聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.46

聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

HUD
HUD日記
2025/06/30 01:40[web全体で公開]
😶 マジックパンクTRPG初プレイ
マジックパンクTRPG、初プレイ
今回はサンプルPCの魔石採掘者を使いました
パワードスーツを着たゴリゴリのタンクです
仲間への攻撃を庇いまくった結果、ラスボス戦は2ラウンドで落とされてしまった
HP管理が思ったよりシビアなのと判定ダイス2個で無茶しすぎたのが原因かと思う

今回のセッシ全て表示するマジックパンクTRPG、初プレイ
今回はサンプルPCの魔石採掘者を使いました
パワードスーツを着たゴリゴリのタンクです
仲間への攻撃を庇いまくった結果、ラスボス戦は2ラウンドで落とされてしまった
HP管理が思ったよりシビアなのと判定ダイス2個で無茶しすぎたのが原因かと思う

今回のセッションでの疑問点
・シンプルバトル時の範囲攻撃はどれだけ対象を巻き込めるのか? その攻撃に味方は巻き込まないのか?
・魔導機技師のヴィークルチャージなど、移動した距離がダメージに乗る攻撃をしたときの処理はどうする? 好きなだけ動いたことにしていいのか、最低値または最大値で固定するのか?
・バッドステータスによるスリップダメージは対象が気絶、瀕死になったあとも継続するのか?
・サンプルPCはぐれ魔術師はバリア15点となっているが、これは理力障壁を常に0コストで使用している扱いでいいのか?
こんなところか

今回は魔煌札を使うPCじゃなかったのでその周りのプレイ感は外から見ただけのものだけど、魔法でまとまったダメージを出そうとすると5枚くらいはあっという間に吹っ飛ぶ感じ
あとはモブエネミーも結構HPが高いので初期作成では2、3回殴らないと倒せそうにない
被弾機会も割とあるのでHPはアーマー込みで50以上が最低ライン

あと、市長の経歴がキャンペーンを終えたPC感あって良いのやら悪いのやら
行政を私物化して権力を振りかざし弱者を弾圧する市長のほうが敵として使いやすくていいかな、と
権力への反抗ってベタだけどやりやすいし
権力者に使われる下っ端アウトローってパンクなヒーロー像とはちょっと違うかなぁ(個人の感想です)

初プレイで気になったのはこんなところ
次は魔法をバリバリ使うPCやりたい
卓の予定はあるけど、あとは詳しい日取りが決まれば……自作でもいいらしいのでどんなPCにしようかな
いいね! 12
東条慈英
東条慈英日記
2025/06/29 18:18[web全体で公開]
😶 天下繚乱キャンペーン
昨日は秋葉原卓ゲー部さんにて、天下繚乱のキャンペーン第四話でした。
普段は赤羽のあくありうむさんなんですが、予約でいっぱいだったそうでこちらに。
卓同士の声とかもそんなに気にならず、ドリンクサービスやおやつなど、とても嬉しいサービスがあって、こちらもとても良い環境でした。

さてここからはほ全て表示する昨日は秋葉原卓ゲー部さんにて、天下繚乱のキャンペーン第四話でした。
普段は赤羽のあくありうむさんなんですが、予約でいっぱいだったそうでこちらに。
卓同士の声とかもそんなに気にならず、ドリンクサービスやおやつなど、とても嬉しいサービスがあって、こちらもとても良い環境でした。

さてここからはほぼセッションを思い返した独り言。
キャンペーンの内容は伏せるとして、前回エンディングでちょっと唐突な超人プレイに走ったのを悔やんでいたので、あまり突拍子もないことは言わんでおこう、というのはちゃんと守れた、筈。

まあ発言自体は少なかったけど今回はPC4だったし、ちゃんとエンゼルギアの世界から来たことをGMにも拾ってもらっていて()、ヒロインの境遇をエンゼルギアのNPCに例えてもらったことで、より解像度が増した、というね。
具体的には草薙紫音(エンゼルギア最愛のNPCの一人)と同じだ、と。
そうなると、自分のPCとも境遇が近い(ラルフと光子の子)、ということになり、助けようとするモチベーションも爆上げですよ。

戦闘も、クリティカル値8で当てに行って敵の体力を着実に削って、次に繋げられた。
与ダメージに若干物足りなさがあるので、次回最終話で追加奥義を一枠貰えたのがすごく有り難い。
PCが青龍/蘭学者/未来人(一刀両断/驚天動地/黄龍顕現)なので(未来人どころか異世界人なのだが)、更なる攻撃力を、というと《光芒一閃》で直接ダメージ叩き込むしかなかろう、と。
それには敵の奥義使用回数のカウントを、今まで以上にちゃんとやらないと。折角打った奥義が打ち消されると、滅茶苦茶ガッカリするので。
あ、光芒一閃の演出を何にするか、今から考えておかないと。
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千変万化
千変万化日記
2025/06/29 18:39[web全体で公開]
😶 雑記 ただのひとりごと
1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~!

以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ...
全て表示する1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~!

以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ...

とりあえず第一目標は熱中症にならないようにする事かな(前回行った時にはなったけど今回は注意してれば大丈夫だと思いたい...)

スウェーデンと日本の気温違いすぎる...
なんならスウェーデン人と日本人の体質違いすぎて生き残れる気がしない...

なんでこんな気温でまともに生き残れるの...マジすごいよ日本人..._(´ཀ‘」 ∠)_
いいね! 26
だーさん3
だーさん3日記
2025/06/29 20:26[web全体で公開]
😶 氏神様の神社の掃除
町内のおとっつあんおかっつぁんたちと氏神様の神社の掃除。
なんというか、自然の強さですか?草木が茂ってます。
草刈り機で参道を通れるようにするさまは捜索判定でしょうか。(笑)
野外作業の身体動かすことってDMやる時の表現の裏打ちになると思います。
ただ。
今時期は暑くて地獄。(笑)

次週、「夏祭り」

幼馴染と淡い思い出がある青春を送りたかったなぁ。

良いアドベンチャーを。
いいね! 11
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2025/06/17 02:24[本人にのみ公開]
😡 【D&D5e】ドラゴンランス22【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※ネタバレはないですが、諸事情により畳んでいます※

悩みに悩みましたが、この回の日記は欠番とさせていただきます。
とある参加PLによる暴走があったからです。

彼が行ったことは、TRPGという趣味を楽しむ者として到底看過できないものでありました。

すなわち

「他の参加PLとDMのやりたかったこと、作ろうとした物語を、そうとわかっていながら故意に破壊しようとした」

のです。

詳しくは書きません。
私は「楽しい思い出を残すため」、そして「多大な労力をかけて準備をしてくださったDMさんや、楽しく会話してくださった同卓PLさんに感謝を伝えるため」日記を書いているからです。

卓後も、問題のPLは「何が問題だったか」を全く理解せず、見当違いの自己弁護や「自分が楽しめないのは他のPLのせい」との責任転嫁に終始していました。

私が彼の暴走を卓で見たのは初めてでしたが、別の卓でも彼は、出てきたNPCを即座に”さつがい”するなどの問題行動を繰り返していたそうです。

彼は卓から放逐されました。バニッシュメントです。リアルバニッシュメントです。
それを受けて、私のフレンドからも放逐しました。初めてのことです。
さすがにあの人を友達とは、もう思えないから……

次回からはまた、楽しい日記が書ければいいなと思います。
嫌なことは忘れるのだ。いち、に、さん、ぽか~~~ん。

(ざっくりまとめ)
行方不明になっていたドラゴンハンターを救助し、ドルバックは新たな相棒(ブレイのスカー)を得ました。
まことのクレリックである彼が神(ルニタリ)の存在を強く感じるというとても感動的なシーンは、楽しかったです!
自PC「相棒の新相棒は、僕と同じ眼帯キャラじゃないか!」
いいね! 7
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2025/06/29 21:58[web全体で公開]
😆 【D&D5e】Ghosts of Saltmars 7【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ブリーワグから助けたリザードフォークとの会話からです。パーティ内で唯一竜語が話せるエイシルがリーダーらしき個体ウスクと話します。

密輸の事を聞く→知らない
ブリーワグに襲われていたわけ→奴らは昔からこの沼地で略奪を繰り返していた(最近活発)
PCたちが行こうとしていたリザードフォークの住処→我々の部族

この辺りで、あれれー? となるPL。
前回「密輸の疑いを掛けられたリザードフォークが、ソルモアの先代に助けられた。自分も無罪だったと確信している」とフィッツパット捜査官に教えられていました。今回もまた、誰かが密輸の罪をリザードフォークに擦り付けているのだろうか。
しかし、密輸船を捜索したときに、実際に武器の密輸にかかわっていたリザードフォークがいたことも事実。

なので、彼ら(密輸リザードフォーク)が持っていた武器の品目リスト(舌を出したトカゲの紋章がついている)を見せてみます。
するとこの紋章は、彼らの部族のものらしい。うむむ?

この矛盾する事態の真相を探るためにも、彼らの集落に行ってみる必要がありそうです。
ウスクに付いてきてもらえば話が早いと思いましたが、彼は別の用事があると言い、代わりにネックレスを渡してきます。彼の証らしい。
あとブリーワグの首を持っていけば、信用してもらえるとか。(物騒!)(でもきっとやる……)。

彼と別れてさらに沼地を進みますが、陽が落ちてきたため野営地を探します。
<生存>で出目20を出した自PCが、丁度良さそうな洞窟を見つけました。が、中には先客がいました。

ぐつぐつ煮えたスープの向こうから老婆が出現。
PLたち:「ハグかな」「ハグーー」
こらこら、人を出会い頭に疑っちゃいけません!(←片方言ったのお前だよ)

彼女はエラマと名乗り、沼地で植物と薬草を調べているのだそう。
美味しいスープをご馳走してくれました。
疑ったり疑わなかったりしつつも、ポルコ以外は口にします。

うんん?? 耐久力セーヴをしろって??
なんでだろうなーー? ぜんぜんわからない(棒)。
なんとここで、スープを食べたPC、全員失敗っ!!

即効性の毒ではなかったようで、そのまま会話は続きます。
エラマからもリザードフォークについての情報を聞き出しました。
彼らの中に、狂信的なドラゴンの信奉者がいて、ズーンサラックスというブラックドラゴンをあがめているのだとか。

むむむ? つまり武器を密輸しているのは、リザードフォークの中の、一部の狂信者たちなのかもしれませんね。

「奥(の部屋)には行くんじゃない」と言い残して、外に出ていく老婆。
PCたちは、誰も見に行きません。見るなの禁(タブー)ですもんね(昔話アルアル。破るとよくないことが起きる……)
老婆はそのうち、大きなカワウソを数匹引き連れて戻ります。
せ、戦闘だーー!!(やっぱりハグだった!)

PLには「ハグだね」とわかっていても、PCはお話に乗っていきますよねぇ~

ハグは魅力の高いエイシルを集中攻撃します! 美しい者が嫌いらしい。
彼は一時、HPが危険域まで減りますが、流石パラディン。癒しの手で一気に回復です。
その間に、自PCの挟撃急所攻撃や、ホーンのアガナザース・スコーチャーで焼き払われていきました。

ハグは形勢が悪いとみると、離脱アクションで逃亡!
エイシルが追いかけて手加減アタックし、ハグを気絶させます(パラディンの誓いを守っていて偉い!)。そこで毒の効果があらわれ、ポルコ以外の全員が眠りに落ちてしまいました。
ポルコがハグを縛り上げますが、彼も途中で自然の眠りに(大休憩)。
朝起きたら、ハグはいなくなっていました~! DMは逃亡させたかった様子でしたので、これはこれでヨシ!

見るなと言われていた、ハグの部屋を調べます。
お宝や手紙を見つけて、PCたちは外へ。

ブリーワグたちの襲撃を受けました。
倒すとさらに奥から湧いてきます。最終的に、王冠をかぶって大ガエルに乗った王様らしきブリーワグが出てきたところでセーブ!
王様カエルがどんな攻撃をしてくるのか、次回も楽しみですね~!! 首置いてけ……(島津)
いいね! 11
Gilt Lily
Gilt Lily日記
2025/06/29 00:33[web全体で公開]
😶 興味の有無で変わるもの
ここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。
銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの全て表示するここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。
銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの塩とアルミホイルと一緒に数分ゆでるのもあり。
という話を妹にしたところ、「でも革の手入れは嫌がるじゃん」と言われましたが、それはそうです。だって使うたびに拭いて、しかもそれ以外にもクリーナーで磨いたりワックスで手入れしたりしないといけないなんて面倒くさいじゃないですか。

ここまで聞いて「え、どっちも同じじゃないの?」と思ったあなた。実は正解です。どっちも「使うたびに拭く」「定期的に専用クリーナーで手入れをする」というのは同じですからね。
ではなぜ銀は面倒くさくなくて革は面倒くさいのか。それは私が銀食器が好きで興味があるけれど、革製品に興味がないからです。好きなものに構うのは苦ではないですが、そうでないものに構わないといけないというのは苦になるのです。たとえ労力自体が同じであっても。
そう、つまり興味を持つだけでその作業の労力というのは(感じる分には)減るのです。
この工程はなぜこうなのか、やることにどういう意味があるのか、一度考えながらやってみましょう。

……と念じながら鞄の手入れをしてみたのですが、やっぱり面倒くさいんだよなあ……やらないと傷むというのは分かっていますが(というか手入れが甘くて既に傷んでる)、どうしたものか。うーむ。
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明地
明地日記
2025/06/29 07:04[web全体で公開]
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み)
明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。

◎分析(不完全)

*テンポ
ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。

◎分析(不完全)

*テンポ
ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。
・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急

*やることが明快かつ多岐
先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。
・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感

*常に報酬をちらつかせる
拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。
・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給

*判断の責任とそれによるコントロール感
時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。
・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること

(コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと)

◎ランダムダンジョンにどう活かすか

案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる
「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。
そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。
作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」
 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上)
 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし)
 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分)
”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。
上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。
★導入案:イベントごとに選択肢を設ける

案②:即時報酬はどうしよう
面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。
これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。
 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」
 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」
後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。
そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。
先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。
★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など)

その他:
・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。
・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。


「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。
非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
いいね! 17
ササミ
ササミ日記
2025/06/29 10:06[web全体で公開]
😶 歴史は繰り返すのか!? それとも学習しないだけなのか?
Steamのサマーセール始まりました。
積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。


今回買ったもの
STEINS;GATE
Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww

未解決事件は終わらせないといけない全て表示するSteamのサマーセール始まりました。
積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。


今回買ったもの
STEINS;GATE
Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww

未解決事件は終わらせないといけないから
TRPGの参加者にオススメされてウィッシュリストに入っていたからね~

ファミレスを享受せよ
雰囲気がいい!!

ボーダーランズ3
1と2は面白かったし、何より安かったから

Beyond: Two Souls
評価が高いので買っちゃたけど、しばらく積みっぱなしになりそう


複数PCを使っているので、Steamって本当に便利なんですよ。
セーブデータの共有とかワークショップのMOD管理とか便利すぎて他に移行できませんwww
いいね! 24
ミミ子
ミミ子日記
2025/06/29 10:18[web全体で公開]
😆 大いなる浮上【1/10スケールクトゥルフ】感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)バルサミコ様KPの元、大いなる浮上を通過しました!
PCは海上自衛隊2人、ジャーナリスト、作家の4名。私のPCは海自です。
正直に申し上げますと、作家さんのSAN値がものすごい低く、「ロストするだろうなぁ…」と思いながらプレイしてました。(すみません…💦)
開始一時間ちょっとで作家さんが不定に陥ってしまったのですが、狂気をいかしたRPや行動に舌を巻きました。
みんなで協力しながら最後までたどりつき、最後のSANチェック!
失敗でd60とかなり大きめ。
私は失敗したんですが、6減少でアイデア失敗。運よく発狂しませんでした。
作家さんは…残念ながら失敗で永久発狂。
ここまでか…と思われたのですが、作家さんの活躍はまだ終わっていませんでした。
脱出の際のロールで失敗してしまったのですが、作家さんの提案により他の3人は逃げることができました。
クリア後、作家さんの残した遺書にほろりと涙。

感想としては発狂したからといって、そこで終わりじゃないんだなぁと。
狂気を楽しめてこそのCoCなのでしょうね。
とても参考になりました。
最後に同卓の皆さま、KP様、ありがとうございました! 
素敵な物語を紡げました。
いいね! 10
B
だーさん3
だーさん3日記
2025/06/28 11:27[web全体で公開]
😶 DMさんの心をざわつかせる言葉・三選
「これテストプレイしたのかよ」
市販のシナリオ回しているときに言われちゃうと自分のせいではないけど折れるからやめて。w
公式シナリオはたいてい殺意が高いものだと思ってご参加ください。w

「敵が物足りないな」
そういう配置にしてます。
エンターテイメントは主人公側が勝つようにできてるんで全て表示する「これテストプレイしたのかよ」
市販のシナリオ回しているときに言われちゃうと自分のせいではないけど折れるからやめて。w
公式シナリオはたいてい殺意が高いものだと思ってご参加ください。w

「敵が物足りないな」
そういう配置にしてます。
エンターテイメントは主人公側が勝つようにできてるんですよ。
この逆でダイスの出目が爆発した時「敵が強すぎる」もききますw
女神の気まぐれに責任は持てませんよw

「DMに勝った」
この言葉を聞くとどんなDMさんとどんなTRPG競技やってたんだろうと気になります。w
TRPGはPLとDMが競うゲームじゃないと思います。<個人の感想ね

他にざわつかせる言葉あったら教えてください。

良いアドベンチャーを。
いいね! 29
だーさん3
だーさん3日記
2025/06/28 11:02[web全体で公開]
😶 上手いプレイヤーは聞き上手
遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。
シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。
状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。
そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助全て表示する遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。
シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。
状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。
そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助かります。
この逆をやってこられるプレイヤーさんは・・・察してくださいね(苦笑)
もちろん異論は認めます。

卓についた参加者が楽しい時間を共有できるようにしたいですね。

良いアドベンチャーを。
いいね! 34
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2025/06/28 15:29[web全体で公開]
🤔 TRPGの戦闘デザインについて考える
これまで自分が、DM(GM)側、PC側両方に参加してみて得た知見を共有します。
(グリッドマップ戦闘を想定しています)

1,ボスデータは強く作る。そのうえで、状況を見てDMは加減をする。
弱く作ったものを強くはできないので、やや強めに作っておく。
DMの出目が荒ぶったりなどして、PC側が全て表示するこれまで自分が、DM(GM)側、PC側両方に参加してみて得た知見を共有します。
(グリッドマップ戦闘を想定しています)

1,ボスデータは強く作る。そのうえで、状況を見てDMは加減をする。
弱く作ったものを強くはできないので、やや強めに作っておく。
DMの出目が荒ぶったりなどして、PC側が思った以上にピンチになってしまったら、余裕ぶるなどしつつ、敢えてHPがいっぱいあるPCに攻撃を振り分けるなどをしてうまく回す。
(でもたいていは、強めに作ってもPCの方がもっと強いので必要ない)

2,雑魚敵をわらわらさせる
数は正義なので、雑魚でも数が多いと強い。
ただし、雑魚敵を全部遠隔攻撃キャラにするのは止めよう。遠くから(例えば崖の上からとか)一方的に矢で射られたらPCが辛くなる!
(PCサイドで参加したとき、私は辛くなりました)(でもそういうシナリオ、あったりするんだよなぁ~D&D5e)
あとは重要なこととして、雑魚は途中でビビッて逃げてもいいのだ!(状況や経過時間を見てコントロール)

3,マップ内に戦況を覆せるギミックを入れてみる
不利な戦況がぐるっと覆るととても楽しいぞ!
敵も味方も利用できるギミックにすると、さらに緊張感が高まります(局所的な争奪戦が勃発して)。

これとは別に、戦闘の満足度を高める方法として

「初期位置に、近接戦闘PCがすぐに殴れる敵を少なくとも1体以上配置する」
(改変せずにシナリオ設定そのままのバトルにして、「初ターンに前衛の殴れる敵がいない」をやらかしたことがあります。移動だけでターンが終わるほど悲しいことはないですからね……)

「初期位置に、範囲魔法PCが喜ぶような固まった雑魚一団をどこか配置しておく」
(術師が振るイニシアチブダイスの手にも力が入ろうもの)

良いバトルを~~
いいね! 15
藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/06/28 00:22[web全体で公開]
😶 オンセンSNSのバナー広告
いま、令和何年よ?

いいね! 15
だーさん3
だーさん3日記
2025/06/27 19:13[web全体で公開]
😶 戦闘を回避するってことは
良いことだと思います。
だってPCたちも痛い思いしたくないじゃないですか。
でもシナリオ上戦わないといけない状況設定ってあるんですよね。
そういうときはムービーシーンになりますと言ってバトルの目的を明確におさらいしますね。
殴るヤツは殴られる覚悟のあるヤツだと思うので賽の目に手加減なし!でご全て表示する良いことだと思います。
だってPCたちも痛い思いしたくないじゃないですか。
でもシナリオ上戦わないといけない状況設定ってあるんですよね。
そういうときはムービーシーンになりますと言ってバトルの目的を明確におさらいしますね。
殴るヤツは殴られる覚悟のあるヤツだと思うので賽の目に手加減なし!でございます。
出目の事故なんて良くあることですから。
知能あるエネミーだったらロールで戦わない選択もアリですね。
シナリオの内容によりますけど。
一般人のHP10点の世界で高い攻撃力や魔法を使えるキャラクターは他からみたら怖い存在なんですよね。
できれば穏便にすませたいですよ。
でもそれよりも怖い存在がいるから英雄は必要なんですよ、その世界では。
悪いモンスターはやっつける!
弱い人のためにね。

良いアドベンチャーを。
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榊寿奈
榊寿奈日記
2025/06/27 01:38[web全体で公開]
😶 【DX】World End Juvenile その1
セーブ!
今回はオープニングを一通り。

お馴染み基本②のサンプルシナリオ1本目。
このメンバーで卓するようになってからまだGMをしてなかった1人がGMを担当して開始。
ムーンレスナイトのPCの関係者がいたことと、ミストルティンを持って来たPLがいたため、時系列はUA基準となりました。
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今回はオープニングを一通り。

お馴染み基本②のサンプルシナリオ1本目。
このメンバーで卓するようになってからまだGMをしてなかった1人がGMを担当して開始。
ムーンレスナイトのPCの関係者がいたことと、ミストルティンを持って来たPLがいたため、時系列はUA基準となりました。

UGNチルドレンが次々と失踪するという怪事件が起きているN市で、PC達は任務や興味などからそれらに関わっていくことになります。
PC①は最近覚醒したUGNイリーガル。実はムーンレスナイトPC①の妹(ロイス欄にずっと書かれていた)。椿からの薫陶を受け、チルドレン失踪に関わっていると思しきとある組織へ潜入調査することになります。兄は常備武器で殴りかかる白兵型だけどこっちはエフェクト作成武器による射撃型、でもところどころ似てるところもあって面白いデータになってます。
PC②は最近ミストルティンに目覚めたUGNチルドレン。アーキタイプであるゴーレムを過去に亡くした姉の生まれ変わりだと思っており、かつて姉とやっていたコンビプレーをアーキタイプで再現する。死んだと聞かされた訓練生時代の友人の足取りを追っていたところ――という導入。ゴーレムを使用してのシンプルな単体白兵型アタッカー。ゴーレム初めて見たな。
PC③はお馴染み支部長枠。誰が相手でも正論をはっきり述べる直言家の男子大学生。OPではとあるNPCとバチバチに舌戦を繰り広げてたけど、わたしWEJでここまではっきり言い返した支部長初めて見たよw データはトライブリードの最大Lvの低さを起源種で補うバッファー、火力支援がとにかく高く再行動も備えているのでPTの総ダメージ量がとんでもないことに。
PC④(わたし)はUGNエージェント。日本支部からの依頼で、N市に現れたというコードウェルの調査に向かいます。元は別セッションに出した子でそのときはバッファーだったんだけど、今回サイレンマンがやりたいということでアタッカーにリビルド(元からサイレンは持ってたけど)。割とこのPTに刺さるデータなので万一他PCが離反しても安心だね!(
PC⑤は幼少期に家族と生き別れてUGNに入ったチルドレン。オーヴァードの少年少女がUGNに反旗を翻したと聞き、自分とは違う生き方に身を投じる彼らに興味を惹かれて接触することに。銃口を相手の口に突っ込むRPがバイオレンスでかっこよかった。高い行動値からレッペンでぶち抜く範囲アタッカー、水晶の宮殿で判定妨害もできるぞ!

次回はミドルフェイズから。
WEJは合流までに少し時間がかかるシナリオだった記憶があるので、どんな風に合流するのか今から考えておこう。



次回の予定はインフィニットルーベウスの続き。
第2話に突入しますが、果たして現状はどうなっているのやら。
乞うご期待。
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明日平
明日平日記
2025/06/26 21:20[web全体で公開]
😶 ハイスペード進行と丁寧進行
どっちがいいかはGMの好みによるってのが結論なのは置いといて
自分はどっちなのか考えてみる

この話題を振った理由は今期、GQuuuuuuXとLAZARUSを見てるから
GQuuuuuuXのほうは超ハイスピード進行。情報の圧縮と本歌取りと行間を読ませることでこのスピードでの進行を可能にしてる全て表示するどっちがいいかはGMの好みによるってのが結論なのは置いといて
自分はどっちなのか考えてみる

この話題を振った理由は今期、GQuuuuuuXとLAZARUSを見てるから
GQuuuuuuXのほうは超ハイスピード進行。情報の圧縮と本歌取りと行間を読ませることでこのスピードでの進行を可能にしてるんだと思うけど…素人が作るTRPGのシナリオで真似するのは難しそう

LAZARUSのほうはかなり丁寧な進行。あと30日で世界が終わるって話なのに1話1話で話があまり進まない(その分キャラの描写は丁寧にできる)

本当にどっちがいいかは完全に好みなんですが
自分は丁寧な進行がちょっと苦手意識がある気がする
1話1話を短くしたいって手癖があるので、どうも丁寧なキャラ描写とか苦手です
キャンペーンでは1話1話を短くして幕間で話を進める癖があるので、どちらかといえばハイスピードよりなのかな?
説明不足になることは否めない気もするけど

落ちは相変わらずオチはないんですが
GQuuuuuuXもLAZARUSもハイスピードなスタイリッシュ戦闘があってそこは大正義なんだなって思います
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wpeke
wpeke日記
2025/06/26 22:52[web全体で公開]
😶 話題沸騰  GQuuuuuuX!!
現在初めて自作シナリオでセッションを開催する一歩を踏み出せない方。
これぐらい 自分のやりたいこと・見たいシーンをブチこんでみてもいいんだ! ていう参考になりますよ。
それで「辻褄が・・」「整合性が・・」とかいうPLがいたら、自分が間違っていた・・とか反省なんてしなくていいので、サッサとブロックして、共感してくれるメンバーと遊べばいいのです!(個人の見解です)
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はるるん
はるるん日記
2025/06/27 10:42[web全体で公開]
🤔 チェーホフの銃
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか〜♪はるるんだよん♪

水木と、わっかGMの卓にPLとして参加させてもらったよ〜!
いつもながら、わっかさんの優しい雰囲気と卓運びのおかげで、セッション全体がとっても和やかで、安心感のある空気に包まれてました✨
GMのわっかさん、そしてご一緒いただいた皆さん、本当にありがとうございました!


🌫それでもちょっぴり“霧”が残った話
楽しかったはずなのに、セッションが終わってもなんとなく胸の奥がもやもやしていて。
「これ、なんだったんだろう……」って思いながら、後から公開シナリオを読んでみたら――
……あぁ、なるほど、そういう構造だったのか、と納得できました。

◆良かったところ
導線が綺麗で、聞き込み→探索→戦闘への流れがとてもスムーズ。
サブ依頼のオチにはちょっとした“クスッ”と笑える小ネタもあり、全体的に遊びやすい設計だったと思います。

◆心に霧がかかったポイント
・敵の目的が描写されず、核心に触れづらかった
・聞き込み情報が伏線に見えて、実は使われなかった
・オチのギャグがやや引き伸ばし気味で、テンポに影響

【敵の目的が不明】
シナリオ内にはちゃんと敵の行動動機が記載されていたけど、「残虐な内容なので周辺の描写はすべて省略しています」とのことで、匂わせすらほぼゼロ。
結果として、「あれ?なんでこの敵と戦ったんだっけ?」と、少し気持ちが置き去りにされてしまった印象があったかな。


【伏線になりそうな要素が未回収】
「チェーホフの銃」という言葉があるよね。

「第1幕で壁にかけた銃は、第2幕で発砲されなければならない」
──伏線は、後で必ず意味を持つべきだという物語構造の原則。

今回、セッション中に出てきた聞き込み情報の一部(たとえば“西の海賊艦隊”)が意味深だったにも関わらず、最後まで何も関係しなかったのが個人的に気になっちゃって。
後からシナリオを読んだら「雰囲気作りのための存在です」と書いてあったけど、だったら出さない方が良かったのでは?という気持ちも残っちゃったな…。


【オチがくどく感じた】
クスッと笑える演出は良かったけど、「勘違い→チケット間違い→食事会」と、やや“ボケ足しすぎ”感があって、テンポがだれてしまった印象も。


◆でもやっぱり、TRPGは楽しむのがいちばん!
たぶん今回は、PLとしての自分より、GM脳が前に出すぎちゃったんだと思う💦
細かいところが気になりすぎて、少し「遊び」の感覚を損ねちゃったのかも。

PLとして、もっと気軽に目の前の物語に身を委ねる――
そんな楽しみ方も大切にしたいな、って改めて思ったよ。

それでも、良い空気と優しい卓に包まれた素敵なセッションでした!
改めて、GMのわっかさん&ご一緒いただいた皆さん、ありがとうございました!

またどこかで一緒に冒険できますように✨
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