WAST@ルセラフィム推しさんがいいね!した日記/コメント page.23
WAST@ルセラフィム推しさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ハゲ | |
| 2021/10/31 21:23[web全体で公開] |
| たけみつ@麻雀したい | |
| 2021/10/30 17:55[web全体で公開] |
😶 同人誌の原稿してる ぼちぼちオフの麻雀の予約も入ってきてる。 そしてなんか会わない間に麻雀面子が右翼系にそまってたりしてびびる。 TRPGやってた面子は連載が決まったり出産したりで数年あつまれない。 原稿やってるジャンルは知り合いがいないジャンルで前回の新刊販売数0を叩き出してるのでこれ意味あるのか?となやみつつ面付け。 何もかもわからん。もはや仕事が癒やし。
| くれない | |
| 2021/10/30 09:56[web全体で公開] |
😶 久しぶりの日記でございます ここ最近、軽い続編がある単発卓立てたり(単発とは…? CPを始めたり、ゲームに没頭したり(あ、テイルズ最新作最高でした。 まぁ、trpgじゃない話題はさておき。。。 CPに関しましては2.0時代にふと思い描いたシナリオで、やりたいなぁなどと思ったまま2.0をやらなくなり忘却の彼方へとシ全て表示するここ最近、軽い続編がある単発卓立てたり(単発とは…? CPを始めたり、ゲームに没頭したり(あ、テイルズ最新作最高でした。 まぁ、trpgじゃない話題はさておき。。。 CPに関しましては2.0時代にふと思い描いたシナリオで、やりたいなぁなどと思ったまま2.0をやらなくなり忘却の彼方へとシナリオが消えたんですが… あるオンラインゲームでフレンドで集まって人狼ゲームをやったり軽いtrpgをやったりして…もっとやりたいなーなどと色々探してたらオンセンに辿り着き。そこでソドワが2.5になってるのに気付き…これはやるっきゃねぇ!とルルブを買い込み今こうやって人に恵まれて毎日楽しく遊ばせてもらってます。 さて…単発卓のほうですが…終わり方が続編を匂わす形にしてしまったせいでPLさんから『続編は!?』等ありがたいお言葉を頂いたので作ろうと思います。 また戦闘難易度きっつきつになる(する)と思うので楽しみにしててね!
| みずかわ | |
| 2021/10/29 00:00[web全体で公開] |
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話 「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ 全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも 「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。 GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、 「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。 道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。 自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。 【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】 ・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える ・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる ・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す ・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵 たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。 GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。 最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。 (「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」) そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。 【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】 ・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める ・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる ・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す ・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵 こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。 PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。 完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。 あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。 真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、 「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、 駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。 4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。 シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。 ●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。 「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。 こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません 例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、 GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。 使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。 これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。 ●シナリオが止まった時 シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、 推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。 PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、 麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。 あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、 翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。 なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。 「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。 (全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……) ●高レベル環境と4部屋シナリオ どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。 もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。 ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。 道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。 ●最後に、誘導のコツ ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。 GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」 PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」 山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。 砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。 新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。 欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。 (※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
| ポール・ブリッツ | |
| 2021/10/28 23:15[web全体で公開] |
😶 ウォーハンマー4版のキャンペーンでいろいろと考えて 骨太のキャンペーンの土台とするのに「柳生武芸帳」ネタを考えていたのだが、 冷静になって考え直してみると、「ユーベルスライク市だけで柳生武芸帳をやるのは無理だ」という結論にならざるを得ない。 ほかのなにをパクってキャンペーンの土台にするか悩み中である。 第一回は来週(笑)。 どうしよう(笑)。
| Yanagi | |
| 2021/10/27 16:23[web全体で公開] |
😰 初セッション募集 身内ではGMやってたのですが、ここで募集するのは初めてです。 結構ドッキドキなのです、やべぇ震える……。 何分突発なので人がそろわない可能性もありますが、 よろしければいらっしゃってください。それでは。
| トパーズ | |
| 2021/10/26 21:22[web全体で公開] |
😶 ダンジョンシナリオが初心者向けたる所以 これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。 何せシティシナリオの情全て表示する これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。 何せシティシナリオの情報収集って、簡単に言ってしまえばダンジョンにおける探索判定を、聞き込みや見識、文献判定のような別の判定に置き換えたものな訳だし。 だから、シティシナリオを作る上で、最初のうちはGM用の(ダンジョンマップのような)フローチャートを用意しておくと楽かも
| シラット | |
| 2021/10/26 14:37[web全体で公開] |
🤔 楽しむために 考え方を変えよう。 今できないことを悔やむのではなくて、今できることで全力を尽くす。 せっかく悩む時間すらも楽しいくらいなんだから、悔やむ時間はもったいない。 うむ。いい気付きだと思う。
| 雪翼依依 | |
| 2021/10/26 00:04[web全体で公開] |
😶 久しぶりの日記(個人的な話ばっかで雑なので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)卓の頻度とか自粛してリアルの学業にしばらく専念して…そして29日になれば決着… 色んな卓を見送るしかないのは悲しいですが、それも仕方ない… 絵描きたい…GMやりたい… もうちょっとだ… 今日も明日も試験があってつら… 11月になれば自分の卓再開するつもりなので、多分絵描き日記以外もセッションログ?感想?的なもの書こうと思います 多分フタリソウサとステラナイツとガンドッグとインセイン卓をやろうと思います。欲張りですね私… P.S.最近夜更かしすぎて右の歯茎に炎症があったみたい…食事する度痛くてつら…歯医者さんに行く時間もない… 早く、早くこのリアル修羅場スケジュールから脱出したい…
| Allen | |
| 2021/10/25 18:26[web全体で公開] |
😶 ここで自分と同じ国の人に出会えて嬉しすぎる件について 自分は日本育ちのブラジル在住のブラジル人でね? 日本人とプレイするとマナーがしっかりしてる人が多いし日本語能力も維持できるし楽しいしで結構メリットが多いわけなんですよ。 それでなんと偶然!この日本人しかいないだろうと思われていたここで! ブラジル人に遭遇したんですよ! いやぁぁ、なんでこんなに嬉しいんだろうかってぐらい嬉しい。 まぁ、でっていう話なんですけどね? でも分かりますかこの感覚?! まさかここでブラジル人に遭遇するとは...夢にも思わなかった。 本当に嬉しい。
| リョーマ | |
| 2021/10/22 18:45[web全体で公開] |
😶 ここ最近芽生え始めたテキセの魅力 最近テキセの卓に時々入ることが増えてきて、先日は初めて紙のシナリオを一部デジタルに書き起こして回してみた。 GMサイドとしてはテキストを仕込んだりとやっぱりしんどいところもあるけれど、PLたちが推敲しつつ繰り出してくれるよきRPのおかげで苦労に見合うものを見られているから、こっちも燃えてくる。 全て表示する最近テキセの卓に時々入ることが増えてきて、先日は初めて紙のシナリオを一部デジタルに書き起こして回してみた。 GMサイドとしてはテキストを仕込んだりとやっぱりしんどいところもあるけれど、PLたちが推敲しつつ繰り出してくれるよきRPのおかげで苦労に見合うものを見られているから、こっちも燃えてくる。 昨日の黒幕NPCもボイセだとそこまで口数がないのに、テキセとなると映画のような饒舌なRPになったから、レスポンスに時間を少しかけられるのはつよい。 手早く言葉を紡ぎつつ、声でRPすることを楽しむボイセももちろんいいけど、こうして自分の中で練り上げた言葉によるRPで楽しむテキセもいいなって思い始めたリョーマだった。
| ネビュラ | |
| 2021/10/14 06:34[web全体で公開] |
😶 ふと思った事 ふと思ったんだが、ブラックジャケットやシャドウランってマイナーなんだろうか。あんまり卓が立ってない気ががが… まぁメジャーなって言われて知ってんのはクトゥルフだけなんだけど。
| 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
| 2021/10/13 11:43[web全体で公開] |
😶 りぷれい 個人的には世界観もといセッションの流れがすぐに理解できる媒体なのでつけれるならついてもいいんじゃないかなぁと思う私であります まぁリプレイの文体は人の好み出そうですけど、こういう流れでセッションやるんだぞ!というのを未経験者でも理解できるようにするイメージ媒体としては正解かなぁと なんならソドワとかはキャンペーンリプレイのが多いので単発のリプレイを掲載するのはまず無いし、そもそもるるぶがラノベサイズなので掲載できる量に限界はあるよなとは
| ちゃま | |
| 2021/10/09 01:18[本人にのみ公開] |
🤔 リプレイ動画制作中… 文字書きの友人とリプレイ動画を製作中…お話は友人、絵と動画編集と音は僕。 といってもまだ全然進んでおらず、お互いどんな事が出来るかお試し中。 今日は全く知識のないAviutlを使い素材を動かすれんしゅうをしていました。(こんなシーンは本編にはないです。) 全て表示する文字書きの友人とリプレイ動画を製作中…お話は友人、絵と動画編集と音は僕。 といってもまだ全然進んでおらず、お互いどんな事が出来るかお試し中。 今日は全く知識のないAviutlを使い素材を動かすれんしゅうをしていました。(こんなシーンは本編にはないです。) 完成したらコメントとかもらえると嬉しいですね~。 需要があるか謎なんですが、動画中に出てきたモンスターのSD絵は後ほど配布しようって事になってます。 第一話ではゴブリンとボルグが登場予定。 需要あるのかな…
| あぐぐ | |
| 2021/09/07 18:24[web全体で公開] |
😟 好きだけど中々出来ないよねって話 ソードワールドばっかりやってるけど、実はかなりのサイバーパンク好き。しかし、ジャンルとしてニッチ過ぎるのと、本格的なサイパンが好きだから、厄介オタクが出て来てしまうのが、困り所。個人的にはシャドウランぐらいのダークさが多分で何処もかしも中指立てたいぐらいの世界観でセッションやりたいです。そんな世界で生きて死んで行く過程にロマンを感じるので。 そもそも有ってもルルブ高かったりマイナーで殆ど出来る機会無いから辛いです。Ventangleも買ったけど、企業要素薄かったからなぁ…
| 邪神幼女もやし | |
| 2021/08/25 21:30[web全体で公開] |
😶 暗いこと!!!!!! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) なんか駄目っぽいです!!!!!!!!!!!!(’ω’) 弱音吐くなとか、見えるところに欠くなとか いろいろ言われるだろうし心配してもらうもんでもないから すっげー簡潔に言います! しにそう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2021/08/19 23:56[web全体で公開] |
🤢 【閲覧注意】本当にあった怖い話。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 下記のセリフは全て私がソードワールド2.5のセッション中に言われた事です。 「ポーションヒーラーは結局使えない」 「そのキャラは弱いからそれを装備したのは正解」 「(どう違うのかも言わずに)その使い方は違います」 「純プリーストは弱い」 「(先攻1ラウンド目で魔法撃ちたかったから後方にいたのに)お前は魔法じゃなくて前線に出ないとダメだな。」 言った方は忘れていても、言われた方は心の傷となって一生残っているものです・・。つらいです。 TRPGを楽しんでいるプレイヤーの一人として、私は「誹謗中傷は断固として反対!」という気持ちをもって、他の参加者も安心して楽しめる様なプレイヤーでありたいものです・・。