聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.125
聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| COBRA | |
| 2024/02/27 01:05[web全体で公開] |
| ポール・ブリッツ | |
| 2024/02/25 21:17[web全体で公開] |
😶 寒いひもじいなんとやらだとじゃりン子チエでもいってたし このところ気が滅入ることばかり起きているところに、 オンセンの日記欄が荒れていてさらに滅入ってきたので、 とりあえず熱い風呂に入って体を温め、 なにか温かいものを腹に入れ、 布団をかぶってさっさと寝ることにした。 セッションの準備なんざ明日でいいや、明日で。
| 明日平 | |
| 2024/02/25 20:00[web全体で公開] |
😶 【TRPGほぼ関係ない】人間、裏は弱い【主語デカすぎ】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近運動不足を感じスポーツジムに通い始めました 今はやりのコンビニジムってやつです 入会キャンペーンをやってて、最初の3か月は月会費500円(4か月目からは2000円)という値段につられました ジムに通ってみるといかに自分が運動不足だったかわかります そこそこ歩いているほうなので、軽い有酸素運動は何とかなるんですが 筋トレが悲惨です 筋トレは ・レッグプレス ・レッグカール ・アブドミナルクランチ ・バックエクステンション の4種目しかやってない(○十肩のせいで肩が上がらず、上半身の筋トレが難しいため) この中でレッグカールが鬼門 他の3種目はなんとか人並みにできるのですが、レッグカールだけはすごく軽いウェイトでしかできません モモ裏の筋肉が弱いんですよね バックエクステンションすなわち背中もちょっと弱め モモ裏と背中が弱い、すなわち人間裏が弱い気がします(主語デカめ) 人体で一番デカい筋肉であるモモ裏、すなわちハムストリングを弱くてうまく使えてないんだからそりゃ運動不足(というか筋肉不足)だよね、と自分の弱点に気づけました なんでもそうなのかもしれませんが、やってみないと弱点てわかりませんよね オンセン日記ということで無理やりTRPGにつなげます 昨日の日記に書いた自分が週1でしかオンセしないのは個人的な縛りです ある程度睡眠取る日をつくらないとつらいなぁという感覚的なものです でも意外と週2オンセでも行けるんじゃという気もします でもさすがにいきなりキャンペーン2本抱えて「できませんでした」はさすがにほかの参加者に迷惑かけるので まず最初に、実験で単発卓を立ててみることにします いないとは思いますが、昨日の日記で書いたDX3のSSSvol.4ラウンドアバウトを期待してた方、すみません
| 明地 | |
| 2024/02/25 15:29[web全体で公開] |
😶 みんな一体…何に怒ってるんだよ!? 2024年2月、オンセンは怒りの日記に包まれた──。 しかし遡っても何に怒ってるのか見えてこない。まさか鏡花水月か!? たぶん私が発端を先手ミュートしてるせいで見えていないだけだと思うんですけど(名推理) エアリプもといエア日記して気持ちを表明しても「なんの話ィ!?」と不安になる人もいると全て表示する2024年2月、オンセンは怒りの日記に包まれた──。 しかし遡っても何に怒ってるのか見えてこない。まさか鏡花水月か!? たぶん私が発端を先手ミュートしてるせいで見えていないだけだと思うんですけど(名推理) エアリプもといエア日記して気持ちを表明しても「なんの話ィ!?」と不安になる人もいると思うのでやめましょうね! ~ここから怪文書~ 「ハァ……今年こそはバレンタインのチョコを……」 下駄箱を覗きながら私は呟いた。学生時代に一度ももらえなかったコンプレックスが長じてバレンタインの時期になると母校に侵入し、私のものだった下駄箱を開けるのが習慣になってしまった。卒業してから十余年、ライフワークとなりつつある。 執行猶予中の侵入により懲役二年の実刑を喰らって釈放されたのは奇しくもバレンタインデー当日であった。 当然のことながら、獄中でチョコレートを貰ったことはない。留置場で迎えた2月14日の食事に申し訳程度についていた洋菓子はもちろんカウント対象外だ。 私の足は自然と母校に向かっていた。帰巣本能とでもいべきだろうか、自然と足が向いてしまう。最近では市町村合併に伴い統廃合の話が持ち上がっているそうだが、地元住民やOBたちは反対運動を起こしているらしい。私も獄中から一筆書いて送ったが、同室の者からは「シンプルに気持ち悪い」と口さがなく罵られた。 手慣れた手つきで柵を乗り越え、閉め忘れている窓はないかと探る。ありました。私が言えたことではないが、毎年進入されているんだからもっと戸締りに気を付けるべきだと思う。去年はなかったからって気を抜きすぎではないだろうか。私は親友するために脱獄まで企てていたというのに。 「さーて……」 舌なめずりしながら、4つ並んだ靴下駄の左側上から2段目奥から12番目の下駄箱の前までやってきた。 今年こそは私宛のチョコが入っているに違いない。入っていてもらわなくては困る。 手もみしながら扉を開けると…… 「ドーモ、ニンジャスレイヤーです」「アイエエエエエ!?!?!?!?」 そこにはニンジャ軟体運動によって器用に体を折りたたんだニンジャスレイヤーの姿があった!物理的には不可能に思われるかもしれない。しかし皆さんの中にニンジャ物理学を修めた方がおられれば理解は容易いだろう。モータルに不可能なこともニンジャならば可能なのだ! 殺戮者は窮屈な箱の中から這い出ると改めてオジギした。そして言う。「どうした、アイサツはまだか」獲物を前にした飢えた野獣の眼光! 「モータルを偽っても無駄だ!オヌシがニンジャであることは既に分かっている」尻込みし、情けなく震えていた男。だがしかし!その言葉を聞いて雰囲気が一変する!「俺の正体は既に調査済みというわけか。イヤーッ!」ナムサン!連続側転して距離を取り、再び立ち上がった時にはあの浮浪者然とした男の姿はどこにもない!「ドーモハジメマシテ。デッドリーバレンタインデーです」恐ろしいニンジャ装束に身を包んだ影を残すのみ! 「毎年のバレンタインデーに殺される若者の都市伝説……だが蓋を開ければなんてことはない。オヌシの安直なニンジャネームに起因するものであった。そして因習はここで終わる!」「抜かせ!イヤーッ!」ゴウランガ!ティーンたちが遊ぶ学び舎は壮絶なイクサの開始点と化す!スリケンとカラテの応酬!だが、デッドリーバレンタインデーのそれはニンジャスレイヤーよりも深い憎悪を帯びていた。そう、今日という日に限っては! ~~ というわけで浮上しなかった間はニンジャスレイヤーTRPGを遊んでいました。面白かったです。うちの子「ジゴククナイ」はザ・脳筋って感じの子でした。最初は記憶喪失のミステリアスな感じで行くつもりだったのですが、なんかニンジャソウルのダークサイドに自分から歩み寄ったり死にかけてヤクザスラングが出てきたりとアレな子になってしまいました。あと記憶喪失がらみでオイランと良いアトモスフィアになったりもしましたが、たぶん謎が解ける前にダークカラテカルマが溜まってニンジャスレイヤーにスレイされるでしょう。ショッギョムッジョ! 聖バレンチノの命日にチョコレートを贈り合う……すなわちコミュニケーション。コミュニケーションは何よりも大事。おろそかにすると恨みを買う。恨みを買うと楽しくない。なのでエア日記はやめようね!チョコがもらえなくて狂った末にニンジャと化したデッドリーバレンタインデーとの約束だよ!
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/02/25 14:19[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ:デュエット形式について タイムラインの流れをガン無視していちゃらぶうちよそTRPGの色に染め上げていく。それが温森クオリティ。 そもそもデュエット形式しかまだやっていないという残念監督(GM)の身ではあるが、デュエット形式はその性質上、とても楽しそうな公式シナリオが沢山あるのでお勧めしたい。 ◆銀剣のステラナイ全て表示する タイムラインの流れをガン無視していちゃらぶうちよそTRPGの色に染め上げていく。それが温森クオリティ。 そもそもデュエット形式しかまだやっていないという残念監督(GM)の身ではあるが、デュエット形式はその性質上、とても楽しそうな公式シナリオが沢山あるのでお勧めしたい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 また、2巻、3巻に収録されているデータを使用すれば、ブリンガーとシースという関係のみならず、モールドとレジン、ダスクナイトとオリジンなど、関係性の異なる二人組を作成できる世界観設定(ワールドセッティング)も存在する。 ◆【薄暮の星花】 公式ダウンロードページに行くと、先行収録の特典として、3巻を入手しなくても無料でデュエット形式のセッションが楽しめるようになっている。その付属シナリオセッティングがこれだ。 敵がステラナイツ(PCたち)を狩るために生み出した、二人の恐怖の体現者“トワイライト”との戦いを描くシナリオセッティングである。パートナーに対する迷いや葛藤、あるいは自分のトラウマに苦しむペアを描き出せるという時点で沸き立つ者がある人はいらっしゃるだろう。それは私でもある。 実際、途中まで進行中の卓ではこのシナリオセッティングを行っているが、各々のトラウマや迷い、葛藤、恐怖を前に、二人が迷い、苦しみながらもパートナーを思い遣る過程がたっぷり描き出せるのでとても楽しい。 苦しみや悲しみの中で想い合う美しさと言うものがあるよな。これはそんなシナリオセッティングである。興味がおありの方は、以下の公式サポートページから「ミニデータブック&シナリオセッティング」の【薄暮の星花】をご覧いただきたい。 ↓【薄暮の星花】 https://fujimi-trpg-online.jp/event/trpgfes2020/fes_scenario_stellar.pdf ◆【記憶のかなた、空白の街】 銀剣のステラナイツ3巻の「星屑のリヴラガーデン」収録となるワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】で繰り広げられる、ブリンガーとその心身をブリンガーの弾丸として使い果たしたフォージの、「最期の瞬間」を描くもの。 これの話をする前に、まずワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】に関する簡単な説明からしなければなるまい。ワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】では、絶望し、化け物となってしまった人を処分するため、都市捜査官(ブリンガー)は相棒となるフォージのもつフラグメント(フォージの心身の特徴を表したもの。これをブリンガーの弾丸として消費することによってのみ、化け物を倒すことができる。もちろん不可逆のもので、消費された分のフォージの心身はもどらない)を使い、戦っている。しかし、1年の稼働限界が訪れるか、フォージのフラグメントが消費され尽くしたら、フォージもまた都市を脅かす化け物と化してしまう。そうなる前に、フォージをその手で「処分」する義務がブリンガーにはある。 要するに「いつかロストしてしまう運命をもつPC」がいるわけだが、それもカタルシスとして楽しもう、と言うコンセプトの世界観設定となっている。もちろんこれを遊ぶ場合は相手の地雷とか、世界観に対する心情的反応をちゃんと確認してからやらなければならないが……いつか来たる終わりを前に、物悲しくも優しいうちよそを描きたい場合は、楽しい要素になること請け合いである。 このシナリオセッティングは、「これまで一緒に戦ってきた相棒を、その手で『処分』しなければならない」という、最初から決められた終わりに向けてを二人で描き出すものとなっている。 フラグメントが残り一つになる状態まで使い続けた思い入れのあるPCで最後の瞬間をたっぷりと演出したいペア用のシナリオセッティングだろうが、やろうと思えば初期作成段階で残りフラグメントを1にした贅沢な状態で終わりを楽しんでも構わない。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/02/25 13:24[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】 2月といえばバレンタイン。バレンタインと言えばいちゃいちゃ。というわけで、ひっそりと銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】の応募ページを打ち立てて誰も来んやろガハハしてたら、ロウブリさんが応募してくださったので無事立卓と相成った。 正直、こう、恋愛系統のロールプレイというのはすすんで全て表示する 2月といえばバレンタイン。バレンタインと言えばいちゃいちゃ。というわけで、ひっそりと銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】の応募ページを打ち立てて誰も来んやろガハハしてたら、ロウブリさんが応募してくださったので無事立卓と相成った。 正直、こう、恋愛系統のロールプレイというのはすすんでやってこなかったのもあり、ナラティブ系に関する拭えない不安と苦手意識のせいでおめめぐるぐるになりながらやっていたが、俳優(プレイヤー)の方がキッチリこちらのテンションに合わせてロールプレイしてくださったので、全てが事なきを得たのだと思う。あれで一人変なイケメンロールプレイのテンションだったらお布団で悶え死んでいたので、良い俳優さんに巡り合えたことを感謝せねばなるまい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 ◆【バレンタイン・チャレンジ!】デュエット形式 「公立陽下学園」、通称「スポーン・オブ・アーセルトレイ(SoA)」。異なる文化、あるいは異種族を擁する他の階層群からの転入生(隣人(ネイバー))が多いこの学校では、日々異能を持った生徒による問題が起きていた。 そんな問題を解決するため、SoAでは、主に同じく異能を持つ生徒で構成された数個の「風紀委員」が組織され、この問題の鎮圧にあたっている。(※オリジナル設定) その中で、黒墨ナギサ(ブリンガー)が所属する第Ⅳ風紀委員は珍しく、異能を持っていない一般人である白垣ミギリ(シース)が委員長を務め、パトロールや掃除など、小さな活動を細々と続ける小さな風紀委員だった。 バレンタインも近づいたある日、ナギサが委員室に行くと、第Ⅰ風紀委員の副委員長の女性が、ミギリに親しげに話しかけているところに出くわす。 彼女はあの手この手でミギリに近づこうとしている。それを見たナギサは自分の魅力に迷いを抱くが、ミギリも、大きな力を持った彼女が弱小委員会に留まることに同じく迷いを抱えていて……? ◆今回の振り返り ●ステージコンセプト・シナリオコンセプトの面 銀剣のステラナイツは、シナリオなど「あってないようなもの」である。もちろん、「こういった演出を各シーンでやったらどうだろうか」という枠組みが用意されていることもあるが、大抵は「各々自由な相手との生活(いちゃいちゃ)を演出して、戦いに臨んでくれ」という方式となる。 今回決まっていたのは、「バレンタイン」を元にしたエネミーというだけ。シナリオはある程度の案はあったが、あまり最初に決めすぎると作成するPCとの噛み合いが悪くなる可能性もあるので、細かいところは決めなかった。 これが後で一番苦労した点とも言えるかもしれない。「バレンタインを元にしたエネミーなので、バレンタインを意識したロールプレイを組もう」程度しか決まってない中、PCたちの設定を元にシーンを捻出した。 事前に「こういったシーンを投げます」と言った計画を送ったらすぐにOKを頂けたので、セッション中も比較的安心して臨むことができた。 ●タッグコンセプトの面 応募ページに来ていただいた時に「砂糖が吐き出るほどの恋愛RPがしたい」という「コンセプト」を話していただいた時点で、「シースは異性で、ブリンガーに好意を抱いている」まで決定することができた。 これからは応募時点で、どのようなタッグがやりたいかが俳優側の希望としてあるのなら、俳優とすり合わせても良いかもしれない。 ●キャラクターコンセプトの面 立卓が決定してから、ペアそれぞれの性格をどうするかなどを話し合う「悪だくみ」の時間を設けた。ルールブックに書いてある通り、こうして相手と希望をすり合わせる時間は、セッション中にいかに相手と息を合わせ、楽しくプレイするかを決める。 ブリンガーのキャラクターシートを見て、相手の希望を聞いて、二つ三つシースの性格について案を送ったら、具体的に「やさしく、ヤンデレではない」「この案の男性版はできますか」など具体的な意見を頂けたので、これがシース作成を大きく助けてくれた。 ●セッションの面 いくらシーンをあらかじめ決めて、いくらキャラクター造形を詰めたって、「こうしてもいいのかな?」「こうしたら相手は嫌がらないかな?」「どういった言動がふさわしいかな?」という疑問は尽きない。毎秒そんなことを聞くのも興ざめなので、自分なりにあらかじめしっかりと聞き出していたキャラクターとペアの希望から想像して行った。何とか好評を頂き、胸をなでおろしている。 ●バトルパートの面 今回は“黒”色の“キキョウ”に合わせて、エネミーのセッティングを、公式にあるデュエット形式のエネミーセッティングからまぜまぜして作成。結果、No.1のアクションルーチンは全く当たらなかったし、1回くらいフラワースタンドの戦闘不能回復効果を使わせるつもりが、見事に“黒花の頂点”でシースをギリギリ耐久値1で守り切られ、ブリンガーは回復スキルで耐久値は初期値を越えるという結果に。中級向けデュエット形式エネミーだったが、リソースを十分残した状態で終わった。 とはいえ、途中まではなかなかスリリングだったのではないだろうか? 初めてにしては上手くやれた気がする。そういうことにしておくとする。
| Kei | |
| 2024/02/25 04:45[web全体で公開] |
😶 CoC を作った会社のお話 ご機嫌よう。 Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。 さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォード全て表示するご機嫌よう。 Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。 さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォードが作った白い狼と赤い月(第2版がドラゴン・パスというタイトルで日本語訳も出ていました)というファンタジー・ストラテジーゲームがどのゲーム会社からも出版を断られたので、自ら出版するために立ち上げた会社でした。またグレッグおじさまは D&D の最初の購入者でもあり(この時購入した D&D はその後借りパクされたようです)、D&D からヒントを得て作った TRPG が RuneQuest(以下RQ)です。以降 Chaosium は RQ を製品ラインの中心に据えていくことになります。 RQ は CoC でも採用されている Basic Roleplaying の元になったゲームで、第二版になるとグローランサという背景世界設定をますます充実させ、設定深掘り系のサプリメントは大好評となりました。ファンタジー TRPG ではありますが、倒すべきモンスターのような概念よりも神々や神話と人間との関わり、信仰の違いによる人間同士の争いといったテーマを掘り下げ、他のファンタジー TRPG とは一線を画すものとなりました。 ですが、Chaosium の経営自体は安泰だったわけではありません。当時の Chaosium にとっての懸案は出版に関する事業でした。ゲームの在庫を持つということがリスクでしたし、出版に関する費用を抑えたかったのです。ちょうど良いことに、Chaosium にとってうってつけの相手がありました。それが Avalon Hill(以下AH)です。AH はボードゲーム/ストラテジーゲームの分野で大きな成功を収めていましたが、それが仇となって TRPG の領域には完全に出遅れていました。AH にとっても RQ の権利は魅力的でした。こうして、Chaosium はデザインの会社、AH は出版社という関係が築かれました(権利的には、システムと出版に関しては AH が権利を持ち、Chaosium はグローランサ世界についての権利を保持していました。AH は RQ のシステムを使い、他の世界設定を展開することもできましたし、実際そうして Fantasy Europe 設定が生まれました。でも、これは思ったように売れませんでした。この展開の中で生まれたのが Land of Ninja ですが、日本の歴史についての必要以上のリサーチとゲームへの盛り込みが仇となり、日本語版は出版されませんでした)。 また一方で、RQ のみに依存している状態もリスクと見做されました。そうして幾つかの候補を検討した後、実際に製品化されたのが CoC になります。RQ で養われたシステムをベースにしてクトゥルフをテーマにするという案を現実のものにしたのは、サンディ・ピーターセンです。当時サンディおじさま自身もクトゥルフをテーマにしたゲームの構想を持っていて幾つかのゲーム会社と交渉し、最終的に Chaosium を選びました。とはいえ、元々のサンディおじさまのデザインはものすごくデッドリーで、社内の企画は相当紛糾したのだとか。 ちょっと脱線しますが、グレッグおじさまとサンディおじさまについて補足しておきましょう。二人とも天才で、この二人が出会ったことは TRPG 業界の奇跡ではないかしら。とにかく、グレッグおじさまは RQ を作っただけでなく、Pendragon(感情システムなど後の TRPG に影響を与えました)、Prince Valiant(ナラティブ系の始祖の一つであり、その後の TRPG に影響を与えました)、Hero Wars(Chaosium を離れた後に RQ 世界の再現のために作られたナラティブ系システムで、その後の TRPG に大きな影響を与えました)など、TRPG に関する多くの発明をしました。サンディおじさまは CoC を生み出しただけでなく、Chaosium を去った後はコンピューターゲーム業界に身を置き、DOOM や Quake といった黎明期の FPS だけでなく、Age of Empires のような現代的なコンピューター・ストラテジー・ゲームにも関わっています。元々は生物学畑の出身で、RQ に関していえばトロールパックのような傑作サプリにバックグラウンドを遺憾無く活かしています。 話を戻しまして。AH との提携や CoC といった製品ラインの拡張で安泰と思われた Chaosium ですが、実際はそうなりませんでした。まず、AH との提携で改版された RQ は旧版の方が良かったという評価を受けます。Chaosium は RQ ルネッサンスとして設定を整理・拡充する道を模索し、こちらはそこそこ受け入れられました。ですが、そこに、以前別の会社のお話でも触れた MtG がやってきます。以前にもお話したように、MtG の影響は TRPG 会社を直撃しました。Chaosium も例外ではありません。そうしてお定まりのコース。Chaosium も Mythos という TCG をリリースすることになります。これがどんな出来だったのかは分からないのですが、結果としてもたらされたものは大きすぎました。RQ の生みの親だったグレッグおじさまは RQ に集中できないならと会社を去り、またサンディおじさまも会社を去りました。この時、Chaosium の収益の要は CoC ではなく RQ でした。けれど、システムの権利は AH が持っていて、世界設定の権利はグレッグおじさまが新しく作った会社に移り、Chaosium には RQ の資産は残りませんでした。 Chaosium は、CoC と 7th Sea でどうにか命脈を繋いでいました(Pendragon の権利も他の会社に売却されたりしていました)。そんな中 AH が経営難に陥り、Hasblo に買収されることになります。Hasblo は AH の名作ボードゲームの権利を手中に収めましたが、RQ には興味を示しませんでした。そんなわけで、RQ の権利は Chaosium に戻ります。けれど、この時点で Chaosium が取り戻したのはシステム部分の権利だけ。RQ の人気を支えていた世界設定の権利はいまだに別会社の元にあります。台所事情はいまだに火の車でした。 そんな事情の中で、CoC の改版(7版)はクラウドファンディングで資金を集めることになります。クラファン自体は成功しました。ですが、約束の期日に製品を完成させることができませんでした。プロジェクトは遅れに遅れ、あわや炎上、返金……。 グレッグおじさまもサンディおじさまもまだ Chaosium の株を持っていました。そして、見かねて帰ってきました。グレッグおじさまが会社の金庫(口座?)を確認すると、全然現金がなかったのだとか。それでも、クラファンの出資者にもう少し待ってくださいとごめんなさいして出版に漕ぎつけた CoC7 は大好評となりました。ともあれ、こうして RQ に関する権利一式は再び Chaosium の元に戻り、そこでクラファンで行けるならと(CoC7 をやっとのことで出版した Chaosium にはまだ資金がありませんでした)、これまでの RQ 設定の集大成も出資者を募り結果は成功、Guide to Glorantha として結実しました。この成功が、RQ の新版、RuneQuest: Glorantha に繋がることになります。 グレッグおじさまは RQ:G が出版された年、この成功を見届けるかのように他界しました。サンディおじさまは Chaosium の経営が再び軌道に乗ったのを見届けると、自身のプロジェクトのために再び会社を去りました。 現在の Chaosium では、CoC だけでなく RQ:G も精力的に出版が続いていますが(とはいえプロジェクトは遅れぎみな印象ですが)、現存する最古の TRPG の会社かもしれない会社の歴史はなかなか波瀾万丈ですし、まだ会社が残っていて製品展開を続けていることが嬉しく感じられたりしますわね。
| かもらいふ | |
| 2024/02/25 03:38[web全体で公開] |
😶 ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいい全て表示する「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいいけど、 そうでもないシステムで「お前のPCはこうだ」決めつけられ、 それは違うとセッション内外でアピールしたにも関わらず直らない。 こんなマスターに、それなりに思い入れのある玩具の生殺与奪を預ける 脳天気な愚か者には、どうしてもなれなかったよ、私は。
| 明日平 | |
| 2024/02/24 22:00[web全体で公開] |
😶 DX3noSSSvol.4のGMしたい タイトル通りなんですが ダブルクロス3rdのスーパーシナリオサポートVol.4「ラウンドアバウト」のGMしたい このシナリオのギミックの都合上固定メンツ4人で回すのが一番楽しそう 所属しているオフセサークルだとこの「固定メンツ4人」という条件が厳しいのでオンセンで回したい 問題は時間だけ全て表示するタイトル通りなんですが ダブルクロス3rdのスーパーシナリオサポートVol.4「ラウンドアバウト」のGMしたい このシナリオのギミックの都合上固定メンツ4人で回すのが一番楽しそう 所属しているオフセサークルだとこの「固定メンツ4人」という条件が厳しいのでオンセンで回したい 問題は時間だけで、 今キャンペーンのPLが週1で入っている 普段週1でしかオンセはしない民なので、週2でキャンペーン2本入れてリアル生活に影響が出ないか? というのだけが心配 とりあえず準備は進めて3月に始められればいいな
| Kei | |
| 2024/02/23 22:48[web全体で公開] |
😶 フライングバッファローはもうない ご機嫌よう。 FT書房からモンスター!モンスター!が出るという話は少し以前に出ていましたが、SNEから日本語版が出ていたような、どういうこと……? となったのはわたくしだけではないでしょう。 それでわたくしとしては衝撃の事実を知ってしまったのですわ。T&T を作った会社であり、現存する最全て表示するご機嫌よう。 FT書房からモンスター!モンスター!が出るという話は少し以前に出ていましたが、SNEから日本語版が出ていたような、どういうこと……? となったのはわたくしだけではないでしょう。 それでわたくしとしては衝撃の事実を知ってしまったのですわ。T&T を作った会社であり、現存する最古の TRPG の会社だと思っていたフライング・バッファローですけれど、リック・ルーミスが2019年に他界した後(ありがとうリック。あなたと T&T のおかげでわたくしはまだ TRPG を遊んでいます)、2021年に Webbed Sphere という会社に売却され、もう存続していませんでしたの。Webbed Sphere という会社はよくわからないのですが、どうも物流会社なのかしら? どうしてこの会社に売却されたのかは分かりません。 とにかく、この時に T&T の権利も Webbed Sphere に移りました。一方でフライング・バッファローが運営していた PBM の権利はまた別の会社に売却されたようです。そして、モンスター!モンスター!ですが、どうもフライング・バッファローが売却した権利に含まれていないというか、そもそもフライング・バッファローが持っていたのは出版の権利だけだったようですわ。さらに加えると、フライングバッファローの公式サイトは Rebellion Unplugged というサイトにリダイレクトされ、現在では T&T の権利は Rebellion という会社にあることがわかります。 それでは誰がモンスター!モンスター!の権利を持っているのか、ということになるのですが、デザイナーのケン・セント・アンドレと、現行の T&T のアートワークなどを手掛けているスティーブ・クロンプトン(会社が売却されるまでフライング・バッファローで働いていたそうです)(というかもうリズじゃないんですわね)が保有していて、権利的には T&T とは関係がない……というか元々関係がなかったのかしら。 というわけで T&T に関する SNE と現在の権利者との間の契約とかは分かりようもありませんけれど、モンスター!モンスター!に関しては権利が浮いていたみたいなのですわ。
| ミドリガニ | |
| 2024/02/23 21:26[web全体で公開] |
😊 【MTG】負け犬になっても返り咲け【ARENA】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)久し振りにマジック・ザ・ギャザリング・アリーナの話である。 先月末、滑り込みで初のミシック(最高ランク)に到達したので、今月はプラチナから始まった。 ダイヤモンドへの昇格は割と早かったのだが、ここからが問題だった。 新しいセット【カルロフ邸殺人事件】の解禁に伴い環境が少々変わったのだ。 新興勢力として『赤白ブリッツ』というタイプが出現して、わたしの旧来の『赤単』はこれに抗しえなかった。 故にダイヤモンドのティアー2から四苦八苦して、『緑単』やら『赤緑』、果てはその『赤白ブリッツ(モドキ)』を組んで回してみるなど、手を変え品を変えてみたものの、ティアー4まで落ちてしまい、遠い目をしていたのである。 駄菓子瑕疵!! 『しつこい負け犬』(そういう名カードがまたあったりする)のごとく頑張っていたら、今迄の弱点を補える手段も出ていたのだ。 結果、またティアー2まで舞い戻れた。 残りおよそ1週間。 果たしてまたミシックの土を踏むことが出来るか――ここからが正念場だ。 Thanks for reading!
| のあぼん | |
| 2024/02/23 16:21[web全体で公開] |
😢 (物理本が)絶版しそうなTRPG 海外ものは再販の可能性ないだろうから、 興味ある人は流通があるうちに購入しておいた方がいいと思う。 ・トンネル&トロールズ完全版 ・パグマイアTRPG シリーズ ・ウォーハンマーTRPG 近々、物理本の流通が終わりそうなものが他にあれば知りたいので教えてください!! 書いていて日記ではなくトピックで情報集めた方がいいような気もしてきた。。
| 明日平 | |
| 2024/02/22 22:21[web全体で公開] |
😶 偉い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)連休中にオフセ用のシナリオを書こうと思い、今日から書き始めたぜ ハンドアウト7人中2人分だけだけど とにかくチョッとでも書き始めた自分エライ と自己肯定感を高める暗示をかけて寝る
| りんりん丸 | |
| 2024/02/22 21:00[web全体で公開] |
😶 翻訳2 世の中、便利になったもので外国語の本やサイトが翻訳機を使えば簡単に読めるようになりました。 最近は翻訳三昧でTRPGの洋書を日本語でまとめてますが、DeepLというのを教えてもらい使ってますが、なかなか調子がいいです。 ただ訳すのではなく、固有名詞などは統一したいので呪文やモンスター、N全て表示する世の中、便利になったもので外国語の本やサイトが翻訳機を使えば簡単に読めるようになりました。 最近は翻訳三昧でTRPGの洋書を日本語でまとめてますが、DeepLというのを教えてもらい使ってますが、なかなか調子がいいです。 ただ訳すのではなく、固有名詞などは統一したいので呪文やモンスター、NPCなんかは直す必要があります。 これに関しては割とめちゃくちゃに訳されます。 「Strahd」ストラード、これはD&Dの超有名なヴィランなのですが、ストラッド、ストラウド、ストラハド、ストラフド、ストラフなど、一度もストラードとは訳してくれません。やはり日本語と外国語では感覚が違うんでしょうか。違ってもいいんだけど、毎回ちょっと変えてくるんだよなぁ。 メドゥーサかメデューサか、コンジュアラーかカンジャーか、メテオにミーティアなど、公式で設定された単語に統一するのに手直しは大変です。ルルブも同時に調べます。 DeepLも滑らかな翻訳なのはいいんだが、かなり文章を省略されてしまいます。結構致命的なミスも多いように感じます。わざわざフィートをメートルに直すのもやめてほしい。 なので、別の翻訳機を使って比べながら作業してます。 結局は自分の好みの文章に直すので、どの翻訳機でもいいのではないかと考えてきてます🤔 「Tall tales lead the characters to adventure locations on the fringes of Icewind Dale.」 DeepL 「長ったらしい物語が、アイスウィンド・デイルの端にある冒険の地へと登場人物たちを導いていく。」 Google翻訳 「壮大な物語が登場人物たちをアイスウィンドデイルの外れにある冒険の場所へと導きます。」 こんな感じで、両方のいいとこを取ってハイブリッドな文章に変えていきます。なかなか面倒なことをやってます。単語もわからないのは辞書を頻繁に引きます。 後、ハグ(D&Dのモンスター)を「ババァ」と変換するのはどの翻訳機も同じですねw
| Kei | |
| 2024/02/22 20:28[web全体で公開] |
😶 日常と戦いの温度差、あるいは願いの危うさのお話 ご機嫌よう。 今年初めから置きセで遊んでまいりましたステラナイツですが、やっと完結しましたの。幕間までは置きセ、変身キーワード以降はボイセでしたわ。 初めてのステラナイツですが、今回はPL二人でしたので、開始時点では誰が闇落ちするのかわからないエクリプスものとしまして、第一章終了時点で闇全て表示するご機嫌よう。 今年初めから置きセで遊んでまいりましたステラナイツですが、やっと完結しましたの。幕間までは置きセ、変身キーワード以降はボイセでしたわ。 初めてのステラナイツですが、今回はPL二人でしたので、開始時点では誰が闇落ちするのかわからないエクリプスものとしまして、第一章終了時点で闇落ちしたい方を募集するという感じにしましたの。もちろん事前に誰がエクリプスになるのか分からないという告知はしましたわ。これが、わたくしの卓での冴えたやり方。 当然のことながら皆さま闇落ちする可能性を踏まえてキャラクターをご用意くださいまして。 まあね、わたくし自身もブリンガーとシースを一人ずつ担当して第一章を遊んだ結果、シースはブリンガーに救われてほしいし、ブリンガーは闇落ちしてほしい(お断りしておきますが、個人的にはとても気に入ったキャラクターでした)という気持ちになってしまい、自ら闇落ち候補に立候補することにもなり、PLの方々にもそれが見たいという反応を頂くことになりました。おかしいわね、最初はわたくし以外のパートナーの闇落ちが見たかったのに……こほん。 ともあれ、わたくし視点では、最初はちょっとぎくしゃくした関係から、一方は光を見つけ、一方は転落しながらも願いを手放さない温度差がとても楽しくて。PLの皆さまもノってくださいまして、皆さまほんとうに素敵な RP や演出をしていただいて、パートナーにブーケを投げたいと思うこともしばしばございました。やり残したと思うこともございますが、そういった展開になるのも TRPG の楽しいところですわ。 ステラバトルだけが異様にシステマチックで、温度差にびっくりしたりもしましたけれど、ステラナイツはいいゲームだなって思いましたし、どのパートナーにもしあわせになって欲しいって思ましたわ。ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 17:22[web全体で公開] |
😶 【D&D】OGLとファン・コンテンツ・ポリシーの違い D&Dやってる以上避けて通れないこのお話、 ライセンス文とか海外の記事(昨年色々あったので)を見てきたんですが、 ざっくり↓こんな感じの理解で良いんですかね? Wizards社のIP(※)を【含む】 ┣無料 → ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやれ。内容によってはD&D Beyon全て表示するD&Dやってる以上避けて通れないこのお話、 ライセンス文とか海外の記事(昨年色々あったので)を見てきたんですが、 ざっくり↓こんな感じの理解で良いんですかね? Wizards社のIP(※)を【含む】 ┣無料 → ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやれ。内容によってはD&D BeyondのHomebrewコンテンツとして登録可能。 ┗有料 → 別途Wizards社と契約が必須。個人だとダンジョンマスターズギルドの実質一択? Wizards社のIP(※)を【含まない】 ┣SRDの内容を含む → OGL or CC-BY-4.0(使ったバージョンによる)の範囲内でやれ ┗SRDの内容を含まない → 自由(ってかそもそもWizards社の権利云々関係なくね?) (※実際に法的な保護が及ぶかは別の議論として、Wizards社がそうだ主張しているもの) んで、この理解で行くと、たとえばバルダーズ・ゲート3とかはバリッバリにIP使ってるので「Wizards社との個別の契約を結び、その範囲でやっている(つまりOGLではない)」、 公式舞台(たとえばソードコーストを舞台にしたような)でのシナリオ・キャンペーンセッティング・オリジナルデータ等々の作成配布は「ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやるべし」ですかね。 間違ってたら指摘いただけると助かるのです。
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 03:01[web全体で公開] |
😶 難易度観 もちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度全て表示するもちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度を仕掛けてくる場合もあり… また「理不尽レベルの試練をぶつけて、その上で 確実に超えられるようにGM裁量でしっかり助けてやる」的な 甘々…と見せかけたDV男みたいなタイプも居るので… 見極めって、大事だよねぇ……と思うなど。
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 02:47[web全体で公開] |
😶 ナラティブとナラティブとナラティブ 他の方の日記をみて、ふと。 物語の生成を駆動するよう設計されたルールの下で、 参加者達の意識的な共働の結果として紡がれる「ナラティブ」 究極的には無機質なルールの下で行われる只の数字の遣り取りだが、 その体験に意味と物語を与えるように滲み出てくる「ナラティブ」 独り善がりな語り全て表示する他の方の日記をみて、ふと。 物語の生成を駆動するよう設計されたルールの下で、 参加者達の意識的な共働の結果として紡がれる「ナラティブ」 究極的には無機質なルールの下で行われる只の数字の遣り取りだが、 その体験に意味と物語を与えるように滲み出てくる「ナラティブ」 独り善がりな語り部が、あらゆるものを思い通りに動かして、 語りたい通りの物語を語りたいように語る「ナラティブ(自称)」 全部本来全く異なる概念なのに、同じ言葉を使うからややこしいのよね。 (体験から導出される物語、という意味では1番目と2番目は近いと言えなくもないけど) なんかこう、巧く識別する言葉はないものかねぇ。
| Kei | |
| 2024/02/22 01:45[web全体で公開] |
😶 他の参加者の話に耳を傾けるゲームのお話 ご機嫌よう。 わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。 ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定の全て表示するご機嫌よう。 わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。 ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定のテーマ、特定の出来事だけを扱っています。その出来事を語るのに、シナリオで定められた出来事が起こりダイスで判定するだけで十分に多様な物語が生まれると思われるかもしれません。それは一面では真実でしょう。けれど、ナラティブ/ストーリーゲームにはそれ固有の仕掛けがあり、それはシナリオや判定とは違うものです。 ともあれ。 分かりやすく判定について話しましょうか。ナラティブ/ストーリーゲームと言っても、色々ございますのよ。 ここぞという判定に失敗しないためにリソース概念があるゲームもあります。例えば Fate Core / Accelerated / Condenced では、ここぞという判定に失敗しないためには事前に格好悪い失敗をたくさんしている必要があります。格好悪い失敗は PL 自身が宣言しますが、まあね、GM もそのように誘導します。それってそんなにうまくいきますか? 何かトラブルを起こしてください。 判定が失敗することが意図されているゲームもあります。例えば青灰のスカウトでは、最後の方のシーンの判定はまず失敗します(成功したとしても酷いことが起こります)。キャラクターは酷い目に遭い、大切なものを失い、否応なく成長せざるを得ません。 判定がないゲームもあります。モンセギュール1244には判定が一切ありませんが、ゲームが進むとキャラクターは辛い現実に向き合わなければならなくなります。なぜ教えに殉じて火刑に処されるのですか? けれどそれ以前に、そんなにこの教えを信じていたのでしょうか? 判定の結果そのものは物語には大きく影響しないゲームもあります。例えば Bluebeard’s Bride には判定がありますが、物語に作用するのは判定結果ではなく、PC がどのように感じ考えたかです。それでは、青髭を信頼しますか? ここぞという場面そのものがないゲームもあります。マイクロスコープでは、語られたことは全て歴史の一ページであり、このゲームには自分の PC という概念すらありません。 まあちょっと極端な、というかここに挙げた例の幾つかは何かしら暗い物語を志向したゲームですが、いずれにせよ、酷いことが起こるとしても、それはそのプレイヤーが自ら語ったことです(語ることのできる範囲が指定されている場合もあります)。プレイヤー自らが語るからこそ、上に挙げたような暗い物語はゲームとして成立します。一方で、プレイヤーが何を語るかはその時にならないとわかりません。ですから、安全に関する注意が必要になります。まあね、参加者が何を言い出すかわからないのは、殊更にナラティブ/ストーリーゲームに限った話ではないですけれど。 こういった仕組みは「物語」のために存在していて、誤解を招くような表現をしますが、ゲームシステムが局所的な場面の解決ではなく物語を駆動することを意図してデザインされているのが、ナラティブ/ストーリーゲームの特徴だとも言えるでしょう。言い返せば、こういった仕組みは汎用的にはなりにくいので、特定のテーマや出来事を対象とするものになります。 いずれにせよ、自分が語りたいことを語りたいなら小説など書いてらしたらいいのであって、ナラティブ/ストーリーゲームは語りたいことを好きに語っていいゲームではありませんの。それよりも他の参加者の話に耳を傾けることの方がずっと大事ですし、そうしなければ、ゲームは成立しないのですわ。
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 00:01[web全体で公開] |
😶 ナラティブ 一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするとき全て表示する一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑) なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。 ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。 ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。 また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。 ……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。
