ササミさんがいいね!した日記/コメント page.13

ササミさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

Kei
Kei日記
2026/06/12 23:08[web全体で公開]
😶 TRPG に本来の遊び方などないお話
ご機嫌よう。

もともと TRPG がウォーゲームの文脈から生まれたのは事実ですが、そのことと TRPG の遊ばれ方は別のお話かと存じます。もちろん、初期の TRPG の流通は書籍ではなく玩具であり、かつウォーゲームの流通と重なっていました。このことは当然プレイ層の偏りと直結していたでしょう。で全て表示するご機嫌よう。

もともと TRPG がウォーゲームの文脈から生まれたのは事実ですが、そのことと TRPG の遊ばれ方は別のお話かと存じます。もちろん、初期の TRPG の流通は書籍ではなく玩具であり、かつウォーゲームの流通と重なっていました。このことは当然プレイ層の偏りと直結していたでしょう。ですが、これはウォーゲーム層による TRPG の遊び方が「本来の」遊び方だったことを全く意味しません。これらは全くドメインの違う話であり、そもそも TRPG のルールブックにはその最初期から、ロールプレイとはクラス能力の遂行であるみたいなことは何も書いていませんし、そう書かれたルールブックは TRPG 史上存在しないのではないかしら。D&D 初版にはクラスを選ぶように書かれているだけ、その後改版されて書かれた文章は「架空のキャラクターになりきって冒険する」かと存じます。まあね、初期の頃から「ウォーゲーム派」vs「演技派」の対立はありましたし、これを書いている時点でも容易に観測できます。
これはわたくしの私見ですが、TRPG にはもともと決まった勝利条件も遊び方もございません。本来などという「本来」はどこにも存在せず、せいぜいが、あなたがどこの出自かを示すだけです。
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ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2026/06/13 00:18[web全体で公開]
😶 【CoC7th記録】異界の笛(二日目)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)NPCのRPが一番楽しかったり
シナリオ「異界の笛(7版コンバート)」
PL(敬称略):豆腐心、マグロ、りこ⭐️、霊内

・前にあれだけ論争をやってた警部NPC、別のNPCにビンタされて泣く
・そして明かされる衝撃の事実
・友人の家の扉をナタでぶっ壊す継続探索者
・ひたすら運のよいPCの判定、ひたすら出目がゴミなKPの判定
・情けねぇなこの警部NPC

次回!警部死す!デュエルスタート!
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2026/06/13 00:08[web全体で公開]
😶 前にTRPGを分類しようとしたことあったなあ
たしか、「サバイバル」をX軸に、「パフォーマンス」をY軸にして、それぞれのシステムで重視される遊びのポイントはどこか、を一覧表にできないかとやってみて、うまくいかなくて破綻した(;^_^A
「サバイバル」なゲームの極論は、「セッションを生き延びられれば目立たなくてもかまわん」で、「パフォーマンス」全て表示するたしか、「サバイバル」をX軸に、「パフォーマンス」をY軸にして、それぞれのシステムで重視される遊びのポイントはどこか、を一覧表にできないかとやってみて、うまくいかなくて破綻した(;^_^A
「サバイバル」なゲームの極論は、「セッションを生き延びられれば目立たなくてもかまわん」で、「パフォーマンス」なゲームの極論は、「目立つことさえできれば生き延びられなくてもかまわん」で、なぜ破綻したのかといえば、どのシステムでも「どちらの方法論によるプレイでも十分に遊べる」ということが帰結したからで……。ゾーニングする意味がなかった、というショボいオチだった。
その後いろいろ考えたけど、「サバイバル」と「パフォーマンス」のどちらに重点が置かれるかは、PLとGMとの間のある種の緊張関係の中でのみ決まってくることなので、同じシステムの同じシナリオでも、緊張関係が違えば全く違うものになるのが当然ではないか、ということに自分の中では落ち着いている。そこから先は、PLとGM個人個人の「美学」の問題というか、絶対的な「規範」の崩壊したポストモダン的な世界の論理で解釈されるべきではないかなー、と、もう30年も前に哲学の道をドロップアウトした人間は思うのでありますが……。
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明日平
明日平日記
2026/06/12 20:11[web全体で公開]
😶 オンセのGM久しぶりすぎて
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オンセのGM久しぶりすぎてBGMの準備しなくちゃいけないことを忘れてた

今、手持ちにある音源だと
シーンキャラクターに合わせる感じで

PC1:スパルタンX
PC2:キャプチュード
PC3:J
PC4:HOLD OUT
ヒロイン:ワルキューレの騎行
悪役1:ジャイアントプレス
悪役2:吹けよ風、呼べよ嵐

みたいになっちゃう
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はるるん
はるるん日記
2026/06/12 16:57[web全体で公開]
😶 TRPGはラーメン屋に似ているって話(2回目)
以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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全て表示する以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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■ TRPGに本来の姿はあるのだろうか?
僕はTRPGに「本来の姿」というものは無いと思っている。

あるのは、クラシック風や現代風といった遊び方の違い。
そして、その中でさらに細分化された様々なスタイルだ。
・オンセとオフセ。
・テキセとボイセ。
・探索重視、戦闘重視、RP重視。
・シリアス、エモ、ギャグ。

同じシステムを遊んでいても、卓によってまるで別のゲームのようになることすら珍しくない。
これはラーメンに少し似ている気がする。

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■ ラーメン屋に例えてみる
僕は自分の卓を、よく「濃厚味噌バターコーンラーメン」だと表現している。
・部屋にもBGMにもこだわる。
・シナリオもコテコテ。
・NPCも盛る。
・PC同士の関係性も盛る。

RPでどんどん旨味を追加してもらって構わない。
あれ……?
こうして書いてみると、もしかして家系ラーメンなのかもしれない。

とにかく、僕の卓はあっさりではない。
かなり濃い。
感情も、関係性も、ドラマも、全部乗せだ。

しかし一方で、リソース管理や戦術判断、ダンジョン探索の緊張感を重視する卓もある。
限られた資源をやりくりしながら進み、一瞬の判断ミスが全滅に繋がる。
そういう「出汁を味わう塩ラーメン」のような卓も確かに存在する。

そして、それもまた美味しい。

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■ 好みは人それぞれ
だから僕は「こちらが本来のスタイル」とか「あちらはおままごと」とか、そういう話をする必要はないと思っている。

味噌ラーメンが好きな人もいれば、塩ラーメンが好きな人もいる。
豚骨派もいるし、担々麺派もいる。

どれが正しいという話ではない。
ラーメンと一口に言っても様々な店があるように、TRPGにも様々なスタイルがある。

大切なのは「世の中には色々なラーメン屋がある」ことを知り、互いにリスペクトすることだと思う。
その上で、自分が好きな店を探して、常連になればいい。

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■ まとめ
TRPGに本来の姿は無い。
あるのは、多様な遊び方と、それぞれの楽しみ方だ。

僕は濃厚で旨味たっぷりの卓が好きだ。
感情もドラマも盛りたい。
RPでどんどん味を濃くしていきたい。

だから僕は――
濃厚辛口担々麺が好きだ。
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ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2026/06/11 21:12[web全体で公開]
😶 【告知】でけた
https://talto.cc/projects/xPMGlXErKLPKhcp3jeqCt

この前テストプレイした新クトゥルフ神話TRPGシナリオ「自我理論」が完成しました。
7月に完成予定でしたが予定を見れば7月は出張だったので急ピッチで整備しました。

他の人から見ればくっそ分かりづらい可能性があるので、ご意見とかは私のプロフかXに気軽にどうぞ。
なにげにTALTO初めてなのでどういう反応をもらうかがわからん!
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マッツ
マッツ日記
2026/06/11 23:27[web全体で公開]
😶 😶 東方好きな方いませんか?幻想ナラトグラフを遊びませんか?
【幻想ナラトグラフ まじ募・拡散超希望】
ようやく、「幻想ナラトグラフ」のオリジナルシナリオを作った。
どなたか付き合ってくださる方はいませんか?

7月土日祝すり合わせ 13:30~20:00 で、幻想郷で遊ぶTRPG、「幻想ナラトグラフ」の募集をかけているのですが、まだPLが集まっていません。
どなたか、東方知っていてTRPGもやられる方、または、TRPGはほとんどやったことがないけど、東方知っている方、いっしょに遊びませんか?
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はるるん
はるるん日記
2026/06/11 23:44[web全体で公開]
🤔 虹色華劇団「Mobius of Fate」2日目終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)メテル葬送シナリオ「Gate of Fate(運命の扉)」から、数ヶ月――。
季節は春から初夏へと移ろい、《虹色華劇団》再始動の報が、学園を駆け巡る。

演題は『Mobius of Fate』

メテルの死という史実を扱った、問題作。
その脚本を書いたのは――ハルカ。

彼女の過去。
繰り返された悲劇。
歪んでしまった願い。

君たちは、そのすべてを知った。

魔域を越え、現実へと戻り――
そして「魔神に騙される前にメテルを救う」ことを選んだ。

というのが初日と2日目のあらすじ……。
ここから最終日に続いていくんだけど、今回はGMの視点から2日目までを解説してみる。

◆収束する因果
ハルカは劇中で、メテルを救うために何度もタイムリープを繰り返す。
しかし、因果は収束し、どれだけ抗っても、未来は同じ場所へと帰結する。

あの日の僕には、因果の正体がGMに見えた。
GMが「メテルは死ぬ」と決めている限り、PCがどれだけ抗っても世界は変わらない。
「同じ時間を何度も巡り、たったひとつの出口を探る……」
ハルカはそう誓ったが、そのループの中には残念ながら出口はない。


◆白紙の台本
コキュートスに囚われていたハルカを救い出したところで初日公演は終わる。
2日目は、いよいよメビウスの輪を断ち切るための決断をする日。

しかし、ハルカは2日目の台本が書けなかった。
当たり前だ。
ハルカはメテルが死んでから、心の中でずっとあの日を繰り返していた。
「どうすれば救えたのか?」を3068回繰り返していた。

そんな人間が「こうすれば救えました」なんていう結論を書けるわけがない。
書けるならとっくに書いているからね。

そしてGM的にも、ここで台本を渡すわけには行かない。
それをやってしまったら、ただの吟遊詩人シナリオになってしまうから。
だから、この物語の結末を決めるのはハルカでもヒカリでもなく、PCたちじゃなければいけないんだ。


◆カレー
白紙の台本が渡され、重苦しい空気になったときにヒカリが一言。
「ねぇ……みんな?一緒にカレー、作らない?」

最高に意味がわからない。
フォルカ「......???」
エイト・ドール「へ・・・?」
イリス・ランバルト「???」
エリス「は!?」

予想通りのリアクションありがとう♪

でも、これが最高にヒカリなんだよね♪
本人は深く考えていないだろうけど、ヒカリは空気を読むのと流れを変えるのが抜群に上手い。

このときも、一度、問題を棚上げにして、みんなで食事を作ることにした。
会議が煮詰まったときに、一度、休憩をいれることで流れが変わることがあるよね?
多分、無意識にそれを実行したのがヒカリ。

GMとしては、どこかで「闇鍋TRPG」を挟み込みたいと思ってたけど、今回のシナリオにはどう考えても無理だった💦
代わりにみんなでカレーを作って焚火シーンを行うことにしたんだよね♪

結果としては、みんなが色々な具材(意見)を持ち込んで、美味しいカレー(ひとつの結論)を作り上げる。
この後の「会議」でやっていることは、カレー作りだったんだよね♪

カレーで世界を救う……これこそ虹色華劇団


◆会議
みんなで最終日の流れを検討していく会議をそのまま劇場で公開することに。
ここでのハルカは基本的には意見を言っていない。
「ありがとう」「他のみんなはどう思う?」で会議を進行していた。
※唯一、なっつんの意見にだけには反応したけどね。

会議の流れによっては、「世界の因果(神)を打ち倒し、メテルを無罪にする」方向に流れることも考えてました。
結果的には、エイトくんが最終案を出して、イリスくんが懸念事項を提示。
それでも、やってやるぜ!という流れになったのは、さすがRP大好き集団♪

GMとしては、当然ながら望んでいるルートはあった。
でも、それを言ってしまったら意味がない。
結果として、僕が誘導することなく、みんなが同じ結論に辿り着いて嬉しかったよ。


◆千秋楽
そんなわけで、いよいよ最終日!
これまでの2日が押し気味の傾向だったので、一応、予備日をもらってあと2日!

セッション外で色々あったこともあり、僕の方もシナリオのブラッシュアップを行って、だいぶいい感じに仕上がったんじゃないかな?
あとは……みんなに託すだけ♪

メテルの葬送から始まった長いループを超えることができるのか?

遠回りしてごめんね。
でも、今度こそ君の願いを叶えてみせる。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/12 00:49[web全体で公開]
😊 【SW2.5】始まった祭り【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。
昨晩から始まった、GM:あっしゅさんによる卓感想です。

初期作成スタートなのでお互いの距離感を計りつつ、幽霊屋敷の調査依頼(?)を受けた冒険者たち。
罠に掛かったり解除したりしながら幽霊屋敷を進んで行くと、食堂に出まして。
そこで不意に襲いかかってきたのは、ナイフやお皿に擬態した魔法生物達でした。

ところがどっこい、技能が微妙に噛み合わない!?
わたしのビブリオマンサーなフロウライトは初期魔法に『破滅の槍』と『猛毒の霧』を選択していたので、猛毒の霧は無効。
加えて、精神効果無効でアビスゲイザーさんも仕事がなくなる羽目に。
そりゃないぜ、とっつぁ~ん!!
お金が400ガメル以上入ったら、『猛毒の霧』は応急行使枠に回して、『悪意の針』を覚えることに決めたのでした。

続きもガンバルゾー!!(禍々しいチャント)
最後までお読み頂きありがとうございました!!
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明日平
明日平日記
2026/06/11 21:02[web全体で公開]
😶 終わってた
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2枠募集の卓立てて、風呂に入って上がって確認したらもう埋まってた
人気GMってチョット勘違いしそうw
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夏風
夏風日記
2026/06/11 20:44[web全体で公開]
😶 コミュメンバー募集中
TRPGシナリオを作る人のコミュニティ
TTシナリオライターズの
メンバー募集しております。

https://trpgsession.com/community/commu177336199029

孤独に作るのもいいですが
気軽に相談できるのも
いいものではないでしょうか。
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夏風
夏風日記
2026/06/11 20:38[web全体で公開]
😶 シナコン2026に向けて
新クトゥルフ神話TRPGシナリオコンテスト
2025でコメントもらえて調子に乗り
さっそく2本書き上げました。

1本めはギミック優先にしたところ
テストプレイで改善点がわんさか。

2本めはかなり自信があります。
今週末にテストプレイをします。

シナコンが年末ぐらいで
発表がまた5月ぐらいだろうから
これ公開できるの1年後なんだなぁ。

すごく遠く感じますね。
思いついたらもっと書こう。
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Yanagi
Yanagi日記
2026/06/12 04:33[web全体で公開]
😟 (SW2.5)セッション追加参加者募集中(6/14昼夜)
コンバンハ!
やはり募集中のセッションの人員場埋まらないため募集に参りましたorz

最終決戦前夜 ~焚火にて~
https://trpgsession.com/session/178084298438Yanasoru0315
6/14(日) 12:00から およそ11時間30分のプレイ時全て表示するコンバンハ!
やはり募集中のセッションの人員場埋まらないため募集に参りましたorz

最終決戦前夜 ~焚火にて~
https://trpgsession.com/session/178084298438Yanasoru0315
6/14(日) 12:00から およそ11時間30分のプレイ時間(途中休憩あり、実質の拘束時間です)

こちらはほぼほぼ大喜利()のセッションとなっておりまして、
セッションの進行によってPCやボスに設定が付与されていくシナリオになっております()
現在二人 後二人集まれば開催決定。本日中は募集を継続しておりますので、興味のある方はぜひ。
ただし、長丁場なのでその点は申し訳ないです。
もし集まらなかった場合、別の時間の短いセッションに切り替える検討中です。

よろしくお願いしますm(__)m

追記
無事集まりました。
ありがとうございましたm(__)m
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寿
寿日記
2026/06/12 09:50[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その4「本来のRPとは何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGにおけるGMの役割について書いた。

世界を作り、状況を提示し、プレイヤーの行動に対して裁定を返す。
その結果として物語が生まれる・・・という流れが本来のシナリオという話だ。

今回は、では「RP(ロールプレイ)とは何だったのか?」について掘り下げてみたい。

■ 前提:当時から遊び方は、多様化していた。

最初にお断りしておきたいのだけど、一連の日記の目的は、知らない人に知って貰いたいという事。
だから一読しても意味不明な「オールドスクール」みたいな業界用語は使いたくない。

その為、説明の便宜上、昔ながらの、本来のやり方を「古典型」と呼称し、
ストーリー進行や演出の比重が高い遊び方を「現代型」と分かり易く呼称してきたが、
当然ながら両者がきっぱり二つに分かれているわけではない。

どんなセッションでも、グラデーションの様に、二つの要素が混ざり合っているのが普通だろう。
古典好きの私だって、古典型10割ではない。せいぜい6割7割くらいだと思う。

そして現代型と呼称しているが、それが生まれたのは、実は70年代だったりする。
つまり、TRPG黎明期の時点ですでに、現代型は存在していて、今は主流になったという事だ。

だから、GM経験が何百回あり、何十年も経験を積んだ古参プレイヤーでも、
実は古典型の経験も知識も無いという人は、普通にいる、というか、今はそれが多数派だったりする。

以前、マニュアル車からオートマ車という例えを出した。
車の場合は技術革新が必要なので時間がかかる。でもTRPGに技術革新は必要ない。
D&Dが商業ベースに乗った瞬間から、効率化は始まり、
より負荷の軽い一本道自動進行スタイルが、ほぼ時差なく生まれたというのは自然な流れだ。

■ RPとは何か?

一般的にRPは「役割を演じる事」と多くのシステムでは説明される。

しかし実際のプレイの中身を見ていくと、この説明は非常に危うい。
というか、この説明が、混乱させている元凶だ。「演じる」が良くない。
だからみんな、RPとはなりきって演技する事だと勘違いする。
表意文字である漢字は、一読して意味が分かる優れた文字だけど、その為に誤解も生じる。

むしろRPの本質に近いのは「役割を果たす」という捉え方だと思っている。

■ 実例:ダンジョン内での判断

未探索の部屋に斥候が潜入する場面を想像してほしい。この時、戦士PLが宣言する。

PL
「俺のPCは盾役(タンク)だから、斥候が危険に遭ったら庇える様に、
すぐ後ろに位置取っておきます」

これこそが、本来のRPであろうと思う。

RPとは、そのキャラとして考えて、やるべき役割を果たす行動の事だからだ。
なりきりでも何でもない普通のPL発言でも、上記の様にRPはきちんと成立するものだ。

ではRPの放棄とは何か?

タンクPC「部屋の中は危険かもしれんな、俺は外で待ってるぜ!」

仲間を守るべき盾役が、役割を放棄して自己保身に走る。これがRPの放棄だ。
PC発言だからRPなのではない。PC発言でもRPの放棄は普通に起こる。

そしてPLの選択した行動の結果は、そのままPLが受け取るのが古典型。
このセッションでは、室内に潜んでいた伏兵の奇襲によって、
後衛の斥候や魔法使いが直接大打撃を受け、パーティは壊滅し、攻略失敗となった。

RPとは「喋り方」や「キャラ口調」の事だけではない。
その立場になり、役割を果たす為に、どんな行動を取るべきか考え実行する、という事だ。

ここら辺、古典型の「状況を把握して、どう動くべきかを考える」
というシミュレーション要素が非常に大きい。

■ RPは“演技”ではなく“行動選択”だった

現在の感覚だと、RPは「なりきり」や「演技」として捉えられがちだ。
現代型の人たち自身が「おままごと」と呼称している事からもそれが伺える。

しかし本来の比重はそこではない。重要だったのは、前述したように、
そのキャラクターならどう動くか、その役割ならどう判断するか、その状況ならどう行動するか
これを常に考え、合理的な選択をするという部分だった。

つまりRPとは、セリフを作ることではなく、行動を決める事に近かった。

■ RPがストーリーを作っていく

本来のRPは、単なる雰囲気づくりではなく、それ自体がゲーム進行に直結していた。
例えば、交渉する、説得する、依頼を受ける、敵と同盟する
全てRPの結果として発生し、そのまま世界の状態を変える。
つまりRPは、世界を動かすための手段、世界への介入手段だった。

現在のTRPGでは、ストーリーが先に存在し、その流れに沿ってRPを行うのが一般的だ。
大体において、RPはフレーバー程度であり、ストーリーには影響を及ぼさない。

しかし昔はまったくの逆で、RPの積み重ねの結果として物語が生まれた。
RPが、世界を形作っていった。

決まったストーリーをなぞるのではなく、PCの判断と行動がそのまま物語になる。
だから本来は、同じシナリオでも、卓ごとに全く違う展開になるのが普通だった。

現代型を見ていて違和感を感じる一つが、
同じシナリオを遊んだというだけで、感想が一致する事だ。
別GM、別PLでプレイしたにもかかわらず、感想を共有出来るというのは、
古典型から見ると、とても不思議だ。とはいえ今はRPの話なのでこの件は次回以降に。

■ RPの意味が変わっていく中で起きていること

現在の「RP」という言葉の意味はかなり広がっている。

例えば、キャラクター同士の雑談や、感情表現や掛け合い(いわゆるエモ)
こうしたものもRPとして扱われることが多い。

茶番とも呼称される事がある。定義が色々ある広い言葉だが、
「物語と関係ないなりきりおままごとを延々と続ける事」を指す事が一般的に多い様だ。
実際「茶番RP」が好きです、とプロフで言ってるPLも見かける。

古典型にもあったが、それが一層広がったわけだ。
時代と共に多様化して生まれた楽しみ方なのだろう。それはそれで有って良いと思う。

ただしそのせいで「役割を果たすための行動」という側面は弱くなってしまった。
結果、本来の意味は知らないまま、TRPGを遊ぶ人が多くなった様に見える。

そして、同じRPという言葉でも、指している内容が人によって違う状態になっている。

■ 「RP=なりきり・・・だけではない」という違和感

最近、オンセンだけではなく、ディスコードなど他のコミュニティにもたくさん参加し、
ネット上の色んなブログをあちこち読み漁ったりしていて、
同様の趣旨のブログを見かける事が度々あった。短く要約すると以下だ。

「RPとはキャラクターになりきって話す事だ。
他にも意味があるのかもしれないが・・・」

こういうのを読むと非常に象徴的だと感じる。
現代型のPLで、ブログでTRPGについて色々語っている人は最近多い。
そして「RPとは?」についても語っている人は多い。

基本的には、RP=なりきりおままごと、だと思っている。
しかし、一方で違和感も感じている。「それだけじゃないのでは?」と思っている。
でも、それが何かは分からない。言語化できない。というわけだ。

古典型の経験もなければ知識もない、遊び方や定義の変化も知らない。
分からなくて当然だ。だからトラブルも起こる。
でも、その一方で、セッション経験を経て、なんとなくそれだけでは無いという感覚を持つに至る。

そういう感覚を持ってくれるというのは、もしかしたら古典要素のあるセッションを
経験した結果なのかもしれない。そう思うと少し嬉しい。希望が持てる。
ただ、それ以上には、なかなか認識が進まないのは残念でもある。

彼らは理解不足なのではなく、遊び方の歴史的変化を知らないだけだ。
「間違っている」のではなく「見えている範囲が部分的である」状態だ。
こんな人にこそ、なりきりはRPの一要素ではあるがメインではない事を知って貰いたいと思う。

■ RPという言葉が抱えているズレ

同じ「RP」という単語でも、実際には複数の意味が混在している。

役割を果たす行動、キャラクターになりきる表現、物語を演出する行為

これらが同じ言葉で呼ばれているため、認識がすれ違いやすい。
遊び方の違いが、そのまま言葉の意味の違いになっている様だ。

■ まとめ

RPとは本来、PCを演じる芝居そのものではなく、役割を果たす為の判断と行動だった。
その結果として世界が動き、物語が生まれていた。

現在は、時代の流れと共に、その比重が変化し、新たな楽しみ方が生まれ、
RPはより負荷が軽く、より演出寄りの概念として扱われる様になっている。

どちらが正しいという話ではないが、同じ言葉を使っていても、実は定義が違う。
その点だけは意識しておいた方が、余計なすれ違いは減るのではないかと思う。

つづく
いいね! 11
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2026/06/10 07:51[web全体で公開]
😶 X(旧Twitter)が改悪したらしい
ハッシュタグ5個以上付けると、6個目以降のハッシュタグが検索ワードから内部で消え、自投稿が検索結果から除外されてるようです。同期遅れなだけかもしれないけれど2時間弱で7キャラのラフ画描いたり5時間弱で9キャラのラフ画描いてもハッシュタグ有効活用できないのは悲しい。あと他人のリポストでバズっても浮上し全て表示するハッシュタグ5個以上付けると、6個目以降のハッシュタグが検索ワードから内部で消え、自投稿が検索結果から除外されてるようです。同期遅れなだけかもしれないけれど2時間弱で7キャラのラフ画描いたり5時間弱で9キャラのラフ画描いてもハッシュタグ有効活用できないのは悲しい。あと他人のリポストでバズっても浮上しにくくなったとか。返信でもなくリポストだけしてお気持ちポストしてる謎行動はインプレッション目当てでしたか。

それはそれとして時間制限付けて色んなポーズやシチュエーション考えるのはマンガ家になった気分になって楽しいです。時間は溶けるけど。
セッションと並行して1シーン描き出せる流浪の絵師にいつかなってみたい。
いいね! 8
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/10 21:58[web全体で公開]
😲 【雑記/徒然】ベガ様に学ぶ悪【スト6】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。
普段わたしは、なるべく肯定的な意見を心がけております。

さて、ストリートファイター6を再開したのは先日お話しした通り。
早速イングリッドやアレックスでNPCとの対戦を楽しんでおりまして、そろそろ他のキャラクターも触ろうかなと思って目に止まったのが、ご存知スト2のボスだったベガ様でした。

それで、彼の勝利台詞の数々に驚いたのです。
死力を尽くして戦った相手に、○ズだのカ○だのと嘲りを浴びせて、まるでその価値を認めようとしないんですね。
あらゆることは全て些末事で、彼自身の”飢え”さえ満たせればそれで良いという思考な訳です。
な、成る程!!
これは自己中の極地だ!!
こうしてベガ様は(NPC向けの)悪役ロールの参考教材になりました。

えっ、イングリッドも相手をからかったり煽りまくってる?
可愛いのでヨシ!!( ◜ᴗ◝)🫶(ォィ)
最後までお読み頂きありがとうございました!!
いいね! 19
ちいた(36)
ちいた(36)日記
2026/06/11 00:07[web全体で公開]
😲 【CoC6版】帝都東京因辺留濃
現代探索者と大正探索者で物語を綴るタイプのシナリオ!!
うわ~~~~こういう話の作り好きだ~~~~~!!!
一本の映画を体験している感じ。思っていたよりグロがなくて割と万人向けな気がする(時代背景お勉強してたらより楽しい)


探索者紹介
・現代:遺魂ポスト通過した探索者。記者だし文字書全て表示する現代探索者と大正探索者で物語を綴るタイプのシナリオ!!
うわ~~~~こういう話の作り好きだ~~~~~!!!
一本の映画を体験している感じ。思っていたよりグロがなくて割と万人向けな気がする(時代背景お勉強してたらより楽しい)


探索者紹介
・現代:遺魂ポスト通過した探索者。記者だし文字書きってことでちょうどいいなと思いまして。
・大正:そんな現代探索者のご先祖。意志のつえーーー女文士。でもCONもSTRも低い。


ダイジェスト
・現代探索者と大正探索者の視点が交互に入る感じね!!映像作品見てるみたい( ◜◡◝ )
・まずは現代探索者。昭和とか大正のアイテム見るの楽しいよね
 ∟レトロなものがたくさんある~!
・そして大正時代へ。あんまりRP方針決めてなかったけどいつの間にかめちゃくちゃ”我”の強い女になってた
・NPC連れていっても行かなくてもいいって言われたからずっと着いてきてもらうことに🤣
 ∟NPC「アッシーでもなんでもやりますよ」女文士「その言葉はもう少し未来で使われるのではなくて?」
・タバコ勧められてもきっぱり断るし、嫌なことをされれば嫌な顔をする女文士。あまりに素直。
・なんだこのNPCたち!?!?あ、お邪魔要素ね、理解理解
 ∟それはそれとしてちいたは殴りたかった(暴力)
・やっぱ自由って大事だよな!!!!!!!!!
・最後のダイスロールで失敗。ファンブルのリスクを背負いつつプッシュロール
 ∟見事に1出した。この女つよすぎる


KPが音声ログとってくれてたんだけど、全部の音入ってなかったみたいでほんと申し訳ないんだけど笑っちゃった
私もやったことあるからよく分かる( ˘ω˘ )
OBS確認して、シナリオ見て、ココフォリアのシーン変えてってやるの大変よね。音声ログ残してくれてるKPたちありがとう、私はあなたたちに何が返せているんだろう……。楽しい時間になってたらいいな。

それはそれとして、大正グロテスキズム(世界一言いづらい)のお誘いいただいたので女文士継続で連れていくぞーー!!
ほんとKPの回し方上手くて勉強になる。時間管理や話の持っていきかたがあまりに適切。
自分ももっと上達しないとな~~と思うばかり。
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ゆき
ゆき日記
2026/06/11 00:41[web全体で公開]
😆 CoC『お、捨てKPCだ。可哀想に…』を遊びました!
がをするの予備日に、我厄の二人で継続シナリオを遊ばせていただいた次第です。

わちゃわちゃが似合う二人で、なんとか危機を乗り越えて生還できたので本当に良かったです…!
しっかりヒヤヒヤする場面もある短めなシナリオで、とても楽しかったです。

相棒のイカルくん、大変だったね…という気持ちがP全て表示するがをするの予備日に、我厄の二人で継続シナリオを遊ばせていただいた次第です。

わちゃわちゃが似合う二人で、なんとか危機を乗り越えて生還できたので本当に良かったです…!
しっかりヒヤヒヤする場面もある短めなシナリオで、とても楽しかったです。

相棒のイカルくん、大変だったね…という気持ちがPLPC共にあります。今度はなにか、ほっこりするような出来事にあえたらと思いつつ、CoCだから怖いくらいが嬉しいなという気持ちもあります。
たくさんお話しつつ、不穏な空気も味わえて、ピンチの場面でめちゃくちゃ手に汗握る展開になり、盛りだくさんでとても楽しかったです…!

一緒に遊んでくださってありがとうございました!
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/06/11 01:17[web全体で公開]
😶 【ルルブなしOK】死人工場【サンプルキャラ使用】 途中まで その2
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)初戦闘! やっぱり重たいですねえ。そこが楽しいんですが
PL(敬称略):シュウ友生、ミケ、夜空野、しま

【所感】
・たどり着いた工場では、朽ち果てた元人間が巨大兵器を作っていました。狂気判定に大成功した一人のおかげで被害は最小限ですみましたね
・そしてバトルパート直前で最後の対話判定に成功。間に合ってよかったw
・バトルパートは戦闘システムの解説をしながらやっていくのですが、このカウント減らしながら複数回動くってのは他ではないシステムなのでなかなか慣れませんよね。ラピッドやジャッジの差し込みタイミング等にも大分苦戦していました
・それでも、GMの出目が大分死んでたことも相まってダメージのコントロールは割といい感じですね(大きいダメージをアリスに集めて細かいのをジャンクが受ける形は割と理想的)
・コートが着実に弾を撃ち込んで削り、ソロリティが大成功にありったけのダメージマニューバを乗っけてボスの片方にとどめを刺して、盤面もかなりいい感じに
・しかもみんなきっちり対話判定&狂気判定成功してるおかげで狂気の状態も悪くなく、1ラウンド終了時点で発狂者なし! めっちゃ余裕だな君ら
・次のカウントが始まるといったところで中断。次回、発狂者が出る前に戦闘終わりそうだなw
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2026/06/11 07:52[web全体で公開]
😶 人材不足と言うけれど【TRPG関係ないため伏せ】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)そもそも給料が見合ってないんだよなぁ。
払えないならせめて時短勤務させて欲しい。

工務や医師は分業出来てるから影響範囲小さく、
部位欠損や命を奪いかねない重い責任の仕事の方が給料良いことには納得してるけど、他人を追い込んで負荷を肩代わりさせたり、身代わりで辞めさせた人も給料がいい構造もどうかしてる。

IT関連や介護職は小規模だと1ロット1人の責任でやらせて、頭の切り替えも大変で、責任問われれば給料に見合わない額の損失に至るのはバグってる感あります。

忙しい割に給与が低く物価も上がり、株価なんて咄嗟に対応できず。
生活は満たされず趣味で埋める。
見合いをしてももう「この年齢でこの程度の給料なの?雑魚じゃんw」(直訳)と言われたり思われる悲しみ。

ベテランでも故障したら辞めさせ、新人も即辞める会社。
奪った方が割がいいと勘違いで匿流犯罪が跋扈し、
詐欺師は民事に介入できる機関が無いため「引っかかったら個人の責任で裁判をしろ」と放置。

社会的に氷河期世代以降の日本人の老後を放棄(格好良く言えば自立を促す)し、認知機能が衰えた老人は言葉巧み/暴力で奪われ、明るい未来イズどこ。
相互/比較監視するやりとりも遊びなのにストレス溜まり。
せめて「長く発信し続けていることが信頼の証(信用はWeb上では証明不可)」で緩く人間関係構築/増築できていく人になりたく思います。
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