが、デジタルオンチのワシにはツールの扱いが難しい、結構楽しそうな卓の構想はあるんだけどなぁ。使い方を教えてもらおうと考えていた人が行方不明になったので自力で頑張ろう…と思っていた矢先!

「ココフォリア ガイドブック」なるものが発売されるだと!

ファンタジーものをやる場合はユドナリウムのほうが多いような気がしますが、オンセで初めてD&Dセッションをしてくれたマスターさんはココフォリア派でした。

どうせオフセだと平面で遊ぶアナログゲームなので、ワシは立体にはこだわらない。むしろ、NPCのイラストを描いたりしたい人間なので、ココフォリアで表示されるのが好きかも。

ユドナリウムも慣れてきましたが、ココフォリアで遊ぶのもいいんじゃないのかと…このタイミングは天のお告げだろうか。ここからはポジティブにいこう(๑•̀ㅂ•́)و✧

「お値段は税込¥2,650です。」 「安〜い(夢グループ風)」

頭の良い人はどんなツールでもすぐに扱えてしまうから要らないだろうけど、ワシは買ってみようかな!
マスターやりたくて悩んでいる方!是非一緒に「ココフォリア ガイドブック」でマスターデビューだ!

ココフォリア株式会社の回し者になってしまったぜ!(。-艸-。)
いいね! 21
りんりん丸
りんりん丸日記
2024/03/27 12:34[web全体で公開]
🤔 おっさんの話 ⑦
最近、「オールドスタイルの種族デザイン」というコメントを見た。
なんとなくその言葉が引っかかっているので考えてみる。

ワシの好んでいるゲームやファンタジー作品の種族は、多少ソフトにはなった気はしなくもないが…それほど昔とデザインが変わった感じはないような🤔
おそらく、昨今の国産アニメやコン全て表示する最近、「オールドスタイルの種族デザイン」というコメントを見た。
なんとなくその言葉が引っかかっているので考えてみる。

ワシの好んでいるゲームやファンタジー作品の種族は、多少ソフトにはなった気はしなくもないが…それほど昔とデザインが変わった感じはないような🤔
おそらく、昨今の国産アニメやコンピューターゲーム、ラノベのファンタジー種族のデザインがニュースタイルということなんだろうか。

オールドスタイルという表現があることで、改めてワシは古い人間なんだなぁと。
なぜ、デザインが変わってきたかということは一先ず置いておいて、今後はニュースタイルへのアップデートが必要になってくるんやろか? 特に議論や討論をする気はないですが寂しさを感じます。いまだに猫娘が…とか言ってる老害です。

音楽やダンス、ファッションに、オールドスクールというジャンルがあります。古い価値観を指し、良くも悪くも使われてます。ワシでさえニュースクール時代の音楽で育ちましたが、古いレトロなものは大好きです。

古い価値観なんて吹き飛ばせ!という意見もありそうですが、最近でも古い音楽を好んでレコードを探す若者たちを見て、捨てたもんじゃないなぁと思い、オールド種族デザイン推しでも許してねん ( • ̀ω ⁃᷄)✧キリッ
いいね! 15
SEL
SEL日記
2024/03/26 15:27[web全体で公開]
😊 ご報告と感謝
平素より皆様にはお世話になっております
昨年未達成だった「オンセンでの」GM300回をようやく達成することができました、これも一重にセッションに参加してくださった皆様のお陰です、この場を借りて感謝の意を示させていただきます。

回数のほとんどが」「闇鍋」で稼いでいますが
闇鍋とはなんぞか?か全て表示する平素より皆様にはお世話になっております
昨年未達成だった「オンセンでの」GM300回をようやく達成することができました、これも一重にセッションに参加してくださった皆様のお陰です、この場を借りて感謝の意を示させていただきます。

回数のほとんどが」「闇鍋」で稼いでいますが
闇鍋とはなんぞか?から説明させていただきます

毎回参加者の方からキーワードを3つ(実名、名誉毀損以外)
を送っていただき、それをGMが即興でシナリオを作ると言うものです 卑怯とは言うまいな⋅⋅⋅

おおよそ6時間、内容によっては3日に分けるなんて事も起こります(終了すればGM1カウントです)
それだけさっぱりだったり、濃密なシナリオが作れると言うことです 気分次第⋅⋅⋅は否定できませんが

コレにより、1闇鍋1シナリオとして、おおよそ200ほどのシナリオに携わらせていたいただきました
もちろんすべてがうまくいくわけでもなく、失敗もありましたし
結構な大作が出来たこともあります。

有名なシナリオだから回したい、ではなく
参加した人が唯一無二のシナリオを楽しんでもらいたい
それが闇鍋となります
現在はコミュニティもできて、身内卓の雰囲気も出てますが
概要を守っていただければ、どなたでも参加可能ですので
自分だけのシナリオが見てみたい、純粋にクトゥルフをしてみたい
という方がいらっしゃいましたら、応募を見られましたら是非お越しください。

今後もオリジナルシナリオ含めて、皆様に楽しんでいただければと思います、まだまだ未熟者ですが、お楽しみいただければ幸いです。
いいね! 43
つぎの
つぎの日記
2024/03/25 19:23[web全体で公開]
😆 【雑記】「元を取る」って…
「元を取る」ってなんだろう
何をどこまで得たら
「元を取った」ことになるのだろう

今、その瞬間を
めいっぱい楽しめたなら
有意義な時間を過ごせたと
心から感じることができたなら

それが100回であれ
たった1回きりであれ

それで、それだけで最高で
それだけで充分じゃな全て表示する「元を取る」ってなんだろう
何をどこまで得たら
「元を取った」ことになるのだろう

今、その瞬間を
めいっぱい楽しめたなら
有意義な時間を過ごせたと
心から感じることができたなら

それが100回であれ
たった1回きりであれ

それで、それだけで最高で
それだけで充分じゃないかな

…そう思うのは
自分が未熟なせいなのかな

余り先行きの事を考えずに
今日の事しか考えてないからかな

私は、先のことを想像するのが凄く苦手だ
1週間後とか、1年後とか
全然想像できなくて
10年後、100年後は
もっと分からない

今日しか想像できない私にとっては
「今、この瞬間」楽しめたなら
それが全てで、充分なんだ
いいね! 30
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/25 19:12[web全体で公開]
😶 シナリオの作り方
 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。
 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。全て表示する シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。
 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。
 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。

◆思い付く
 まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。
 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。
 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。

◆書いておく
 それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。
 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。
 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。
 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。

◆書き連ねる
 だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。

 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。
 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。

◆あらすじを書く
 ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。

 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。
 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。
 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。

◆シナリオ概要を書く
 だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。
 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。
 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。
 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。
 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。

◆シナリオを書き始める
 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。
 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。
 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。

 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。
 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。
「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。

 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。

◆整える
 ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。

◆シナリオ完成
 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。
 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。

【シナリオを作る上でのマインドセット】
◆奇を衒うな
 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。
 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。
 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
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りんりん丸
りんりん丸日記
2024/03/25 14:05[web全体で公開]
😆 今期アニメを鑑賞したよ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近は『THE FIRST SLAM DUNK』のBlu-rayばかり見てます。映画館も行きましたが、面白いなぁ。

やはり何度も見れるというのは名作の条件だと思いますが、最近のアニメやドラマはどうなんでしょうか。

今期は時間を作ってアニメ作品を見てます。

『ダンジョン飯』
実は漫画が話題になっていた時にコミックの1巻を買いましたが、面白いと感じず本も捨ててしまいました。
今回、アニメを見たところ…面白いやんけ!メチャクチャハマるほどではないですが良いと思いました。
アニメの演出がいいのか、ワシの感性が変わったのか。原作派が多いと聞きましたが、料理を美味しそうに魅せるというのはアニメのほうがいいような気がします。あと、ドワーフのデザインがまともで安心しました。センシとナマリが好きです。

『葬送のフリーレン』
話題になるほどの面白さは感じなかったです。ハンター試験のような展開になってからは先が気になった感じです。無詠唱魔術というのは作品として都合が良いのかもしれませんが、セリフを交えて「┣¨━ン!」とやって欲しい感じがあります。
魔力制限が出来なければ、D&Dだと敵に見つかって大変よなぁ…
あんなまん丸顔のエルフはいねーだろと突っ込んでましたが、慣れてくるとフリーレンのデザインは好きになりました。

『薬屋のひとりごと』
これは面白かったです。時間が経つのが早く感じるというのも良作の条件ですね。
デザインや全体的に感じる雰囲気はやはり女性向けなのだろうと思いましたが、ワシも妓女と遊びたいぜ!と思わず感じてしまうところが男でも楽しめました。巨πばっかりなんすよね。是非、色欲の強いパイリンねーちゃんを身請したい…今後の展開も気になるので2期に期待します。

『キングダム 5期』
やはりものが違う。原作も読んでますが、圧倒的に面白い。渕副長のエピソードが熱いぜ!

あとは『シャンフロ』と『よう実』も見てましたが、楽しめました♪ 個人的な好みと感想です。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/24 22:40[web全体で公開]
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」
 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。
 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないも全て表示する 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。
 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。

 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。
 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。

 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ
●Bathroom(入浴中、トイレ)
●Bus(移動中)
●Bed(睡眠中)
●Bar(飲酒中)
をまとめて「4B」としている。
 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。
 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。
「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。

 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。
 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。

 
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つぎの
つぎの日記
2024/03/23 20:46[web全体で公開]
😆 【アンサング・デュエット】Tale of a Vampire 完走(感想)ッ!!!
なんで楽しい卓に限って完走が早く感じるのぉ!?
またセッション中にサプリメント買っちゃった…だって楽しかったんだもん、、

◆『アンサング・デュエット』って?
ズバリ、『ふたりで異界からの脱出を目指すゲーム』!!!
俺たちが考える"最高のペア"を作って!
俺たちが求めていた"最高のシチュ全て表示するなんで楽しい卓に限って完走が早く感じるのぉ!?
またセッション中にサプリメント買っちゃった…だって楽しかったんだもん、、

◆『アンサング・デュエット』って?
ズバリ、『ふたりで異界からの脱出を目指すゲーム』!!!
俺たちが考える"最高のペア"を作って!
俺たちが求めていた"最高のシチュエーション"が用意された【異界(舞台)】へと放り込み!
ふたりで最高の物語を作り上げる!
名実共に『ふたりきり』で遊ぶ、ロールプレイ特化型ゲームだッ───☆★☆★☆


【個人的ハイライト】
①継続プレイ☆他システムコンバート!

GM様「一番シチュに映えそうじゃない?」
つぎの「た〜し〜か〜に〜!!!」

銀剣のステラナイツ『薄暮の星花』のペアで続投する事に。
フラグメント(そのキャラクターをキャラクターたらしめるアイデンティティ)を、コンバート設定するのが楽しかった〜!
相方の知られざる設定も垣間見れて嬉しかったですね♪ …黒髪、お母様似だったの!?そしてサークレット付けてる理由に全僕は泣いたッ……開幕前から切なさでPLをグザグサしてくるよ…最高かな???


②継続プレイの忌避感が低下。タイマンならアリ寄りのアリだなッ!!!
「この二人で行ったら楽しいだろうな…!」
超ワクワクしてた反面、実は始めるまで謎に不安でした……
…と、いうのも。継続キャラのRPに、勝手にハードルを感じてたんですね。
「前回は上手いこと動かせたけど、今回も同出力できるのかな…」って。
RPしてて「なんか違う」と、空回りを感じることが今まで多かったんです。
後は、身内ネタを擦って知らない人が置いてけぼりにされる光景を目撃する事が多々あったので、忌避感が……

…そこで!
最近は、『シナリオのテーマに沿って欠点(欠落)を設定し、それを克服(改善)させる』手法を使っているので、ソレを利用。
取り敢えず、『克服(改善)した事によって生じた新たな欠点(欠落)』を設定すれば、RPで迷わなかろうと、設定を2行つけ加えました。
シナリオモチーフと絡めて、人外キャラ特有の悩みに昇華…できたんじゃないかな!

実際、セッションはどうだったかって?
ウルトラスーパーめちゃんこ楽しかったです〜ッッッ!!!
「なんであんな尻込みしてたの?」って思っちゃうくらい。

タイマンゆえ、周囲を置いてけぼりにする心配が無い安心感よ…!!!!
以前のセッション中の要素を散りばめつつ、RPしちゃいました。

内内で遊ぶ分には、継続プレイも楽しいですね!!!
新しい遊び方を教えてくださったGM様に大感謝ッッッ!!!!


GM様の「スキ!」がたっぷり詰まったオリジナルシナリオでしたね!
毎レス楽しみにしておりましたっ!
ありがとうございました!!!!!!
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 20:45[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】置きレス卓
 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。
 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。
 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の全て表示する 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。
 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。
 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の主観的な感想からすると大成功に終わった。やはりいつもプレイヤーの方のおかげさまで私の卓は楽しく成り立っていると実感する。というか今回は本当に内容があまりに退廃的なシロモノを作ってしまったので、これを楽しく体験してくださる方がいらっしゃっただけでもビッグバン級奇跡なのではなかろうか。

 今回回したのはアンサング・デュエットのオリジナルシナリオ【Tale of a Vampire】。
↓シナリオ
https://talto.cc/projects/O4qlvcOviRMAP49ZTSk0W

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【Tale of a Vampire】あらすじ
 満月の夜、バインダーとシフターは異界の森へ迷い込む。
 鬱蒼とした森で、聞こえるのはフクロウのくぐもった鳴き声、オオカミの遠吠え──。
 頭上に輝く赤い月の光を浴びたバインダーは血への渇望に目覚めていく。隣にいるシフターの流す血に、耐えがたい渇きを覚える。
 敵意ある者がふたりを追ってくる中、バインダーはシフターを護り抜くことができるのか。
 脅威となるのは、“異界”ばかりとは限らない──。


 題名が「吸血鬼物語」なだけあって、プレイヤーキャラクターが異世界の影響を受けるたびに吸血鬼と化していき、隣の片割れを「吸血したくなる」というシチュエーションのためだけに作り上げたシナリオだ。本当に人を選ぶと思うが、これが刺さる人にはグッサグッサ刺さるシチュエーションなのである。おかゆ談。
 本当にこんなシナリオを受け入れてくれる人がよく見つかったなと回してみて嘆息している。プレイヤーの地の文のすばらしさも相まって、ジャージー牛乳くらい甘美で濃厚なヴァンパイアワールドが展開されていた。
 っていうか誰だ、変異に《吸血されることに恍惚感を感じる》とかいう激物を混ぜたのは(私だが)。
 今回は流石に詳しいことは言えねえレベルにお耽美だったが、たまにはこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオも楽しい。いや、どちらかというとこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオに付き合ってくださる方がいらっしゃる現実の方がありがたくて楽しいと言った方がいいのだろうが。

 作ったは良いが、需要はともかく、アンサング・デュエットを持っている人でこんな退廃的シナリオに興味を示し、ついでに一緒に遊べるお友達も確保できる人は居るのだろうか? こんなシロモノ恥ずかしくて野良で回そうと思えないし。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 08:17[web全体で公開]
😶 置きレス卓について
 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。
 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。

◆プレイしたシステム、シナリオ
全て表示する 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。
 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。

◆プレイしたシステム、シナリオ
CoC【くろねこのビスケ】
アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】
◆使用したチャットアプリ
Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。

【長所】
◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない
 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。
 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。
 雑に用意して雑に始められるのは大きい。

◆スキマ時間にできる手軽さ
 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。

【短所】
◆ダレやすい
 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。
 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。
 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。

◆終わりが読めない
 たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。
 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。
 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。

◆相手が蒸発しがち
 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。
 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。

【置きレス卓をやるには】
◆プレイ人数は少人数がおすすめ
 テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。
 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。
 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。

◆シナリオは短時間のものを
 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。

◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない
 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。
 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。

◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ
 ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。
 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。
●参加時間は自由
●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る
●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告
●1日1回は確認、返信を行う
●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
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つぎの日記
2024/03/21 19:38[web全体で公開]
😆 【TRPG】「置きレス」のススメ(所感)
◆「置きレス」って?
テキストセッションの変則型。
日程を決めず、メンバーが同じ時間に集まらない。各々が自分の空いた時間に返信をする形式。イメージはリレー小説。


●好きな時に遊べる
『遊びたいけど纏まった時間取れない!』
『お互いの予定が合わないよ!』

そんな時こそ、「置きレ全て表示する◆「置きレス」って?
テキストセッションの変則型。
日程を決めず、メンバーが同じ時間に集まらない。各々が自分の空いた時間に返信をする形式。イメージはリレー小説。


●好きな時に遊べる
『遊びたいけど纏まった時間取れない!』
『お互いの予定が合わないよ!』

そんな時こそ、「置きレス」をっ☆
自分の都合の良い時に返信する、その繰り返しで遊べちゃうよっ!

途中で自然消滅しそう?
相手の返信がいつか分からないから不安?
そんな時はっ…!!

"一日1回返信する"
"1週間に2回は返信する"
"返信できる曜日を互いに連絡しておく"

こんな風に、『返信頻度』を約束しておけば大丈夫っ!


●少しブチ上がる語彙(自社比!)
『相手の返答が尊過ぎて悶えてたら、語彙貧になっちゃった!』

諸君っ、そんな経験はないか〜!!?
私は、ある。マジで…ある…!!!!
オタクはエモに弱いんだよォォ!!!
唐突な供給は心が感動でちぬ。。
(閑話休題)
置きレスは返信に間を置ける分、亡なった語彙を回復する時間があるのだ!
存分にその尊さを噛み締めた後に、いつもよりクールな頭で返答しようっ


●心理描写がてんこ盛りにできる
コレも返信に時間が取れる利点かも…
「なるべく早く、返さなくちゃ!」
そんな焦りと無縁だから、心理描写や地の文を増やせちゃうのだ

(※形式にもよると思うけれど)
立ち絵(ないし表情差分)が無いから、増やした方がRPの解像度が上がる…って、いうのもあるかな?

ただ、スゲー長くなりそうって時は、相手に一言伝えてもいいかもねっ(かく言う私も長くなりがちだな、、)
長すぎると若干、一方通行感が出ちゃうから…っ。その点だけご注意をっ!

個人的意見になるけど、お互い同じくらいの文章量なら大丈夫だと思うよっ!

纏めて時間は取れないけど
でも、遊びたいアナタにっ
『置きレス』!ぜひお試しあれっ!
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つぎの日記
2024/03/20 11:13[web全体で公開]
🤔 【雑記】衝撃の切り絵アニメーション
あと3日なんだけど…
興味ある人がいたら是非🪐🪐🪐🪐🪐
シナリオのネタになるかもしれない、SFファンタジーぃぃぃ…
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