聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.122

聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

明日平
明日平日記
2024/03/17 19:34[web全体で公開]
😶 シナリオの中の異物あるいはGMとPLのベクトルの違い(グダグダ要素)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前の前の日記に書いた
参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなる
って話の日記です


先日、身内オフセの天下繚乱キャンペーンが終了しました
最終話で「ヒロインをどうするか?」をPLで話し合って決める話
GMの明日平としては
・ヒロインが死んだ場合
・ヒロインが生き残っったけど捕まる場合
・ヒロインが普通に生き残た場合
どれもバッドエンドになるんで、PLみんなででヒロインをどうするか話し合ってね
(黄龍顕現を使うならたいていのことはOK )
みたいな話だったんですが
PLの思惑が一致しすぎて以上に早く終わりました
普通にセッションすれば120~150分を想定していましたが
100分くらいで終わっちゃいました

話も最終話らしからぬアッサリ仕立てになっていまいち成功とは呼べないセッションでした
もうちょっとグダグダがあると思ったけど、GMの想定から外れなさすぎというか
PL(とGM)みんなが同じ方向を向きすぎた結果かなと思っています



個人的な印象なんですがセッションで強く思い出に残る部分って大体GMの思惑から外れた部分じゃないですか?

ここ一番でのクリティカルやファンブル
ランダムイベントでのとんでもない結果
想定外に生えてきた設定やNPC
PC間やNPCとの熱いRP合戦

こういった強い印象に残りやすいイベントは大体GMのシナリオの制御の外、シナリオ内の異物が原因で発生する気がするんですよ


じゃあこういったGMの思惑を外す部分、シナリオ内の異物を意図的にシナリオに組み込めるかというと限界がある

戦闘やランダムイベントといった乱数を組み込むくらいはシナリオ作る人はたいていやっていると思うし
答えのない(あるいはGMが答えを用意していない)問いかけをPLに行うとかもやってるGMはいると思う
PvPとかGMの介入できない要素を組み込むとかもアリかも

でもそういったものを取り入れれば毎回GMの思惑を超えて楽しくなるかというとそうでもなくて、単なるグダグダで終わることも珍しくない

こういう風にGM自身の思惑を意図的に崩そうとする要素をグダグダ要素とこの日記では呼ぶことにします


グダグダ要素はある程度シナリオには必要だと思うのですが
実は明日平はこのグダグダ要素の扱いが苦手です
前述の天下繚乱の最終回も答えのない問いかけというグダグダ要素があるにもかかわらずグダらない
グダグダ要素を入れてもグダらないことが身内オフセでは多い

逆にオンセで知らない方とやるときはグダグダ要素は戦闘くらいにしてなるべく削ってます(それでもグダるときはグダる)
結末がどうなるか予想がつかないテキセは恐ろしすぎるから


個人的な思い付きなんですがグダグダ要素でどれくらいセッションがグダるかはGMとPLのベクトルの向きの違いが影響するのかなと感じています

慣れ親しんだ身内オフセだとどうしてもみな同じ方向を向きがち
少々グダグダ要素を入れても同じ方向も向いたベクトルの勢いで乗り越える感じ
結果スピード感のあるセッションになる

逆に、知らない人同士でやるオンセでは、ベクトルの違うPL同士(+GM)が引っ張り合ってGMが想定したストーリーから外れやすい
結果、強く思い出に残る事態(やグダグダ)が起きやすい


別に結論めいたものがあるわけではないのですが
もうちょっとグダグダ要素をうまく使えるようになりたいなって話です
いいね! 17
youkey
youkey日記
2024/03/17 01:47[web全体で公開]
😶 【雑記・長文】My Favorite Villain
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日の卓が流れてしまい、お酒を楽しんでいたら気分が上がってきたので何となく好きな物について語りたい。

お題目はヴィラン。マーベルコミックからロキについて書いていきたいと思います。

神々の国アスガルドの第二王子にして悪戯と嘘の神。王座を狙い兄ソーに対して様々な謀略を仕掛けてくる策略家。ですが、コミカルな役どころもこなせる性質から、映画MCUシリーズやコラボ作品などでも登場が多く認知度も高いかと思います。

ロキの魅力を語る上ではずせないのは数奇な生い立ちと、愛憎入り混じった家族関係でしょう。
アスガルドの第二王子とされる彼ですが、実はアスガルド人ではありません。ストームジャイアントと呼ばれる、アスガルドと争った種族の王族の末裔であり、戦後にアスガルドの王オーディンが赤子の彼を拾い自分の子として育てたのです。
本人にはもちろん、周囲にもその生い立ちを隠して育てられたロキは幼少期から数々の悪戯で迷惑をかけていたようですが、それでも兄ソーとは仲の良い兄弟でした。

ですが、成長するにつれてすれ違いが起きてきます。
アスガルドでは戦士としての強さ、勇敢さを誉れとされていますが、ロキが得意とするのは魔術や智謀です。そのため、戦士として優れたソーばかりが褒めたたえられ、自分が日陰者に甘んじる状況に苛立ちを募らせたことが王座を欲した切っ掛けでした。
謀略を巡らせる中で自身の出生の秘密を知ってしまった彼は激しく激昂し、より王座に執着を見せるようになります。
両親に裏切られたと憎悪を募らせる一方、それでもなを家族への愛は無くならず、その結果が血に代わる繋がりとして王座を求めたように、私は思います。
ソー2作目のダークワールドにて、アスガルドに侵入した敵を見逃し、誘導するような言葉までかけ。結果、母を死なせてしまうという事件を引き起こしてしまうのですが、そんなことをしたのもソーがいれば大丈夫だろうという信頼を、その後の嘆きすさんだ様子からは母への深い愛情を感じさせます。

そんな超絶かまってちゃんなロキだからでしょうか、ヴィランとしてだけではなくヒーローとして描かれることもあります。ソー3作目のバトルロイヤルでは騙し騙されながらソーと共闘し、幼少期は仲が良かったということを再認識させてくれました。
インフィニティ―ウォーでは、返り討ちにあってしまいますがソーを救うためにサノスへ騙し討ちを敢行する雄姿を見せてくれ、彼の根幹にあるのが憎しみではないことが分かります。

さて、MCU正史ではサノスに敗れたことで表舞台から去ってしまうロキですが、実は彼の冒険はまだ続きます。
エンドゲームに置いて、トニー・スタークらのミスから歴史が分岐し、更生することなく逃げおおせたロキが誕生してしまいました。
その彼こそがドラマシリーズ『ロキ』の主人公です。

アベンジャーズから見事に逃げたロキですが、その直後に時間変異取締局TVAに捕縛されてしまいます。
世界が分岐しすぎて崩壊することを防ぐことを目的とするTVAにおいて、許容できない分岐として処分されることになったロキですが、取引を行いTVAが長年追いかける別の世界のロキを捕まえることに協力することになります。
正史における自分の運命をしり、捜査官と信頼関係を築き、周囲へ弱音を吐くなどヴィランとしては見せなかった多くの姿を見せてくれます。
調査を進める中でTVAの真実を知り、仲間たちと共にすべての世界を守るべく奔走しますが、それは事実上不可能なことだと打ちのめされます。
失意の彼が絞り出すように零した「一人は嫌だ。さみしい」という言葉は、彼の悪行善行すべての根源でしょう。
そんな彼が最後に出した答えは、自身が無数に分岐する世界を束ね管理する、時間軸の神になるという物でした。孤独から逃げ続けた彼が、独りぼっちで時間の外側で玉座につくというなんとも皮肉めいた決意は胸を打たれます。

お調子者で小狡く、どこか憎めない。そんなロキのことを少しは知っていただければ嬉しいです。
いいね! 12
こくりこ
こくりこ日記
2024/03/16 15:17[web全体で公開]
😊 アドベンチャー・オブ・アビス
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)アリアンロッド2Eのシナリオ集,アドベンチャー・オブ・アビスを購入.
本の半分がランダムダンジョンの解説.こちらは主にソロプレイを想定しているようです.
残り半分が全3話のCPシナリオという構成でした.
アリアンロッドはオンセンでもあまり募集を見掛けないですね.(^_^;
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ゆゆ
ゆゆ日記
2024/03/16 14:21[web全体で公開]
😆 サプリは便利
エピックトレジャリー・メイガスアーツ・モンストラスロアが届きましたの!
ずっとモンストラロアだと思ってたのは内緒。

3巻に分かれてる上に技能追加の都合でどこにどれが載ってて説明が…みたいなのが煩わしかったので買っちゃいました。
とりあえずメイガスアーツを読んでるんですけど、データそっちのけ全て表示するエピックトレジャリー・メイガスアーツ・モンストラスロアが届きましたの!
ずっとモンストラロアだと思ってたのは内緒。

3巻に分かれてる上に技能追加の都合でどこにどれが載ってて説明が…みたいなのが煩わしかったので買っちゃいました。
とりあえずメイガスアーツを読んでるんですけど、データそっちのけで神々の相関図に大興奮しちゃって困る。
そんな…なんか……おいしいポジションだったんだティダン神って………。

呪文の詠唱が載ってるのもめちゃくちゃ良~~~~…!!
自分でなんかこじつけてかっこよさげなこと言うのも好きだけど、公式であるならそれはそれで嬉しいんだ…繁茂する眉毛はちょっと草。
いいね! 21
木魚
木魚日記
2024/03/16 13:02[web全体で公開]
😷 正直に言うと…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)SW2.5ライフをエンジョイしてる木魚ですが、
他にやりたいシステムがあったりしやす。

D&D4版っていうんですけどね?
※絶版。現在D&Dは5版が展開中であり、日本の4版サポートページも諸般の事情で閉鎖。

一口に言うと。
戦闘重視&サプリ沼なデータゲー。

キャラクターのクラスが4役に分類されており、
このバランスを欠くと、戦闘で非常に苦労するシステム設計になっとります。
 ①撃破役…いわゆる火力役
 ②指揮役…いわゆるヒーラー/バッファー
 ③防衛役…タンク?なのだが、他のシステムとはちょいと取り回しが違う
 ④制御役…デバフ・範囲攻撃・強制移動・雑魚散らしetc…いわゆる戦場(戦況?)操作

4人PTならば、なるべくこの4役1人ずつが望ましいとされとります。
撃破役だけでは火力は足りても回復がままならず、
指揮役がいなくては、敵の猛攻から持ち直すことかなわず、
防衛役がいなくては、味方の被弾が抑えられず、
制御役がいなくては、大量の雑魚や戦況の不利を覆せない。

皆が役割分担して自分のできることを完遂し、チームワークで勝利をもぎ取る。

『勝つためにどうするかの相談』と、その結果得られた勝利。
その2つが堪らなく好きなのです。

2次元のスクウェアMAPで展開されるぶつかり合いが堪らなく愛おしい…。

そんなわけで。
SWでも熟練戦闘やってみたり、
難敵ぶつけてみたりするのは、
多分にD&D4版の影響があるわけです。

『普通にD&D4版やれば良くない?』
―できれば、オイラもしたい!(血涙)

オフセで月1回のCPには参加させてもらってるけども。
もっともっとしたい!<欲深

だが、絶版&入手困難。
布教など、とてもとても…。

というわけで。
戦闘民族 木魚は、今日も今日とて 
戦闘厳し目のバランスでSW2.5のCPGMに向かうのであった…。

オチはない。
いいね! 35
Kei
Kei日記
2024/03/16 00:29[web全体で公開]
😶 なんでもできるゲームのお話
ご機嫌よう。

まあね、○○でやれ派の意見もわからなくはないですけれど。
いっそのこと、なんでもできるゲームで遊んだらどうかしら?

例えば Traveller シリーズ。このゲームは SF というテクスチャを纏っていますが、その実恒星間文明まで到達した文明が遭遇しうるあらゆる文明を描くこ全て表示するご機嫌よう。

まあね、○○でやれ派の意見もわからなくはないですけれど。
いっそのこと、なんでもできるゲームで遊んだらどうかしら?

例えば Traveller シリーズ。このゲームは SF というテクスチャを纏っていますが、その実恒星間文明まで到達した文明が遭遇しうるあらゆる文明を描くことができます。そういって出会う文明はファンタジーでもサイバーパンクでもポストアポカリプスでも何でもよく、そちら側の文明の視点で描くことだってできます。もちろんクトゥルフ的な要素を取り入れることができますし、というか SF とホラーって相性がいいんですのよね。その気になれば旧神を中間子砲(公式ルールにおける人類が手にする最強兵器)で吹き飛ばすところまでセットでどうぞ♪

例えば FATE シリーズ(わたくしのエントリでは何度も言っていますが Type-moon のゲームやアニメとは関係ございません)。このゲームでは「今回はこの要素を取り入れる」という卓の同意さえあれば概ね何だってできます。というか FATE は卓の最初に「RPGツクール」するゲームですし、そうして決めたことに後から何かを追加することだってできます。加えて、プレイヤー自身に描写の権利があり、必要なリソースさえ払えばどんなご都合なことだって。

例えば microscope。このゲームで起こることは全て歴史の一ページであって、歴史の一ページにしかすぎません。その一ページで何をしようが、歴史というそれよりも大きな波の中ではね。ゲーム的には、歴史の一ページというのは一つのシーンであって、その一ページにどんな大事件があり、どんな風に解決したにせよ、それが歴史の他の部分に影響を及ぼすかどうかは他のプレイヤー次第です。

どうかしら。ほんとうに何でもできるゲームを前にしたら、○○でやれ、なんてバカバカしくないかしら。もちろんね、皆さまがお持ちのゲームで好きなように遊べばいいのですわ。そうして別のゲームで遊んで、こっちの方が遊びたいことや表現したいことに向いていたと思うこともあるでしょう。それならそのゲームで遊べばよくって。

その一方で、思いもよらない体験をもたらしてくれるゲームというのもあって、その体験はそのゲームでしか得られないことだってあります。ただね、わたくし思うのですが、こういうゲームで得られる体験というのは、○○でやれ、と安易に言うような瑣末なテクスチャではないんですのよね。ですからもちろん、普段遊んでいなゲームにも興味を持って欲しいな、とは存じますの。
いいね! 12
Kei
Kei日記
2024/03/14 02:20[web全体で公開]
😶 FAE とアスペクトと戦闘のお話
ご機嫌よう。

先だって FATE Accelerated(以下 FAE)はいいゲームだと書いて、もっと語らいたくなってしまいましたの。

というわけで FAE のお話の続きですが、ところで、FAE にはロストという概念がありません。というか HP 的な概念もありません。

ともあれ、F全て表示するご機嫌よう。

先だって FATE Accelerated(以下 FAE)はいいゲームだと書いて、もっと語らいたくなってしまいましたの。

というわけで FAE のお話の続きですが、ところで、FAE にはロストという概念がありません。というか HP 的な概念もありません。

ともあれ、FATE を理解するには、それが Core System であれ Accelerated であれ Condensed であれ、アスペクトを理解する必要があります(このエントリは特に FAE を対象にしていますが)。アスペクトというのは、人・場所・物・状況などなどに関する特別な何かを説明する言葉またはフレーズで、ほとんどすべてのものにアスペクトをつけることができますし、あらゆるシーンでアスペクトを利用することができます。アスペクトには発動・強制・確定の三種類の使い方があり、リソースを消費することもありますが、いずれにせよ、とても強力です。

例えば、ゾンビに襲われて攻撃したとしましょう。こんな風にアスペクトを発動することができます。「ゾンビは<鈍足>なので、簡単に当たるはずだ」
……たったこれだけのことで、判定にはボーナスが得られます。
あるいは、藁の山があったとしたら。「その上に<オイルランプ>が置いてあります」
……これで藁の山に火をつける準備ができました(FATE では「また火をつけるの?」とルルブに書かれているくらいによくある使い方です)。

もちろん、キャラクターたちのアスペクトは、トラブルの元として大いに利用されることもあります。「王様は不遜な態度ですが、ところであなたは<反抗的>ですね? なので不敬な態度をとってしまい、牢屋に入れられました」

また一方で、アスペクトを利用してトラブルを起こすと、運命点というリソースを得ることができます。トラブルの内容も、プレイヤーが語ることができます(不十分なら GM がことを大きくします)。運命点は判定を有利にしたりアスペクトを発動するために使うことができます。運命点にはセッション開始時の最低点数があって、使い切って次のセッションに臨めば、それだけで回復します。

さて。

FAE の戦闘は抽象戦闘で、攻撃ロールと防御ロールの成功数の差がダメージ(ゲーム的にはシフトといいます)なります。でも HP はないので、それではどうするかというと、シフトを受ける枠のようなものがあります。この枠が二種類あって、一方はチェックしたらおしまいで、チェック済みの枠ではそれ以降シフトを受け止めることができません(これはゲーム的にはストレスと呼ばれ、1, 2, 3 シフト用の枠が一つずつあります)。もう一方の枠にはアスペクトを記入し、このアスペクトはいつでも敵対する側がキャラクターを困らせるために利用することができます(こちらは影響と呼ばれ、2, 4, 6 シフト用の枠が一つずつあります)。アスペクトが記入された枠ももうシフトを受けることはできません。シフトはストレスと影響のどちらで受けても構いませんし、両方に割り振っても構いません。ただし、一度のシフトを複数のストレス枠に割り振ることはできません。例えば、5 シフトを受けた時、1 ストレスと 4 影響で受けてもいいですし、2 影響と 4 影響で受けてもいいですが、2 ストレスと 3 ストレスで受けることはできません。影響で受ける場合のアスペクトは基本的にプレイヤーが決めることができます(もちろん、それまでの描写に即した感じで。例えば弓矢で攻撃されて 6 シフトを影響で受けた場合、<膝に矢を受けた>)。
処理できないダメージがあると、キャラクターは敗北し、非常に困った状況になります。そうなる前に降参することもできますし、同様に困った状況になります。繰り返しになりますが FAE にはロストはありません。

それでは攻撃が成功した場合の描写はどうでしょうか? 実は FAE では、どのような手段で攻撃したのかの描写もプレイヤーの自由です。大剣を振るったのでも魔法を唱えたのでも罵声を浴びせたのでもよく、また FAE には呪文リストのような面倒なものはないので、状況に合わせて好きに描写することができます(強力な呪文や英雄の剣のような特別な装備はスタントというボーナス付きアスペクトにすることもできます)。

こんなのゲームがメチャクチャになると思われるかしら?
いいね! 7
Kei
Kei日記
2024/03/13 19:46[web全体で公開]
😶 ゲームにリアリティを求められましても、というお話
ご機嫌よう。

注意:わたくしナラティブの民であって、ゲームシステムを悪用した効率プレイやゲームシステムについての議論で相手を論破するプレイは好きではございません。

さて。

リアリティというのは卓の約束事であってそれ以上でもそれ以下でもないとは存じますが、極論すればリアルを追求したら全て表示するご機嫌よう。

注意:わたくしナラティブの民であって、ゲームシステムを悪用した効率プレイやゲームシステムについての議論で相手を論破するプレイは好きではございません。

さて。

リアリティというのは卓の約束事であってそれ以上でもそれ以下でもないとは存じますが、極論すればリアルを追求したらゲームにならず、ゲームを追求すればリアリティは損なわれるでしょう。つまりゲームというのは抽象化された遊びであって、シミュレーションではございませんかしら。

もちろん、そういったリアリティ志向によってデザインされているゲームもございます。戦闘ルールだけを例に取れは、有名どころでは創造的アナクロニズム協会による模擬戦の成果を取り入れた RuneQuest や GURPS など。あるいは Traveller 5 のような SF ゲームもリアリティ志向を強めた結果宇宙船を離陸させるだけで大変な騒ぎという噂かしら。

もちろんリアリズムの楽しさもございますわね。わたくしだって Troll Pack(RuneQuest のサプリメントで、トロールという種族だけを取り扱い、進化系統樹や解剖図などが掲載されています)は大好きですわ。

一方で、CoC で警察に頼りまくったら何が起こるかしら。CoC の警察が現実の警察くらいに有能だったら? あるいは、ファンタジーだとしたら、粉塵爆発は起こるかしら? 手洗いとうがいで病気は防げるのかしら? たかが炎の魔法一発で森が燃えたりするのかしら? ほんとうに?

閑話休題。

ちょっといま FATE Accelerated(以下 FAE)の卓を企画していて、FAE いいゲームだなって思っていますので、その筋でお話ししましょう。

FAE は FATE シリーズ(Type-moon のゲームはアニメは全く関係ありませんが、FATE では当該作品も容易に再現可能です)の最軽量ルールですが、FATE シリーズといえばアスペクト志向のナラティブ TRPG で、キャラクター(PC も NPC も)やシーンはアスペクトという短いフレーズで表現されていて、これに対して基本となる4アクション(優位に立つ、克服する、攻撃する、防御する)を使いつつアスペクトを重ねたり追加したりして、困難な状況を自由に打破する、といった感じかしら。
もちろん、自由と言っても本当になんでも自由なわけではありませんわ。そもそもアスペクトの発動にはコストがかかりますし、概ね常に、運命点を得る代わりにトラブルを引き起こすことが推奨されます。それってそんなにうまくいきますか? 言い換えれば、発想そのものは自由ですが、その結果トラブルになり、トラブルになることで、別の機会に別のご都合主義的な成功を手にできる(かもしれない)と言ったらいいかしら。

例えば、キャラクターたちが深い谷に行く手を阻まれ向こう岸に渡ることができないとしましょう。もちろん背後からは追っ手が迫っています。わたくしの FAE 卓でこのようなシーンがあれば、周囲に適当な巨木があり倒して橋にすることもできますし、見えない魔法の橋がかかっているかもしれませんし、そのほか適当な何があっても構いません。解決方法を描く、つまり FAE においては必要なアスペクトを描くのはプレイヤーですし、できればトラブル自身もプレイヤー自身に描いていただけるといいですが、避けられない戦闘にみたいな面白くもないリアルなんか、と思ってしまうのですよね。だって物語でしょう? センス・オブ・ワンダーがあるのはそういった語りの相互作用から生まれる物語にであって、ゲームシステムの運用にではないかしら。

というわけでわたくしとしては、アニメやアクション映画のように、適当にトラブルが起こり適当にご都合主義で格好いいことがあって楽しく終わればそれでいいし、その描写をする権利はプレイヤー自身にある(格好いい部分だけでなく、トラブルになる部分も含めて)と思うのですけれど。

みたいなね。まあね、自分で私家訳してから2年以上も経って FAE 卓を企画していて、あらためていいゲームだなと思った、それだけなのですけれどね。
いいね! 12
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/13 16:27[web全体で公開]
😶 【DnD5e】「ホムンクルスのしもべ」スポッター運用
うーん、昨日のセッション、アーティフィサー(アーマラー)の「ホムンクルスのしもべ」の遠隔武器援護運用に挑戦したものの、後から確認したらルールミスしまくってんな……。事前の確認不足すぎてマジでDMに申し訳ない……

・「援護」は、接触距離の相手に「被・攻撃有利/1回」を付与する行動である(ダメージ全て表示するうーん、昨日のセッション、アーティフィサー(アーマラー)の「ホムンクルスのしもべ」の遠隔武器援護運用に挑戦したものの、後から確認したらルールミスしまくってんな……。事前の確認不足すぎてマジでDMに申し訳ない……

・「援護」は、接触距離の相手に「被・攻撃有利/1回」を付与する行動である(ダメージのないガイディング・ライトみたいなもの)
→つまり、自分(ホムンクルスのしもべ)の間合い(1.5m以内)に敵1体を捉えて使用するもの
→自動消費の1回効果なので、狙った味方に有利をつけようと思ったら待機アクションで実質的な行動順をずらす必要あり

と、いうわけで、次回からこの運用をするときに取るべき行動としては、以下のようになる……はず。

①
1R目本体、手番順の都合で援護による有利はつけられない。
開戦前の隠れ身で自力で有利を取るか、あきらめて普通に撃つ。
ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して手番終了。

②
1R目ホムンクルス、待機アクション「次の本体の手番直前に、攻撃目標1.5m以内へ移動し『援護』」で手番終了
移動距離が足りないと援護できないので、開戦前になるべく前に出しておくこと。

③
2R目本体手番直前、ホムンクルスのリアクションで待機アクションの行動を解決。
直後の2R目本体、援護の効果で有利を得て攻撃。
ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して終了。

以降、②③の繰り返し。
使い魔のアウルのように援護アンドアウェイはできないので、近接攻撃範囲にとどまり、敵手番で壊されないことを祈るのみである。
まあ、死ななきゃ回復は初級魔法でできるし、死んでも大休憩で無料復活だから、曲がりなりにも復活に金のかかるファミリアほど便利じゃなくてもしゃーなし、か。
いいね! 8
肴
日記
2024/03/13 15:38[web全体で公開]
😶 うーむ。《飛礫》+《インスタントボム》って……(DX3rdの話)
どうなるんだってばよ?????

とりあえず組み合わせ不可になるってことはないと思うのだけれど。
気になるのは攻撃力の加算についてですよ!

《飛礫》の「攻撃力+4になる」が優先されて「攻撃力+4の白兵攻撃」になるのか、優先されずにただの加算になって「攻撃力+《インスタントボム》Lv×2+全て表示するどうなるんだってばよ?????

とりあえず組み合わせ不可になるってことはないと思うのだけれど。
気になるのは攻撃力の加算についてですよ!

《飛礫》の「攻撃力+4になる」が優先されて「攻撃力+4の白兵攻撃」になるのか、優先されずにただの加算になって「攻撃力+《インスタントボム》Lv×2+4の白兵攻撃」になるのか。《インスタントボム》側の攻撃力設定が優先されて、《飛礫》の+4が消えるだけ説もあるかもしれない。

いろいろ調べたけれど、でてくるのはコンボ案だけで火力に関しての回答がぜーんぜん出てこん!
出てこないならPC有利でいい気もしつつ、しかし「エフェクト効果は他の基本的なルールに優先する」以上、同じくエフェクトによる「攻撃力を加算する」効果でしか《飛礫》の火力は伸びないのでは? とも思うので悩むんですよね。

どこかに明確な裁定があれば教えてほしいです。おしえてえらいひと……!


(21:05追記)
情報をいただいたり集めたりした結果。
いまのところ最有力は

・公式Q&Aより、組み合わせたエフェクトの適用順は任意で選べる
・ただし基本1より、攻撃を行うには武器の使用、あるいは「○○攻撃を行う」効果を持つエフェクトが前提として必要

よって、
A.《インスタントボム》(攻撃を行うエフェクト)→《飛礫》の順で適用し、攻撃力[+4]になった白兵遠距離攻撃を行う。武器を必要としないので、装備武器が破壊される《ギガンティックモード》などもノーリスク。

B.武器攻撃→《飛礫》→《インスタントボム》の順で適用し、攻撃力[+4+ボム分]になった白兵遠距離攻撃を行う。ただし使用可能な状態(≒装備中)の武器が必要なため、《ギガンティックモード》などを組み合わせるとその武器が破壊される。

の、どちらかをPLがその都度自由に選択できるようにする裁定案になりそうデス。

コメントありがとうございましたー。
いいね! 11
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/03/13 09:35[web全体で公開]
😟 【SW2.5】初めての石化【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩の卓感想である。
ボスはメデューサとシールドフッド。
全滅するかもと震えていたところ、GM様がメデューサのデータに手心を加えて弱体化してくださった。
パーティの力を結集し倒したのだが、わたしのリルドラケン神官戦士は器用も敏捷もボーナスがわずかに+1(その他の数値がそこそこ良かったので採用した)。
戦闘途中で危惧した通り石化してしまった。( ;∀;)

キュアストーンポーションで何とか成ったのだが、そのお代もパーティで全員割りして下さり、みんなの優しさに本当にもうありがたいやら情けないやら。
次回こそはと心に誓う今日この頃なのでした。
えっ、風の翼?
使いきる前に石に成りましたよ……!・゜・(つД`)・゜・
Thanks for reading!
いいね! 24
しろいぬ
しろいぬ日記
2024/03/13 06:09[web全体で公開]
😶 CSを作っていて思ったこと
最近CS作るときは火力特化なりなんなりさせるより、如何に遊びを入れられるかで組んでいます。
特に深い考えを巡らせたわけではなく気が付いたらそうなっていた自分の思考を分析してみたんですけども……

TRPGって慣れてくるとデータマンチしたくなりますけど、実際普通に遊んでいる他PCとの火力差がGM全て表示する最近CS作るときは火力特化なりなんなりさせるより、如何に遊びを入れられるかで組んでいます。
特に深い考えを巡らせたわけではなく気が付いたらそうなっていた自分の思考を分析してみたんですけども……

TRPGって慣れてくるとデータマンチしたくなりますけど、実際普通に遊んでいる他PCとの火力差がGMを困らせるんですよね。
本人は作ったデータに満足して早く使用感を試したい、自身の構築したものを見て貰いたいという幸福感に追い立てられて周りが見えずらくなることがままあって、それを相手するGMとしてエネミーやシナリオを調整する側から見たら
■特化に合わせたら非特化が活躍できなくて、特化しか戦闘してないような独壇場になる
■非特化に合わせたら特化に無双されて非特化がまたなにもできなくなったり、戦闘が秒で終わって面白みを失う
ぶっちゃけ特化型に「空気読めよ」とか毒吐きたくもなりますけど、自分がPL側するときも同じようなことしちゃうから全く責められないんですよ……。
だって、PC作成や強いデータを考えるのって楽しいじゃないですか。
コミュニケーションが大事な遊びだから皆が楽しめるように配慮するのが一番ではありますが、戦闘特化なシステムはデータ作成も大事な本編であり、やはりやりたいことをやるべきだと思うんです。
大体はお互いに歩み寄って擦り合わせを、慣れている人は特に歩みを寄せていきつつ欲望を別の形で発露させる。
これが今のところ一番丸い方法ですよね。
まぁだからこそ今までの経験則から、PL側の努力として実力差を平にするために遊びを入れて調整してたんだなと。
(暗に自分がデータマンチみたいなこと仄めかしている痛い文章ではありますが、DXは割とデータマンチしちゃってます)

上記はDX3rdのCSを作っていて思ったことではあるのですけれど、どのシステムでも似たようなことはあるのだろうと思います。
試しにSWで、PTのビルドに差があるときってエネミー調整はどうするのか経験者に尋ねたところ
「中間をとるか非特化に合わせる。特化型はそうなるように経験点を調整しているので望み通り無双して貰えばいい。その分他で非特化が活躍できる場所を頑張って作る」
という納得できるお言葉を頂きました。
どちらにしろGMの負担は変わらないのですけど、着地点はそれに尽きるところ。

エネミー調整マジわからんですよね。
いつも遊ばせて頂いているGM様方、本当にありがとうございます。
いいね! 21
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/13 01:45[web全体で公開]
😶 【D&D5e】不意討ちケーススタディ
そもそもルールブックの記述が分かりづらいのが悪い(そして、それを解決する「Sage Advice Compendium」の公式和訳を出さないWizardsがもっと悪い)のですが、「不意討ち」の処理がDMによって割れまくってるのがなぁ……ということで、自分の理解の整理がてらまとめてみる。

根拠文全て表示するそもそもルールブックの記述が分かりづらいのが悪い(そして、それを解決する「Sage Advice Compendium」の公式和訳を出さないWizardsがもっと悪い)のですが、「不意討ち」の処理がDMによって割れまくってるのがなぁ……ということで、自分の理解の整理がてらまとめてみる。

根拠文書としては、PHBやDMGの該当ページに加え、「Sage Advice Compendium」の「Does surprise happen outside the initiative order as a special surprise round?」あたり。
https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf

特に重要なのは「You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares」
和訳すると、「君は君の味方が驚いていなくても驚くことがある。敵の内1体でも君の不意を打てなければ君は驚かない」

あと、ルールにも書いてあるが、「驚いているか」のチェックはキャラクター毎に行う、という点も重要。超重要。

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まず、比較的簡単なケースとしては、味方ABが敵CDを不意打ちしようとしていて、
〈隠密〉と受動〈知覚〉がそれぞれ以下とおりの場合。

 味方A:〈隠密〉=14 
 味方B:〈隠密〉=12
 敵C: 受動〈知覚〉=13
 敵D: 受動〈知覚〉=9

この場合、
・味方Aは敵全員から見つかっていない→「隠れ身」の状態から戦闘開始。
・味方Bは敵Dに見つかっている→隠れていない「通常」の状態から戦闘開始。
・敵Cは味方Bを見つけることが出来ている→「通常」の状態から戦闘開始。
・敵Dは味方ABどちらも見つけることが出来ていない→「驚き」の状態から戦闘開始。
となる。

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若干複雑なケースとしては、味方EFで敵Gを不意討ちしようとしたが、敵に伏兵HIが居た場合。

ややこしいが、落ち着いて
・「自分の受動〈知覚〉vs 敵の〈隠密〉」で、1体でも見つけられていれば驚かない。
・「自分の〈隠密〉vs敵の受動〈知覚〉」で、全員に勝てていれば「隠れ身」成功。
という基準で各々考えれば良い。

 味方E:〈隠密〉=12/受動〈知覚〉=12
 味方F:〈隠密〉=14/受動〈知覚〉=13
 敵G: 隠れていない/受動〈知覚〉=11
 敵H: 〈隠密〉=10/受動〈知覚〉=10
 敵I: 〈隠密〉=16/受動〈知覚〉=9

上記のような場合、
・味方EはGHを認識しているので驚かず、GIから見つかっている→「通常」
・味方FはGHを認識しているので驚かず、敵全員から見つかっていない→「隠れ身」
・敵GはEを認識しているので驚かず、そもそも隠れていない→「通常」
・敵HはEFを見つけることができず、EFから見つかっている→「驚き」
・敵IはEFを見つけることができず、EFから見つかっていない→「驚き」かつ「隠れ身」
となる。

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特殊なケースとしては「警戒」などの「驚かない」効果。
文字通り驚かないが、別に「隠れ身を検知できる」わけではない点に注意。

 味方J: 受動〈知覚〉=10/「警戒」
 敵K:〈隠密〉=12

たとえば上記のような場合、「警戒」の効果でJは驚かないが、それはそれとして「隠れ身」は成功しているので、Kは「隠れ身」に成功した状態、すなわちJからはKの位置を視認できない状態で戦闘が開始される。

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上記のように「戦闘開始時点の状態」を確認した後は、普通にイニシを振って普通に順番に行動する。もちろん、どちらの陣営も驚いていないキャラは通常通りの行動が可能。
「驚き」の効果は各自の手番まで。驚いた側のイニシが高ければ、手番後に機会攻撃などのリアクションをとることは可能だし、アサシン(ローグ)の「暗殺術」による有利や確定クリティカルも発動条件を満たさず喰らわない。
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【余談1】
「隠れ身成功しているキャラだけが動けるという『サプライズラウンド』」なるものは、旧版に魂を縛られた者の見る幻覚。
5eから入った人は騙されないように気を付けつつ、ベテランDM諸氏には矯正しろとまでは言わないが「旧版由来のハウスルールである」という自覚は持っていただきたいところ。

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【余談2】
Surprise in D&D 5E – A Clear Guide to the Unforseen
https://blackcitadelrpg.com/surprise-5e/

あくまで非公式解説記事となるが、気になりやすい個別ケースも含めて解説されていて分かりやすいので、参考情報として。
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べいろす
べいろす日記
2024/03/12 13:05[web全体で公開]
😶 【SW2.5】2回目のプレイ
完全初見の状態から始めて2回目のプレイをさせていただきました。
ゆとしーとからzipでダウンロードしてユドナリウムにアップロードとか、技術の進歩はすごい・・・。

ということで真語魔法が気に入ってきたんです。

いろんなゲームで冷遇されている魔法体系として「バステ付与」というものがあります全て表示する完全初見の状態から始めて2回目のプレイをさせていただきました。
ゆとしーとからzipでダウンロードしてユドナリウムにアップロードとか、技術の進歩はすごい・・・。

ということで真語魔法が気に入ってきたんです。

いろんなゲームで冷遇されている魔法体系として「バステ付与」というものがあります。

これらの魔法はだいたいにおいてゲームで冷遇される傾向にあります。

・相手に防御や抵抗する手段がある。(行動に対する確実性がない)
・マシーンに対する精神魔法など、相性的に効かない場合がある。
・「ボスだから無効」とかいうわけのわからない理由で無効化される場合がある。
・かかっても直ぐに回復してしまう。

こんな感じです。まあ魔都東京200xっていうんですけど・・・。

ところで真語魔法のリストをみてください。
==========
レベル1:ブラントウェポン
レベル2:ナップ
レベル3:パラライズ
==========
完璧な布陣です。

エルフ子「ブラントウェポン!」
GM「抵抗消滅。手番とMPは無駄に」
エルフ子「パラライズ!」
GM「抵抗消滅。手番とMPは無駄に」

これです。こういうのから取れる栄養素があるのです。

一度この栄養素を摂取したら、もはや騒霊魔法などでは物足りません。

「ブラントウェポンだ ブラントウェポン!!」
「エルフさん。リープスラッシュしてください。敵に出遅れます」
「ミッターマイヤー少将、私はブラントウェポンがいい!!」
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らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2024/03/12 01:32[web全体で公開]
😆 【D&D5e】ティラニー・オブ・ドラゴンズ5【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回に引き続き、ドラゴンの孵化場を探索しています。

発見した縦穴の先を、ブライアーの野生の相棒スパイダーに見てきて貰う。
穴には縄ばしごがついていて、下った先は通路になっており、何者かが待ち構えている気配があるという。
分岐まで戻って茸の先の天然洞窟を探るか迷うが、グウィンの一声で縦穴の先へ行くことに。

マンダ、自PC、グウィンの順に縄ばしごを下りたところで、見覚えのある敵が声を掛けてきた。マンダの腕を切り落とした因縁の半竜人!
バーバリアン三体を引き連れた半竜人と戦闘になる。

通路が一人しか歩けない狭さ&まだ二人が上の階に残っているという特殊な状況で戦闘開始。
縄ばしごを下りるときに隠密を宣言し、高い達成値で成功していたグウィンは、イニシアチブでも20を振って一番手(やる気に満ちあふれている!)。
新呪文ナーヘアズ・ミスチフが炸裂! 敵が蜂蜜まみれになります!(移動困難地形)
このお陰で、一ラウンド目は(ジャヴェリンは撃たれたものの)敵に殺到されずに済んだのだった(ナイス呪文!)。
マンダも、神性伝導:覇道の威風で敵を恐怖状態にする効果を狙うが、これは一人にしか掛からず……ううう。(DMの出目が良い)
自PCが苦悶エルドリッチブラストを当てている後ろで、後衛が縄ばしごの上下を奪い合ってドタバタしていて面白かったですw(コメディ~!!)

半竜人はマンダとの一騎打ちを宣言しつつ、狭い通路でやむなく一列に並んでいたPCたちに電撃ブレスを吐いてくる(汚い!)。仲間を傷つけられて怒るマンダ。
なし崩し的に一騎討ちではなくなっていく。

ミスチフの効果が面白くて、アップルパイの香りが満ちたり、花が咲き乱れたりと、おどろおどろしい敵の本拠地が終始ファンシーなワールドになっていました。
しかし見た目とは裏腹に効果は凶悪で、敵に良い感じにデバフが掛かり続ける!
ライトナも、ベインやモッカリィでデバフを掛けて前衛を援護。さらにディソナント・ウィスパーズがボスに決まって、自PCも機会攻撃でコラボしました!
ブライアーは、集中攻撃を食らって倒れたマンダへの呪文+ポーションのWヒール(出目も良くて大回復!)や、挟撃から背中を守るクリエイト・ボンファイア設置など、守護神ぷりが凄かった。
スロットを使い果たすPC続出の派手な戦闘になり、面白かったです!

最後にはマンダが半竜人を倒しました。
ところがマンダは手加減をするというので、生かしてどうするのかと思っていたら、腕を奪われたお返しをきっちりと心臓にしていた。(RPが悪魔的!)(←だがそこがいい!)

戦闘後は、一人で悦に入るマンダや、褒め称え合うグウィンと自PCが知覚チェックで酷い出目を出している中、ブライアー一人が高い達成値を出して部屋を調べてくれた。
宝箱が見つかったが、ブライアーが鍵を開けた途端、罠が作動!(信仰対象に捧げられていた宝箱だったため、「罠なさそう」と言ったのは私です!)(懺悔ッ!)
床に酸がにじみ出し、先に行くか戻るかの選択を迫られたPCたちは、ダメージを受けつつ、ひとまず来た道を戻ることにします。
逃げるさい、判断力セーヴに失敗したブライアーとライトナが倒れて変な夢を見る。
その後、洞窟のその部屋は完全に崩壊してしまい、何故か二人は出口にワープしているという不思議な現象が起こりました。

崩れた先にはもう行かれそうになく……
結局、ドラゴンの卵は見つからなくて、悔しい思いをする自PCでした。オムレツの口だったのに!(嘘)
実を言うと、アップルパイの口に上書きされていたので「アップルパイが食べたい」と呟いたら、グウィンがアップルパイ(ナーヘアズ・ミスチフの呪文構成要素)(←本当)をくれた! やさしい!!(もぐもぐ)

卓後の説明によると、卵は崩壊した部屋の先にあったそうです。が、そちらには出口がなかったので、先に進んでいたら出られなくなっていた可能性があります。その上、強敵がいたらしい。スロットを使い果たしていた我々では勝てなかったかも知れません。戻って良かったのでしょう。
マップの半分くらいが未踏破だったことを気にするPLたちに、「D&Dのマップは、全て踏破するように出来てない」と説明するDM。
ソ、ソウダッタノカ……! でも全部見たいですよね~!?

レオシンに依頼されたミッションについては達成できていましたので、一応めでたし? となりました!
次回は大きな町に移動する予定です。そこではどんなお話が待っているのか、とても楽しみです!

(余談)
実はこの卓、日付の経過が厳密に管理されています。
なので「みんなの誕生日がわかればお祝いできそう!」と思った私。卓後に1d12と1d30でそれぞれ誕生日を決めてもらいました!(ご協力ありがとうございます!)
4,5,6月に偏っていた~!(ライトナだけ10月生まれ) しかも全員、月の上旬生まれのようでした。誕生日RPがはかどる……かもしれない!?(※RP重視卓です)
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べいろす
べいろす日記
2024/03/11 08:23[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】悪魔人PC予習
悪魔人PCはやったことがないのでエアプです。
一応GMとして予習しておきたいなと。
========
*作成時の悪魔人

厳密には、悪魔人PCを作成時から作成することはできません。
まず人間PCを作成し、その後悪魔との合体の処理を行う必要があります。

例)GMからレベル10のPCを全て表示する悪魔人PCはやったことがないのでエアプです。
一応GMとして予習しておきたいなと。
========
*作成時の悪魔人

厳密には、悪魔人PCを作成時から作成することはできません。
まず人間PCを作成し、その後悪魔との合体の処理を行う必要があります。

例)GMからレベル10のPCを作成するように言われた。
クラスとしてガイア教徒を選択。ガイア教徒から1レベル、3レベル、7レベルのスキルを取得。
その後、悪魔人合体を行う。
========
*悪魔人合体

・人間としての能力値を喪失します。
・悪魔の身体を得て、その能力値とスキルを得ます。
・判定値、威力、hp/mpが再計算されます。
・人間型悪魔のクラスを得て、そのクラスのスキルをレベル分まで取得します。
・人間クラスのスキルは全部持ち越しし、悪魔の身体のスキルに加えます。

例)レベル15の堕天使ガギソンと合体した。
レベルは10のまま変わらない。
人間の能力値を失い、ガギソンの能力値を得た。それにより判定値、威力、hp/mpを再計算した。
ガギソンの身体のスキルを全て得た。
人間型悪魔のクラスを得て、1レベル、3レベル、7レベルのスキルを取得した。
ガイア教徒から1レベル、3レベル、7レベルのスキルを持ち越しした。

ここでのキモは、この持ち越ししたガイア教徒のスキルは、あなた固有のスキルではなく、ガギソンの身体のスキルに含められることです。
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*レベルアップによる成長
3レベル、7レベルになると、人間型悪魔のクラスからスキルを取得します。これはあなた固有のスキルです。
10レベルごとの追加スキルも、あなた固有のスキルです。

人間クラスからも3レベル、7レベルごとに、クラスからスキルを取得します。
ただしこれらはあなた固有のスキルではなく、今現在の悪魔の身体由来のスキルです。

例)レベル13になった。
人間型悪魔からレベル13のスキルを取得。これは自分固有のスキル。
ガイア教徒からレベル13のスキルを取得。このスキルはガキソンの身体のスキルに含められる。
========
*悪魔合体
悪魔合体すると、元の悪魔の身体のスキルは失われ、合体後の悪魔の身体のスキルを新たに得ます。
「元の悪魔の身体のスキル」とは、人間クラスから取得したスキルも含まれます。
ただし「レベル/10+1」個だけ、継承して引き継ぐことができます。

例)ガキソンはもともと5つのスキルを持っている。これにガイア教徒から4つのスキルが追加されていた。
悪魔合体した際、これら9つのスキルのうち「レベル/10+1」個だけ、合体後に引き継ぎできる。
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*悪魔人の戦闘
「アクションを必要とするスキルを使用”した”場合、真の姿を現さなければならない」
これは人間クラスから取得したスキルであっても同様です。
悪魔召喚など、アクションを消費しないスキルでは人間形態のままでokです。
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*考察
悪魔人PCは悪魔PCよりクラスは多いですが、合体を経るとスキルを廃棄されてしまうので、結局は悪魔PCとほぼ同数のスキル数になります。
高レベルになっての悪魔人合体は、失われるスキル数も多くなります。能力値も人間のように特化できないので「弱くなる」「コンセプトが崩壊する」という状況になりがちです。

合体しなければ多数のスキルを保持できるので、そのまま合体せず押し切る感じで行きましょう。3身合体などで多数のスキルを得た超悪魔と合体するのです。

悪魔PCとの差別化としては、悪魔召喚やサクセサーなど、通常の悪魔PCでは取得できないスキルをもってくる感じになるでしょう。
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べいろす
べいろす日記
2024/03/10 22:00[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】ハウスルール紹介2:簡易会話ルール
魔都東京200xには戦闘中に悪魔と会話してアイテムを貰ったりなんなりすることができます。
残念ながらカードハントというスキルがあって「殺して奪い取ったほうが早いし確実だし安全。会話など不要」という本末転倒なことになっていますが・・・。

カードハントが無かったとしても、会話ルールには無意味な複全て表示する魔都東京200xには戦闘中に悪魔と会話してアイテムを貰ったりなんなりすることができます。
残念ながらカードハントというスキルがあって「殺して奪い取ったほうが早いし確実だし安全。会話など不要」という本末転倒なことになっていますが・・・。

カードハントが無かったとしても、会話ルールには無意味な複雑さがあり、よくわかりません。
貴重な1手番を不明瞭・不確定な行動に費やすのは心理的に障壁が高いです。
特に「キーワード」という、このゲームでも屈指の難解要素が絡んでいるのです。
「キーワード」とは一体何なのか?とルールブックを隅々まで読んでも、「説明せずとも当然理解しているもの」として扱われており、全くわかりません:(
「魔都東京200Xは迷路だ。行き止まりの一つがキーワードだ。」です。
リプレイなどではどういった扱いがされているのか興味がありますね・・・。

簡潔でわかりやすい会話ルールが必要ということで、ハウスルールを作ってみました。
==================
*キーワード
・キャラクター作成時にリストから3つほど選び、それを取得します。
・境遇の変化(とGMの許可)などがあれば、キーワードを変更可能です。
==================
*簡易会話ルール
GMは「ターン開始時」に会話可能であるかどうかを通知します。
代表者一人が会話を試みることができます。このルールでの悪魔会話は、手番を消費しません。

step1:悪魔側がPCに問いかけをする
「泥ダンゴ作ったよ。食べて?」
適当に気の利いたそれっぽい受け答えをしてください。その後、会話判定を行います。
このとき、属性(LawとかNormalとか)が一致していたらプラス10%の修正、相反していたらマイナス10%の修正を受けます。
一致するキーワードを持っていれば、さらにプラス20%の修正を受けます。
受け答えの内容によっても修正があるかもしれません。

→成功:step2へ
→失敗:会話終了。神RPをバシッと決めても失敗は失敗です。

step2:PCからの要求を決める。
情報、マッカ、アイテム、悪魔カード、宝石のいずれかを選択します。

step3:悪魔から求められる代償を決める。
代償表をランダムで決めます。
→代償の支払いを拒絶すると会話終了です。交渉していないPCが代わりに支払うことはできません。

step4:代償を支払った上で、会話判定をする。
ここでの会話判定%は、step1の修正と同じです。
→失敗:step3に戻る。悪魔はしれっと別の代償を追加要求してきます。支払った代償は戻りません。
→成功:要求したものが得られます。

会話終了になったら戦闘開始です。2ターン目の頭に会話ができるかどうかはGM次第です。
==================
好感度や緊張度、NGワードはオミットです。とてもかんたんです:)
交渉系のつもりでプレイしたのに会話の機会が全然ない・・・というのを緩和できるかもしれません。
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Ququ
Ququ日記
2024/03/10 19:36[web全体で公開]
😊 D&D5版 「アイススパイア山の竜」をクリア
ついに、15回に及んだセッションを乗り越え、アイススパイア山に住むドラゴンを打ち倒しました!
プレイヤーの皆さん、おめでとうございます!
長い間ご参加いただき、ありがとうございます。

ドラゴンヺ倒した英雄たちは、南へ…「嵐の王の怒り」シナリオへと進んでもらう予定です。
ええそう、山を越えたすぐ南にも別のドラゴンがお住いなのですよねw

さて、どうなることやら…
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巴
日記
2024/03/10 13:53[web全体で公開]
😆 【虚構浸食TRPG】を、初めて遊んだ
 以前にも日記に書いたが、セッション二週間前に購入したルルブで
初めてのセッションに 入れていただきました♪

 本当はPC数指定だったのに 私の分+1名でマスター様にはいらぬ負担かけてしまい ごめんご!

 しかし、マスター様 同卓のプレイヤー皆様方が もしかしてバフ○リン錠剤で出来てい全て表示する 以前にも日記に書いたが、セッション二週間前に購入したルルブで
初めてのセッションに 入れていただきました♪

 本当はPC数指定だったのに 私の分+1名でマスター様にはいらぬ負担かけてしまい ごめんご!

 しかし、マスター様 同卓のプレイヤー皆様方が もしかしてバフ○リン錠剤で出来ているのでは?
と思いぐらい優しさで包まれていて、ともえ感激なり!
 セッション当日にキャラメイクという、今時珍しいやり方でしたが みんなで和気あいあいと冗談飛ばしながら作成。

 マスター様もルールには不慣れとおっしゃってましたが、PC1の方が何度もマスター経験のあるベテランで 色々と
サポートされていたのが凄くかっこよかった!!(マスターさんとすごく仲良かったのも 楽しい)

 PC3さんは リアルでも数々セッションをこなして見えた剛の者で、かつ お茶目で親切。
「このようなケースにはこうすると有利で面白いよ♪知らんけど!!(笑)」

 とにかく ①さんと③さんの 説明が上手い!わかりやすい!!素晴らしい!!

 PC2さんは、私と同じくシステム初心者でしたが リアルINTを生かしての推理や考察でセッション中
虚構世界に対しビシバシ 疑問をぶつけてくれて皆の見逃したところを指摘してくれました。
 ラストは素晴らしい包容力を発揮してくれたヒロインです!(理知的な中学生の美少女)

 以上の三名様には及ばずながら。私も中二病のリアル男子中学生の猫少年を遊んできました。にゃーん♪


 遊んだシナリオは、公式シナリオのため内容とか書けませんが 虚構浸食TRPGというシステムについていえば
実はすごく簡単で 映画とか大好きな人はもちろん ネタの映画知らない方でも楽しめるシステム。
 習うよりは慣れよ! まさに本セッションがそうだったわ。


 しかし、楽しいセッションだった♪ 願わくば また同じ面子で遊びたいわん♪

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夏風
夏風日記
2024/03/10 12:04[web全体で公開]
😶 ファンタジーについて
昔のファンタジー全盛期を基準にすると
若い人のファンタジーの認識が
ちょっと違うようだという話を聞きまして

個人的雑感ではありますがnoteで
ファンタジーについてこういうこと知っとくと
すんなり入れるよーというのを書いてみました。

思ったより好評だったので
こちらでもご紹介し全て表示する昔のファンタジー全盛期を基準にすると
若い人のファンタジーの認識が
ちょっと違うようだという話を聞きまして

個人的雑感ではありますがnoteで
ファンタジーについてこういうこと知っとくと
すんなり入れるよーというのを書いてみました。

思ったより好評だったので
こちらでもご紹介したいと思います。

https://note.com/izuikafu/m/meca55f831371

ライトな層に向けて、専門用語をなるべく使わず
というのを心がけていますが
その3は少し暴走気味です。
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