シマエナガ三銃士さんがいいね!した日記/コメント page.32
シマエナガ三銃士さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| どうじょう | |
| 2024/04/01 15:28[web全体で公開] |
| りんりん丸 | |
| 2024/03/27 12:34[web全体で公開] |
🤔 おっさんの話 ⑦ 最近、「オールドスタイルの種族デザイン」というコメントを見た。 なんとなくその言葉が引っかかっているので考えてみる。 ワシの好んでいるゲームやファンタジー作品の種族は、多少ソフトにはなった気はしなくもないが…それほど昔とデザインが変わった感じはないような🤔 おそらく、昨今の国産アニメやコン全て表示する最近、「オールドスタイルの種族デザイン」というコメントを見た。 なんとなくその言葉が引っかかっているので考えてみる。 ワシの好んでいるゲームやファンタジー作品の種族は、多少ソフトにはなった気はしなくもないが…それほど昔とデザインが変わった感じはないような🤔 おそらく、昨今の国産アニメやコンピューターゲーム、ラノベのファンタジー種族のデザインがニュースタイルということなんだろうか。 オールドスタイルという表現があることで、改めてワシは古い人間なんだなぁと。 なぜ、デザインが変わってきたかということは一先ず置いておいて、今後はニュースタイルへのアップデートが必要になってくるんやろか? 特に議論や討論をする気はないですが寂しさを感じます。いまだに猫娘が…とか言ってる老害です。 音楽やダンス、ファッションに、オールドスクールというジャンルがあります。古い価値観を指し、良くも悪くも使われてます。ワシでさえニュースクール時代の音楽で育ちましたが、古いレトロなものは大好きです。 古い価値観なんて吹き飛ばせ!という意見もありそうですが、最近でも古い音楽を好んでレコードを探す若者たちを見て、捨てたもんじゃないなぁと思い、オールド種族デザイン推しでも許してねん ( • ̀ω ⁃᷄)✧キリッ
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/03/25 19:12[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。全て表示する シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。 ◆思い付く まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。 ◆書いておく それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。 ◆書き連ねる だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。 ◆あらすじを書く ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。 ◆シナリオ概要を書く だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。 ◆シナリオを書き始める 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。 「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。 ◆整える ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。 ◆シナリオ完成 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。 【シナリオを作る上でのマインドセット】 ◆奇を衒うな 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
| ぎんじょー | |
| 2024/03/22 21:33[web全体で公開] |
😶 個人的プロフィール論(めんどくさい話につきたたみ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ここオンセンさんに限らず、一人一ネットアカウント時代のはしくれとしてSNSを見ていると 交流歓迎の条件としてプロフィールが白紙状態ではない人というのを時々見かける。 さもありなん、例えばTwitterでも突然自分のアカウントをフォローしてきた相手がアイコンはデフォルト、 本人のツイートはひとつもなく何ならRTすら皆無だったり「このツイートをRTしたら抽選でお金あげます」系にしか 触れていないようなアカウントだったら黙ってブロックが割と自然な対応だろう。 どこの誰かも分からない、何を考えているのかも何ひとつ見えてこない相手というのはおっかないものだ。 また、リアルの交友関係のようなある程度人柄を知り、価値観や馬が合うから仲良くなったのではなく、 このシナリオに参加したいとか歴戦王ネルギガンテを狩りたいといったまず目的ありきで知り合う顔ぶれの場合、 あまり表立って使いたい言葉ではないが所謂地雷避けの観点でも多少なりともどんな人か知りたくなるのも 至極自然なことだと思う。 プロフィールとは、自分が例えば出会い厨や現実と空想の区別がつかない等々の 「関わり合いになりたくない手合いの人物」ではないことを紹介する為にもあった方がいいものである。 …というのは分かるんだ。 分かるんですよ。 けど、プロフィールは自分を保証する為のものであると同時に読む側の為のものでもあると思っていて。 端的に言うと、読む側の負担になるほどのプロフィールとなるとどうなのかなと思っている。 楽●の商品紹介ページばりに延々スクロールして読まなければならないプロフィールは読む側的には有難くない。 (もちろん、そこまで読むのが趣味だったり楽しみという人もいるとは思います) 取っ散らかってきた話を収束させると、ことオンセンさんの場合上記の理由は理解も共感もしているつもりであり、 また馬が合うTRPGプレイヤーさんとの出会いは人と人との遊びだけに得難い宝とも考えた上で、その上で大前提として 同じ卓を囲むメンバーを求めているのであり、初手でPLさんとのお見合いがしたいわけではない…のであって。 そんなこんなで、せっかく設置してもらえているスペースだけどもプロフィールに詳細なことは書いていないし 100質回答率も0%に留めている。 ぎんじょーの自己申告だけで構成された回答より、例えば同卓時でのやりとりや日頃の日記等から汲み取った 人物像の方が正確だと思いますよ、ということで… 以上、めんどくさい話でした。
| ロウブリ | |
| 2024/03/12 16:30[web全体で公開] |
😶 このテの武器は使い慣れていないのだがね(ナイフを手に無双しながら)【SW2.5】 ソドワでダガーとかナイフとかがあまり強くないのを救済する流派とか出ないものだろうか。 結局フェンサーでも筋肉もりもりにして持てる範囲でデカい武器を持つのが正解なのがなあ。 こう、か細い腕に持ったナイフで男どもと渡り合う少女、みたいなのはソドワでは難しい気がする。 D&Dにおける武器の妙技みたいなのがアレばいいのだけど、そういうの作ると今度はグラランエルフ無双になるから難しいのだろうな
| うたた寝@ロボ娘 | |
| 2024/03/01 21:46[web全体で公開] |
😶 活発な新規だ!沼に落とせぇえ! コミュニティに入って自己紹介だけして結局1-2卓して合わなかったのか幽霊になるのはよくあることだけど最近活発な新規が入ってきて縮小気味だったコミュニティが活発になってきた。新規を囲い込むように卓が乱立し日夜雑談が行われる。よいことだ…さて。とりあえずCP落ち着いたら戦闘卓の一つでも回すか。
| らびおり(兎檻) | |
| 2024/02/29 22:35[web全体で公開] |
😆 【D&D5e】竜たちの島ストームレック2,3【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※ストーリーおおむねネタバレしてますので注意 洞窟のマイコニドたちの問題を解決した冒険者たちは、今度は難破船を調査すべく、島の北へと向かいます。 無難にロープを伝って主甲板に上がったあと、使い魔のアウルがマストの見張り台にきらきら光るお宝を発見。身軽なシデンが回収し、きちんと全てを申告しました。 続いて手前から順に、ド・ズルが主甲板に面する扉を開いて内部を調べていく。 名前のついた肖像画を見つけたり、ゾンビが居たり、動かない骨があったり。ゾンビ部屋の床板には穴が開いていて、アルバートが下から邪悪の気配を感知した。 甲板に戻り、階段を下ると下甲板の床は水に浸かっていた(移動困難地形の練習かな?)。 ここにはグールがいたが、ちゃちゃっと片付けて木箱からお宝をゲット。上の部屋で穴の開いていた位置に、また穴が開いている。さらに下の船倉に邪悪な何かが落ちている様子…… 筋力のあるド・ズルとアルバートが水に潜り、協力して箱を引き上げます。箱には宝と船長の日記が入っており、そこに二種類の髪の毛を編み合わせたしおりが挟まっていた。 日記を読み、そのしおりがオルクス(”不死者の首魁”の別名を持つデーモン)に捧げられた護符であることが判明する。これを、竜のやすらぎで待つ夫に届ければ、邪悪は払われるようだ。 そこでハーピーが巣に戻ってくる。PCたちは交渉も考えたが、このハーピーのせいで最近難破する船が増えていることに思い至り、結局は成敗! 竜の安らぎに戻って、件の夫が既に死んでいることを聞いて、その墓に護符を収めたのでした。 さくさく終わったので、大休憩の後に天文台へも向かう。 ウィングド・コボルドたちがスタージに集られているのを、スリープ一発でスピード解決! 友好的になったコボルドたちから情報を聞き、左下の塔でディテクト・マジックを使って日記を発見したところでこの日のセッションは終了。 日記には謎の文言が書かれていたのだが、耳で聞いただけなのでざっくりしかわからなかった……。とりあえず、あとで必要になるだろうから聞き取れた断片をメモしておく。 翌日にセッション再開。探索を続けます。 塔に入ると、ブルードラゴンワームリングのスパークレンダーは寝ているところでした。 隠密の判定に成功すれば、奇襲を仕掛けられそう、ということで、トーチがパス・ウィズアウト・トレイスを掛けてくれる(ナイス呪文!)。 パーティ全員が隠密+10になるというすんごい呪文なのですが、自PCは出目20を振って隠密達成値33をたたき出しました。エンシェント・ドラゴンにだって見つかるまいフフフ(D&D5eで達成値30を超えるとやたら嬉しくありませんか?)。 しかしなんたることか、トーチ自身が1を振ってしまい、達成値13。スパークレンダーの受動知覚が14で、イチタリナイ現象が!! 青竜は目を覚まして、普通に戦闘に! 他のPCが電撃ブレスを警戒して石像の陰に隠れる中、シデンはワームリングのど真ん前に行っている。この青年、勇気がカンストしておる!! 「みんな隠れてる……」 というセリフにちょっとツボりましたw トーチはドラゴン対策でアースバインドを準備しており、初手でこれが決まった! 飛ぶことの出来なくなったドラゴンを、みんなでぽかぽかしてあっという間に倒しました。 この部屋の下に、もう一つ部屋があるのは分かっているが、入口が見当たらない。 捜査(+ガイダンス)で29を出した自PCが、壁に光る星座を発見。ここで昨日の日記の記述を思い出し、階段を出現させることに成功した。階下に囚われていたブロンズドラゴンワームリングのアイドロンを助け出し、外に出てくる。 これでめでたしめでたしか……と思いきや! 天球儀の傍に、スパークレンダーが復活しているではありませんか! コボルドたちが作ったドラゴンの作り物が魔法の力を放っていて、そこから力を得ているようでした。 とりま倒す! 物を壊すならシャター! ってことで、イニシア一番手を取った自PCがスパークレンダーと赤・青の像を範囲に入れて撃ちます。像はあっさりと破壊。 アルバートはアイドロンの上に乗って(ドラゴンライダーだーー!)、神聖なる一撃。続くシデンの連撃とド・ズルの攻撃で、スパークレンダーは再び、地に伏すことになったのでした。 まだ時間が余っていたので、DMがさらにおまけのクエストを提案して下さいました。 トーチにつきあい、風茸という薬の材料になるきのこを取りに行きます。 (一瞬DMが”たけのこ”って言ったのを、聞き逃さないぞ!)(危ない、戦争が起きる!) そこは温泉になっていて、洞窟でも戦ったフューム・ドレイクと再びの戦いになります。 倒すと爆発するから余り近づきたくはないが、敵の方が早くて接敵されてしまう。 三体いたが、PCたちはみんな強く、さらにアルバートがクリティカル&神聖なる一撃を出したこともあって、次々に各個撃破された。 最後の一体がHP1を残して自PCに手番が回ってきたのでマジックミサイルで確実にトドメ。 安全になったところで、みんなで温泉に浸かる(突然の温泉回)。ド・ズルは鎧を脱ぐのが嫌なようで、誘っても浸かりませんでした。常在戦場PCらしくて、最後まで格好いいRPでした! ストームレック島を堪能し尽くして、大満足でした。こんなにあっという間におわるCPだったとは! 強くて個性的なPCたちと一緒に冒険できて、とても楽しかったです。DMのCOBRAさん、同卓PLの皆さん、ありがとうございました~! 機会がありましたら、また一緒に冒険しましょう!
| だーさん3 | |
| 2024/02/29 11:21[web全体で公開] |
😶 真ウィザードリィの戦士系の攻撃回数 古いゲームのはなしで恐縮なのですが、真ウィザードリィtrpgの戦士職業は攻撃回数が上がるのが早いです。 レベル3と5で回数が増え、7以上になるとダメージ+1されていきます。 キャラクター職業での攻撃回数は最大3回なんですが技能で<二刀流>や<腕はやし>をとると増えます。 ↑強い技能はコスト高い全て表示する古いゲームのはなしで恐縮なのですが、真ウィザードリィtrpgの戦士職業は攻撃回数が上がるのが早いです。 レベル3と5で回数が増え、7以上になるとダメージ+1されていきます。 キャラクター職業での攻撃回数は最大3回なんですが技能で<二刀流>や<腕はやし>をとると増えます。 ↑強い技能はコスト高いのとリスクがあるのでなかなか使う機会が少ないですけども。 魔法の武器の増加もあなどれません。 +1で射程1マス命中率5%攻撃回数1回増えてくので5.6レベル帯だと登場させたモンスターのhp2/3くらい削っていきます。 侍や君主は呪文も使えるけど基本的に戦士職なので武器で戦うほうが強いと思います。 上級職でレベル上がり遅い。 加えて呪文回数増えにくいのと呪文階梯の上がりが遅いのですが敵AC下げたり回避不可のバディオス系でぶったりはかなり有効です。 真ウィザードリィtrpg戦士職は硬くして後衛守って前で殴りなさい。 回数増えたらダイスも増えて固定値ものっかるだから。 楽しいアドベンチャーを。
| つぎの | |
| 2024/02/28 10:14[web全体で公開] |
😆 復帰報告(個人的なお知らせゆえ畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(以前、コメント・閲覧くださった皆様ありがとうございました!) おかげさまで… 解熱剤要らずになって3日経ち、喉の痛みも99%ありませんっ! 早期発見早期治療って、バカにならなかったんだな…って 共倒れしたインフル組は、私よりもピンピンしてますね。 これが…基礎体力の格差社会か…… なんで2日で解熱剤要らずになるん? 数日前、布団越しに抗議したら 「日頃の運動の賜物だよ」 「つぎの、運動しな」 という、有難いお言葉を頂きました…w …この基礎体力オバケ共め!!! 僕が完全回復したらその腹に、ガッツリ胃もたれ飯をお見舞いしてやるからなッッッ!!!! (閑話休題) 4ヶ月前にも似たような事、言ってる気がするんですが…効くの早!?今の薬ってスゲー!?!? 調子に乗ってまた体調崩したら、悲しいし目も当てられないので 後3日ほどは様子を見て、ゆっくり過ごそうと思いますっ ……とりま、部屋片そ。
| だーさん3 | |
| 2024/02/27 13:03[web全体で公開] |
😶 真ウィザードリィの呪文の話 令和に真ウィザードリィtrpgやってますけど楽しいね。 さて。 呪文の話。 真ウィザードリィtrpgの呪文の回数。 レベル帯の呪文回数は職業レベル回数+能力修正=唱えられる回数。 ↑これは覚えている一つの呪文につき唱えられる回数でレベル帯全体の回数ではありません。 ハリトとカティノの呪文全て表示する令和に真ウィザードリィtrpgやってますけど楽しいね。 さて。 呪文の話。 真ウィザードリィtrpgの呪文の回数。 レベル帯の呪文回数は職業レベル回数+能力修正=唱えられる回数。 ↑これは覚えている一つの呪文につき唱えられる回数でレベル帯全体の回数ではありません。 ハリトとカティノの呪文を覚えてる。>1レベル帯の呪文回数が職業レベル呪文回数+能力修正で5回使える>ハリト5回、カティノ5回。 ということです。 ✖︎1レベル帯全体の回数5回をハリトとカティノでやりくりする。ではありません。 だから呪文使いの方たちはガンガン魔法使ってパーティ助けてあげてくださいね。 また卓立てますよ。
| WAST@ルセラフィム推し | |
| 2024/02/25 09:40[web全体で公開] |
🤔 言論の自由が制限される世の中ほど窮屈なものはないですが RPGゲームという表記をする「G」は何の略か1ミリも頭を使っていない輩は 執行猶予なしの懲役刑など厳しい態度で臨むべきだと思うんだ。
| かもらいふ | |
| 2024/02/25 03:38[web全体で公開] |
😶 ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいい全て表示する「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいいけど、 そうでもないシステムで「お前のPCはこうだ」決めつけられ、 それは違うとセッション内外でアピールしたにも関わらず直らない。 こんなマスターに、それなりに思い入れのある玩具の生殺与奪を預ける 脳天気な愚か者には、どうしてもなれなかったよ、私は。
| れすぽん | |
| 2024/02/24 19:38[web全体で公開] |
😶 某日記について オンセでTRPGを遊びたいというこのサイトでどうしてここまで全方位バカにしているかのような文章を書けるのでしょうか。 学習コストを一切払う気が無いのが普通? 如何にして他人たちと交流はせずに自分だけ本意のTRPGを楽しむか? オンセでは所謂楽チンな他人さんたちガン無視の自分身勝手の極意を楽しむことが目的である? ここに遊びに来ている人々がそんな人ばかりだと本気で思っているんでしょうかね。 ちょっとあまりにも一方的かつ悪意に満ち溢れた文章ではないでしょうか?
| りんりん丸 | |
| 2024/02/22 21:00[web全体で公開] |
😶 翻訳2 世の中、便利になったもので外国語の本やサイトが翻訳機を使えば簡単に読めるようになりました。 最近は翻訳三昧でTRPGの洋書を日本語でまとめてますが、DeepLというのを教えてもらい使ってますが、なかなか調子がいいです。 ただ訳すのではなく、固有名詞などは統一したいので呪文やモンスター、N全て表示する世の中、便利になったもので外国語の本やサイトが翻訳機を使えば簡単に読めるようになりました。 最近は翻訳三昧でTRPGの洋書を日本語でまとめてますが、DeepLというのを教えてもらい使ってますが、なかなか調子がいいです。 ただ訳すのではなく、固有名詞などは統一したいので呪文やモンスター、NPCなんかは直す必要があります。 これに関しては割とめちゃくちゃに訳されます。 「Strahd」ストラード、これはD&Dの超有名なヴィランなのですが、ストラッド、ストラウド、ストラハド、ストラフド、ストラフなど、一度もストラードとは訳してくれません。やはり日本語と外国語では感覚が違うんでしょうか。違ってもいいんだけど、毎回ちょっと変えてくるんだよなぁ。 メドゥーサかメデューサか、コンジュアラーかカンジャーか、メテオにミーティアなど、公式で設定された単語に統一するのに手直しは大変です。ルルブも同時に調べます。 DeepLも滑らかな翻訳なのはいいんだが、かなり文章を省略されてしまいます。結構致命的なミスも多いように感じます。わざわざフィートをメートルに直すのもやめてほしい。 なので、別の翻訳機を使って比べながら作業してます。 結局は自分の好みの文章に直すので、どの翻訳機でもいいのではないかと考えてきてます🤔 「Tall tales lead the characters to adventure locations on the fringes of Icewind Dale.」 DeepL 「長ったらしい物語が、アイスウィンド・デイルの端にある冒険の地へと登場人物たちを導いていく。」 Google翻訳 「壮大な物語が登場人物たちをアイスウィンドデイルの外れにある冒険の場所へと導きます。」 こんな感じで、両方のいいとこを取ってハイブリッドな文章に変えていきます。なかなか面倒なことをやってます。単語もわからないのは辞書を頻繁に引きます。 後、ハグ(D&Dのモンスター)を「ババァ」と変換するのはどの翻訳機も同じですねw
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 03:01[web全体で公開] |
😶 難易度観 もちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度全て表示するもちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度を仕掛けてくる場合もあり… また「理不尽レベルの試練をぶつけて、その上で 確実に超えられるようにGM裁量でしっかり助けてやる」的な 甘々…と見せかけたDV男みたいなタイプも居るので… 見極めって、大事だよねぇ……と思うなど。
| かもらいふ | |
| 2024/02/22 00:01[web全体で公開] |
😶 ナラティブ 一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするとき全て表示する一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑) なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。 ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。 ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。 また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。 ……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2024/02/19 21:55[web全体で公開] |
😶 4月から・・・・。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)4月1日から大学へ進学する事になった。 と云っても通信制の為、基本はネット通信で時々スクーリングで通学。 今まで通り勤務しながら学ぶ事になる。 月に数日であろうスクーリングでTRPGの話題が出来る人と出会う事は至難の業ではなかろうか(笑) 理由は色々あるが、家庭の事情で進学を断念してから38年。 ようやく行きたい学科へ進学出来る事に感無量である。 せっかくの機会を存分に苦しみつつ学んでいきたい。
| れすぽん | |
| 2024/02/18 00:11[web全体で公開] |
😶 NPCのロール 僕がGMやる時はNPCのロールを行って感情移入してもらう事が多いです。 長々とやると感情移入より先に「まだやるの?」という気持ちや「PCのロールをさせてくれ」という気持ちが出てしまうので 基本は短く、ただし「こいつってこういうやつ」をずらさずに伝える事を目標にしています。 NPCの人となりがな全て表示する僕がGMやる時はNPCのロールを行って感情移入してもらう事が多いです。 長々とやると感情移入より先に「まだやるの?」という気持ちや「PCのロールをさせてくれ」という気持ちが出てしまうので 基本は短く、ただし「こいつってこういうやつ」をずらさずに伝える事を目標にしています。 NPCの人となりがなんとなく伝われば感情移入の機会も増えるかな、と思ってます。 なんでこんな事を書いているかというと完全に自慢なのですが 昔からの身内卓でキャンペーンを行っており そこで出したNPCについて「こいつはこういう時にこう言うよな」という反応を引き出したからです。 呆れや嫌な所ではなく、ちょっとした短い出番でちょっとした言動を積み重ねた甲斐があったと感じました。 GMやる時にロールプレイを長く行わなくてもキャラを見せる方法はある、と改めて思いました!
