Satoshiさんがいいね!した日記/コメント page.40

Satoshiさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

なんこつ
なんこつ日記
2022/01/09 09:55[web全体で公開]
😶 初日記
色々やっていたら日記という機能を使っていなかったことに気が付きました。
人か誘ってもらってやることが多かったのですが、自分からセッションの募集にいけるように頑張ります!
いいね! 26
B
神無月
神無月日記
2022/01/05 16:06[web全体で公開]
😶 GMをする勇気が欲しい
GMを全くやったことがないゲームの最初の一歩が難しいです。

『新・天下繚乱』をすごくやりたくて、PLもやったことないけど、GMから始めようかと思う。
が、時代劇活劇をやったことがないのと結構マイナーなゲームなのもあり、色々不安が募って一歩が踏み出せずにいます。
軽くテストプレイに付き合って全て表示するGMを全くやったことがないゲームの最初の一歩が難しいです。

『新・天下繚乱』をすごくやりたくて、PLもやったことないけど、GMから始めようかと思う。
が、時代劇活劇をやったことがないのと結構マイナーなゲームなのもあり、色々不安が募って一歩が踏み出せずにいます。
軽くテストプレイに付き合ってくれる親切な方がいればいいのですが。

『デッドラインヒーローズも』GMをやろうと思うのですが、PLは数えるほどしかやったしかないので、GMをする一歩が踏み出せずにいます。こちらは不安が募って自分でハードルを上げてしまっている状態ですね。

GMする上で、最初の一歩を踏み出すのが難しいです。
でも、その一歩さえ踏み出せたら、後は感覚を掴めて二回目からはある程度楽にはなると思います。

せっかく購入した『新・天下繚乱』をプレイしたいので、頑張ってシナリオ作って勇気出して卓を立ててみようと思う。
サンプル回せばいいとも思うけど、私の場合自分の回しやすいシナリオを自分で作りたいという部分もあるのだ。
いいね! 20
Kei
Kei日記
2022/01/02 17:30[web全体で公開]
😶 Girl Underground 募集しておりますの
ご機嫌よう。

不思議の国のアリス的な世界観を通じて、主人公の少女が「女性らしさ」という社会的規範に向き合い、自分自身の信念を獲得するという成長を描くナラティブ系TRPG「Girl Underground」のPLを募集しております。

全て表示するご機嫌よう。

不思議の国のアリス的な世界観を通じて、主人公の少女が「女性らしさ」という社会的規範に向き合い、自分自身の信念を獲得するという成長を描くナラティブ系TRPG「Girl Underground」のPLを募集しております。

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=164103510060kei29br2l

Girl Underground で採用されているPbtAというシステムは、2010年に発表された Apocalypse World というゲームのエンジンを元にしたもので、現代的ストーリーゲームの代表的なゲームエンジンでもあります。単にナラティブ系というだけでなく、ナラティブなゲームの手法を学ぶにも非常に良い例かと存じます(わたくしのマスタリングが追いつくかどうかは別ですが)。

ルルブをお持ちになる必要はございませんし、PbtA未経験、ナラティブ未経験でも問題ございません。興味がありましたら、是非ご参加くださいまし。
いいね! 10
班目
班目日記
2022/01/01 00:02[web全体で公開]
😶 本年もよろしくお願いします。
今年も私だけでなく、皆さんにも楽しい時間が一番多く訪れますように!
いいね! 24
ハゲ
ハゲ日記
2021/12/31 23:18[web全体で公開]
😶 今年もありがとうございました!
来年もよろしくお願いいたします!
来年こそはここでセッションの募集をかけれるようになりたいです!
なお、一月はすでに木曜日は卓で予定がうまっているもよう
水曜日もほぼうまっているもよう
いいね! 20
B
晶
日記
2021/12/31 20:46[web全体で公開]
😶 今年も一年お世話になりました
オンセンにて野良卓に参加させていただいたり、
仲良くしてくださった方に直接お声がけいただいたり、
厚かましくも自分からお願いをしにいったり、

本当に色々な出会いがありました。
そのどれもが有り難くて幸せな出会いで、私は本当に恵まれてるなあと実感しております。
CoCしかせずに、それしか全て表示するオンセンにて野良卓に参加させていただいたり、
仲良くしてくださった方に直接お声がけいただいたり、
厚かましくも自分からお願いをしにいったり、

本当に色々な出会いがありました。
そのどれもが有り難くて幸せな出会いで、私は本当に恵まれてるなあと実感しております。
CoCしかせずに、それしか知らなかった私が、他のシステムに出会えたのもそれで遊ばせていただけたのも、全部オンセンのお陰です。
本当にお世話になりました。

来年は何とか、良くしてくださる皆様に何らかの形でご恩返しや貢献ができれば…と思います…
最近はTwitterに投稿することも多いのですが、やはりオンセンは私のホームだなと思っています。

今年一年、本当にありがとうございました。
来年もどうぞよろしくお願い致します!
いいね! 18
Kei
Kei日記
2021/12/30 00:13[web全体で公開]
😶 プレイヤーが物語を描き進めるTRPGについてのお話
この一年くらいで学んで解釈したことをもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。90年代におけるストーリー志向の国産TRPGとして深淵を思い出す方もいらっしゃるでしょうが、わたくし深全て表示するこの一年くらいで学んで解釈したことをもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。90年代におけるストーリー志向の国産TRPGとして深淵を思い出す方もいらっしゃるでしょうが、わたくし深淵に触れておりませんので、識者の方の解説お待ちしております。

ご機嫌よう。

前回は、特定のルールに従うことで特定の物語が生まれるという発明について書きました。今回は、特定のルールを超えて、どうしたらプレイヤーが物語を描くのか、という発見についてお話しします。

90年代中頃に、Fudge というゲームが生まれました。わたくしは寡聞にして存じませんでしたが、後の FATE に繋がるゲームだったようです。そして、Fudge は、プレイヤーが物語を描くことを意図したゲームだったようです。そう。プレイヤーが物語を描くということが、ついに発明されたのです。

前々回では、プレイヤーに語らせたらシナリオがめちゃくちゃになると思われたと書きました。それでは、どうしたらめちゃくちゃにならないのでしょう。その答えの一端が、ついに見つかりました。

ですが、Fudge について語ることができませんので(さきほど、95年版とSRDをDLしたばかりでまだ未読です)、ここでは FATE についてお話ししましょう。

Fudge の後を受けてゼロ年代に登場した FATE にはいわゆる能力値がなく、キャラクターの特徴を自由記述の文章で記述します。というか、キャラクターが何者なのか、シーンがどんな状況なのか、特徴的な要素は全て短いフレーズや文章で表現されます。FATE ではこれをアスペクトといい、そしてアスペクトは、プレイヤーが描いたり利用したりすることができます。

TRPGなので言葉で表現されるに決まってるとお思いでしょう。GMが描いた要素は利用できるともお思いでしょう。でも、違うのです。

FATE の最初の章は「ゲームを作る」です。そこには、全員が協力して舞台設定を作り、全員が設定について同意しなさいと書かれています。その後のゲームプレイは、すべてこの同意を前提とします。舞台について同意したのだから、プレイヤーは他の全員が納得できるPCを作ることができるはずです。しかも、PC作成は担当するPL一人では完結しません。そうして作ったキャラクターは、全員が納得できる行動をして、その結果に至るはずです。それは、言葉によって表現され、言葉によって制限されます。同じように物語そのものも、プレイヤーが描けるはずです。シンプルなルールに従うだけで。そう、厄介な目に遭い、それを克服して、ついに目的を達します。それでは、どんな厄介な目に遭いますか? どんなことが起こったら、全員が楽しめる物語になりますか?

同意した前提の上で厄介な目に遭うキャラクターの姿、その厄介ごとさえもプレイヤーに描かせるという形で、ついにプレイヤーが物語を直接語り、それでもゲームになるようになったのです。

そしてもちろん、プレイヤー判定に成功することで、物語を進める要素をもっと直接的に描くことができます。たとえば、条件を満たして判定に成功すればアスペクトを自由に描くことできす。そのものズバリ「優位に立つ」というルールで要素を積み重ね、誰もが思いもよらなかったような勝利に、誰もが思いもよらなかった方法でつなげることといった具合です。もちろん、それも持っていたんですよ!(これは、それ以前のTRPGにおけるヒーローポイントに近いかもしれませんね)

プレイヤーは自分のPCに有利になるように好き勝手するのではないか、という疑問を感じる方もいらっしゃることでしょう。ですからGMがいるのです。GMはプレイヤーの提案を拒否したり、うまく物語に誘導します。いずれにしても明白だったのは、ロールプレイではなく、物語を面白くすることが第一だということでした。物語志向ということが明示されたのです。

それでも、これではあまりに自由すぎるでしょうか? そこで、そこにハンドアウトが発展して合体しました。物語の舞台をあらかじめ決められたものにし、自由度をある程度制限し、特定の方向へのモチベーションを与え、それでもプレイヤー自身に「厄介ごと」を語らせる……こうして、10年頃になるとPbtAのような現代のストーリーゲームが生まれました。さらに、PbtAは物語を駆動するための質問を選択肢としてルールで提示することにも成功しました。その上、別の進化もありました。GMはもうダイスを振らず、難易度設定も不要になり、それどころかシナリオすら不要になったのです。

こうして、ゲームの焦点はあらかじめ書かれたシナリオでもキャラクターの運命でもロールプレイでもなく、全員が物語を語ることになりました。そうしてついには、GMさえも不要になっていきます。

ところで、言葉で全て表現するという方向性は、日本でも Wonder Roads to Lord のようなタイトルで試されましたが、こちらはそれほどプレイアビリティの高いものではなく、プレイヤーの獲得には至りませんでした。
いいね! 15
たびがらす
たびがらす日記
2021/12/29 18:59[web全体で公開]
🤔 新年明けたらキャンペーンやりたいというお話
年の瀬ですね。ご一緒させていただきましたみなさま、ありがとうございました&一年間お疲れ様でした。
来年もまた、皆様にとって素晴らしい一年になりますようお祈りしております。

今回は、久々のセッション感想日記以外の内容だったりします。

自分は基本的にSW2.5専門なのでもちろんそのお話なの全て表示する年の瀬ですね。ご一緒させていただきましたみなさま、ありがとうございました&一年間お疲れ様でした。
来年もまた、皆様にとって素晴らしい一年になりますようお祈りしております。

今回は、久々のセッション感想日記以外の内容だったりします。

自分は基本的にSW2.5専門なのでもちろんそのお話なのですが、コンセプト(ネタ)持ってやりたいキャラクターって、中には一期一会の単発セッションにはなかなか出しにくいものがありますよね。例えば、タビットファイターとか、ちょっと尖ってて扱いが難しいようなキャラクター(HPとか回避低い火力特化グラップラーみたいなの)とか。もちろんこの辺は色々ご意見あると思いますが、本題はそこではなくて。

で、自分、やりたいことがあるのですよ。「一般人で突然冒険者をやることになったけど、セージとかレンジャーみたいな非戦闘向き技能しか持ってないから、とりあえず泣く泣く《かばう》肉壁始めました」みたいなキャラクターをやりたい、いずれはそれなりの冒険者に育ててみたい・・・!という。でも、こういうのって単発セッションとかじゃ難しいですし、普通のキャンペーンでもさすがに足手まといかなあと思ってしまって、さすがに言い出しにくい。

それで、ふと思いました。自分でキャンペーンを組んで、GMのPC(半NPC?)として参加させるんだったら、許してもらえるんじゃないだろうか・・・? いや、分からないんですけど。もしくは、他の人もネタビルドで、みんなでどたばたするようなキャンペーンなら、許されるんじゃないだろうか? いや別にネタビルドじゃなくていいし、全員普通のPCでも構わないんですけども。

初めは凡庸だったり、ちょっとダメなキャラクターが成功や失敗を繰り返して、成長したりパーティで補い合ったりして、気が付くと一端の冒険者になって周囲に認められるようになってるって、すごくいいなと思うんですよね。その過程、活躍を描けるような、そういうセッションをしてみたいなと最近思っています。

結局、何が言いたいかと言いますと。
新年明けたら、こんな感じのキャンペーンの募集をして、1月中から開始できないかなと思ってるのです。
自分でキャンペーンするのは初ですし、そもそもそんなにGM経験もないので多分ガバガバですし、あんまり面白くもないかもしれません。仕事の事もあるしどれくらい続けられるかも分かりませんが。それでもセッションをやりたい。GMも嫌いじゃない、というかもっと経験積みたい。みんなでわいわいやれたら最高です。

表明しないと、いつまでもやらないままになってしまいそうなので、日記に書きました。
決めてはないですが、1~2週に1回程度で、例えば金曜夜とか火曜夜21時くらいからとかで、ユドナリウムリリィのテキセでやりたいなって思っています。

「しょうがないな、そのキャンペーンにしばらく付き合ってやってもいいぞ」って理解ある優しい方はいらっしゃいませんか? (3-4人くらい、いてくださいません、かね・・・?)
いいね! 39
Kei
Kei日記
2021/12/29 17:20[web全体で公開]
😶 特定の状況を描く特定のルールが物語を生み出すお話
老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。いわゆるFEARゲーのようなシステムがどのように生まれて発展したのかについては、識者の方のエントリをお待全て表示する老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。いわゆるFEARゲーのようなシステムがどのように生まれて発展したのかについては、識者の方のエントリをお待ちしております。

ご機嫌よう。

先日、最初期のストーリーゲームについて触れた際に「特定の状況を描く特定のルール」が物語を生み出すと書きました。今回はこのお話をします。というのも、TRPGと物語の関係の軸は、これがその後主流になっていったからです。いまでも、これがTRPGの主流かと存じます。

さて、抽象的な表現ではピンとこないかと存じますが、特定の状況を再現できるルールさえあれば良いことは、クトゥルフの呼び声によって発明されました。そう。正気度です。世界を描くことで物語を描くという方向性を鮮明に打ち出した RuneQuest に続いて、単純な一つのルールがあれば良いことが、同じ Chaosium によって示されました。

正気度という単なる数値の上下が特定の意図した物語を描くということは大変な大発明でした。探索者が正気度を失うことは、英雄がHPを失うこととは決定的に異なるものとして受け入れられたのです。

その後 Pendragon では(これも Chaosium でした)、PCの感情をルールとして表現しました。これは、特定の状況で特定のボーナスを与えることで物語を駆動する試みで、後にライフパスのような方向性に発展していくことになります。感情のルール化は、日本では Far Roads to Load のようなシステムがありました。

決定的な一撃になったのは、90年代を牽引した World of Darkness かと存じます。WoDの最初の作品となった Vampire: the Masquerade には人間性というステータスがあり、そして、ステータスの数値をRPで表現するようにルールで示しました。その後の作品ではこの方向性を推し進め、更なる展開さえ生み出しました。WoDは一時はDnDを凌ぐほどの人気を博し、アンダーワールドのような映画さえ生み出すことになりました。

こうして、ステータスを物語性と直接結びつけるという方向性は、物語を志向するシステムの成功例となりました。

一方で日本では、映画的な物語の構造を「シーン」としてシステムで規定するようになっていきました。そうして、その構造を支えるために、ハンドアウトという発明がされました。ハンドアウトも、TRPGの物語性を決定的に変える大発明でした。

その影で、メジャーなものではありませんでしたが、システムとストーリーの関係を変えるような発明がされていました。そう、ついに、プレイヤーの役割に「物語を描き進める」ことが追加されるようになったのです。
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Kei
Kei日記
2021/12/29 00:00[web全体で公開]
😶 とても初期のストーリーゲームについてのお話
老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。

ご機嫌よう。

皆さんは当然ながら、TRPGで物語が語られるとお思いでしょう。ですが、初期のTRPGは、少なくともシステムとしては、それほど明確にストーリーを志向しているわ全て表示する老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。

ご機嫌よう。

皆さんは当然ながら、TRPGで物語が語られるとお思いでしょう。ですが、初期のTRPGは、少なくともシステムとしては、それほど明確にストーリーを志向しているわけではありませんでした。

もちろんシナリオはありましたし、このシナリオのストーリが良いという評価もありました。ですが、これはとてもとても初期のTRPGシーンに限ったお話ですが、市販されたいわゆるストーリー志向のシナリオというものは必ずしも評価が高かったわけではありませんでした。プレイの結果たまたま生まれた物語をそのままシナリオにしたから、のように評価されることもありました。このようなことがあって、TRPGは小説ではないことが徐々に鮮明になっていきました。

一方で、そういった「たまたま生まれる物語」が楽しいことも知られるようになりました。それなら、どうしたら物語が生まれるのでしょう? 当時の答えは、世界設定だったり、特定の状況を描く特定のルールだったりしました。

さて。

物語の楽しみの一つに、「物語を語る楽しみ」がありました。そう。ナラティブな楽しみです。わたくしが知る限りでは、80年代終わり頃から「物語を語る楽しみ」をシステムに取り入れる動きがありました。

例えば、Prince Variant -- the Storytelling Game というゲームがありました。作者はあの RuneQuest のグレッグおじさまで、あのクトゥルフの Chaosium から発売されました(Chaosium はもともと、RuneQuest を販売するためにグレッグおじさまが興した会社です)。これが、ストーリーテリングを銘打った最初期のゲームではないかと存じます。そして、今のナラティブにも通じるようなルールが搭載されていました。

Prince Variant では、GMがプレイヤーを指名して、このシーンでのGMを代行するように指示することができるとルールに記載されていました。同時に、プレイヤーも自ら「このシーンのGMをする」と手を挙げることもできました(プレイヤーが自ら挙手する場合はGMの許可が必要でした)。そのシーンに適したプレイヤー、というような記載がありましたが、それでも、プレイヤーがPCの視点を超えて物語を語ることができることが、こうして示されました。

こうした流れは90年頃に日本にも紹介されました。門倉直人氏がウォーロック誌上で考察を展開し、その成果は Beyond Roads to Lord というゲーム(のサプリメント)に反映されました。複数GM、さらにはGMなしプレイの提案すらありました。

ですが、ほとんどのプレイヤーはこう思いました。そんなGM役を投げられても困る。

そして、GMもこう思いました。プレイヤーに投げたらシナリオがめちゃくちゃになる。

どちらも共通して、うまくいくはずがないと考えました。

いまから振り返ってみれば、単に遊び方の例が圧倒的に不足していただけのようにも思えます。門倉氏の説明は概念的なものに終始して実践的な例がありませんでしたし、追従する人もいませんでした。そうして、実践を試みた人々は、だいたいこのような結論に至りました。リレーキャンペーンと同じじゃない? 物語を描き進めるというプレイヤーの役割が「発見」されるのは、まだまだずっと先のことでした。
いいね! 12
Kei
Kei日記
2021/12/28 15:11[web全体で公開]
😶 Powered by the Apocalypse についてのお話
ご機嫌よう。

最近、個人的にPbtAに触れることが多くなりましたので、軽くご紹介しますわ。現時点では日本語で遊べるPbtAタイトルはありませんが、近日、あのハロウ・ヒルさんから Dungeon World というファンタジー系のPbtAタイトルが発売される予定だそうです。

PbtAはもと全て表示するご機嫌よう。

最近、個人的にPbtAに触れることが多くなりましたので、軽くご紹介しますわ。現時点では日本語で遊べるPbtAタイトルはありませんが、近日、あのハロウ・ヒルさんから Dungeon World というファンタジー系のPbtAタイトルが発売される予定だそうです。

PbtAはもともと、Apocalypse World というTRPGのルールでした。ポストアポカリプスの世界を舞台にしたナラティブ系TRPGで、判定は2d6上方、PCはクラスとスキルを選ぶ形式です。そう、これだけですと、一見何の特徴もなさそうに聞こえますね。
一方で、このルールは再利用もハックも自由とされていました。そうして海外インディーズシーンでは多くのタイトルに使われることになりました。

とまれ、PbtAはGMありシナリオなしのナラティブ系TRPGです。シナリオはありませんし、不要です。

まずはPbtAのキャラクターについて簡単におさらいしましょう。PCには以下の要素があります。

- プレイブック(いわゆるクラス。選択式です。ない場合もあります)
- ムーブ(いわゆるスキル。選択式です。ない場合もあります)
- 能力値(またはステータス。3〜5個くらいあります)
- PCへの質問と答え(答えは自由記述または選択式、GMによる追加の質問がある場合もあります)
- 他のPCやNPCとの絆(自由記述)
- ダメージなどの状態
- 加えて、ゲーム中のメカニズムに関する状態がある場合があります

プレイブックは可能な限りPC間で重複しないように選ぶという原則ですが、これは物語とどう関わるか、物語中どんな役割を担うかを表すもので、有利不利とかは一切ありません。データ量も少なくシンプルです。NPCにはプレイブックはありません。
ムーブは基本的にプレイブックで指示されたものから選択します。皆さんがおそらくよくプレイされているようなものと異なり、これは多くても10個はないくらいの選択肢から選びます。更に、ムーブはいわゆる「探索技能」や「戦闘技能」のように問題に対処する能力を表すのではなく、どのように物語を進めるかを表すものです。NPCにムーブはありません。
また、PbtA系システムといっても、いろいろなものがあり、中には Wise Women のようにプレイブックもムーブもないものがあります。Blackout のようにサブクラス的なものがあり、プレイブックを二種類から一つずつ選ぶものもあります。ムーブも、タイトルによって固定だったり、選べる数が違っていたりいます。Girl Underground は選択したプレイブックのムーブは全て利用可能ですが、青髭の花嫁なら3つから1つを選びますし、Dungeon Bitchesなら6つから2つに加えて別の2つから1つを選びます。

ステータスの数や種類もタイトルによってまちまちなら、表現される数値の範囲もまちまちですが、大抵の場合は -1〜+2の範囲です。NPCにはステータスはありません。

そして、そのPCがどんな人物かは、質問とその答えによって決まります(もちろん、プレイブックにもこんな背景または性格の人物ですという指示があります)。
例えば Dungeon Bitches の「灯火の少女」なら、こんな質問をされます。「あなたは何から逃げているのですか?」「あなたの人生に欠けているものはなんですか?」「あなたが最も恐れるものはなんですか?」
例えば青髭の花嫁の「妖女」なら、「あなたの口元はどのような感じですか?」「あなたを黙らせたい時、他の人はどうしますか?」
といった具合です。
絆は、他のPC(NPCを含む場合もあります)2人とどのような関係かを表すもので、RPの指針として使うだけの場合もありますし、プレイ中に絆を得たり消費したりする場合もあります。

たいていのキャラ作成の順番は、プレイブックを選ぶ → 質問に答える → 2人との絆を決める → ステータスを決める → ムーブを選ぶという順番でしょうか。

とはいえ、ここまでだと、他のTRPGとそんなに変わらないようにも思えますね。

判定は2d6で、7〜9で部分成功(代償を伴う成功)、10以上で成功です。基本的には。
そしてまた特徴的な部分ですが、基本的に、判定するのは「判定を伴うムーブを行った時だけ」です。それ以外に判定することはありません。NPCは判定しません。
ところで、この判定は、確率的にはかなり渋い気がしますね。完全成功はたったの16.7%です。というか失敗確率が41.7%もあります。判定には関連するステータスを足すことができますし、それ以前にどんなムーブを使っていたかによって更にプラスの修正があることもあります。プラス2されたとしても完全成功は41.7%、失敗は16.7%です。
一方失敗は、どんな厄介ごとが起こって目標を達成できなかったのかを語ります。再挑戦できるかどうかは物語上の要請によって決まりまが、大抵は別のチャレンジにスムーズに移行します。いずれにしても物語はスタックしません。

また一方、ムーブによっては失敗/部分成功/成功のそれぞれに選択肢が示されていて、そこから選ぶことでお話が進むという仕組みになっています。
例えば、Dungeon Bitches の「灯火の少女」の「第六感」ムーブに成功した場合なら、「一番危険なのは誰ですか?」「最も安全な逃げ道はどこですか?」「脅威はどこからやって来ますか?」「敵は何に対して弱いですか?」「なぜこのようなことが起こるのですか?」「私たちが何もしなければどうなりますか?」といった質問のどれかを行うことができます。
これが Girl Underground の「ビースティ」の「知恵を授ける」ムーブに失敗した場合だと、「私の助言はどのように問題を引き起こしますか?」といった質問に答えることになります。
この簡単な例ですと、そんな質問なんか普段からするって思うかもしれませんが、PbtAにおけるムーブは確かにスキルのようなものなので、スキルと同じように使うのですが(条件を満たせば自動発動という場合もあります)、それでもスキルとは違い、物語を前進させるための仕組みです。
もちろん、ムーブを使った結果、自分の次のムーブにプラスの修正を得たり、他のPCのムーブにプラスの修正を与えたりすることもあります。また、これもタイトルによりますが、絆を消費することで判定時のダイスを増やす(その場合、上位2つの出目を使います)ことができる場合もあります。

そして。

初めにお話ししたように、シナリオはありません。ルールブックにはゲームの進め方の説明が書いてありますが、PbtAは(わたくしがこれまで読んだ範囲では、ですが)特定のテーマに結びついた特定の状況を演出することの連続で物語が進みます。そして、テーマはプレイブックやムーブで表現されています。物語とどう関わるか(プレイブック)と、物語をどう進めるか(ムーブ)は既に決まっているので、あとはキーとなる状況さえ描けばよく、それはプレイヤーに質問して決めても構いません。「あなたのプレイブックには○○と書いてありますが、これのせいで厄介ごとが起こるとしたら、どんなことですか?」のように。そうして初めのシーンさえ駆動してしまえば、あとは適切な質問を続けることで、何度でも違った物語を生み出すことができます。
初めのシーンを駆動できればって、それが難しいんじゃないか、適切な質問って、それが難しいんじゃないかと思われる方もいらっしゃるでしょう。そこで、PbtAでは、GMが何をすべきか、どのようなシーンを描くか、どのように質問するか、全て掲載されています。
例えば、青髭の花嫁では、「花嫁の人生を恐怖で満たすこと」のような要点、「花嫁の不安を掘り下げること」「暴力の気配を感じさせること」のような原則、「恐怖を仄めかすこと」「前の花嫁の苦しみを描くこと」「花嫁に自分の肉体的・社会的限界を思い知らせること」といった具体的指針が書かれています。
もちろん、これは見方を変えれば、システムとシナリオ(あるいはシナリオネタ)が一体になっていると考えることもできるかもしれません。

さて、こう読み返してみますと、この拙い文章では、わたくしがPbtAに感じている魅力を全く伝えることができていないように感じるのですが、興味を持っていただけた方がいらっしゃいましたら存外の喜びですの。
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アーリング
アーリング日記
2021/12/24 17:56[web全体で公開]
😶 聖夜にこんなこと言いたくはないが(後で消すやもしれん)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) あまりにも俺の知る事実と違って腹立たしかったので、ちょっとだけ。

 5年以上毎日ログインしてますが、オンセン日記、いいね!が60も70もつく日記なんてそうそうなかったですよ。
 少なくとも全体公開では。
 友達限定公開なら知らんけど。
いいね! 18
B
しおんぬ
しおんぬ日記
2021/12/22 14:07[web全体で公開]
😆 薄い本!
完全に個人用の薄い本を作りました。
といっても今までに思いついたら書いていたSSのまとめ本という感じ。
探索者の幕間とか、感情の整理とか。
最近は1冊500円くらいから作れるのも手軽で嬉しいですね。

絵を描く人だったら自分のキャラシまとめ本を出している人とかも見たことがあります。
誰か全て表示する完全に個人用の薄い本を作りました。
といっても今までに思いついたら書いていたSSのまとめ本という感じ。
探索者の幕間とか、感情の整理とか。
最近は1冊500円くらいから作れるのも手軽で嬉しいですね。

絵を描く人だったら自分のキャラシまとめ本を出している人とかも見たことがあります。
誰かにあげるとか全く無くて、本当に個人の観賞や保存用。
テキセやる人ならお気に入りのログをまとめてみてもいいと思います。
それこそ印刷所への応援だったり、同人誌に興味あるけどよくわからない人の練習としてだったり。
うちよそやってるなら、二人分だけでもいいですし。
お誕生日プレゼントにアンソロジー作ってるオタクとかも見たことありますね。
それくらい気軽でいいんじゃないかなと思います。

最近なんだか落ち込むことや負担になること、ストレスになることが続いて、色々重なって気持ちもちょっと落ちてしまっていたんですが
純粋に好きなものを詰めて形にするのはやっぱり楽しいなぁと思いました。
結局物づくり好きなんだよな。
完成品は年始に届く予定なので、今から楽しみです。
いいね! 34
ネビュラ
ネビュラ日記
2021/12/21 00:13[web全体で公開]
😶 TRPGをやる前は
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結構おっかなびっくりだったけど、この世界に入ってきてよかったなと思う、みんな優しいし、わからん事は教えてくれるし、徐々にだけど色んな人に貰った優しさを返して行けたらいいなとふと思うのでした。なんから恥ずいから〆
いいね! 40
かものはし
かものはし日記
2021/12/20 02:22[web全体で公開]
😆 やわらかく、楽しい方へ
共にセッションできることに感謝を
あなたのセッションに祝福を
これからの卓も楽しい卓ばかりで
それが巡り巡って
いつかまた一緒に遊べますように

こんな風に思いながら卓をするよ。
TRPGは人との遊びだから、いいこともあれば嫌なことだってあるけどね。
セッションできることって、実は当全て表示する共にセッションできることに感謝を
あなたのセッションに祝福を
これからの卓も楽しい卓ばかりで
それが巡り巡って
いつかまた一緒に遊べますように

こんな風に思いながら卓をするよ。
TRPGは人との遊びだから、いいこともあれば嫌なことだってあるけどね。
セッションできることって、実は当たり前じゃなくて
一緒にセッションできること自体が実は奇跡みたいなもので
一緒に楽しめたら奇跡の二乗みたいに素敵なことだと私は思う。

せっかくの機会だもの、身構えずやわらかい気持ちでセッションをしたら、コミュニケーションをとるなら
きっと優しく楽しいセッションになるよ。

なんて、日記で夜中に連日書く程度には楽しい卓が続く週末でした。

どうか皆様も楽しい卓を
いいね! 33
トパーズ
トパーズ日記
2021/12/19 18:38[web全体で公開]
😶 意図せず他人を傷つけてしまったとき。
 まずは謝ろう。何も賠償請求される訳じゃないのだから。
 もしも、自分だけが一方的に悪者にされたくないと思うのなら、尚のこと。
「相手だって問題が〜」と弁解するのは、謝っても相手がそのことを蒸し返してきたり、まったく関係のない野次馬が乗っかってきてからでも遅く無いよ。

 これはまあ、うんざ全て表示する まずは謝ろう。何も賠償請求される訳じゃないのだから。
 もしも、自分だけが一方的に悪者にされたくないと思うのなら、尚のこと。
「相手だって問題が〜」と弁解するのは、謝っても相手がそのことを蒸し返してきたり、まったく関係のない野次馬が乗っかってきてからでも遅く無いよ。

 これはまあ、うんざりするほど見ている例なのですが、この手の話題が炎上する最大の理由は、謝らずに弁解(言い訳)に走り、「相手にだって問題がある」と、責を抗議してきた相手に押し付けるかのように取れる発言をした場合が殆どですね。
 そんなことすれば、「逆ギレ」「いじめ加害者の言い訳」「異常にプライドが高い」「謝ったら死んじゃう病」だと思われ、事態が悪化する一方ですから。
 逆に、根が深そうな問題だと思ってたものが、謝ったら速攻で終わるものだったということも枚挙に暇がないです。その上で、どうしても何か一言弁解させて欲しい場合は、自分の非を認めた上で「いつもこういうノリでやってたから、まさかそこまで傷つけてしまうとは思ってなかった」くらいで納めると良いです。傷つく相手の方に問題があるかのような発言はNG。
いいね! 30
Kei
Kei日記
2021/12/18 11:53[web全体で公開]
😶 Xカードの導入をお勧めしますの
ご機嫌よう。

PLが「〇〇というゲームは公式でそれが認められてるから」のようにゴネたとしても、GMには拒否する権利があります。場合によっては、他のPLにも拒否する権利があります。
同様に、ルールに書いてあったとしても、GMには同様に拒否する権利があります。
GMが拒否したら、PLはそれを受全て表示するご機嫌よう。

PLが「〇〇というゲームは公式でそれが認められてるから」のようにゴネたとしても、GMには拒否する権利があります。場合によっては、他のPLにも拒否する権利があります。
同様に、ルールに書いてあったとしても、GMには同様に拒否する権利があります。
GMが拒否したら、PLはそれを受け入れなければなりません。もちろん荒れる原因になるでしょう。首ナイフとか、落下ダメージとか、懐かしいですわね。でも、そこで受け入れられなければ、問題のあるプレイヤーと見做されても仕方ありません。

大事なのでまた言いますが、ゲームをどのように運営するか、ルールをどのように裁定するか、その権限があるのはGMです。ルールでも、デザイナーでも、メーカーでも、出版社でもありません。

さて。

ことが描写に関するものでしたら、Xカードを使うことをお勧めします。GMや他のPLの描写が受け入れられない場合、カードを掲げる、または単に触るだけで、その描写はストップする、という約束です(オンセの場合もちょっと工夫すれば実現できます)。理由を説明する必要はありませんし、理由は関係ありません。問題があれば誰でも中断を求めることがでできます(個人的に話し合って、理由の一部を話さなければならなくことはあり得ます)。

ルールに書いてないですか? でも、ルールに書いてなくても問題が起こるから、こういうツールがあるのです。第0回セッションを行えば? 事前にすり合わせすれば? というのは素朴な感想です。実際にそういう描写がされるまで、地雷だったと気づかない場合だってあります。その時になって「事前に同意した」と言われても、PLだって困るでしょう。

わたくしの卓ではずっとXカードを採用し続けています。実際に使われたことは一度もありませんが、PLの方々はXカードの機能を知って、必要なら使ってくださると信じています。
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