聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.198

聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2022/08/22 13:48[web全体で公開]
😶 どんなセッションが楽しい?
心の幼女
「おはなしできるやつ!」

トークが可能な方々とのTRPGが楽しいです。
話に合わせる部分も多々ありますが(社会人スキル)
お互いに「話し合える」っていうのだけで、楽しいです。
逆に言えば、それが出来ないことで破綻するし楽しくなくなります。
一番いやだったのが「言わないけど理全て表示する心の幼女
「おはなしできるやつ!」

トークが可能な方々とのTRPGが楽しいです。
話に合わせる部分も多々ありますが(社会人スキル)
お互いに「話し合える」っていうのだけで、楽しいです。
逆に言えば、それが出来ないことで破綻するし楽しくなくなります。
一番いやだったのが「言わないけど理解できるだろ」
マナー違反か否かとかは理解できるけど、やりたい事言わなきゃわかんないし
ルール上出来ないことをできると言い張って話が通じない、とか
そういうことがなければ、大体楽しいですね。

あと、話をする時の基本は
「好意を分かりやすく」することが大事だと思ってます。
どんな人でもいいところはあるので、そこを伝えてから改善点や自分の意見を言う
「うれしいこと」「いいこと」から入ると会話ってスムーズになります。
なんでお前それ実行しないのかって?
お前。私だぞ?1セッション中何度か飛び出す「尊い」「ラブ」「好き」の短文。
私もいつも「好き」「摂取したい」「天才」「尊い」をいただいてます
卓の皆さん、友人の皆さん、いいねの皆さんありがとう!
みんなのアイドル幼女もやしです!(プロフ絵だから言える暴挙)
まぁ、つまり精神を小学生まで下げるか心のオタクに素直になるか
それだけで…結構スムーズにいくところってあります。
「すげー!今ダイスすごかったー!!かっけえ!!!!」
ダイスの出目が凄い人はヒャッハーして褒めていいのです。
「ここでファンブルか…運命的すぎてFate/DX3rdはじまっちゃったな……」
運命が始まっちゃってもいいのです。
「ここでそういうスキル(エフェクト)持ってきてくれるの神~!!!」
限界オタクになっていいと思います。

Q.そういうノリが嫌いなんじゃが
A.事前に言ってくれれば業務モード
(「〇〇さんはこういったところが正確で凄いですよね、あとはここを注意すれば大丈夫ですよ。」)
(「〇〇さんはこういうことがしたいのでしょうか?では、私はこういったことをしてみていいですか?」)
みたいに切り替えます。
むしろ、こっちの方が普段の会話では使いやすい筈なので…
本の受け売りですね。褒める、健闘をたたえる、不運を笑い合う。
そういうことをしながら、批判・罵声・非難ではなく
「どうして?」とか「何かあった?」とか「大丈夫?」とか「こうするといいかも?」
と、押しつけがましくない程度に、話し合うのがベストだと思ってます。


長くなるので次は「もやしの負担」に続きます。
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木魚
木魚日記
2022/08/22 07:15[web全体で公開]
🤔 楽しいセッションをするための工夫?
(表題)
うーん。あまり、意識してやってなかったかも…?

あ、そうだ。
1つだけならあった。

初見さんに「厳しそう」とか「気難しそう」とか思われないように、
できればユーモアも交えつつ、崩した物言いで、接することですかの。
※特にGM時
 遠慮なく質問しやすい環境全て表示する(表題)
うーん。あまり、意識してやってなかったかも…?

あ、そうだ。
1つだけならあった。

初見さんに「厳しそう」とか「気難しそう」とか思われないように、
できればユーモアも交えつつ、崩した物言いで、接することですかの。
※特にGM時
 遠慮なく質問しやすい環境を整える意味合いで。
 人に拠っては、「馴れ馴れしい」「ふざけてる」と悪印象かも?

オイラは、
コミュニケーションの潤滑油として「ユーモア」が非常に大切なモノである 
と認識しております。
くだらないジョークで場がしらけても、
発言のハードルが下がるのならそれだけで価値があるのです。
(強弁)

GM時は特に、和気藹々としたセッションがしたいので。
※逆にシリアスさんはシナリオ作りからして苦手です。

PLが気兼ねなく発言できる環境、といえば理想論に過ぎますが、
発言のハードルが低い環境っていうのは、
オイラの考える楽しいセッションにとって大事な要素だと思います。
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マスター
マスター日記
2022/08/22 01:58[web全体で公開]
😶 セッションは事前準備が7割
 俺の持論です。
 今回はそれについてのお話と、「じゃ、残り3割は?」って事についてお話ししようかと。

 募集を行ない卓が成立するまで。そしてそこからプレイヤー間での打ち合わせ、GMへの質問、提出PCのチェックなどなど。
 ここを丁寧に行えば行うほど、セッションの出来は上がります。少なくと全て表示する 俺の持論です。
 今回はそれについてのお話と、「じゃ、残り3割は?」って事についてお話ししようかと。

 募集を行ない卓が成立するまで。そしてそこからプレイヤー間での打ち合わせ、GMへの質問、提出PCのチェックなどなど。
 ここを丁寧に行えば行うほど、セッションの出来は上がります。少なくとも失敗はなくなります。
 何故か? って言われると結構単純な話で、セッション前に意志の疎通を行う事により、なんのわだかりもなくゲームがスタートできるから。
 最悪、この時点で「TRPG性の違い」による解散があっても良い。セッション始まってからそんなのが判明したら地獄だぜぇ。

 わだかりもなくゲームがスタートできる、ってのは実はかなり大きな事で。
 セッションに対して全力を持って楽しめるコンディションでゲーム開始! って良いと思いません?

 だからGMは事前準備に全身全霊を掛けて善し。

 そもそもゲームが始まってからはシナリオはプレイヤーのもんだ。(暴言)
 GMがやれることってのはルールの裁定とシナリオの管理だけ。シナリオの読み込みも「事前準備」の段階でやってる訳だから、ルールの裁定だけ、って言っても良い。

 ルールの裁定をしっかりしなくては。

 おう、肩の力抜けよ。ルールの裁定なんて最悪、自分より詳しいプレイヤーに聞けばいいんだぜ?

 ……あれ? じゃあセッション中ってGMのやる事ほとんど無いんじゃね?w
 
 って事でセッション中でGMが介入できることってのは1割です。さすがに言いすぎかもしれませんが、力の入れる所じゃありません。力を抜いて挑んだ方が柔軟な対応も出来ます。
 シナリオに書いてない展開になった? 「シナリオに書いてないからやめてね」って言えば無問題。それがイヤなら「プレイヤーと一緒に新しい物語を創れば良い」からやっぱりGMの負担じゃない。(卓全体の負担です)

 残り2割はセッション後のアフタープレイ。
 今日のセッションがいかに素晴らしく、いかに最高で、いかに面白かったか。そんな「楽しかった記憶」を「全員」で持ち帰ってもらうための時間です。
 これを疎かにするのは勿体ない! 
 アフタープレイはセッションを更に楽しむための時間です。

 具体的かつ曖昧な言い方(!?)をするなら「プレイヤー全員でセッションの楽しかった所の共有」を行います。

「ここが楽しかった」「あのロールプレイが良かった」「タヒぬかと思った」「このク〇GMめ!」

 そんな各々が思った「セッションの楽しかったところ」を全員で語ってください。自分が意識してなかったけど他人に指摘されて「あ、そういえばそこ面白かった!」って気付く事によって、「他人が面白かった」と思ったところも「自分の面白かった」ところに出来ちゃうんです。

 つまり「楽しかった記憶」を増量できるッ!!

 みんな、なんでやらないの?(真顔)

 GMが率先しないとプレイヤーもなかなか言い出しにくいので、アフタープレイの口火を切るのはGMの役割です。
 あと注意すべき点は、このアフタープレイを「反省会」にしない事。これ絶対やめよう。楽しかった記憶を持ち帰るためのアフタープレイです。
 変な流れになったら「これ反省会じゃねぇし。そういうの要らねぇし」ってキッパリ言いましょう。
 反省会がしたいなら解散した後、個別でやりましょう。

 いかにマスターさんがGMをやる時にセッション本編で力を抜いているのか、わかっていただけたでしょうか? 最近はちょっと力を抜きすぎて「あかんがな」って思う事も多くなってきたので、ちょっとどうかな、とは思ってる(笑)

 セッションは事前と事後で9割! 


追記:今読み返すと「事前準備」に関するノウハウが書かれてねぇな。本末転倒ですがなw でもさすがに眠いので寝ます。具体的な話は気が向いたらまた。
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ササミ
ササミ日記
2022/08/22 00:00[web全体で公開]
😰 今日のTRPG定例会は『敗走エンド』になりました
今日のTRPG定例会は、サタスペでGM参加しました。
オンセでは回せないような『非常に頭の悪いシナリオ』を作ったので、定例会でお披露目です。

シナリオに爆笑 & 笑顔でツッコミして貰えたので、ボス戦までは順調で大満足でした。
そう、ボス戦までは上手く進んでいたんです( ;∀;全て表示する今日のTRPG定例会は、サタスペでGM参加しました。
オンセでは回せないような『非常に頭の悪いシナリオ』を作ったので、定例会でお披露目です。

シナリオに爆笑 & 笑顔でツッコミして貰えたので、ボス戦までは順調で大満足でした。
そう、ボス戦までは上手く進んでいたんです( ;∀;)


ボスに対してメイン火力が突撃したところ、綺麗にカウンターが入ってワンパンKOで戦闘不能。
必殺のフルオート射撃を飛んで避けられて、次のPCが着地狩りで削りきれなかったのが運の尽き。
GMの出目がヤバくてボコボコにされて、何かを悟るPL達…。

「あ、コレって積んだ!?」「もう勝てなくない?」「マジでこの後どうするよ…」「GM、ちょっと相談していい?」


綿密な作戦会議を30分した結果、背中を向けて全力で敗走することになりましたwww
「ちくしょう覚えてろよ~」「すいませんでした。見逃してください~」「次に会ったらブッ◯すからな! 絶対だぞ!!」などの負け犬の遠吠えを言って貰って任務失敗です。

こういう小物ロールプレイをスムーズに言える人達なので、TRPG定例会は最高に楽しい場所です。
任務失敗しても笑顔で「今日は楽しかった」って言ってもらえたので、まぁ良かったのかな?
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トパーズ
トパーズ日記
2022/08/21 23:43[web全体で公開]
😶 まさかのトラブル
 本日、ゲーマーズ・フィールドコンベンションに参加しました。
 シナリオのネタバレは禁止なのですが、ネタバレ関係なしにちょっとした事件が。
 なんと、270回以上開催される中で、参加希望者への当落通知のハガキが郵便事故により誰にも届かないという前代未聞の事態に…!結果、少人数による卓開催となりました。
 こんなことってあるんですねえ…。
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だーさん3
だーさん3日記
2022/08/21 23:35[web全体で公開]
😶 真ウイザードリィおさらいコラム2
戦闘時の行動 

1全力移動(移動力まで移動)
2通常攻撃(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
3突撃攻撃(2マス~移動力の範囲で移可)
4格闘戦を挑む(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
5格闘攻撃を行う(移動不可)
6格闘攻撃から離脱する(移動不可)
7射撃(移動不可)
全て表示する戦闘時の行動 

1全力移動(移動力まで移動)
2通常攻撃(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
3突撃攻撃(2マス~移動力の範囲で移可)
4格闘戦を挑む(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
5格闘攻撃を行う(移動不可)
6格闘攻撃から離脱する(移動不可)
7射撃(移動不可)
8魔法を唱える(移動不可)
9ディスペル(移動不可)
10防御姿勢をとる(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
11場所の交代(移動不可)
12武器交換(移動力1/2端数切り上げ以内の移動可)
13立ち上がる(1マス移動)
14その他特殊行動
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kangetsu
kangetsu日記
2022/08/21 23:23[web全体で公開]
😊 3年強続いたキャンペーン、遂に完結。
始めるのはたいへんですが、続けること、そして終わらせることはもっとたいへんです。
それでも、最後までキャンペーンを続けられ、終わらせられたのは、ひとえに参加してくれたプレイヤーの皆さん、現人虫さん、卵豆腐さん、kuroさん、Nさん、eriさんのおかげでした。(順は、セッションのページのプレイヤーの全て表示する始めるのはたいへんですが、続けること、そして終わらせることはもっとたいへんです。
それでも、最後までキャンペーンを続けられ、終わらせられたのは、ひとえに参加してくれたプレイヤーの皆さん、現人虫さん、卵豆腐さん、kuroさん、Nさん、eriさんのおかげでした。(順は、セッションのページのプレイヤーの順)

1レベルで、ゴブリン相手に苦戦する初心者冒険者達が、いくつもの冒険を続けて、ある時は大都市の殺人事件を解決し、あるときは奪われた辺境の砦を取り返し、巨人軍の首魁を討ち取り、異世界で武器を鍛え、最後には強大な魔法使いの復活を食い止めたのです。最終的には、16レベルになったはず。

私自身ここまで高レベル帯のプレイは初のために、シナリオのイベントを追うのがせいいっぱいになってしまい、あまりPCの掘り下げをする機会を作れなかったり、またPCのビルドによいアドバイスができなかったり、と反省も多いです。
でも、今は、良い仲間たちと最後まで遊び抜けたことを心から喜びたいと思います!

・・・
今後についてですが、一度キャンペーンの楽しさを知ってしまったゆえ、再度トライせざるを得ません :)
10月頃から、パスファインダー2版のキャンペーンを始められればと思っています。9月中に参加者募集の予定。
それ以外にも、単発でパスファインダー1版、2版をやれたならなーと思います。(シナリオは、売るほど持っているので、あとは訳すのみ・・・)
もちろん、今既に走っているパスファインダー1版のキャンペーン、「王冠戦争」も続けていきます。このキャンペーンも、各章でストーリーのびっくりポイントがあって面白いので、早くPLたちにも味わってほしい・・・!

それと。
キャンペーン完走したPCたちの後日譚めいたお話もできるといいですね!
これは既成のシナリオではなく、完全にオリジナルになるので、もっとPCの事情にフォーカスしたお話ができたらなあ。

長くなりましたが、キャンペーンの終了の興奮醒めやらぬためとご寛恕ください~。
いいね! 24
アーリング
アーリング日記
2022/08/21 22:59[web全体で公開]
😆 たのしいTRPGのあそびかた(再掲)
 2018年末に書いた日記のまるっとコピペ。
 いやホントは加筆修正しようと思ったんだけど、4年前と俺の考え方全く変わってなくていじるところが見つからなかったのでそのまま載せます。
 全て表示する 2018年末に書いた日記のまるっとコピペ。
 いやホントは加筆修正しようと思ったんだけど、4年前と俺の考え方全く変わってなくていじるところが見つからなかったのでそのまま載せます。
 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=aring&i=aring_154583563515 (←元の日記。コメント込みで見たい場合はこちらをどうぞ)
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 一言でまとめるなら、「いっしょに遊んで楽しい人と遊びましょう。」です。
 GM・PL両方で言えることなのですが、もう少し具体的に書きますね。

★GM編
 KPでもDMでも提督でも語り手でもいいのですが、ひとまず一番多いと思われるGMとして話を進めます。
 GMは卓を立てる側ですので、基本的には「卓に参加しない」ということはありえません。
 シナリオを準備し、参加PLさんを募り、開始時刻になれば、シナリオに沿ってセッションを進める。
 
 ですが。

 個人的には、「募集を始めた時点で、すでにそのセッションは始まっている」と思っています。
 GMは募集した時点でどんなPLが来るのか予想できません。インターネットの世界は広大です。
 できるならGMとして気の合いそうな人と遊びたい!そう考えるGMさん達は、募集の中にPLさんを絞る方法を色々工夫しています。
 募集文の一例を色んな卓から拾ってみました。(心当たりのある方、無断で引用してごめんなさい!)

「シリアス ☆☆☆★☆ ギャグ」
  ※このシナリオの傾向を数値化している。
「RP茶番卓です。戦闘はありません」
  ※戦闘の有無を明記。戦闘したい人にはあまりお勧めしないよという暗示。
「コロッケを奪い合う卓です。参加決定次第【秘密】を配布します」
  ※内容を前もって公開。大事なところは全員揃ってから相談するので待っててね、という指示。
「●日と●日で前後編です。両方入れる人だけ参加申請を出して下さい」
  ※日程を明記し、その日程を守ってくれる人を募集している。
「参加申請時にコメントをお願いします」
  ※単にコメントを書いてほしいだけでなく、ちゃんと募集文を読んでくれてるかな?という確認の要素もある。
「コミュニティ限定セッションです」
  ※コミュ内のルールを知っていることが前提となる。

 このように募集文に工夫をしても、予想外のことは起こります。例えば、「GMとしてはPCをみんなで相談して作ってほしかったのに、持ち込みPC持参でPLさんが参加申請を出してきた」とかですね。
 この場合は、コメントなどで適宜修正したりフォローを入れたりします。GMだって万能じゃありませんし、それはそれでOKです。
 
 あまり注意書きが長ーーーーーーーーーーくなりすぎると、目が滑って読んでもらえないという本末転倒もあり得ます。
 これは工夫の類であって、なくても本来、卓は回ります。

 ですが、後で色々と付け足したりするなら、最初から「頭に浮かんでいる最低条件」くらいは書いておいた方がいいと俺は思います。
 考えてみてください。
 GMとしては「こうしてほしい」と思っていたことと違うことが多発して、後出しで「ちがうそうじゃない」「これはこうしてください」「書いてませんでしたが普通わかるでしょ」と、後出しでどんどんどんどん条件を付け足してくるGMからのコメントをみて、PLさんはどう思うでしょう?
 「このGM、大丈夫かな?」
 と思われてしまうと、そのセッションはすでに危ういです。シナリオは1行も動いていなくとも。
 はっきり言って、TRPGはGMとPLさんの信頼関係が命です。それさえ無事なら後はどうとでもなります。
 
 実は、もっと簡単な方法があります。
 信頼関係が初めからできている人と遊ぶことです。いわゆる、身内卓ですね。
 「この人なら多少失敗しても、GMを見限ったりしない」「安心してGMができる」「この人と遊んだら絶対楽しい!」そういった人たちとの卓は、もう最初から成功です。成功を確約されたセッションですもん。そりゃあ気も楽というものです。
 だから、身内卓はとてもいい。GMもPLもハッピーならそれでいいのです。 
 一つ気を付けるとしたら、「身内卓から一歩外に出ようと思った時は、身内卓の常識はいったんリセットすること」くらいですかね。
 
 野良卓募集をする際、GMとしていきなり不特定多数のTRPGユーザーに向けて声をかける前に、募集文の段階でこういった配慮ができれば、相手が初心者だろうが経験者だろうが「自分が合いそうな人」と巡り合える確率はぐんと上がります。
 GMはやらされてるんじゃなくって、自分がしたいからしてるんです。やりたくなければ卓なんて立てませんって。これくらい好きに裁量しても、自分が楽しむ卓を作るために必要だって割り切っていいと思います。

 あと、「野良卓での即日募集、即日セッション!」は割と危険だと思っています。
 GM側のキャラシートの確認や、当日参加申請してきたPLさんがどんな人かの確認がどうしても甘くなりますし、もしキャラシートの修正箇所や卓についての相談があるとギリギリの時間になってしまう。GMが「自分はそれでも大丈夫」と思ってても、PLさんも同じように大丈夫とは限りません。
 細々としたすれ違いや、伝わらないイライラを持ち込んだままシナリオがスタートしたら・・・・・・怖いですよね。
 リアル都合は色々あるとは思いますが、PLさんにもそれは同じこと。お互いにセッション本番まで時間と心の余裕を持てる募集をかけたほうが、PLさんにとっても優しいと思っています。
 
 
★PL編
 PLとしての最大の自由は「参加する卓を選べる」ことにあります。
 そのGMさんの卓は楽しめそうか?一緒に参加するPLさんは自分にとって楽しめそうか?そんなことを考えながら参加申請ボタンを押すことができます。
 逆に言うと、焦って「なんだか知らない人ばっかりだけど飛び込んじゃえ!」とするときは、要注意。
 少なくともGMさんのプロフィールや卓の傾向くらいは見ておいた方がいいんじゃないかなーと思ったりします。
 
 さて、PLさんは「楽しい!」を求めてセッションに参加します。ここでネックとなるのが「何が楽しいのか」です。
 
 戦闘が楽しい! 敵を倒したい! という爽快感を求める人。
 謎解きを楽しみたい、パズルみたいなシナリオをクリアしたい、という人。
 シナリオなんてなくていい、自分のPCになりきって、キャラクターとして会話や行動のやりとりを楽しみたいという人。
 その世界観の中で、選択肢を自由に選び、結果を作り出すのがたまらないという人。
 物語のようなシナリオの流れに乗って、自分もその中に浸っていくのが大好きだという人。
 
 おそらくこの中のうち、楽しい!と思えるものが一つだけでない人もいるでしょう。それでいいのです。むしろそっちの方がいい。最強なのは「なんでも楽しめる人」です。
 ただ、複数楽しめる人にも「AよりはBの方が好み」というように、好みのバランスや優先度は違うと思います。
 そうなったとき、これが噛み合ってる卓の方が‥‥より楽しいのですよね。
 
 ちなみにこれ、GMさんのシナリオ傾向にも当てはまります。
 GMさんが得意なシナリオやマスタリングと、PLさんの「これが楽しい!」がガチっと噛み合った時は・・・そのGMさんの卓はお気に入り確定です。次からの募集も楽しみに待ちましょう。
 逆に合わないな、と思ったら次からは入らなくてよろしい。無理やり楽しんでるのは必ず後々どっかで無理が出ます。
 
 ですが、ここに別要素が入る場合があります。「自分以外のPLさん」です。
 「この人と一緒なら絶対楽しい!」って人と一緒だったら、そのPLさんと一緒にセッションやってるだけで楽しいので、シナリオやマスタリングが合わなくても楽しめちゃったりするのも多いんです。なので、どー――しても不安なら、そんなPLさんがいる卓に飛び込むといいと思います。一緒に入ろう、って誘うのもアリですね。
 ただしこれ、逆もまた然りです。「このPLさんがいると絶対自分は楽しめない」と思ったら、どんなにその卓やGMさんが魅力的でも、参加申請ボタンを押す前にちょっと考えたほうがいいです。それでも「やりたい!」と思ったら、後は出たとこ勝負です。がんばれ!
 
 どちらにしても、事前にGMさんや他のPLさんのことを知っておくことで、楽しめる可能性はぐっと上がります。
 ここらへんは、GMをするときもPLをするときも俺はけっこうマイページとか100の質問とかを見させていただいてるのですが……昨日のカミカゲさんの日記が、それ以外も含めてほぼ100%といっていいくらい同じことしてて首の縦振りシェイクが止まらなかったのでリンクを貼っておきます。(カミカゲさんには許可を頂きました)
 
 カミカゲさん 2018/12/25日記 「信頼されるプレイヤーとゲームマスター」
 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=kamikage&i=kamikage_154573450036


★GM & PL 両方編
 どちらにも言える事なのですが、「こんな嫌なことがあった!」「こんなつらい目にあった!」というのを発信する人よりは、「こんな楽しいことがあった!」「こんなのが好き!」ってのを発信する人の方が、絶対強いです。
 「嫌なことを発信する人」って「ああ、この人はこんなのが嫌いなんだな」はわかる。でも、どうすれば楽しんでもらえるのかは、会ってみないとわかりません。
 「楽しい・好きを発信する人」は「なるほどこの人はこういうのが好きか、じゃあこうすれば楽しんでもらえるな」ってのが、わかりやすいです。
 それでもたまには吐き出したいときはあるでしょう。そんな時は、いきなり全体にオープンにするのではなく、信頼できる友達に話すつもりで限定するのも、一つの手です。
 
 それから、ちょっと逆説的な話になりますが、色んな卓に入るのも大事だと思います。一つの卓、一人のGMさんの卓にばかりはいっていると、「当たり前」がすごく狭まってしまします。人間は違うものが2つ以上あって初めて比べ合いができます。それぞれのいいところを知ることができれば、なじみの卓の良いところは「他と比べてここがよい!」と輝きますし、ちょっとモヤモヤしてたところは「こうすればいいのか」あるいは「どこでもあることなんだな」と知ることができます。
 
 最後に、俺にとっての「TRPGが上手い人」の基準を書いてこの話を締めたいと思います。
 俺にとってTRPGが上手い人は、データに詳しい人でも、PCのビルドが上手な人でも、演技が上手い人でもありません。
 
 「一緒に遊ぶと楽しい!と、他の人から思ってもらえる人」です。
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eri
eri日記
2022/08/21 20:37[web全体で公開]
😍 パスファインダーのリアルタイムで3年間のキャンペーン完結!感動!
約3年前から続いていたパスファインダーのキャンペーンが大団円で完結しました!凄いです…!
ゴブリンと戦ったりするレベルから、国王級の大英雄になるまでをタップリと堪能させて頂きました(‘ω ‘人*)

Kangetsuさんのキーパリングがとても小気味良く、ストレスフリーにサクサクと進めて頂けて!全て表示する約3年前から続いていたパスファインダーのキャンペーンが大団円で完結しました!凄いです…!
ゴブリンと戦ったりするレベルから、国王級の大英雄になるまでをタップリと堪能させて頂きました(‘ω ‘人*)

Kangetsuさんのキーパリングがとても小気味良く、ストレスフリーにサクサクと進めて頂けて!
和製のRPGとは違った非情な世界観の昼ドラだったり黒歴史(?)だったりを色々とくぐり抜け…
壮大な伏線回収を経て、悪の親玉の復活を阻止し、平和を守ることができました。
ラスボス戦でド派手な魔法を連発されてしっちゃかめっちゃかになったのも終わってみれば良い思い出…凄かった~!

PFという慣れないシステムで、ここまでの超長期キャンペーンを完走できて…感無量です。
GMと他メンバーの皆さんの手厚いサポートがなければとても無理な難易度でした。ありがた過ぎます(´;ω;`)ブワッ

私はちょっとだけ遅れて参戦したパラディンで、先輩たちに憧れつつ、しゃべる剣(ドラゴンベインちゃん)をずっと愛でながら冒険していしました。
何がおきても無理矢理押し通る!という感じの強気なパーティで、地位や名誉にも一切興味なしという清々しい一行でした。
ボスが一瞬でネギトロになってしまったり(幻影だと思ったら本体だったり!w)、小粋なジョークが飛び交う笑いの絶えない卓だったなぁと振り返ってにこにこしちゃいます!!
この達成感、プライスレスだぁ…(‘ω ‘人*)

Kangetsuさん、現人虫さん、卵豆腐さん、Kuroさん、Nさん、長い間一緒に冒険できて本当に楽しかったです!
どうもありがとう御座いましたーーーッ!<(_ _)>
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現人虫
現人虫日記
2022/08/21 19:50[web全体で公開]
😶 パスファインダーRPG【Rise of the Runelords】完結
3年余り続いたキャンペーンが終了したので久しぶりに日記でも。
システムはパスファインダーRPG。D&Dの3版系列に連なるシステムですね。
日本語版はコアルールブックとベスティアリィ(所謂モンスター集)しか出ていませんが、それらが出る前から有志の方々が公開部分を和訳されているサイトがあるので、和訳全て表示する3年余り続いたキャンペーンが終了したので久しぶりに日記でも。
システムはパスファインダーRPG。D&Dの3版系列に連なるシステムですね。
日本語版はコアルールブックとベスティアリィ(所謂モンスター集)しか出ていませんが、それらが出る前から有志の方々が公開部分を和訳されているサイトがあるので、和訳されたものに限ってもデータ量はかなりありますね。

シナリオ的には辺境の発展途中の街に立ち寄ったPC達は5年ぶりという祭の参加して……というところから始まり、最終的には題名にあるように蘇ろうとする古代の魔導王との決戦に到る王道冒険譚でした。
私はバーバリアンで参加。
所謂「障害は全て力で排除する脳筋PC」でしたけど、PLである私が歳をとって細かく考えるのは億劫なので行動がシンプルなPCは楽しかったですね。
当初これだけ長いキャンペーンを完走できるとは思っておらず、正直に言って感無量です。
テキセですのでログが残っていますから、この先も時折はログを見返してニヤつくことになりそうかな。

アメリカではパスファインダーRPGは第2版に展開がうつりましたが、例によって和訳されているサイトがあるので興味がある方は覗いてみるのもいいかと。
この卓のGMをしてくださったKangetsuさんがちょうど2版の1LVの単発卓を募集されていますし、他の方も卓を立てることがあるのでこれからもパスファインダーRPGを遊んでいければと思います。
いいね! 17
ねむねむ
ねむねむ日記
2022/08/21 15:30[web全体で公開]
😶 フタリソウサ
フタリソウサのGMを初めてやったのだけれど、楽しかったーって言ってもらえて嬉しかった
探偵さんも助手さんもかっこよくってかわいくってみててすごーく楽しかったなぁ
拙すぎるマスタリングで申し訳なさみがやばかったけど、またやってみて上手になってまた楽しいって言ってもらえたら嬉しいな
いいね! 17
マスター
マスター日記
2022/08/21 08:02[web全体で公開]
😶 TRPGは紳士淑女の遊びです。いやマジ頼んます。
【卓成立までの流れ】
・とあるセッションの募集をかける。
・一人目の参加申請がある。
・募集日程には余裕があるものの、参加者が初心者さんって事で流卓は避けたい、と考え、いつもより早めにオンセン以外でも参加者を募集する。そこで二人目の参加者GET。
・その後、三人目の参加申請があり、無事卓成立全て表示する【卓成立までの流れ】
・とあるセッションの募集をかける。
・一人目の参加申請がある。
・募集日程には余裕があるものの、参加者が初心者さんって事で流卓は避けたい、と考え、いつもより早めにオンセン以外でも参加者を募集する。そこで二人目の参加者GET。
・その後、三人目の参加申請があり、無事卓成立。
・セッションページを作成し、PC提出期限をセッション開催日の前日20時に設定する。初心者さんの為にPC作成補助なんかもあるので、ギリギリまで提出期限を伸ばす形に。

【成立~開催前日まで】
・その初心者さんが来ねぇ! プリプレイ(セッション前準備)で「PC間の関係性を決めてからセッションする」って言ってるのに初心者さんが来ねぇ!!
・待てど暮らせど反応なし。本人にメッセージを送るものの、反応なし。
・不安になりつつ準備を粛々と進めるも、テンションは上がってこない。

【開催前日20時】
・セッション前日、PC提出期限を過ぎた所で諦める。
・残りの参加者二人に「2人用の代替セッションでも良いか?」と打診する。わざわざ参加申請してくれた残りの参加者に「流卓します。ゴメン」とは言えないよねぇ?
・同時に一縷の望みをかけて友人数人に声をかけて欠員補充を試みる。
・オンセンでも再募集をかける。
・Twitterでも再募集をかける。
 ……21時から俺、セッションあるんっすけど。。。orz

【開催前日21時】
・予定していた他卓でのセッション開始。(プレイヤー参加)
 ……が。友人に打診した返答や明日の代替セッションの事が気になって全然集中できず。序盤は自分がどんな発言したのかも記憶が曖昧。マジで集中力に欠いてた。申し訳ない。

【開催前日22時頃】
・友人から参加可能との返信あり。なんとか卓が再成立。ようやく今日のセッションに集中できるようになる。後半は少しは持ち直したと思う……思いたい。
 ただ、当然現在セッション中なのでプリプレイなんかやってる暇はなし。ツライ。

【開催当日】
・俺仕事。当然プリプレイなんかやってる暇はなし。ツライ。
・プレイヤー諸氏の尽力により、プリプレイの話が進められる。とても助かる。仕事中にチラ見しつつ、ようやく俺のテンションも上がってくる。
・いくつかセッションに突っ込めそうなアイデアが湧いてきたので、帰宅後、それらをセッション部屋に反映してから会場開放。

【セッション開始】
うっひょー――――――――――――――――――――――――――――――――――セッション、たー―――――――――――のしー―――――――――――――――――!!



 ってな事がありました。
 セッションが滅茶滅茶楽しかったからよかったものの、あわやの大惨事寸前でした。
 実際、その前日のセッションは見ての通り集中力に欠いてたし。
 たまたま運が良かっただけで今回はなんとかなったけど、普通は何ともならんぞ。

 みんな、こんな時どう対処してんの? 無断欠席とかやられるとマジキッツイんで世のGM諸氏はどうしてるのか聞きたいな。
 人数の幅のあるシナリオを遊ぶ、ってのが一番良いんだけど昨今のTRPGってシステム自体が人数固定の場合も結構あるじゃない。
 それともフリー卓に民度を期待するのが間違ってる、で済ませてるのかなぁ。
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HUD
HUD日記
2022/08/20 21:24[web全体で公開]
😶 新ルルブ購入
あやびと、前から気になってたんだけどこの度購入に踏み切りました
サプリも合わせて購入
あとプリンセスウイングとスチームパンカーズそれぞれのサプリもね
プレイする機会が何度有るか……とか考えてたら買えないですよねー
個人的にはあやびとは神我狩でいいじゃん、とか思っちゃわないこともないが……まぁうん
大正時代の設定がまとまったお手軽な資料集として使えなくはないしな
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はがね
はがね日記
2022/08/20 18:22[web全体で公開]
😊 情報屋UGN情報屋マフィア(DX3rd『TRESORへようこそ!・第1話』GM所感)
また一週間後に日記書いてる…
てなわけで、先週日曜日、4週間に渡ったはがね GMのダブルクロス the 3rd edition シナリオ『TRESORへようこそ!・第1話(実験体の二人)』がエンディングを迎えました。

はがね が書いたシナリオの中でもかなりシリアスというか、危機的状況感の強い全て表示するまた一週間後に日記書いてる…
てなわけで、先週日曜日、4週間に渡ったはがね GMのダブルクロス the 3rd edition シナリオ『TRESORへようこそ!・第1話(実験体の二人)』がエンディングを迎えました。

はがね が書いたシナリオの中でもかなりシリアスというか、危機的状況感の強いシナリオで、終盤に明かされる事実にPCたち…特にPC1の感情を揺らすことができたのではないでしょうか。

しかし、今回のセッションで印象的だったのはなにより、各PLがNPCを非常に気に入ってくれて、濃厚なRPをしてくれたという点でしょうか。
半ばギャグ要因のはずだったPC4オープニングの彼女はPC4に気に入られてちょっとしたヒロインになっていましたし、PC1の協力者の彼は正ヒロインに勝るとも劣らないほどPC1にとって大切な存在になり、PC3に合わせて作った同業者のサンユェくんはGMもPC3との丁々発止のやりとりが非常に楽しかったです。
これらはPLのみなさまのRPの上手さの賜物ですし、GMのNPCキャラ造形がPLの何かを揺り動かしたのであれば、それはGM冥利に尽きるというものです。

さて、そんなノリの良い素敵なPCたちは…
PC1はミステリアスな雰囲気の情報屋の美青年。ミステリアスな雰囲気ながら、終盤のセリフから垣間見える意志の強さはまさに主人公。そして、協力者NPCに感情移入してくれてからの『全てを助けたい』ムーブにGMも心を打たれました。戦闘面では、超火力かつ多人数の交渉アタッカー。
PC2は学生ながらどこか大人びたUGNチルドレン。シナリオの都合上中盤が見せ場となり、出目の爆発や台詞から滲む世界の守護者としての振る舞いは、シナリオ前半部においてもう一人の主人公と呼べる輝きを放っていました。戦闘面では、器用さと爆発力を両立した白兵アタッカー。
PC3は仄暗い過去を抱えながら敏腕の情報屋として鳴らす女性。PC1、2が辛い立場であったため、彼女の冷静さに救われた場面も多くあったのではないでしょうか。情報屋という共通点からPC1と裏社会を感じさせる会話があったり、PC4の行動をやんわり見守っていたり、PC3らしい視野の広さ、細かいRPが印象的でしたね。戦闘面では、情報屋らしく支援・情報特化。
PC4はTRESORの店員であり、レネゲイド関連”アイテム”が大好きな、とっても大好きな元マフィアの男性(?!)。とにかくアイテム大好きで見た目とは裏腹に好奇心旺盛。かと思うと時折鋭い洞察を見せたり食えない言動をしたり…そして、それらの言動に一貫性がある素晴らしいPC4でした。彼がシナリオを明るくしたのは間違いないでしょう。戦闘では、サブアタッカー兼妨害役。

こうやって文章に起こしていても各々の固定が綺麗に成立していて、それぞれがPC間やNPCとの関係性も樹立している…。シナリオを回しているGMからして、良いPTだったなぁ…と感じております。


最後に蛇足、このシナリオについて。
実験体の二人は、微調整を加えて2回目のセッションとなったシナリオなのですが、調整の甲斐あって完璧な出来に……とはいかず、PLさんに助けてもらったりアドバイスを貰いつつの進行となりました。2回目なのに…。

ただ、前回このシナリオを回したときの日記でも言及した気がしますが、個人的にこのシナリオのデータを絡めたギミック、明らかになる事実の重大さなどは、かなり作者視点気に入っているのです。所謂、可愛い問題児というやつですね。
前回から課題が半分解決し、新しい課題も新たに明らかになりましたが、また機運が高まったらこのシナリオを回すこともあるでしょう。お楽しみに。

最後に改めて、楽しい卓を作り上げてくれた同卓PLの皆様に最大級の感謝を!
では、またどこかの卓でお会いしましょう!
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ヴァカルデ
ヴァカルデ日記
2022/08/20 18:02[web全体で公開]
😊 DX3rd CP:ムーンレスナイト 感想2 ※自陣向け 改変部分など
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)◇改変部分やNPCたちについて
 主にシナリオの核に関わってるNPCたちについて語ります。
CP参加者じゃないと分からない部分も多いうえに、最初の感想以上にとっちらかってると思うので、基本的には回れ右推奨な内容になっています()
 ネタバレしかないので、そのあたりも要注意で!








・『グレイファントム』七海弓花
 一話ボスのひとりにして、PC1のクラスメイト。このCPでは『ダークムーン』に赤紫色の≪愚者の黄金≫を譲渡された衝動:闘争の暴走オーヴァードという扱いでした。
 RPするうえでは、大人しく消極的な振る舞いと、近しい幼馴染で生徒会長の八重樫若菜に対して抱いている劣等感を強調するように心がけ、その上でその劣等感を受容しきれていない一面も示していたりしました。
(誤解を解こうとする場面で、話を最後まで聞かずに退場してしまうなど)

 クライマックスで暴走・析出してきた≪愚者の黄金≫の棘は、弓花にとっての闘争が、≪自身も他者も共に傷つくものである≫という認識の表出のイメージで演出していました。

 片思いで、消極的な性格だったという部分まではシナリオ設定でしたが、若菜に対して抱いていた劣等感にも折り合いをつけられたり、最後にはPC1青天目さんに告白出来るな、と言えるだけ変化しても大丈夫だ、と思えるだけの大きな影響をもたらした第1話でした。

 最終話では、無事PC1青天目さんに想いが通じて両想いになれてました。
 激甘!!! 文句なしのハッピーエンド!


・『キングダム・カム』瀬名方玲人
 第二話ボスにして、かつて宵狩さんがFHに潜入していた際にチームを組んでいたFHチルドレンのひとり。このCPでは『ダークムーン』に黄色の≪愚者の黄金≫を譲渡された衝動:恐怖のオーヴァードという扱いでした。
 RPするうえで心がけていたのは、宵狩さんに、言語化出来ない程度の既視感を覚えているような素振りを見せること。だったんですが、ツッコミのあった通りナンパですね。気障なところのあるナンパ男のムーブでした()

 そんな一面も学校を支配下に置いてからは多少薄まって、今度は自分が優位な立場にあるという上から目線も混ぜつつ進行。

 クライマックスでは、黄色の≪愚者の黄金≫が、自身では剥がせないという性質を持つ粘体状の仮面に変化したり、ジャーム化時の人格の変異なんかも少し見せたりしました。
 玲人にとっての恐怖は≪表面上を繕おうと、へばりついて引きはがす方法が存在しないもの≫であるというイメージ。
 ≪死を以て解放されるもの≫という要旨の演出まで行ったのは『ダークムーン』のEロイス:超越者の戯れの影響でした。

 失った理想への未練を引きずりながら、苦悩の末に思考停止の妥協を選択して過ちを重ねてきたキャラクターだった彼は、かつて同じ理想を掲げていた仲間であった宵狩さんに倒されてようやく、結論の一歩手前に戻ることが叶ったのでした。

 最終話では改めて結論を自ら決めることになったので、数年越しに、新たな一歩目をようやく踏み出せた形になります。答えを与えずに、ここまで持っていった宵狩さんが流石すぎた。

 コードウェル博士直々の『マスターレイス』への誘いを蹴る決断だったので馬.鹿な選択をした、なんて言ってますが、内心は微塵も後悔してなさそうです。

 宵狩さんへの好意がラブなのか、ライクなのかは最後までどちらも語ることはなかったので、最終的にどっちに転ぶことになるのかは私にも予想出来ない!

 こっちは仄かに甘酸っぱいような、いい意味のもどかしさが残る結末でした!


・『マスターレイス‘05』ヨハン・C・コードウェル
・『叛逆の聖人』アルフレッド・J・コードウェル

 元シナリオには影も形も無かった、第三話の中ボス&回想・マスターシーンの意味深ムーブ担当のふたり。
 PC1青天目さんの固定ロイスと、PC4甲斐田さんの固定ロイスだったので登場させることにしてたわけですが、結果的に≪インフィニティ・コード≫云々の下りは、このふたりを出してなかったら出来なかっただろうなと思っていたり。

 ヨハンに関しては特に深い裏はなく、CP中に話していたことがだいたい全部なので、後はコードウェル博士について。


 コードウェル博士の立ち位置は一貫して≪人類の味方≫でした。

 レネゲイドがヒトに伝える意志と言えるものが≪衝動≫で、それに呑み込まれることが『ジャーム化』であるとするのなら、それは人間がレネゲイドの奴隷になってしまうことと同じではないか。
 という発想から、逆に≪衝動≫に対して強い抵抗力を持つことが出来れば、それは人間がレネゲイドを従えている状態だとも考えられそうかなと思い、その状態を≪インフィニティ・コード≫ということにしちゃいました。

 『プランナー』を始めとするレネゲイドビーイングたちに対しては、基本的に人間社会への侵略者的な認識で警戒している、というイメージで動かしてました。
 なので、博士本人は『プランナー』とバッチバチ、不倶戴天の敵同士です。


 最終話マスターシーンで二カ所同時に博士の目撃証言が出ていたりするのは、博士がタイムトラベラーだからです。
(単独で、一定時間の時間遡行が出来るクラスのバロール能力者だという隠し設定があったりしますが、ここは自己満足の部分でした)

 もしかすると、PCたちを引き合わせるために色々暗躍していたかもしれません。

(余談)
 ちなみに、ICに載ってるシナリオの中に記載されているのが、恐らく≪インフィニティコード≫というワードに対する公式見解のひとつだ、という話を聞いたことがあるので、気になった方は是非読んでみて下さい!



・『ダークムーン』佐和山光彦

 ラスボス。改変のしわ寄せは大体彼に寄せられてました()
 このCPでの正体は、黒色の≪愚者の黄金≫。そのレネゲイドビーイングにして、衝動:解放のジャームです。
 彼自身の目的は人間の理解、自身の≪愚者の黄金≫としての更なる進化、人間やオーヴァードのジャーム化の促進の3つ。
 具体的には、外向きには「人間らしさ」からの解放、内向きの潜在的な部分としては『ダークムーン』自身の孤独感からの解放という二面の動機、行動でした。ジャームが増えたら、「理解できない人間」が「理解できるかもしれない同胞」に変わるので、仲間が増えることにもなる、という雰囲気。
(内向きの部分は、ダークムーン自身は思い当ってはいないつもりです。)

 あとは、改変で『ダークムーン』がやらかしたことについて。

追加された悪行1:青天目さんに空色の≪愚者の黄金≫を植え付ける。

 接触・覚醒と同時に≪賢者の石≫への変質も密かに、緩やかに始まっていたのでジャーム化せずにオーヴァードとして安定した。というイメージ。
 獣化時の青天目さんは白、ダークムーンは黒、という対比になったことと、三話構成だったのもあって、三原色を取り入れよう、というのが初期アイデア。
 最終的に攻勢変色で黒になる、というお話を聞いて愚者の黄金と賢者の石の変色云々が回収できるな、となりました。逆にダークムーンが周囲を白く塗りつぶしていく力を得ることで最後は白黒が入れ替わる仕様に。青天目さんの色のチョイスが展開にベストマッチでした!


悪行2:織村さんの先輩エージェント複数人を帰らぬ人にした。

 人間の理解という目的で、彼らを異空間に隔離し従者で攻撃。出口がない、敵の正体も見つからないという状況でやりたい放題。最終的な生存者は織村さんただひとり。
 前任の『蛇王の外套』継承者だったエージェントの姿を模倣しており、織村さんに2話で顔が割れ、3話ではブラッドリーディングで盗み見た記憶を使って織村さんに揺さぶりまで掛ける悪辣っぷりを見せてました。許されない。


悪行3:冬月さんの『屍人』化の根本的な原因になっていた。

 戦地に突如発生し、敵味方問わずに引きずり込んだ異空間。
 人間を真似しようとして、全くもって似ていない従者の軍勢でやりたい放題。
 最終的に、冬月さんだけが命からがら生還を果たすのですが、その際に『屍人』になり、感覚が鈍化してしまっていました。
 『ダークムーン』は≪愚者の黄金≫のRB、つまりオリジン:ミネラルのRBでもあり得るんですね。戦闘で『ダークムーン』が創り出す従者の血液が傷口とかから冬月さんの体内に侵入します。この時点で、冬月さんは≪インフィニティ・コード≫と呼ばれるに足る水準のオーヴァードに達することで力を発現して奇跡的に切り抜けた、という背景でした。
 


・『蛇王の外套』に宿っていた遺産の悪魔
・『プランナー』都築京香

 最終話で登場して、助言は最初だけ、あとはひたすら宿主の織村さんに契約を迫っていた衝動:解放のジャーム。こいつもレネゲイドビーイングです。
 結構長生きだったかもしれない。

 遺産の中で虎視眈々と宿主のジャーム化を狙っている潜在的な敵という立ち位置で、実は『ムーンレスナイト』事件の元凶でもあります。
 目的は、世界を自身の望み通りの姿に変貌させること。その手段として≪真なる賢者の石≫を作り出すことを見出したため、その≪原石≫となるものを探していました。
 素体として見出したのは黒色の≪愚者の黄金≫。それをレネゲイドが豊富な地域に放り込み、レネゲイドビーイングとしての目覚めを待っていたというバックストーリー。

 永い年月を経て覚醒を迎えたそれが、『ダークムーン』でした。
 そこで発生したイレギュラーが、青天目さんに植え付けられた≪愚者の黄金≫が≪賢者の石≫に変質を始めたこと。目的への大幅ショートカットが見込まれる変化だと踏んだ彼は、織村さんを唆すことに必死になった結果、ジャームらしく人の話を聞かない説得ムーブが発生した、というのがCPでの経緯でした。

 『プランナー』は、遺産の悪魔の狙いまですべてを知っていて、その上でN市にUGNやFHの介入が最小限となるように混乱を引き起こした、という行動原理になります。言ってしまえば、PC達の決断を見届けるついでに、賢者の石、愚者の黄金が博士の手に渡らなければ御の字、くらいの感覚です。
 あとはコードウェル博士の邪魔。博士は放置するには厄介極まりない存在なので、直接の介入が出来ないようにあの手この手を尽くしていたかもしれません。

◇おわりに
 モブも、やたらトリガーハッピーなエージェント:コントローラーや、双子という設定にした特別クラス生、異常を察知できないまま日常を送ってるモブ山くんなど、楽しいキャラが沢山やれたという意味でも満足感が凄いCPでした。
 

 最後に懺悔をひとつ。
 UGNの記憶処理の常連でおなじみの月原さん、3話~エンディングで出番なしだったなと今になって……()
 (第二話では鉢巻巻いて大活躍してたので許して())
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明日平
明日平日記
2022/08/20 16:59[web全体で公開]
😶 いまだにバランスがわからないこと
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結構長いことTRPGやってる明日平です
それでもいまだにバランスがわからないことがあります
それはPCの設定量と他の参加者への伝え方です

オンセをするように特になってわからなくなってきました

オンセってオフセに比べるとキャラづくりにたくさん時間をとれるじゃないんですか
その分設定を色々決めることができる
で、その決めた設定をどれだけキャラシに書き込むかとなった時

めいっぱい書き込む人
設定はしてるけど、そんなに書き込まない人←明日平はこれ
それほど設定を決めない人←これの時もある
他にも色々いると思います

このキャラ設定はたくさんしておいたほうがいいのか?からそもそも難しい

・セッションで表現されない設定なんて、設定がないのと同じだよ派
・いろんな設定があるからいろんなRPでできるんだよ派
・設定しておいて使わないものは捨てる覚悟だよ派
・設定なんてその場で生えてくるもんだ派
その他もろもろ、いろんな派閥があってそれぞれ正しい

明日平は「設定は捨てる覚悟で決めておいて、生えてきた設定も使う」んですが……当然キャラはブレブレになります

どのくらいキャラについて設定しておくかは考えると難しい
まあ実際キャラ作ってるときは
「うっひょ~!スゲ~格好いい設定思いついた、これは盛っておこう」
とか
「この技能でこの武器持ってるってことは…こういうことだな」
とか
「この年齢で女性か…じゃあこういう設定で」
とか考えててどのくらい設定するとかぜんぜっん考えないんですけどね←これが悪い



キャラの設定を伝えるのもまた難しい
身内オフセだと、キャラメイク中にすり合わせが自然と入るんですよ

明日平とPLAがコンビとなった時
明日平「PLAさん今日コンビですね。どんなキャラで行きます」
PLA「メスガキやな」
明日平「じゃあ自分ザコオッサンっすね」
PLA「ザ~コ ザ~コ」
明日平「おっさんPLに言われるとリアルにむかつくわw」
みたいな感じで雑談でリアルタイムに関係性ができていく
けど、オンセでは同時にキャラを作ってるわけではないのでこうはいかない

そこで設定をキャラシなり、PC紹介なりで伝えるわけです
PC設定伝える時間ってオフセだと1分あるかないか
ボイセは経験ないけど多分オフセとにたようなもの
テキセだと…200文字くらい?よくわからない(ツイッターよりは長い気がする)

そこで伝えないといけないのは
PCの性能(ファイター2 レンジャー1 エンハンサー1 の防御寄りの前衛です とか)
PCに他のPCはどう接せるべきなのか…外的特徴(名前は○○ コードネームは●● 32歳 女性のUGN支部長でカバーは喫茶店のマスター 喫茶店がUGN支部です とか)
PCの行動原理(ハンドアウトにある通りシヴァクゾーンのヴィラン・チョキチョキゴブリンを追ってこの世界に来ました。チョキチョキゴブリンを倒して元の世界に帰ります とか)

そのあたりが他の参加者の知りたい情報ってのは頭ではよくわかってるんですよ
でも設定語りたいですよね

具体例を挙げます
「性別は男の娘です」とかよくありますよね
これを言うのはいいんですよ
でも他の参加者が知りたいのは
男として扱ってほしいのか、女として扱ってほしいのか、どっちでもいいのか
ってことなんですよね…わかっていても忘れがち

さらにありがちなのは
「性別は男の娘です…女として扱われると怒ります」みたいな説明
他の参加者は
女として扱われると怒りますから男として扱って
なのか
女として扱われると怒るRPしたいから女として扱って
のどっちなの?
みたいなのを忘れがち……書いて思いましたが明日平だけかもしれません


改めてまとめてみるとPC紹介は
・PC性能(データ的特徴)
・外的特徴(他のPCがどう接すればよいか)
・行動原理(自PCがどう動くか)
に絞って端的に伝えればいい…のか?

これを簡単にまとめたうえでその他の設定は適当に書いておいて
自分で使えたり、他の参加者に拾ってもらえれば僥倖くらいに思っておけばいいのかな?


難しいよね
PCの設定とそれを他者に伝えるの
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明地
明地日記
2022/08/20 12:32[web全体で公開]
😶 414歳から414歳になりました ~withマジな話~
タイトルを見て「!?」となった方もいらっしゃることでしょう。
実は私はTwitterで過去に使用したのじゃロリPCになりきるというちょっとわけのわからん試みをもう1年と半年ぐらい続けていて、どのくらい長いかというとだいたいウマ娘と同い年なんですね。
これがどういうことかというと、つまりわしはウマ全て表示するタイトルを見て「!?」となった方もいらっしゃることでしょう。
実は私はTwitterで過去に使用したのじゃロリPCになりきるというちょっとわけのわからん試みをもう1年と半年ぐらい続けていて、どのくらい長いかというとだいたいウマ娘と同い年なんですね。
これがどういうことかというと、つまりわしはウマ娘なのじゃ。
というわけで414歳の誕生日です。どれだけ年齢が上昇するのかダイスで決定しましょう。

1d100 (1D100) > 74

414歳から74上昇して414歳になっちまいましたね。
いや~年とっちまったな~!もうのじゃロリも卒業してお嬢様になるべきかしら~!!オホホのホですわ~!!

でここからマジな話なんですけども。
渦中の最適解の話ですね。こないだうるせ~~!!しらね~~~!!ってして流石に茶化しすぎててマズかったと思ったので消したのにまた触れるけどお誕生日パワーでどうにか呑み込んでくりゃれ。

「強いビルドが作りたい」「自分のPCに活躍してほしい」
お気持ち、よーーーくわかります(加工屋のナカゴ)

私もダブルクロスやソドワで初心者の頃はそれはもう暗澹たるビルドを作って活躍しにくいまま終わってしまった悲しき過去を持っているので、ビルドを組む際にはある種偏執的に「装甲値無視」とか「C値低下」あたりは入れてる節があります。

なのでまあ、渦中の人の言うことにも一理あるようなないような…うーん。
まあ共感するところはちょびっとあったけど、物言いがアレだと一緒に遊んでて辛そうな感じはするので擁護はしにくいのじゃ。

言葉遣いは大事なのです。
1年くらい一緒に遊んでるとか、めちゃくちゃウマが合って仲良くない限りタメ口や過激な発言は良くないのです。
仲良かったとしても親しき仲に礼儀ありですね!
わしは基本的にPL発言ではPLや他のPCにも「さん付け」を心がけてるのじゃ。

閑話休題。

今回の日記のムーブメントをみて、「最適解」へのバッシングを受けた初心者の方が「そっか…強いビルドは敬遠されるんだな…」って思ってほしくないんですよね。
「最適解」ビルドは、すなわちそれを作る人はシステムに習熟していることの顕れですし。
(ほんとかー?『中国語の部屋』じゃないのかー?という指摘はちょっとわきに挟んどいてください…)

ただ、実際にTRPGで遊んでいると、ビルドを組んだり戦闘をしたりする時間より、ロールプレイをする時間が長いわけです。
TRPGのTCG化とも関連しますが、RPするのが主眼のゲームで戦闘での活躍ばっかり拘っても仕方ないんじゃないかなぁという気がします。
そこで「戦闘では役に立たないけど探索やRP上で有用なデータ」や「そのビルドには適さないがどうしても採用したいデータ」が活きてくるんですね。
それらに我々が喉から手が出るほどほしい経験点を割くのは「最適解」たりえないかもしれませんが、
キャラ付け=すなわちロールプレイをするうえでは、本当の意味で最適解たりえると私は思うのです。

もちろん、戦闘に特化して他が不器用…といったRPを目的とするキャラクターを卑下しているわけではありません。
ここでは、効率を至上命題とする「最適解」において、それを強制したり(「最適解」じゃないとダメという雰囲気の流布も”強制”に当たると私は考えます)、そうでないキャラクターへのディスを問題としています。
つまり「自由にビルドを組めるなら強さを追及してもいいよね」に対する「じゃああえて弱点を残したビルドを組んでもいいよね」ってことです。

TRPGってPL側はほぼ必ず複数人で遊びます。
となれば、誰かが弱点を持っていても、他の誰かがそれをカバーすることができるわけですね。
それこそ醍醐味だと思うのです。そこからコミュニケーションが生まれて楽しくなると思うので。

強制はよくないよね。
GMしてるときに明らかに活躍できないビルドとかロストの危機がヤバいビルドとかを持ってこられたらそれはそれで一応確認しますが…

~ホワンホワンアケチメイヂーッ(回想に入る音)~

PL「あはっあはっこんなになっちゃった………たはは」(完全獣化+破壊の爪)
PL「なっちゃったからにはもう……ネ……」(コンセントレイト:キュマイラ+獣の力)

わし「ちょっと待って!移動エフェクト取ってないってコト!?だったらこのターンは攻撃できないよ。しかもピュアキュマイラで移動値8だから敵がいる10m先のエンゲージにたどり着けないかも…」

PL「わァ……ァ………」
わし「泣いちゃった…」

わし「次からは移動エフェクト取って頑張ろっ……?」
PL「(コクッ)」

~(回想終わり)~

なんて悲劇を未然に防ぐためですね。
でも、PCが諸々を納得した上でそうするというのであれば、それを止める権利は恐らくないのです。愚行権ってやつです。
上記のビルドにしても、他のPCが気を利かせて戦闘開始時に移動できるエフェクトを積めばフォローできたりしますし、そこからそのPCに対して「俺バカだからわかんねぇけどよ…やっぱアイツの作戦は最強だな!」ってRPできるチャンスが生まれます。

(でも、明らかに言動がキツいとか、他PLのフォローを前提としすぎて(他力本願)全員に負担をかけているとか、そういうちょっとヤバめな方は参加をお断りするかもしれません。だって楽しく遊ぶのが主題なので)


もうめんどくさくなったから「そういうグループで遊べ」というのを結論としてこの日記を〆とします。
ご清覧ありがとうございました。
クロウリングケイオス普及委員会名誉会長の明地でした。
誕生日なのでコメントする時は「お誕生日おめでとう。また死に一歩近づいたわけだ。年々若さと健康が失われていくわけだが恐ろしくはないのか? 先日も唐揚げを食べて気分が悪くなっただろう。これが”老い”だ。貴様はこれから揚げ物を気持ちよく食べることはできない。じきに豚バラ肉もダメになることだろう。フハハハハ! そうなる前にお前もジャームにならないか?」と文頭にお願いします(コピペ可能)。



……おや?こんな時間に誰か来たみたいじゃ。
なんとわしの誕生日を祝して映画「コマンド―」よりクックさんとフォレスタルさんが来てくれたぞ!
カーディーラーをやってて車に詳しいフォレスタルさんならTRPGのビルドにも詳しいじゃろうし話を聞いてみよう。
二人ともTRPG熟練者じゃしの!

強いビルドがお好き?
結構。ではますます好きになりますよ
さあどうぞ(ガチャ
『C値低下特化ビルド』です(バタン
素敵でしょう?ああーおっしゃらないで
素の火力が低め、でも高火力なんて見かけだけでコストも高いし、GMに対策されやすいわ顰蹙を買いやすいわ、ろくなことはない
ビルド改造幅もたっぷりありますよ、どんな熟練者の方でも大丈夫
どうぞ回して見てください

k13+10 KeyNo.13c[8]m[+2]a[+1]+10 > 2D:[3,3 6,6 2,3]=9,12,6 > 5,7,3+10 > 2回転 > 25

いい出目でしょう?余裕の出目だ、馬力が違いますよ
「(C値低下ビルドで)一番気に入っているのは…」
何です?
「(不確定な切り札(サンプルキャラ)に公式が搭載した)賢者の石だ」
ああ、何を!?

 (2:32あたりが流れ始める)

▼不確定な切り札
「じゃあ、シューラ・ヴァラにコンボ『獣爪撃』で攻撃するぜ。新緑の使徒さんの支援効果でー1、賢者の石の効果を発揮して合計C値-3。そして……たとえここで怪物になってもいい、彼女を助けたい!綾瀬さんへの思いを振り切ってタイタス昇華、さらにC値-1して@3だ!いくぞ!」

ああっここで出目が爆発しちゃだめですよ!

(13+6+3)dx+4+6 (22DX3+10) > 10[1,2,2,2,3,3,4,4,4,5,6,6,6,7,8,9,9,9,9,9,9,10]+10[1,1,1,2,2,3,3,3,4,5,6,7,7,8,8,9,10,10]+10[3,3,4,5,6,7,8,8,9,9,9,10,10]+10[1,3,3,3,3,3,4,6,7,7,8,8,10]+10[1,1,3,3,4,5,5,7,8,9,9,10]+10[2,2,3,5,5,6,7,8,9,9]+10[2,2,3,4,4,4,7,7]+10[2,7,8,8,10,10]+10[2,2,3,5,8]+10[1,6,7]+10[3,10]+10[1,7]+10[4]+10[8]+10[7]+10[7]+10[6]+10[7]+10[8]+10[3]+10[6]+10[4]+10[8]+10[9]+10[5]+10[3]+10[6]+2[2]+10 > 282

待て、止まれ!!

29d10+16 (29D10+16) > 164[8,6,8,5,3,7,10,7,6,10,6,8,7,10,4,8,1,5,5,1,8,4,5,1,5,6,2,3,5]+16 > 180

ウワァアアアアア!!!!!!!!
いいね! 27
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2022/08/20 10:55[web全体で公開]
😆 【宣伝/ゲヘナAn】おいでよ!!モフモフの砂漠!?【種族】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトルは某有名ゲームタイトルから拝借した。
よき隣人が好きなシステムの宣伝をなさってるのでわたしも便乗してみる。
『ゲヘナ・アナスタシス(以下ゲヘナAn)』とは、恐らく唯一無二の国産『アラビアン・ダーク・ファンタジーTRPG ゲヘナ』の第2版である。

世界観の説明は下記日記にて。
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=GreenCrab0&i=GreenCrab0_165933793086

ゲヘナAnは約15年前のシステムだが、今のシステムにひけをとらないほどプレイアブル種族も抜群に多い。
まず人間、続いて魔術に適性の高い銀糸の民、海の民。
天使、堕天使ははたいふべきにあらず。
タイトルにも書いたが、兎角獣民が多い。
肉食、草食、小動物、有翼のものに水性種までいる。
これほどまでにモフモフしているのは、獣人が狂える詩人フィサールの妄想から生まれたとされるからである。
なので、頭だけから全身モフモフまで、ケモ度合いも選り取りみどりだ。
加えて、元地獄の獄卒である甲蝎人(パ・ピル・サグ)、そして半妖霊(ムゥジザ)!!
そう、シャンティでお馴染み、所謂ハーフジーニーもいるのだ!!
そして、種族闘技や適性の差こそ得れど、どれを選んでも術技の制限はないのである!!
(実際に銀糸の民で近接格闘やってる友人もいたし強かった。)

如何だっただろうか?
思い出せる限りで書いてみたが、これがわたしが青春時代に楽しんだTRPG、ゲヘナAnの種族たちである。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱日記
2022/08/20 09:02[web全体で公開]
😶 サタスペは良いぞ(R15)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)サタスペは良いぞ。
サタスペは良いんだぞ。
良いけど公序良俗に反するから中々オススメしづらいぞ。
「R15」って書いて畳んでる理由を把握してから読んでくれよな。

【サタスペとは】
正式名称『アジアンパンクRPG サタスペ』
購入はこちらから→ https://trpgsession.com/rulebook-detail.php?i=4775306758
要約すると『ナチスもソ連もゴジラもヤクザもアダムスキー救世教会近世派もバイクに乗った十字軍も居る大阪でアウトローするTRPG』。
要約できてんのか?
とにかくカオス&アウトローが魅力の世界観さ。
この時点で肌に合わない人には合わないけど、惹かれた人は多分無限に遊べるぜ。

【ここが良いよサタスペ! システム編】
キャラ作成は簡単だが、ルールの自由度が凄まじい。
・ハニートラップで押し倒したりする『浪漫』が合法システム
・麻薬使いまくりジャンキーもプレイスタイルの内
・酒!食事!路上生活!
・銀行強盗・襲撃のハードルが低すぎる
・独特な所持金管理で小汚さがグレードアップ(ジャリ銭、札巻、札束、トランク、宝箱の順でアップグレード)
・冒険企画の豊富なランダム表で自動生成されるカオス
・情報収集してた筈なのに子供が生まれる。
・スクエア戦闘の単純さと奥深さ。
なんかこう、すごいよ。
色々とカオス過ぎる+軽率にPCが死亡するので、誰にも予測できないゲームが楽しめるぞ。
予測できないのは、なんとPCの成長まで予測できない。

>>スピークイージーシステム!<<
正式名称かは知らない。
このシステム、PCの成長がルルブとにらめっこするだけでは決まらず、なんと参加者間の「投票」が関わって来るのだ。
RPや活躍によって「親分」と慕われたり「殺し屋」と痺れさせたり「色事師」とピンクの雰囲気にしたり「キジルシ」認定されたり「ダメ人間」と呼ばれたり……。
そうやって得られた評判によって、成長で選択できるスキルが変化するぞ!
更にMVP認定で経験値が変わって来るなど、RPで楽しむ事がそのまま成長に繋がるのだ。
周囲の評判や認識で、どんどんPCが自分の手を離れて大阪での「リアル」に染まっていく感覚は凄いらしいぞ。
もうね。
良いよ

【ここが良いよサタスペ! ルルブ編】
イラストいっぱいでたのしいです(小学生並みの感想)
『ブラックラグーン』の先生や、冒険企画局ではおなじみの速水螺旋人先生の漫画がたっぷり見れるよ。
他にも有名なイラストレーターさんいっぱい参加してるけど朱朱は若いので分からないです。
コラムも多くて楽しいよ!
カオスな世界観なのに、とても細かく考えられてるのが分かって読み物としても素晴らしい出来なのさ。
遊ばなくても読んでるだけで時間潰せる類のルールブックだ。
良いぞ。

【ここが良いよサタスペ! 世界観編】
「サタスペ故致し方なし」
「大阪ならしょうがない」
という台詞が飛び交うぞ。ケイオス。

【ここが良いよサタスペ! 充実のリプレイ】
ニコニコ動画でカオスなサタスペを楽しめる動画がいっぱい無料公開されているのだ。
説明が丁寧な作者さんだから、ぼんやり見てても楽しめるのだぞ。
>【サタスペ】カオ(゚∀゚)スペ0-0【ゆっくりTRPG】 下品ネタが多いけどサタスペの基本が楽しめる


>【サタスペ】チンスペ《キャラメイク編》【ゆっくりTRPG】
上記と同じ作者さんで続編だけど、可愛い女の子が多くて見やすいよ


ルールが分かりやすくて面白いリプレイ動画があるなら、後は決まってるな。
沼ろう。

【終わりに】
サタスペは良いぞ
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巴
日記
2022/08/19 22:51[web全体で公開]
😊 ほーかすぽーかす❤️(ごまかしの杖!だったかな?)
   なんか、D&DのCMで魔法使いの台詞が
「これでも 喰らえ!」という話題が、Twitterで出ていたから、久し振りにログインwww


   確かに、笑えるわ!

  元ネタは、ケン・セント・アンドレが作った「T&T」にて、とにかく攻撃魔法が一括して「これでも喰らえ」と名前になって全て表示する   なんか、D&DのCMで魔法使いの台詞が
「これでも 喰らえ!」という話題が、Twitterで出ていたから、久し振りにログインwww


   確かに、笑えるわ!

  元ネタは、ケン・セント・アンドレが作った「T&T」にて、とにかく攻撃魔法が一括して「これでも喰らえ」と名前になっていた事から、らしい。

    他のゲームのネタを、確信犯的にいれたのならば、CM製作者 並みの人物では無いな😃


   余談!T&Tの魔術師必須のアイテムといえば 魔法詠唱を助ける『魔法の杖』がありましたな(あると ないとでは必要コストが違う!)

   貧乏な駆け出し魔法使いは、そこら辺の棒っ伐れを拾い、『ごまかしの杖』をかけて使うけど、CMでの女の子魔術師さんも それだったのかな?

   余談2 ほーかすぽーかす と聞くと、ディズニー実写映画の 3人の魔女が登場するドタバタ劇を思い出す オッサン!


   注 hocus-pocus 
意味「呪文 まじない」「手品」「インキチ ごまかし」
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