しろうさんがいいね!した日記/コメント page.6
しろうさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 伊吹 | |
| 2025/05/10 16:10[web全体で公開] |
| 明地 | |
| 2025/05/02 16:30[web全体で公開] |
😶 にゅあー(本格的♂テストプレイを終えて) みなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテス全て表示するみなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテストプレイを終えてきました。 なんだかんだいい感じだったとと思います。難易度とか報酬とか。 クエストを複数受けることで、「とりあえず進める方向に進むか~」みたいな作業感が無くなるのがいいですね。 完成が見えてきたのでテストプレイを脱するためのロードマップを作成することにしました。 〇イベントの詳細を詰める ・不完全な記述を改善、改定 ・100文字程度の描写をchatGPTに投げる 〇クエストの詳細を詰める ・エリアが指定されるクエストは、直下にエリア詳細を記述して別紙参照する手間を削減する。 〇システム面を明確化する ・現状、頭の中にあるものと思い付きに頼っているので、簡潔かつ明確にシステム面を設定する エリア内での探索判定について :壁開通orアイテム入手…など、できることを明確化してPLにわかりやすいように伝える(シートの作成など) 詰み防止手段の配布 :ダンジョン来訪時にランダムで1つずつ付与され、以降は商人との買い物や探索判定などで入手 ダンジョン探索時間 :おおむね現行の15時間でよいと思うが、全エリアの半分程度の到達であったため大型クエストでは2日に増やす? ・盤面の整備 時間経過させるボタンをわかりやすく配置する(グラフィック作成するか…) エリア構造・イベント決定ダイスのアイコンもどうにかする PCの所持アイテムや状態などもアイコン化し、PC置き場に隣り合うように設置する? となるとコマは二つあったほうがよく、募集要項に「自PCの立ち絵をスクリーンパネルで出せる」操作は必須とする 〇今後の展開について ・現行版で実施するものと、完成後に追加で作成するものとを決める 大エリア(地底湖、魔物の巣、特徴的な構造など)は現時点で決めたい :大型クエストでそれぞれ取り入れるため 自然環境ダンジョンやコンセプトダンジョン(アンデッドめっちゃ出てくるとか)は次回 ・今回は処理が軽微なものが多いが、いずれは複雑なものも順次取り入れたい ただし現状でもうだいぶ重いので、現行版の要素一つを削る代わりに導入…がよいかも? 優先順位を考えるとシステム面の整備が先かなあ。しかし一番面倒で面白みがない作業である。 ざっと考えて楽しい作業で気を紛らわしながら進めるしかない。 追記 進捗 〇イベント詳細 まだ 〇クエストの詳細を詰める まだ 〇システム明確化 ・探索判定 ルール決めた アイテムドロップまだ シート作成まだ ☑詰み防止手段 アイテム詳細決めた 事前に配る手はず整えた 商人決めた ☑探索時間 単発は15時間、大型は15時間×2~3(要テストプレイ) ☑アイテムアイコンはフリー素材を使用することにした DLした ・エリア決定等ダイス まだ ・盤面はbooth等にあるシートを使用させてもらう まだ探していない 〇今後の展開 ・大型クエスト まだ 1/3は今日中に決まった!
| 明地 | |
| 2025/04/27 16:20[web全体で公開] |
😶 にゅあー(終わるのか?この作業は…) ダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール全て表示するダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール」掲載のサンプルシナリオ「欠片喰らいの迷宮」を参考にいろいろと依頼をこなすことで報酬がもらえる形式にしようと思い立ったのであった。そして地獄が始まった。 とりあえず思いつくままにクエストを20個ほど考えて、それらをテンプレートに沿ってどうにかするという作業が発生した。なぜ仕事を増やすのか。なぜ仕事が増えるのか。それはPLの皆様に末永くダンジョンを遊んでもらいたいからである。憧れってのは止められねぇんだ。 とりあえず討伐系、護衛・捜索系、回収・配達系・探索系の4系統×難易度1~3を2つずつの合計24個のクエストを考えようと思う。2d6で決められるようにな!!!!!!!! ただ、難易度3は6レベルくらいで挑むのが適正な難易度となった。あと難易度3は大掛かりなクエストが多くなりそうで、後述する構想に移転してもいいと思いつつ……そうなったら空いた枠をどうやって埋めんねん問題が発生する。めんどくさい。AI君に頼ってどうにかするしかない。 構想とは。 ランダム迷宮だが、事前情報によってある程度部屋の造りが決まっている感じのやつをやりたいと思っている。クエストでもエリアの形が規定されるものが多いのだが、この名付けて「大部屋」は文字通り4~9エリアをつなげて一大イベントにするやつである。 たとえば「最深部にバジリスクが巣くっていて、そこを探索するために鍵探したりとか中ボス倒したりとかしなきゃいけない」とか、「環状線を魔導列車が走っていて、移動砲台と化した魔動機&うまいこと利用している蛮族を倒せ」とか「巨大な魔晶石があって、魔法生物がめちゃ活発」とか、そういうアレである。6本くらい作ってシナリオ化したら楽しそうだよね。なぜ6本かというと1d6で決められるからさ!!!!!!! さらにもう一つ構想があって、味変として自然迷宮と融合している感じにするものもある。 現在は6×6=36エリアだが、そのうちの4×4=16エリアくらいが自然環境になっている……とか。 環境としては、「森林/植物・妖精」「砂漠/ピラミッド(魔法生物)」「海岸/海底神殿(蛮族?)」「火山/幻獣の巣」「死霊の館/アンデッド」「内臓洞窟/魔神」「蛮族領風/蛮族」といった感じを想定。 これに対応したランダム表を作らなきゃいけないと考えると、楽しくなってきたな(ヤケクソ)。16パターンなので1d12に2パターン分岐とかでいいと思う。24パターン。草。
| 明地 | |
| 2025/04/23 22:25[web全体で公開] |
😶 にゅあー(テストプレイしたら芳しくなかった) ランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する全て表示するランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する)とか、周囲の地形が全リセットされるとかも ……魔神との交渉でできるようにする? ②構造的に行き止まりになった場合イベントの後に発見できるようにするとか ・ダメージが高い!!! ①魔法ダメージは「2d」点まで、「2d-2」とか半減イベントとか作る ②そもそも要求される達成値が高い Lv4~5ってことは探索技能のレベルは3程度、知力を2・出目を7として7+3+2=12を基準値にしていた しかし2dの期待値がいつも7とは限らんやんけ!しかもPT内で全員スカウトってわけでもないし >基準値は「10」を規定として危険感知等を+4する方向で 罠は避けられることに意味がある ③敵も強い イベント戦闘の都合上、後衛も殴られるのでもうちょい優しいダメージにすればよかった。 中ボス戦は弱い奴と強い奴がいるのはいい塩梅だと思うので残したい。ロックゴーレムとか ・そもそも、ダメージを与えるイベントばかり 12個中8個がダメージ系ってどうなのよ もっとPCの利になるイベントを用意し、 罠:5(問答無用ダメージ:1、回避可能:3、戦闘系:1) 戦闘:2 休憩:2 宝:1 無:1 転送:1 くらいのバランスが良い気がしてきた。 他システムもまたいでイベントのバリエーションも増やさねば ・アイテムを渡す機会を充実させたい 解除判定自動成功の鍵、行き止まりの壁を開拓できるツルハシ、帰還用アイテム、簡易転送装置 ダンジョン内の商人が販売してもいいし、戦闘や危険を冒した際のご褒美として用意する? PDCAサイクルヨシ!さっそく調整にかかる! まずは手軽にできるダメージ調整から始める。イベント内容調整はスプシとにらめっこしながら考えたい。というわけで取り掛かる順番は「ダメージ調整>詰み対策>イベント整理=対策アイテム」 イベント案は ・実験室 ポーション作ったり毒ガス生成を阻止したり ・武器庫 そこそこ高く売れる武器を置いたり、ちょっと強いゴブリンと戦闘になったり ・ベッド ただのベッド、妖精が見張ってくれるベッド、罠 ・絶対に押すなよ!と書かれたボタン HPMP完全回復or入れ替えor1になる、周囲8マスの地形リセット ・地下菜園 救命草とか取れる ・交流イベント ダークドワーフとかレプラカーン ・買い取り屋 買取しかできないけど総額の1.5倍で買い取ってくれる ・泉(追加) 女神「武器をよこせ~」投げ入れると1時間後に魔法の武器(シナリオの間だけ有効)になっているが他の武器を装備していると拗ねて返してくれない
| 明地 | |
| 2025/04/18 22:07[web全体で公開] |
😶 にゅあー(進捗いっぱい) 明地です。 クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね? イベント全部書き終わったぞ!!!!!!全て表示する明地です。 クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね? イベント全部書き終わったぞ!!!!!!!! 2万文字くらいかかった。修士のときの学年末レポートくらいあるな。 戦闘も道中の敵データを作成し終え、あとはボスをどうにかすればよいが、まあ6体くらい見繕ってランダム決定する感じにすればいいじゃろ。なんならオリジナルでもいいしな! 肝心の魔剣ハクスラシステムは頭とメモにだいたいあるのであとはそれを言語化すればよいのだが、めんどい。日曜日にやります。 マップに関しても、以前参加させていただいたランダムダンジョンをパクr……参考にさせていただき、6×6の盤上に1d6で割り振った形状の「部屋」と「通路」を並べていくスタイルにしました。ランダムにありがちな進行不能対策も4つくらい考えています。 今後は「ボス部屋の位置を1d66で決定」「ゴールは盤外に設置」みたいな感じで運用しつつ、さらに「ダンジョン外でクエスト(〇〇を討伐しろ、8割以上書かれた地図を作成しろ、行き倒れの冒険者を救助しろ、アイテムをとってこい)」を受けて報酬上乗せ」みたいなやつも作っていきたい。クエストを受けると関係する部屋が盤上に設置・開示されるので全部ランダムよりは進めやすくなる……というプレイヤーのメリットも提示できると思います。 あとはクエスト制度があると今後CP化した時にシナリオを組みやすくなるかもですしね! また、「このダンジョンは〇〇の環状回廊と呼ばれていてな……(真ん中らへんのマップが開示され、環状に進めるようになっているのがわかる)」等のギミックにも使えそうなので、こう、ランダムダンジョン以外の用途にも使えたらいいなと思います。 しかし、「簡易戦闘ルール(デモンズラインのイベント戦闘みたいなやつ)」「状態異常(びしょ濡れや油まみれなど)」そして「魔剣ハクスラ」というオリジナルルールをいっぱい抱えているので重くならないかという懸念がついてくるのである。 まあ完成してから考えりゃいいか!!!!!!!! 返事がだいぶ遅くなって&個別にできなくて申し訳ありませんでしたが、前回のローリングストーンへのご意見ありがとうございました!! 「道をふさぐ壁になる」「球がカギ・通行手段になる」「通路トラップ破壊」「石が割れてなんか出てくる」など、「そ、その手があったかァ~~~!!!」となるご意見がたくさんあり、今作成しているものには難しくともいずれは使わせていただきたいと思います!!
| 明地 | |
| 2025/04/01 18:57[web全体で公開] |
😶 魔剣ハクスラで出したいオリジナル武器草案 ハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。 『居合刀』 ソードBランク 必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27 *特殊能力 〇居合斬り 鞘に剣を納め、片手で柄をもう一全て表示するハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。 『居合刀』 ソードBランク 必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27 *特殊能力 〇居合斬り 鞘に剣を納め、片手で柄をもう一方の片手で鞘を保持している状態でのみ使用できる。次の二つの効果を持つ。 ①主動作:直後に行う近接攻撃1回が命中した時、威力決定ダイスの最初の出目を+2する。 ②主動作:カウンターの姿勢になり、相手の近接攻撃1回に対して自身の命中力判定で対抗できる。 どちらの効果を使ったかに関わらず、「知能:人間並み」以上の魔物は2回目以降の「〇居合切り」に関連する判定に+4のボーナス修正を得る(①の場合は回避力判定に、②の場合は行為者を対象として行う最初の命中力判定に)。 tips:龍骸剣刃譚で「用法:2H居合」が出てきて存在意義を失った。泡沫世界から流れてきた魔剣という設定にしたい。 『マジック・パリング・ソード』 ソードAランク 必筋:10 用法:威力=1H:15 *特殊能力 〇魔法弾き 剣自身が【プロテクション】を受けているとき、装備者が「形状:射撃」「対象:1体」の魔法の対象となった場合、精神抵抗力判定の代わりに命中力判定で対抗することができる。 達成値が2~3上回った:その魔法は「抵抗:消滅」となり、抵抗したものとして扱う。 達成値が同値~1上回った:その魔法に抵抗したものとして扱う。 達成値が同値未満:精神抵抗力判定失敗と同様に扱う。 さらに、もし【プロテクションⅡ】の効果を受けている場合、次の効果を追加する。 達成値が4以上上回った:その魔法を行使者にはじき返すことができる。行使者は自身の魔法行使判定の達成値を目標に精神抵抗力判定を行わねばならない。 tips:〈返魔の剣〉の試作品という位置づけ。古代の魔法戦士が扱う者であり、筋力に劣っても扱えるような軽量のレイピア。試作品たるゆえんはこの剣に防護の魔法をかける必要性があるため。 『デス・ホイッスル』 メイスAランク 必筋 用法 未設定 *特殊能力 〇特殊楽器 〇楽器として使用時、また近接攻撃の命中力判定が失敗した際に特殊終律【デスラトル】を使用できる。 【デスラトル】:対象は自身の断末魔を聞く。以後、その対象はこの魔剣を使用したあらゆる判定の対象となるたびに、対抗するための判定(回避力・抵抗力が主)に-2のペナルティ修正を受ける。この効果は永続するが、この魔剣の持ち主にダメージを与えるたびに精神抵抗力判定:15を行って成功するか、魔剣の持ち主を倒すことで解除される。 tips:特殊楽器の仕様をあまり理解していない!Sランクでもいいかも 『試作型魔動パイルハンマー』 ウォーハンマーAランク 必筋25 用法:威力=2H:40 C値10 未設定 (命中-1) *特殊能力 内蔵された杭に【ソリッド・バレット】【クリティカル・バレット】【エフェクト・バレット】を行使することで、近接攻撃として杭を射出することで(ガンによるものと同様に)それらの魔法による魔法ダメージを与える。杭による攻撃は通常この武器による「用法:2H」の近接攻撃とは両立しないが、《マルチアクション》使用時は例外的に両立し、近接攻撃→杭攻撃の順に限定して行える。杭攻撃は連続した手番には行えず、主動作で武器内に内蔵しなおす必要がある。 tips:専用ビルドが求められるとはいえ、やはりAランクにしては強い気がする。【ショットガン・バレット】の仕様をどう反映させていいのかわからないのでこいつには永遠に試作品でいてもらいます。 『フォールンスピア』 スピアBランク 必筋10 用法:1H:10 *特殊能力 〇墜落撃 飛行している状態でのみ使用でき、またこの能力を使用する場合、暫定的な「高度」を2~10mの間で決定する。地上にいる(飛行状態でない)対象に近接攻撃を仕掛けるとき、手番終了時に飛行状態が必ず解除される代わりに、近接攻撃のダメージに「+高度/2(端数切捨て)」点する。近接攻撃が命中しなかったり、威力決定のダイスが1ゾロしたりした場合、装備者は地面に叩きつけられて「高度×3」点の落下ダメージを受け、転倒する。「高度」は一連の処理以外では一切無視する(例えば、魔物の解説上の大きさや「〇攻撃障害」等の能力には一切の影響を及ぼさない)。
| 明地 | |
| 2025/03/17 00:26[web全体で公開] |
😶 ダンジョン… 最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。 魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。 作業の見通しと見直しがしやす全て表示する最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。 魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。 作業の見通しと見直しがしやすくてとてもありがたい。すごいぞスプレッドシートくん見直したぞ。 イベントもダイスで決定するんですが、これもchatGPTくんと確率分布とかかる時間の兼ね合いを相談して決めました。ありがとうGPTくん。 そんなわけでイベントを12種類(細分化も含めれば40種類)×2(部屋と通路)生み出したのであとはその中身を埋めていき、シナリオとしての体裁を整えれば完成です。進捗7割くらい!!! そこでふとよぎる。 オリジナルアイテムがメインになるんだからフリーCPやる意義あんまなくね…? ならいっそCPにする感じではどうか…? おばかっ……! その先は……沼……! また完成しないシナリオを眺めて自己肯定感をすり減らす日々っ……! やるもんじゃねえっ……!そんな無茶なこと……! しかしその時明地に電流走る。 待てよ…… かつて諦めたダンジョンCPのシナリオを流用すればいいじゃん……! 奇しくもネタはほぼ同じ……!流用しやすい……! 一ヶ月前に見つかった剣のかけらがたくさん見つかる魔剣の迷宮。 PCはそこに迷い込んだ少年を探して探索へ。 そして「魔剣の大母」という存在と知り合い、無銘の魔剣を託される……。 そこから始まる壮大なストーリー。 これだっ……! 勘がキンキンに冴えてやがるっ……! 途中で森林ダンジョンや幽霊屋敷や火山や海底神殿を交えて味変すればヨシっ……!どうせそれもランダムだっ……! だがまずは……野良単発で回せるように…… プロトタイプを完成させるっ……!
| Yanagi | |
| 2025/03/10 00:59[web全体で公開] |
😆 (SW2.5)本日セッション参加者募集中(3/10夜) ドモドモ! 本日夜からのセッションが埋まっておらず二人まだ枠が空いてしまっているので宣伝に参りました!orz 3/10 20時半~(4時間) (突発)一狩りいこうぜ!SS!(月曜夜) 全て表示するドモドモ! 本日夜からのセッションが埋まっておらず二人まだ枠が空いてしまっているので宣伝に参りました!orz 3/10 20時半~(4時間) (突発)一狩りいこうぜ!SS!(月曜夜) https://trpgsession.com/session/174149065111Yanasoru0315 募集期限:3/10 18時まで 先に決まっているお二人のビルドを優先させていただければあとは細かいことは問いません! 最近ちょくちょくハウスルールはいじっているのでそれだけは軽く目を通していただけると幸いです。 ルルブ1-3、ETを持っていれば参加可能の単発セッションになります。 最悪、私のGMPCで穴埋めは致しますので一人でもいらっしゃってくだされば幸いですー。 よろしくお願いしますーm(__)m
| 伊黒楊常 | |
| 2025/03/08 18:09[web全体で公開] |
😶 勝手に宣伝 SW2.5『【FC】シギの依頼~その1.置き忘れた盾~』 こんにちは。 相も変わらず日記を書かない自分ですが、今回も卓の宣伝をさせていただきます! 3月13日(木)にくにはたさん主催の『【FC】シギの依頼~その1.置き忘れた盾~』が開催されます。 https://trpgsession.com/session/174092815630KNHT 全て表示するこんにちは。 相も変わらず日記を書かない自分ですが、今回も卓の宣伝をさせていただきます! 3月13日(木)にくにはたさん主催の『【FC】シギの依頼~その1.置き忘れた盾~』が開催されます。 https://trpgsession.com/session/174092815630KNHT 全13回のフリーキャンペーンの栄えある第1回目の初期作成帯です(成長回数:2回まで持ち込み可) 開始は20時から、先着順で残り3枠となっております。 久しぶりの初期作成で冒険をしたい人、初期作成帯を通過して以降1度も出してないPCを使いたい方が居ましたら是非とも一緒に遊びませんか? 興味があるなら上記のリンクからどうぞ。 ここまで読んで貰えてありがとうございます。以上、伊黒楊常でした。
| みつる | |
| 2025/03/03 18:04[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】PL募集のお知らせ×2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、SW2.5のPL募集のお知らせです! 年度末の忙しさに加えて季節感がめちゃくちゃになっていて()、体調管理も大変な時期ですが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。 今回は、2つのセッションのご案内です。 【帰らずの夜蝶〜Midnight steam whistle〜】 ◆開催:3月14日(金)20時〜24時30分 ◆形式:ココフォリア/完全テキセ/PL4-5人 ◆募集:5名 ◆レベル帯:10-11Lv ◆詳細:https://trpgsession.com/session/174075149760mitsuru33 ※招待枠の方が1人おられます。ビルドは招待枠の方を優先してください。 ◆キングスフォールが舞台のシナリオです。ちょっと切ないシティアドを目指しました。 ウルシラ博物誌採用してます! 【蛮勇たちの凱歌~Damned Roars~02】 ◆開催:3月20日(木祝)13時30分~24時30分 ※夕飯休憩あり ◆形式:ココフォリア/完全テキセ/PL3-4人(+GMPCの4-5人PT予定) ◆募集:3→4名 ※GMが高レベル蛮族のデータを収集したい都合もあり、せっかくなので枠を1つ拡張しました。 ◆レベル帯:15+A ◆詳細:https://trpgsession.com/session/174040670062mitsuru33 ※こちらは以前、リアル事情で流れてしまった卓の立て直しとなります。 ※GMPCが同行します。ダークトロールの「グラップラー/セージ/レンジャー」です。 ◆タイトルはナンバリングされていますが、一話完結型なので初見さんでも継続でもお気軽にどうぞ。 高レベル蛮族や新技能・新流派ありの環境で遊んでみたいという方、ご都合あいましたらぜひご検討くださいませ。 ちらほら寝落ちするPLさんに遭遇するようになってきましたので、眠気対策はしっかりと頼みます! 皆さまが楽しく健康に過ごせますよう願っております。 よろしくお願いいたします(*´꒳‘ฅ゙
| 明地 | |
| 2025/02/27 14:39[web全体で公開] |
😶 ダンジョンの呼び声(Call of Dungeon) TALEさん(ゆとシートの管理人。みんな崇めよう!)がTwitterで言及していたんですが、SW2.5は魔剣の迷宮ネタ少ないよね。 そして以前に書いたハウスルールでオリジナルアイテムを禁止しておきながら「魔剣ハクスラ」がやりたいなーって最近思い始めた。 だから、作ることにした。ランダム魔剣の全て表示するTALEさん(ゆとシートの管理人。みんな崇めよう!)がTwitterで言及していたんですが、SW2.5は魔剣の迷宮ネタ少ないよね。 そして以前に書いたハウスルールでオリジナルアイテムを禁止しておきながら「魔剣ハクスラ」がやりたいなーって最近思い始めた。 だから、作ることにした。ランダム魔剣の迷宮×魔剣ハクスラを。 以下は草案 【ランダム魔剣の迷宮】 ・1d6×3深度の18パターン。 ・3部屋のミニダンジョン、6部屋のスタンダードダンジョン、9部屋のラージダンジョンからなる。 でも5部屋とか7部屋とかの方が取り回しいいかも。 ・最下層まで降りるとボス戦。ボスもランダム。 ・仕様的にはココフォリアのシーン機能を使って「1部屋1シーン」で組み立てる。 ・ダンジョンの長さでドロップする魔剣が変わる。 【魔剣ハクスラ】 ・仕様は下記の二つを想定。 ①オーソドックスな「最下層に魔剣があるよ」形式 メリット:ユニーク魔剣(後述)を出しやすい デメリット:一本ずつしか出せないのでPT内の不公平性が生まれるかも ②「無銘の魔剣」を鍛える方式 ダンジョンに入った時にそれぞれのPCは「無銘の魔剣」を手に入れる。これは好きな種別から選べ、重量と威力も2〜3種類から選べる。 ダンジョンをクリアすると、この魔剣に特殊効果が付与されたりユニーク魔剣に変性したりする。もちろんランダム。 メリット:PCそれぞれが好きな魔剣を入手できる。 デメリット:繰り返しプレイ前提となって重い。 ・手に入る魔剣には「コモン」「レア」「ユニーク」の3分類がある。 コモン…PCレベル以下の魔法が1つ付与される レア…強めの魔法の効果が付与される、武器の特性が変わる(重量が-10される等) ユニーク…ET掲載の魔剣くらい特殊な効果が付与される。オリジナルなので一武器種一本くらい ・迷宮の深度によって付与方式が変わる 短い…Bランク、付与特性一つ、ユニークでない 中くらい…Aランク、付与特性二つ、ユニークでる? 長い…Sランク、レアがメインでユニークもでやすい 【ハクスラ要素】 下記は形式考えずに書くぞ! 〈ソード〉Bランク 無銘の短剣 必筋5 威力5 「〇〇ダガー」 無銘の直剣 必筋10 威力10 「〇〇ソード」 無銘の大剣 必筋17 威力17/22 「〇〇ロングソード」 ・ランクが上がるたびに威力+5 コモン付与効果(例) ・ほぼすべて「対象:術者」 グローイングソード…【ライト】を使用できる。剣が触れた対象も光らせることができる。 ファナティックソード…【ファナティシズム】を使用できる。 セイクリッドソード…【セイクリッドウェポン】を使用できる。流派秘伝は適用不可。 純戦士が簡単な魔法が使えるってだけで強いな。ファナティックとホーリーはレア効果に格上げするか… レア効果草案 ・バフ魔法を補助動作で使用できるようにする ・バフ魔法を格上げする(ファイアウェポン→アイシクルウェポン→ソニックウェポン) ・必筋-10とか威力+10とか ・一度だけ魔法の武器+2相当になるとか ・ハズレ枠も用意したいよね!
| 肴 | |
| 2025/02/26 10:33[web全体で公開] |
😶 流行りに乗ったり逸れたり (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)なんか最近(?)XもといTwitterのチャットAIが話題らしいですね なんとなーく興が乗ったので肴もちょっと触れてみるべかと思って、めちゃくちゃ雑に「冬をテーマでsw2.5のシナリオ考えて」って頼んでみたら、なるほど確かになんかいい感じのアイデアを提供してくれるではないですか タイトルは「凍てついた聖堂の嘆き」ですって もちろんそのまんま完璧に使えるわけではなく、主に地方名とか判定名とか難易度調整とか、いわゆるルルブ由来の用語・データ面は自分で修正が必要なのだけれど あたしみたいな「データ作るのは好きだけど、ストーリー考えるのは正直あんまり得意じゃないなー」側のGMにとっては大変便利なものだなぁ、と思うなどする まぁ、AIの性質上どっかの著作物を知らぬ間にパクっちゃってる可能性はあるので、無条件に信じるわけにはいかないとも思いますけど その辺はシナリオ本作ってお金にしたいわけでもなし、そもTRPGの(個人制作の)シナリオは半分くらいは元ネタありき(偏見)でしょうから、タイトルまで完全丸パクリとかでもなければ早々問題にはならない……と信じてる ともあれかし ぼちぼちGM熱も高まってきてますし、ちょうどいいのでこのまま詰めて形にしていきたいところ ちなみに考案中のボスレベルの関係で、最低でもLv11〜12帯以上の高レベルかつ2〜3日の重めの卓になる想定なのだけれど、ご興味ある方とかいらっしゃるかしら? 今なら具体的な希望レギュも合わせて対応できますわ〜 P.S. 以下余談。流行りに逸れた方の話 最近ACⅥのTRPG発売とか、ブラッドボーンの半額セールとか、エルデンリングの新作とかでフロムゲーが賑わっておりますわね そんな中で肴はといえば、不死院を脱獄して元気に亡者をしているわけでして ダークソウル(リマスター版)にて、初フロムゲーの実績解除であり〼 いやぁ〜〜〜〜〜…… マジで難しいね!!!! 雑魚モブ代表四天王がひとりスケルトンですら、2体いるだけでキツいのやばすぎる 悪名高き(?)「デーモンと犬と階段」にも遭遇して、普通に7〜8回くらい轢き潰されましたし HAHAHAHAHA、愉しいねぇまったく 年末のセールで3までまとめ買いしてたのだけれど、最後まで心折れずにいけるかなっ
| 樹之下 | |
| 2025/02/22 10:03[web全体で公開] |
😶 ウルシラCP募集中です 以前日記に書いたウルシラ地方キャンペーン、参加募集中です! スケジュールに余裕のありそうな方はぜひ! https://trpgsession.com/session/174005745514tsubomito396
| Gilt Lily | |
| 2025/02/16 03:25[web全体で公開] |
😶 【募集】SW2.5の模擬戦にお付き合いいただける方 上級戦闘初心者が、上級戦闘をできるようになろう! と立てた模擬戦卓です。 移動まわりの処理と乱戦処理が一通りできるようになることが目的です。 初心者の方、一緒にあーでもないこーでもないとルルブ見ながらお付き合いください。 上級者の方、是非色々教えてください。 https://trpgsession.com/session/173964362390giltlily 2/19(水)の22時から2時間程度の予定です。
| くにはた | |
| 2025/02/08 14:04[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】アビスシャードの供給 アビスシャード(AS)、もっと気軽にばら撒きたい。 ルルブ準拠であれば魔域攻略(と一部エネミーの戦利品)くらいしか記述がないのですが、初期作成以外のレギュレーションではAS所持数が定まっているため、同一のPCを継続で使えば使うほどにGMの供給バランス次第でレギュレーションから乖離してしまうと感じま全て表示するアビスシャード(AS)、もっと気軽にばら撒きたい。 ルルブ準拠であれば魔域攻略(と一部エネミーの戦利品)くらいしか記述がないのですが、初期作成以外のレギュレーションではAS所持数が定まっているため、同一のPCを継続で使えば使うほどにGMの供給バランス次第でレギュレーションから乖離してしまうと感じます。ガメルや成長回数も合計経験点から乖離しがち?それはそう。 まあそもそもASが飾りにしかならないっていう人の方が多いとも思うんですが。かくいう私も… 昨年CPの募集は立てましたが単発の卓募集はまだ立てたことのない身。ちょっと思いついて全13話のフリーキャンペーン(単発卓13回)を始めようと思っているんですが、初期作成から成長13回想定でルルブの経験点表を見るとなんとASは+5個!CP全体を俯瞰して、13回中魔域5回攻略は難しい。というか魔域攻略なんて考えてなかった… そこで、ボスが魔神だったり奈落教徒が出てきたり、とにかく魔神が絡むシチュエーションをねじ込めるならそこでASを配布してしまうのはどうだろうと画策中。なんならボスの取り巻きにASを落とすように改変した魔神を置いておくだけでもいいかな、と。 杞憂とは思いつつ、万一セッション皆勤のPCが現れた場合、FCP終了後に13回成長でAS0個の継続PCを野に放ってしまうのも無責任に感じてしまい、こんな試行をこねこねしているところです。アイデアだけに留めずきちんと卓を立てるためにも日記として放流。言ったからにはやらねば。
| はるるん | |
| 2025/02/01 18:15[web全体で公開] |
😲 【必見】超簡単!GM初心者でもすぐ作れるシナリオテンプレートを大公開♪ おっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 「GMをやってみたいけど、シナリオ作りが難しそう…💦」って思ってない? そんな君に朗報! 誰でも簡単にシナリオが作れちゃうテンプレートを大公開しちゃうよ♪ この方法を使えば、初心者でも迷わずセッションを作れる! 今回は SW2.5をテキセで遊ぶ想全て表示するおっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 「GMをやってみたいけど、シナリオ作りが難しそう…💦」って思ってない? そんな君に朗報! 誰でも簡単にシナリオが作れちゃうテンプレートを大公開しちゃうよ♪ この方法を使えば、初心者でも迷わずセッションを作れる! 今回は SW2.5をテキセで遊ぶ想定だけど、どんなシステムでも応用OK! シナリオの作り方さえ分かれば、君だけのオリジナル冒険が作れちゃうよ✨ ◆ まずは目的を決めよう! シナリオの目的を決めるだけで グッと作りやすくなる! 迷ったら、以下の3つのどれかを選ぶとラクだよ♪ 1.悪い奴が現れた! → アジトに乗り込んで退治しよう! 2.奈落の魔域が発生! → 乗り込んで魔域の核を破壊しよう! 3.遺跡・迷宮を発見! → お宝ゲットだぜ!! 📝 【例】「鬼ヶ島の鬼退治」シナリオを考えてみよう! →「鬼ヶ島に鬼が現れたから退治してほしい!」という依頼を受けて冒険開始! ◆ シナリオは4つの流れに分ける! この流れに沿えば、 スムーズに進行できる! ①オープニング 冒険者ギルドで日常会話からスタート! 👉 「最近どう?」とギルドのマスターに話しかけさせて、PLのキャラの個性を引き出そう! 👉 緊張がほぐれたら、依頼書を渡してシナリオ開始! ②ミドルフェイズ(探索) 探索フェイズだね♪ 詳しくは後で解説! ③クライマックス(ラスボス戦) 手に汗握るバトルを繰り広げよう! ④エンディング 目的達成! みんなで宴会を開いて打ち上げしよう♪ 📝 鬼ヶ島シナリオの例 オープニング:「鬼ヶ島に鬼が現れたから退治してほしい!」という依頼を受ける ミドルフェイズ:(後述) クライマックス:鬼を退治する エンディング:宝を持ち帰って、みんなで宴会! ◆ ミドルフェイズは「3~7シーン」用意しよう! 💡 「毒入りスープ理論」って知ってる? 僕しか使ってないけど、東西南北4つの部屋があれば立派なセッションが完成しちゃうって理論♪ 4時間卓なら3~4シーン、8時間卓なら5~7シーン を目安にするとOK! 【基本の3シーン】(短時間卓向け) ① 戦闘シーン → ラスボス戦をスムーズにするために、肩慣らし戦を入れよう! ② 探索シーン → スカウト技能を活かすチャンス!罠や宝箱を設置するとワクワク感UP! ③ 図書館シーン(情報収集) → セージ技能の活躍チャンス!文献検索で情報を集めよう♪ 📝 鬼ヶ島シナリオの例 ①戦闘シーン:子鬼と戦って、ボス鬼の部屋の鍵を入手 ②探索シーン:罠が設置されている宝箱からお宝をゲット ③図書館シーン:ラスボスの鬼を弱体化させる呪文をゲット 【フルシナリオ(7シーン)】(長時間卓向け) ④ 戦闘シーン(2回目) → 長時間卓なら、もう1回戦闘を入れてメリハリをつけよう! ⑤ 冒険者+◯◯判定 → 戦士にも探索に参加させる! 筋肉や敏捷度を活かした判定を考えよう! ⑥ 宝箱の誘惑(寄り道イベント) → 開けても開けなくてもOKな要素を入れると、冒険にメリハリができるよ! ⑦ 温泉(or カレー作り) → 仲を深めるイベントもアリ!温泉にみんなで浸かってもいいし、みんなでカレーを作るシーンでもOK♪ ◆ まとめ:「まずはシンプルなものから作ってみよう!」 思わず最後まで読んじゃった君! GMやりたくなっちゃったよね??? さぁ、今すぐこのテンプレートを使ってシナリオを作ってみよう! 💡 まずはこの順番で試してみて! ✅ シナリオの目的を決める(3つの中から選ぶ) ✅ ミドルフェイズのシーンを3つ考える(戦闘・探索・情報収集) ✅ オープニングとエンディングを用意する(PLがロールプレイしやすいように!) シンプルなシナリオから試して、慣れてきたら自分なりの工夫をしていってね! 多少シナリオにアラがあったって、PLたちが楽しく冒険できればOKOKOK! 準備をしっかりすれば、あとはセッション中にみんなで盛り上がるだけだよ~ん! 君の作ったシナリオが、最高の冒険になることを祈ってるよ~! それじゃあ、 まったね~!! ✨
| imo | |
| 2025/01/28 16:34[web全体で公開] |
😆 定番こそ王道(またもやSW2.5の卓たてるぞ) 「力こそパワー」みたいなタイトルですまん。 ダンジョン→シティシナリオとやったので今度は定番かつ王道の蛮族退治シナリオにチャレンジ。 SW2.5を語るにあたって蛮族退治は欠かせないですからね。 シナリオと部屋はできたので、あとは募集するのみ。 2月の1日2日8日9日の土日のどれかに開催しようと画策中。 みかけたらセッションページ覗いてみていただけると嬉しいです。
| 明地 | |
| 2025/01/27 20:09[web全体で公開] |
😶 単発?蛮族シナリオ妄想 こないだyanagiさん主催の蛮族闘技場シナリオに出場し、上級蛮族たのしー!ってなったので蛮族メインでなんかシナリオを考えてみることにします。 温めている叛逆CPとはまた別の、蛮族らしいアウトローでバイオレンスでフリーダムな感じを妄想。 *タイトル『奪還(仮題)』 *あらすじ イルサン地全て表示するこないだyanagiさん主催の蛮族闘技場シナリオに出場し、上級蛮族たのしー!ってなったので蛮族メインでなんかシナリオを考えてみることにします。 温めている叛逆CPとはまた別の、蛮族らしいアウトローでバイオレンスでフリーダムな感じを妄想。 *タイトル『奪還(仮題)』 *あらすじ イルサン地方、蜘蛛巣城領。君たちは領主マクベスに仕える蛮族で、領内でも選りすぐりの猛者だ。 君たちが遠征から帰還すると、領のシンボルでもある蜘蛛巣城の尖塔に突き刺さったドレイク……マクベスの亡骸を発見する。何者かが領主を殺し、その座を簒奪したのだ。そして腹心であった君たちは一転追われる身である。 だが、このままでいいのだろうか。侮られたままほかの所領へ移るのか?マクベスへの義理は?君がひそかに抱いていた野望はどうなる?あるいは、君が新たな領主となるチャンスかもしれない。 なんにせよ、おめおめと蜘蛛巣城領を去るなんてことは君たちのプライドが許さない。さあ、襲撃だ! *PC設定・レギュレーション ・9レベル想定。 ・蛮族PC、ナイトメア(ダークナイト)、ダークドワーフを想定。よほどの理由がない限り人族PCは不可。 ・設定として、「ドレイク:マクベスの縁者である」など許可 *シナリオの展開 蜘蛛巣城とその城下町が舞台。力に物を言わせて特攻してもいいし、忍び込むルートを探してもいい。どちらにせよ城下町に潜入して情報を集めるシーンから始まる。城下町や城内で協力者を集めてなんやかんやする。最終的に城主の座でふんぞり返っているボスをぶっとばせば終了。 ぜってー一回に纏まらないのである程度小分けにしたショートCPにするか……
| あもちん | |
| 2025/01/27 19:26[web全体で公開] |
😶 キャラクターの立ち絵を描いたり、TRPGの効能について考えたりするなどした日記 オンセンに登録して468日程度が経過しました。 以前より頻度自体は低下しましたが、相変わらず楽しくセッションに参加させていただいております。 立卓してくださるGM、ご一緒してくださるPLの皆様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。 さてタイトルにもある通り、性懲りもなく立ち絵を作成するなど全て表示するオンセンに登録して468日程度が経過しました。 以前より頻度自体は低下しましたが、相変わらず楽しくセッションに参加させていただいております。 立卓してくださるGM、ご一緒してくださるPLの皆様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。 さてタイトルにもある通り、性懲りもなく立ち絵を作成するなどしました。 「フェニシア(ソードワールド2.5/バジリスク/♀)」 こちらは眼鏡なし(邪眼パワー解放モード)。 このバジリスクという種族は本来なら敵側のものになるのですが、なんと追加サプリメントによって自分のキャラクターとして遊ぶことができてしまいます。 普段苦しめられている悪辣かつ強力な敵側キャラクターをなんと自分で遊べてしまう、このウキウキワクワクは筆舌に尽くしがたいものがあります。 実際ロールプレイも普段とは違い、少しばかり棘や毒、反社会性のあるものが楽しめてしまいます。 これがすこぶる面白いのです。 ところでキャラクターデザインのちょっとしたこだわりポインツ。 バジリスクという種族はややオタク的嗜好(奇妙な趣味に沈溺する傾向とのこと)を持っているそうで。 そのため由緒正しいオタクユニフォームである、チェック柄とバンダナを合わせたものをカチューシャのように身に付けさせました。 また配色も、ややピンクがかった赤をベースに差し色の紫を入れることで、可愛らしさの中にほんのりと敵側種族らしい毒々しさを持たせようと試みています。 個人的は結構悪くない仕上がりになったんじゃないかと文字通り自画自賛しています。 残念ながら敵側種族を使うことができるセッションはかなり珍しいため、次回の使用機会は遠い将来になると予想されますが。 またタイトルにあるもうひとつの話題、TRPGを遊ぶことの効能について。 私はかねてより物語を作ることに対し、かなり強めの苦手意識があったのですが、TRPGを始めてから(オンセンに登録しセッションに参加させてもらうようになってから)これがかなり薄れました。 恐らく、セッションにおいて自身のキャラクターのセリフや行動を描写すること自体が最小単位的な物語の創造であり、これが一種のストーリー作成トレーニングになっているのだと思われます。 ストーリー作成トレーニングは三題噺などが有名ですが、TRPGはそれよりもカジュアルかもしれません。 お絵描きでいうならクロッキー(十数秒~数分程度で絵を描く練習法)に相当するでしょうか。 TRPG愛好家に脚本家や小説家が多数おいでなのは、これによって常日頃から鍛えられているからなのか、などと愚考した今日この頃でした。