しらたまさんがいいね!した日記/コメント page.8

しらたまさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

寿
寿日記
2026/05/28 23:45[web全体で公開]
🤔  TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。
昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。
今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。

最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。
もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。
今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw

海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。
「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。
では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか?

ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、
冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。

*

※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス)

昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。
NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。

街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。
プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。

だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。
箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。

つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、
プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。

当然、GMの役割も今とはかなり違う。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。
GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。
プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、
「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。

だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。

*

そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので
元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。
重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。

つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。
だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。

例えばダンジョン探索。
GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。
そこでPLは考える。
「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」
みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。

つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、
“どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。

戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。
仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。

だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。
例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」
みたいな違和感に気づけるかどうか。

あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」
みたいな慎重さ。

“なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。
だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。
プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。

いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。
いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。

つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく
「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。
TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。

敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う?
限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。
その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。
だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。

今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。
でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。

だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。
こういう行動が地味に重要だった。

「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」
皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。

・・・のだけど。

現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。
探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。

その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。
実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。

古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。
そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。
リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。

ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という
定義そのものが変化してしまった。
だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、
同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。

極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。
にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて
当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。

だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。
「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、
お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。
つづく。
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サニーミルク
サニーミルク日記
2026/05/25 15:53[web全体で公開]
😶 ボスが急に弱くなっても、物分かりがよくなってもいい
備忘録としてメモしておきたかったので理外の2連投。日記の概念こわれる。

DMの最終目標は、その場に同卓した全員が楽しい気持ちで終わること。なので、事前に用意したボスが強すぎて卓が壊れそうならしれっと弱くしてもいいし、、タイムスケジュール的にグダらせたくないならボスの抵抗や耐性をしれっとなかった全て表示する備忘録としてメモしておきたかったので理外の2連投。日記の概念こわれる。

DMの最終目標は、その場に同卓した全員が楽しい気持ちで終わること。なので、事前に用意したボスが強すぎて卓が壊れそうならしれっと弱くしてもいいし、、タイムスケジュール的にグダらせたくないならボスの抵抗や耐性をしれっとなかったことにしたり、これだけは見せたい!という演出以外をカットしてもいいんです。口に出さなければPLはわからないので!!
昨日のDMは時間オーバーを予期してアドリブで修正できたのでよかったなという自画自賛。
でもボスにバニッシュメントをあてるのは勘弁な!

D&Dのクラウドコントロールは、強すぎる!!!(米倉涼子)
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ササミ
ササミ日記
2026/05/24 19:38[web全体で公開]
😶 雨のぼっちキャンプ
昨日は、ぼっちキャンプに行ってきました。

キャンプ場は自分も含めて7組いて、一人きりの恐怖はありませんでしたが、生憎の雨…。
早めに夕飯にしていたので降られる前に食事ができましたが、暗くなってからバーベキューする人達は、ガッツリ雨が降っている中でやっていました。根性スゲーよ!!

Wi-全て表示する昨日は、ぼっちキャンプに行ってきました。

キャンプ場は自分も含めて7組いて、一人きりの恐怖はありませんでしたが、生憎の雨…。
早めに夕飯にしていたので降られる前に食事ができましたが、暗くなってからバーベキューする人達は、ガッツリ雨が降っている中でやっていました。根性スゲーよ!!

Wi-Fiが飛んでいないキャンプ場なのでオンセもせずにテントの中でゲームしていましたが、寒くて朝5時に目が覚めるとテントの一部が水没していました。

あーーー、テントの袋や椅子の袋が雨水が入ってきてビチョビチョ…。
明日晴れたら、キャンプ装備一式を干さないとカビが~

小雨降る中で片付けをしましたが、雨の中でのキャンプの片付けは、かなり上位に来る面倒な作業です。
それでもキャンプがやめられないのは、山の中でご飯を作る楽しさにハマっているからでしょうね。


あと、山の中でやるクトゥルフのホラーシナリオも楽しいです。ヤバいくらい怖くなるので、普通のTRPGに飽きたらオススメです(トイレ行けなくなるレベルの怖さですwww)
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ぎんじょー
ぎんじょー日記
2026/05/24 17:48[web全体で公開]
😶 【〆ました】ケダモノオペラテキセ卓@1名様募集しております
おかげさまで2名様確定いたしました。 有難うございます!

https://trpgsession.com/session/177959327093drinkdrunk55

6月より平日夜で日程調整、予備日を入れて計3回の予定です。
月変わりでやや予定が組みにくい時期ではありますが、興味があるという方いらっしゃいましたら
参加をご検討くださいませ。

基本ルールブックを所持していれば遊んだことがなくてもokです。
よろしくお願いいたしますー!
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りこ⭐
りこ⭐日記
2026/05/24 10:17[web全体で公開]
🤔 🔰初日記|エンディングフェイズを大切にしたいと思っている話
なぜ「シナリオを回す」「シナリオを通過する」っていうのでしょうか
TRPGをはじめたばかりのわたしには、この言い回しがどうしても馴染めなくて...
ベテランプレイヤーの方々には当たり前の言葉なのかもしれないのですけど、
自分がどう感じているのか、少し整理してみたくなりました
 
シナリオっ全て表示するなぜ「シナリオを回す」「シナリオを通過する」っていうのでしょうか
TRPGをはじめたばかりのわたしには、この言い回しがどうしても馴染めなくて...
ベテランプレイヤーの方々には当たり前の言葉なのかもしれないのですけど、
自分がどう感じているのか、少し整理してみたくなりました
 
シナリオって、クリアするためのミッションっていうだけではなくて、
新しい物語を生み出すための舞台装置なのかな、って思っていて
 
卓を囲むキャラクターたちが違えば、
同じシナリオでもまったく異なる物語が生まれるかもしれない
だとしたら、シナリオライターの方が本当に喜んでくださるのは、
ストーリーラインを正確になぞることより、
その舞台で予想外の物語が生まれることなのかな、なんて...
違ってたらごめんなさい💦
 
わたしがセッションの中でいちばん心を動かされるのは、
エンディングフェイズなんです
事件が解決したあと、NPCたちがどんな顔をしているのか、
キャラクターたちの間で何が失われ、何が残り、何が生まれたか
長い映画を観たあとのような、物語の前と後で、世界が少し違って見える、
あの瞬間がとても好きで...
 
だから物語の結末を大切に、できるだけ丁寧にロールプレイしたいと思っています
そこにこそ、その卓だけの唯一無二の物語が宿る気がするから...
 
これって、おかしな感覚でしょうか。
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マコト
マコト日記
2026/05/24 09:25[web全体で公開]
😶 ケダモノオペラ 「人の朝 獣の夜」前編終了
 ネタバレはないデス。

 ケダモノオペラ「人の朝 獣の夜」前編が終了しました。
 今回は、オペラ以外の「特技」「伝説」「アイテム」をすべて使用して、なんとか望み通りの展開まで持っていくことが出来ました。ここまでリソース消費したのは、ケダモノオペラでは初めてですかね。裏返せば、これまで出目の良全て表示する ネタバレはないデス。

 ケダモノオペラ「人の朝 獣の夜」前編が終了しました。
 今回は、オペラ以外の「特技」「伝説」「アイテム」をすべて使用して、なんとか望み通りの展開まで持っていくことが出来ました。ここまでリソース消費したのは、ケダモノオペラでは初めてですかね。裏返せば、これまで出目の良さでシナリオをのりこえてきたことになりますが。

 自分は、まだまだケダモノらしいケダモノをロールは出来ず、どちらかというと「ちょっと異能力を持った人間」みたなイメージのケダモノしかプレイできてないんですが、そろそろケダモノらしいケダモノも、少し魅力を感じるようになってきました。(でも、魅力は感じても、いざとなると結局、その展開にはしないかも)

 次は後編です。どうなることやら。個人的には、前後編の集大成として大団円には持っていきたいですね・・・・持っていかせてくれるかな?
 
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フライングカキフライ
フライングカキフライ日記
2026/05/23 20:42[web全体で公開]
😶 GMをやりました
最近フタリソウサのオリシを作って、そのGMをやりました。
シナリオ自体はわりとさくっと作ったんですが、なかなかご好評を頂けてとても嬉しかったです。
シナリオの流れや骨子となる部分を褒めていただいたのももちろんうれしかったのですが、それ以上にきちんとPLさんとPCのことを見て、それに沿った展開や描全て表示する最近フタリソウサのオリシを作って、そのGMをやりました。
シナリオ自体はわりとさくっと作ったんですが、なかなかご好評を頂けてとても嬉しかったです。
シナリオの流れや骨子となる部分を褒めていただいたのももちろんうれしかったのですが、それ以上にきちんとPLさんとPCのことを見て、それに沿った展開や描写を合わせて行ったことを褒めていただいたのがとてもありがたかったです。
割と毎回そのあたりは気をつけていることではあるので、なんというか報われたな~という気持ちになりました。
シナリオの空気感を壊さない範囲で、なぜそうなったのか、みたいなのを一行入れるだけでぐっと没入感が出てくると思うので……

なんというか、自分の好きなマスタリングがPLさんにも受け入れられると嬉しくなってしまいますね、というお話でした。
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みずほ
みずほ日記
2026/05/18 21:35[web全体で公開]
😶 やられっぱなしなケダモノと負け知らずなエイユウ(ネタバレ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ケダモノオペラのPC、紅龍の『光久』。
この度、初めてシナリオクリアしました。
(ソロ進行の『傷跡』は、現在進行形なので)
過去に少しだけ触れた「英雄は負け知らず」というシナリオです。

(未クリアですが)公式シナリオ『傷跡』から、多分800年くらい後。
西方の辺境にて、長期療養中の所。
突然、寝込みを襲いに来た(何)「エイユウ」君と剣を合わせ。
結果、ボコられるところから、物語はスタート。
桃太郎じゃないですが。彼のお供になって、鬼退治ならぬ魔物退治に行くことになりました。
(黍団子は貰ってないです。逆にケダモノが「エイユウ」君にキャンディあげてた……)

さて、この「エイユウ」君。
立絵を拝見しましたら、黄色いカナリアを2羽連れています。
それをみて「これは……若しかしてバハムート(D&D)オマージュ?」と思ったPL。
(D&Dのバハムート、プラチナドラゴンで、神様的なNPCです。
 お兄さんになったりお爺さんになったり、色々な姿に変身して現れるお方。
 変身時はカナリア姿のゴールドドラゴンを7匹(7羽?)連れています)
GM様にその件をお訊ねして見ましたら、偶然の一致でした。
考えすぎPLのよろしくないところですね。

お話を戻しましょう。
共に旅するにあたり「エイユウ」君に、彼自身の本名を尋ねたところ。
そういったものはなくて、この「エイユウ」が名前みたいなものだとのこと。
けれども「エイユウ」って、要は称号ですし。これで呼ぶのも何だか座りが悪い。
その話をすれば「好きに呼び名をつけてくれてOK」とのことでしたので。
謹んで「ハル」君と命名させていただきました(漢字だと『陽』とか『春』とか)。
和風でも洋風でも行けそうなお名前を選んだつもりです(確かハロルドの愛称がハルだった筈)。

そんなこんなで、旅を重ね。途中で人助けなどもしつつ。
首尾よく魔王の城を攻略、無事に目的を果たせました。
そして、その後もすったもんだとあった挙句。
「エイユウ」改めハル君は、オペラ「竜融合」を経てドラゴンに転生。
期せずしてというか、結果的にと言いますか。光久には養い子的な存在が出来ました。
(今回も竜融合は口から行きましたことを自己申告(何)。

GM様のご厚意で、最後にちょっとだけ十六夜も顔を出すことが出来たのは僥倖でした。
十六夜は、最初、ハル君に警戒されていたのですが。
「ばあすでいぷれぜんと」に曲刀(シャムシール)プレゼントしたら懐いてくれました。
全然関係ないけれど、この曲刀を十六夜に譲ったのは、アートルムだったりします。

PC達を、じんわりと裏でつながらせるのが好きなPLですので。
この曲刀の譲渡云々にかんして、十六夜、アートルム、光久の、ドラゴン3人で。
SS書いてみるのも良いかもと、思ったりしています。まあ、自己満足の極みですが。
(勢いで、ざっくりプロットはできてたり……)

ともかくも。物語をともに紡いでくださったGM様には、感謝の念が堪えません。
この場を借りて、今一度お礼申し上げます。
いいね! 16
天号
天号日記
2026/05/18 05:39[web全体で公開]
🤔 それでもTRPGがしたい!
どうも、お久しぶりです。
両親の介護というミッションが日常に加わり、なかなか大変な日々です。
(みなさんもやれる時間があるうちに、TRPGを遊んでおこうね!)
それでも、ふらりとオンセンを覗いたら、参加してみたいセッションがあるではないですか!
がんばって時間を空けるぞと、決意して参加申請をするのでした。
いいね! 31
ササミ
ササミ日記
2026/05/17 23:43[web全体で公開]
😶 偶然キャラがロストしたら、ボスが戦闘前に吹き飛ばされました…
今日は【サタスペ】のDD(GM)でした。
一番人気でPL数がオーバー。PLの譲り合いでじゃんけんなしで立卓、ありがたや~

ということで、当然のように隔離部屋へ。
PL4名中3名が、告知していないのにルールブックを持ってきているという【サタスペ・ジャンキー卓】でしたwww


----全て表示する今日は【サタスペ】のDD(GM)でした。
一番人気でPL数がオーバー。PLの譲り合いでじゃんけんなしで立卓、ありがたや~

ということで、当然のように隔離部屋へ。
PL4名中3名が、告知していないのにルールブックを持ってきているという【サタスペ・ジャンキー卓】でしたwww


----- 中ボス戦での一幕 -----

PCの 荒川コーナン 君が中ボスの攻撃をギリギリで飛んで避ける(当たっていたら終わるダメージ)
 ↓
別の敵が着地狩りを狙い、9点ダメージ(身内には容赦しない)
 ↓ 
セーブ判定に3点以上成功しないと【14番表(シヌ直前に振る表です)】なので、景気づけにコーナン君(12才)が酒を飲む。
 ↓
「では酒判定です。肉体で難易度7の判定をお願いします」
 ↓
失敗。「では【バットトリップ表】です。2D6をどうぞ」
 ↓
表の結果、酔っ払って脱ぎだす。「性業値判定で激になったら服を全て脱いでしまい、警察に捕まって【臭い飯表】です。ロールプレイして判定どうぞ」
 ↓
激が出る。「では、全裸で前転している所を通行人に通報されて警察官に取り押さえられます。そして敵は逃げていきました。戦闘終了です。では【臭い飯表】をどうぞ」
 ↓
表の結果、取り調べに時間がかかり1D6日後に戻ってくる。「1D6の結果、3日後ですね」
 ↓
「シナリオは明日の朝イチに取引しないと間に合わないので、このシナリオではロストです」
 ↓
あああああああーーーーーwww や ら か し た ー ー ! !
 ↓
5分間ぐらい爆笑しながら大騒ぎ!!
 ↓
「気を取り直して【有象無象表】を振ってから、新キャラを作ってください」
 ↓
表の結果、その辺に居る中学生が仲間になることになったので、探偵事務所に出入りしている蘭にーちゃん爆誕。
 ↓
この中学生こと蘭にーちゃんは〈仁義なき戦い〉というヤバい異能を持っていることにPCが気づく。
 ↓
ボス戦の戦闘開始前に〈仁義なき戦い〉が発動。AK47のフルオート射撃でボスが吹き飛びました…。
キャラクターを配置した瞬間に15点ダメージが飛んできて、ボス戦が一瞬で終わりました。


偶然キャラがロストしたら、ボスが戦闘前に吹き飛ばされました…。
ちょっと何を言っているか分かりませんが、実際に起きた奇跡のような咬み合わせです。


サタスペって、予測できませんwww
楽しすぎますwww



この他は、男子高校生のノリで進んでいたので、内容がヒドすぎて書けません。
とにかく楽しかったこと、隔離されて当然の内容ってことだけは確かです。
いいね! 25
星屑
星屑日記
2026/05/13 21:18[web全体で公開]
😶 やりたい事と出来る事
この差って大きいですよね。
365.25日年中無休でシナリオのこと考えていられる財力と時間が欲しいとか、三日三晩セッションしても倒れないだけの体力が欲しいとか、きのこたけのこ戦争を止めるだけの影響力が欲しいとか……世界平和……。

これは上記に限った事でなく、そういったことは多々あります。
全て表示するこの差って大きいですよね。
365.25日年中無休でシナリオのこと考えていられる財力と時間が欲しいとか、三日三晩セッションしても倒れないだけの体力が欲しいとか、きのこたけのこ戦争を止めるだけの影響力が欲しいとか……世界平和……。

これは上記に限った事でなく、そういったことは多々あります。
PLで言えば天才キャラを動かすとか、逆に脳筋キャラを動かすとか、軽快なギャグ要因を動かすとか。
KPで言えばシリアス抜きの軽いシナリオを組むとか、重厚なミルフィーユみたいな物語を作るとか、それらを厳密な時間管理にシナリオを落とし込むとか……

逆になんだったらできるんだお前ぇ⁉という声が聞こえてきますが(何だったらできるんでしょうね本当に)、それは一旦さておいて、まぁ私だけで言ってもこの程度はさらっと出てくるわけです。皆様もこれらと言わず思い当たることがたぶんきっとめいびーあるのではないでしょうか。

しかも性質が悪いことに、これらは結構な割合で”改善しにくい or 改善できない”事である場合があります。最早沁みついてしまった思考の癖、剥がせないプライド、過去のトラウマによる忌避感……そういった物が積み重なって、強固な殻となってしまい最早その外側に逃れるにはコストが大きくなりすぎてしまった……。というようなものがまぁある事ある事。しかも自覚的、無自覚的の両面で。

文章を編む、もしくは役を演じるというのはこういった殻に大変強く影響されるため、TRPGというジャンルはそれらをどうしても無視できません。遅かれ早かれ、その殻の外に出ようと足掻き、時に力尽き、もう嫌だぁ……ともなるわけですが、どこかしらでどうにかなるならどうにかしとるわぁぃ!!と一度それを受け止めるというプロセスをどうしても避けては通れません。そしてそう在るべきであるとも言えます。出来ないことはできませんから。

また、これは外部から評価する場合でも同じことが言えます。それをその人の特色、強みとみるのか、はたまた弱点とみるのかの境界線もまた、非常に難しい線引きを責任をもって行う必要があるなぁとも思う訳ですが……その正しさというものは保証されているようで案外基準があいまいで、どこかでこう思う。と仮定する事を免れません。他者でしか見えない事もあれば、本人しか見えない事もありますから。

じゃあどないすんねん!と言うお話ですが結局のところこれまで通り、としか言いようがありません。往々にして日常は続き、今日は昨日と明日への接続の刹那の連続でしかありません。

こうやって確定と不確定の飛び石を交互に踏みながら、やりたい事に、やれたらいいなという事に手を伸ばす。完璧な理解者にも、万能の演者にも、全知全能のKPにもなれない。財力も、体力も、影響力も、集中力も、精神力も、ついでに明日の予定すら定かではない。人類は脆弱。世界平和は遠い。きのこたけのこ戦争も終わらない。嗚呼なんて人間的!

けれど、その足りなさを抱えた人間同士が、どうにかこうにか同じ卓に座る。できないことを抱えたまま、できることを持ち寄る。殻の外へ出られないなら、せめて殻の形を知る。その形を知ったうえで、誰かの殻とぶつからないように、あるいは時々ぶつけ、互いに少しずつ欠けていきながら、物語の上を歩いていく。

そうやって踊り続けるのしかないかもしれません。少なくとも、全部できるようになってから卓に座ろうとしたら、私達は多分一生キャラシートの提出に辿り着けませんから。

なので誰もがまた、できないことを数えながら、できることを探し、足りないものを嘆きながら、足りているものをこねくり回し、
「もう少し上手くやれたのでは?」と反省し、「でもまあ、楽しかったから次もやるか」と言いながら、
懲りずに次の卓に、次の卓に、と燕のように舞い踊るのでしょう。


等という相変わらず玉虫色の回答を並べつつ……〆といたしましょう。
では次回、
「それはそれとして日程調整が一番のラスボス(仮)」
でお会いしましょう。
いいね! 12
みずほ
みずほ日記
2026/05/13 10:06[web全体で公開]
😟 遂にテストKPの日が…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)以前ちらっと触れた、知人のシナリオの、テストKPをする期日が参りました。
現在進行形で、シナリオ作者様がテストプレイ&シナリオ修正されてるので。
いつのまにか、シナリオトーンが愛憎劇からロマンスになっておりました。
シナリオ内部はそこまで激変はしていないので。表現を変えたという事なのでしょう。

……吸血を扱うお話で、カサブランカ(百合)が花盛りなシナリオ。
未通過KPなのと、百合物は未経験なので。
グダってしまったらどうしよう……とか。
PLさんにとって、支障のある表現や描写したらどうしよう、とか。
ドキドキしながら、ひとまず「Xカード」の設置をしました。

あとは……蓋を開けてみないと判らないので。
……シナリオにらみながら、着実に進行、しかないのですよね。

が、がんばるます…
いいね! 22
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/05/13 08:50[web全体で公開]
😷 【雑記】こころ【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、甲殻類です。
昨晩は大学受験の夢を見ました。
某大学に惜しいところまで来ているけど、未だ厳しいので現実的な目標を数校見繕う、という感じでした。
わたしのこころは、未だ20数年前に囚われて居るのかもしれません。

このところメンタルが弱り気味で、多方面にご迷惑をお掛けしております💦
昨日などは新しいシャツを買ったり、ケンタッキーの新作を飲み食いしたりと活発だったのに、前後の脈絡もなく鬱が、希死念慮が訪れるのです。
本日は休日を利用して庭の草刈りの予定でしたが、母蟹と相談してこれも休むことにしました。
世の中、中々儘ならないものですね。
いいね! 29
ササミ
ササミ日記
2026/05/12 09:36[web全体で公開]
😶 もう次のTRPG定例会が来る~
月1回のペースでオフラインTRPG会のスタッフをやっています。
『今月もPL楽しかった』という日記を書いてから、あっという間に今週の日曜日が定例会です。

一ヶ月ってこんなに早かったの!?
なんか仕事に追われていてオンセしていませんが、オフセだけでも参加したいです!!

・受付しながら軽全て表示する月1回のペースでオフラインTRPG会のスタッフをやっています。
『今月もPL楽しかった』という日記を書いてから、あっという間に今週の日曜日が定例会です。

一ヶ月ってこんなに早かったの!?
なんか仕事に追われていてオンセしていませんが、オフセだけでも参加したいです!!

・受付しながら軽く挨拶と雑談
・新作のシステムや自作シナリオの情報交換が楽しい
・ご新規さんが来てくれたら超絶嬉しいので、パンフレットを渡しつつ雑談
・ドキドキの卓分け
・顔を合わせて楽しくTRPG
・終わったあとに軽くボードゲームして、夜遅くまでお店でご飯を食べながら他の趣味の話

この流れが楽しすぎて、抜け出せないだけなのかもしれません。
いいね! 22
ぎんじょー
ぎんじょー日記
2026/05/09 11:59[web全体で公開]
😶 (今頃)これは便利だ…
GMをするに当たり、エディターツールを導入しました。
先日立てたひとつ屋根の僕ら卓がデビュー戦になります。

なにこれ ものすごく 便利

今までは普通にメモ帳に.txtを作ってシーンごとのタブを並べていましたが
(つまり手動でテキストをドラッグ→コピペしていたわけです…
1クリックで全て表示するGMをするに当たり、エディターツールを導入しました。
先日立てたひとつ屋根の僕ら卓がデビュー戦になります。

なにこれ ものすごく 便利

今までは普通にメモ帳に.txtを作ってシーンごとのタブを並べていましたが
(つまり手動でテキストをドラッグ→コピペしていたわけです…
1クリックで段落丸ごとコピーできる…!

おまけにCSSで2カラムにしておけばシナリオのログとBGM変更や
ダイスを振ってもらうタイミング等の進行用テキストを分けて並列表示できる…!

なにこれすごい便利…これだけでもうもたつきの何割かは防げるじゃない……
何で今まで導入してこなかったんだ自分。(なおガバが防げるとは言っていない

いわゆるGMの描写待ちの時間は、自分はテキストを読みながら雑談に走るので
あんまり気にならないんだけどいざGMの立場になってみると
うわああああもたついてすみませーーーん!! となるので (´・ω・)


というわけで、時間とやる気両方がある時に少しずつでも手持ちのシナリオ.txtを
エディターに落とし込んでいこうと思います。

ひと手間増えてもこの快適さには代えがたい…
いいね! 19
ぎんじょー
ぎんじょー日記
2026/05/06 13:41[web全体で公開]
😆 ひとつ屋根の僕ら:屋根の上にドラゴン(GM)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)読み返したらちょこちょこガバってた…!!
そんなマスタリングでも終始軽快に駆け抜けてくださいまして有難うございました。
このわちゃわちゃが楽しいなといつも思うシステムです。 もっと卓が増えるといいなあ。

朝出かけようとしたら屋根にドラゴンが居座ってたよ! という(タイトルまんまやん)
状況に出くわした3人のJKの皆様。
年齢や環境が近いということもあり、導入のやりとりがスムーズですごく助かりました。
そこだけでもうどんな人柄の持ち主で、お互いどんな感じの距離感か見えてくるRP。
また戦隊もの理論的なキャラクターの配置がもう完璧なんですよ…!

元気一杯、健康優良格闘女子(でも心は乙女)のギャップが魅力的なPC1さん。
前向きで一直線! なPC造形と今回唯一の本システム経験者ということもあってか、
会話の切り出しや行動開始を大きく牽引してくださったなあと思います。
その行動力が有難い、そしてちょいちょい挟まる乙女ムーブがまた可愛い。

PC2さんはその対極のインドア派で、もしや幾度のSANチェックを潜り抜けてきた系女子…!
と思いきやそれだけじゃない、朗らかな会話からコメディには欠かせない常識人枠まで
ばっちりこなしてくださってました。 運動が苦手設定も輝いていたと思います。
終盤の某アイテムを使いこなすRPが可愛い。
(「常識人枠」と書きましたが、皆さん常識人かつ良識派でした! 念の為…)

シナリオNPCと接点を持ち、その意味で一番濃いポジションを担ってくださったPC3さん。
例えば数値やスキルがあるシステムなら、交渉から補助に回復と幅広い分野で
ptを支えてくれるムーブだったと思います。 「なんでもなおす」は伊達じゃない!
言うべきことははっきりと、それでいながら全体的な雰囲気は【ゆるふわ】。
可愛い。 

皆さんばっちり可愛くて、コメディなストーリーラインにがっつり乗ってくださって
GMの仕事は時計を横目にテキストを流すくらいしかいい意味でなかったように思います。
(テキストをあんまり小分けにするとRPを差し込むタイミングが分かりにくいかもと思い、
 割とまとまった量をだーっと流す感じだったので読みづらかったらすみません…

突発卓に飛び込んでくださいまして有難うございました!
何かと至らないGMでしたが、またいつかどこかでご一緒できましたら幸いです。
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星屑
星屑日記
2026/05/06 03:17[web全体で公開]
😶 あぃむばーっく!
仕事滅びないかな(

え、前回の日記1年前ですって?えぇ……?
TRPG自体から離れていたというよりはプレイから離れていたというのが近しいですが、あっという間に1年もたっていたという事に月日は百代の以下略……動画とかはずっと見てるんですけれど!

基本的に体力が無いので本当ちょっとしたきっ全て表示する仕事滅びないかな(

え、前回の日記1年前ですって?えぇ……?
TRPG自体から離れていたというよりはプレイから離れていたというのが近しいですが、あっという間に1年もたっていたという事に月日は百代の以下略……動画とかはずっと見てるんですけれど!

基本的に体力が無いので本当ちょっとしたきっかけで離れちゃうのが困りどころですが、一番の理由はシナリオを考えていると更新しなくなるというのが大きい気がします。まぁまだできてないんですけどね?……いや、時々顔を出していたグループが恋愛沙汰でぐだぐだして空中解散したとかそう言うのもありましたけれどね?それはまぁそういうものですうん……。

とはいえ最近わりとまたやりたいなあという気持ちが募りつつあります。シナリオも完成させたいし……お仕事が落ち着いたのもありますしちょっとがんばってみようかなぁ。

等とアカウントを復旧しながら考える午前3時の夜……。うん、まず健全な生活を取り戻すよう頑張りましょうね。
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ササミ
ササミ日記
2026/05/05 21:30[web全体で公開]
😶 今日はボードゲーム会でお絵かきゲーム
今日はクローズドのボードゲーム会に参加してきました。
朝10:00から夕方まで軽ゲーを中心に9タイトル遊んできました。

BGAことボードゲームアリーナって、とっても便利なんですねwww
オンラインに慣れると、得点計算に手間取ってしまいます。

今日はBGAではやりにくい『お絵かきゲーム全て表示する今日はクローズドのボードゲーム会に参加してきました。
朝10:00から夕方まで軽ゲーを中心に9タイトル遊んできました。

BGAことボードゲームアリーナって、とっても便利なんですねwww
オンラインに慣れると、得点計算に手間取ってしまいます。

今日はBGAではやりにくい『お絵かきゲーム』も3タイトル遊んできました。
メチャクチャ楽しい!!


アナログゲームの楽しさって、同じ趣味の人達とワイワイ遊ぶことで、勝ち負けなんてものは二の次なんです。

今日の参加者は『PLの考えに口出ししない』『長考しない』『インストや説明をちゃんと聞く』『一緒に盛り上がる』『相手が有利になることは伝える』こういったちょっとした協力を当たり前にできるから楽しいゲームになります。
これはTRPGも一緒なのかも知れませんね。
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マコト
マコト日記
2026/05/03 18:54[web全体で公開]
😶 ケダモノオペラ 豚のような生き物
 今年の4月は忙しい月で、なかなか自分の時間を取るのも難しかったのですが、そんな中でもTRPGは遊ばさせて頂いております。
 いま遊んでいるには「ケダモノオペラ」ですね。自分と相性がよかったのか、慣れてきた最近はこのゲームの肝である「予言」を繋ぎ合わせながら、物語を繋ぎ合わせて楽しんで遊んでます。全て表示する 今年の4月は忙しい月で、なかなか自分の時間を取るのも難しかったのですが、そんな中でもTRPGは遊ばさせて頂いております。
 いま遊んでいるには「ケダモノオペラ」ですね。自分と相性がよかったのか、慣れてきた最近はこのゲームの肝である「予言」を繋ぎ合わせながら、物語を繋ぎ合わせて楽しんで遊んでます。
 タイトルにある「豚のような生き物」は、そんな話の流れで登場させた謎の生物です。(豚のような生物と書くのが途中で面倒くさくなって、途中からはたまに「豚」と称していました)

「豚のような生き物」
 正直、豚のようなと表記するほど豚と違いはなく、「豚」で良い気もする生き物。
 たいてい、なにかのいたずらをして、誰かに追われている。意外に足は早いようだ。
 普段は「ブヒ」としか鳴かないが、たまに「アリガトウ!」などと言ったりする。本当は喋れるのではないかと疑うが、いまどき普通の猫だって「ゴハンー」「ヤメロー」などと鳴くので、もしかしたら空耳かもしれない。
  シリアスで空気が重いのを一変させたい時に、いかがでしょうか?
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らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2026/04/25 20:40[web全体で公開]
😶 理想の初心者さん
Xなどを見ているとよく「TRPGをやってみたい」という初心者さんを見かけます。
既にTRPGを楽しんでいる経験者のほとんどにとっては、大変喜ばしいことですし、ぜひぜひ! と手を差し伸べたい気持ちになります。

ただ、一部の「TRPGをやってみたい」発言をする初心者さんについて、思うところがある全て表示するXなどを見ているとよく「TRPGをやってみたい」という初心者さんを見かけます。
既にTRPGを楽しんでいる経験者のほとんどにとっては、大変喜ばしいことですし、ぜひぜひ! と手を差し伸べたい気持ちになります。

ただ、一部の「TRPGをやってみたい」発言をする初心者さんについて、思うところがあるので、整理しつつ書いてみることにしました。
――そう。「どこまでも受け身な態度でいる」方々についてです。

ちなみに、ここ(※オンセン)にいる人たちは、ほぼ該当しません。
TRPGについて調べて、「TRPGオンセンというサイトがある」ことを発見し、登録する、という行動を、既に起こしているからです。
じゃあXに書けよと思われるでしょうが(ごもっとも)、文字数の壁があるんだ……ぐぬぬ

さて、話を戻します。

経験者に何かを尋ねられるたびに「それって何ですか?」と質問で返し続けてしまう初心者さん。
例えば、「やってみたいシステムはなんですか?」と聞かれたときに、「システムってなんですか?」って質問返ししてしまうようなことですね。
すると、会話が前に進まず、結果として経験者側が一方的に情報を提供し続ける形になってしまいます。
もちろん最初は分からないことだらけで当然なのですが、すべてを相手任せにしてしまうと、「一緒に遊ぶ仲間」というより、「教えてくれる人」と「教えてもらうだけの人」という関係になってしまいます。

TRPGは多くのPLにとって「自分が好きで大切にしている遊び」です。
そのため、「興味はあるけど、自分では何も調べない」という姿勢は、意図せずとも「その遊びに対して労力をかける気はない」と受け取られてしまうことがあります。

このような終始受け身の態度の人がそのままPLになると……

・ルール覚えようとしない 
・結果、GMの負担を増やす  
・「つまらない」ってすぐ言う(自分では面白くしようとしない)

そんな危惧が、経験者の頭をよぎるのです。
では、どうすればよいのでしょうか?

難しいことをする必要はありません。例えば――

・分からない言葉が出てきたら、一度、自分で軽く調べてみる
・「ここまでは調べてみたけど、ここが分からない」と伝える
・「初心者だけど、自分でも少しずつ覚えていきたい」と一言添える

ほんの少しでも自分で調べてみたり、言葉の意味を確認してみたりするだけで、「ちゃんと向き合おうとしている」という気持ちはしっかり伝わります。

TRPGは「誰かがサービスを提供する遊び」ではなく、「みんなで一緒に作っていく遊び」です。
だからこそ、ただ口を開けて待っているのではなく、歩み寄る姿勢があると、より楽しく、気持ちよく遊べる関係になります。

「全部教えてもらう」から一歩進んで、「一緒に覚えていく」。
その意識があるだけで、最初の一歩はぐっと良いものになるはずです。
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