しろうさんがいいね!した日記/コメント page.6

しろうさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

Dagon先生(ソード・ワールド2.5シナリオライター)
Dagon先生(ソード・ワールド2.5シナリオライター)日記
2025/06/28 18:14[web全体で公開]
😊 初オンセン!初セッション!
本日、Dagon先生はX(旧Twitter)での募集から規模を広げようとオンセンに入場しました!
それだけではなく初めてのオンセン上でのソードワールド2.5セッションを行いました!
オンセン独自の文化に触れながらも、楽しい時間を過ごすことが出来ました!
GMをやってくださったしゃんはい様
プレイヤーとしてご一緒してくださいました
このえ様、木魚様、しろう様
皆様ありがとうございました!
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Yanagi
Yanagi日記
2025/06/25 21:37[web全体で公開]
😆 (SW2.5)セッション参加者募集中!(6/28朝昼)
コンバンハ!
現在募集中の6/28のセッションですが、このまま開催できないのも忍びないと思い宣伝に参りました!

6/28 10時-18時(途中休憩1時間あり) LV5-6帯
白亜の狂気
全て表示するコンバンハ!
現在募集中の6/28のセッションですが、このまま開催できないのも忍びないと思い宣伝に参りました!

6/28 10時-18時(途中休憩1時間あり) LV5-6帯
白亜の狂気
https://trpgsession.com/session/175061244551Yanasoru0315

セッションとしては、元々とあるPC向けに作った企画もののセッションを一般向けに調整しなおしたものです。
基本的にはシティアド路線・・・のはず!
ただ、内容がやや(?)ダーク路線のため、
R15指定だけ入れさせてもらっていますm(__)m
元ネタの「ノゾミノハテ」の方をクリアした方以外であれば基本的には気軽にどうぞー!

皆さまの参加申請、お待ちしてますぜ!
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imo
imo日記
2025/06/25 16:48[web全体で公開]
😶 【SW2.5】ハンドアウト付きのシナリオに挑戦
次に立てようと思っているsw2.5の卓は、ハンドアウト付きのシナリオ。sw2.5では個人的に初の試みになります。
ハンドアウト付きといってもガッツリ組み込んでいるわけではなく、PC①とその他しかなく、誰もPC①選ばなくてもいいようにNPCも用意しているんですけどね。
PC①は事件の当事者かつ他P全て表示する次に立てようと思っているsw2.5の卓は、ハンドアウト付きのシナリオ。sw2.5では個人的に初の試みになります。
ハンドアウト付きといってもガッツリ組み込んでいるわけではなく、PC①とその他しかなく、誰もPC①選ばなくてもいいようにNPCも用意しているんですけどね。
PC①は事件の当事者かつ他PC冒険者へ依頼をもっていく役柄になります。
GMとしてはオープニングをPC①に丸投げできるのでらくちんですね。
あとはうまく回せるか祈るのみ。
7/6(日)の13時から4時間半ぐらいを考えています。もしご予定が合えばチェックしていただけると大変ありがたいです。
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くにはた
くにはた日記
2025/06/23 18:08[web全体で公開]
😶 今さら言えないユドナリウムへの抵抗感(小)とオンセン野良卓のノウハウ
かつて隆盛を極めたどどんとふから、私はココフォリアに移行してPL/GMやってきたわけですが、オンセンでSW2.5の募集に飛び込んでしばらくたった実感として、ユドナ派のGMさんもちらほらいらっしゃる。
ツールで敬遠するのはもったいないよなぁ…と思いつつ、まともなユドナの操作経験が身内卓のみ(しかも身全て表示するかつて隆盛を極めたどどんとふから、私はココフォリアに移行してPL/GMやってきたわけですが、オンセンでSW2.5の募集に飛び込んでしばらくたった実感として、ユドナ派のGMさんもちらほらいらっしゃる。
ツールで敬遠するのはもったいないよなぁ…と思いつつ、まともなユドナの操作経験が身内卓のみ(しかも身内の自作システム!)な私は、ユドナでSW2.5の経験がないのです。
まあ経験がないわけではないので、やってみれば動かせるんでしょうけど、オンセンでの不文律というか、「こうするといいよ/楽だよ/わかりやすいよ」の透明なノウハウ蓄積ってバカにならなくて、ココフォリアでもオンセンSW2.5野良卓文化(?)に馴染むまでちょっと時間がかかったのを思い出します。(「イニシアチブに1~5の数字を入れる」とかそういう奴です。これやるとGMが楽。すごい)
まして不慣れなユドナで野良GM/PLの方々が蓄積してきたノウハウをインストールするとなると、もうユドナ初心者として応募するしかないよなぁなんて思っていたり…初心者対応の負担をGMさんにかけるのもなぁと遠慮が働いたり…
そんなわけでユドナで募集かけてる卓にはちょっと応募しにくいなって(勝手に)思っている次第です。どこかで克服した方がQoL上がるんですけれどね…ココフォリアの湯にどっぷりで…
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パスタ
パスタ日記
2025/06/21 22:30[web全体で公開]
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/21【TRPG関係あり】
pcの立ち絵リメイクをしました。

参加しているコミュの他の人の絵の塗りを真似てみました。
やはり色トレスとエアブラシを使うと、印象が大分変りますね~。

元の絵がそもそも服の構造がいい加減だったので、いい加減さを引き継いでしまいました。
今度機会があったら服のデザイン自体考え直した方がいいかもです。
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べいろす
べいろす日記
2025/06/17 22:07[web全体で公開]
😶 【SW2.5】オンセン3回目のGMをするので初心者です
SW2.5を楽しく遊ぶ!(ソド楽)のディスコードチャンネルにて相談したシナリオを敢行:)
最近プレイヤー参加ばかりになったので、バランスを取る意味でも。

ダンジョンアタックものですが、遺跡探索シーンは時間やテンポもありますし、ちょっといろいろ考えないといけませんね。
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樹之下
樹之下日記
2025/05/25 22:25[web全体で公開]
😆 はじめての完全テキセGM
【SW2.5】樹の魔域の捜索
無事セッション終わりました!やっぱり長引いてしまいましたが…!
この魔域は、もともとは昔「チュートリアルみたいな魔域を作ろう」というコンセプトで作ったものでした。
そこから、細かい描写を見直したり、アビスブレイカーの使ってみたかったエネミーを入れたり、てな感じでで全て表示する【SW2.5】樹の魔域の捜索
無事セッション終わりました!やっぱり長引いてしまいましたが…!
この魔域は、もともとは昔「チュートリアルみたいな魔域を作ろう」というコンセプトで作ったものでした。
そこから、細かい描写を見直したり、アビスブレイカーの使ってみたかったエネミーを入れたり、てな感じでできてます。
(元のシナリオではもう少しPCのレベルが低かったので、1戦目の敵がボスで、そこで終わりだったりします。)
あとは今回初の試みとして、背景の絵を一通り描きましたが、
描写の省略や、PCや仕掛けの位置関係の把握などで、時間短縮に役立ったんじゃないかなーとは思ってます。
しかしまあ、どっと疲れました…!
でも楽しかったです。PLの皆さんにも楽しんでもらえたかな?もらえてたらいいのですが。
また何かシナリオ作ってGMやりたいですね!「藤棚の樹蔭亭」をマイギルドとして盛り上げていきたい!

今は原稿の締め切りがそろそろやばいですが…
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もみじ
もみじ日記
2025/05/25 09:04[web全体で公開]
🤔 セルフ卓宣伝ぞな
ソードワールド2.5卓
「日の出と共に」参加者募集中でござい〜。
初心者さんも是非起こしやす♪

レギュレーションは初期作成。
スタイルはシティ型アドベンチャー。
戦闘は1.2回程でありんす。

募集締切は27日の火曜日。
本番は30日の金曜日ニャリ。
とりあえず月曜日終了時点で応募者0の場合は、
すんなり諦めて別の予定を入れようかと検討チュ〜ぢゃよ。

よろしくお願いしまっせ♪
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Yanagi
Yanagi日記
2025/05/23 00:20[web全体で公開]
🤔  (SW2.5)セッション追加参加者募集中(5/24朝夕)
コンバンハ!
現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました!
現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、
折角ならばということで・・・!

本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、
それに問題なければ全て表示するコンバンハ!
現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました!
現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、
折角ならばということで・・・!

本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、
それに問題なければ先着で参加決定とさせていただきます。

5/23 10時-18時半(途中1時間休憩アリ Lv6-7)
華麗なる迷宮(甘口)
https://trpgsession.com/session/174766704147Yanasoru0315

セッションとしてはカレー作りのためにダンジョンに潜り、
ひたすら食材を集めるお仕事になります(?)
戦闘よりはそのほかの各種判定が非常に多いのが特徴!
1度クリアした方でも別PCであれば遠慮なくご参加いただいて大丈夫ですー。

ちなみに甘口とありますがこれはレベル帯が上がるたびに、
中辛、辛口、激辛と上がっていくというだけなのであまり気になさらず……()

なお、今参加が決定している方のビルドを優先していただく点だけご理解くださいませm(__)m
それでは、ご参加の方お待ちしておりますー!
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アルマ
アルマ日記
2025/05/22 20:38[web全体で公開]
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。

私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。
ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。

しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。
すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。
ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。
すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。
ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。

TRPGはロールプレイングゲームである。
プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。

TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。
だが、ちょっとまって欲しい。
依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか?
多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。
シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。

つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが)

なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。

しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか?
無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。

そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。
プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。
ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。
ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。
例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。

では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか?

SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。
探索パートと戦闘パートだ。
探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。

ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。
結局のところ、戦闘が楽しいのである。
そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。

ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。
探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。

そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。
それは探索パートであっても変わらない。
不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。

勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。
かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。
シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。
リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。
ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。
どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。

さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。
では探索パートは?

そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。

PCのリソースは有限である。
その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。
すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。
探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。

即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。

とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。
だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。

ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。
即興劇には一定のリアルスキルがいる。
TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。
そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。

そこで、色々な方法を取ってみた。
例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり……
だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。

ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。
ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。
プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが……

プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。

挑戦する意味は?……ないのである。

ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。
仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。

故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。

プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。

単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。

ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか?
ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。

……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。

まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。

ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。
探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。

皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。
夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。
システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。

それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。

この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。

つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。

ここで冒頭に立ち返って見てみる。
SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。

対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。
例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。

ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。
ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。

プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。

しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。

つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。

協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。
ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。

それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。

「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。

この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。

ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。

別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。
図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。

探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。

プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。

活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。
基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。
なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。

こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。

そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
いいね! 15
Yanagi
Yanagi日記
2025/05/13 21:51[web全体で公開]
😊 (SW2.5)貴方のシナリオ作ります企画(報告兼宣伝)
コンバンハ!
ここ最近はセッションのことであまり日記など書かないのですが、
嬉しいことがあったのでついつい書いてしまいます。

私、去年の8月を第1回として、
野良で持ち込みをしているPCをお持ちのPLを対象に「貴方のシナリオ作ります!」企画
を私の時間のある時にボチボチやっております。全て表示するコンバンハ!
ここ最近はセッションのことであまり日記など書かないのですが、
嬉しいことがあったのでついつい書いてしまいます。

私、去年の8月を第1回として、
野良で持ち込みをしているPCをお持ちのPLを対象に「貴方のシナリオ作ります!」企画
を私の時間のある時にボチボチやっております。
これまで5回ほどセッションの作成をやらせていただきました。
多くの方々にご応募いただき、まことにありがたい限りですm(__)m

中には元々CPでお世話になっている方(セッション普段から作ってもらってる)であったり、
おかえしということでセッションに参加させてもらったりといったこともあったのですが、

先日開催した主人公のPLさんが
その時GMPCとして参加した私のキャラクター専用のシナリオを作りますよ
と言ってくださいましてね?

えっ。マジか・・・!?
ってなりました。うん。私のやったことが良い形で帰ってきたなァって。
その方のセッションも元々お邪魔させていただいていますので、クオリティも期待しちゃう。
先日自分がやったような聞き取りもやってもらい、今からワクワクが止まりませんナ!

ということで、こういう自分のやり始めたことが形は多少違えども、
帰ってくるのがうれしく、思わず日記を書いてしまった次第です。

さて、そういうことならとだいぶテンションが回復しましたし
うっかり有休消化のためにとれてしまった休みもあることだし・・・!
ってなもんで、第6回を企画しました!

https://trpgsession.com/session/174713521617Yanasoru0315

急ですが今週の土曜日または日曜日に聞き取りを行います。
本番は 5/31または6/1の予定になります

参加要項、ハウスルールをよくお読みの上ご応募いただければと存じます。
これまで惜しくも落選されてしまった方なども構わず応募してくださればと!

それでは、今後とも当企画、よろしくお願いいたしますm(__)m
いいね! 26
明地
明地日記
2025/05/10 21:04[web全体で公開]
😶 にゅあー(おわった作業とこれからの作業を確認)
初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。


犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確全て表示する初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。


犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確認といこう。


〇盤面が(ほぼ)完成した!

実際の運営を経てまた変化するだろうが、盤面が完成した。今回はちゃんと作業ファイルを残しているので拡張の余地は十分にある。これはとてもすごい偉業である。この2日でめんどくさい作業を終えられたのはデカい。
左側はGMが、右側をPLが触るというデザインにしたので直感的に操作できる……といいな。サマリーシートもやっつけだけど作ったし、あとは文言を修正するだけでよい。

〇今後やること
・イベントの調整
状態異常がなんか6つもあるので、それらをうまいことイベントに絡ませたい。といってもそれぞれに1つずつくらいでいいと思う。また、なんかものすごいデメリットで「状態異常がランダムでひとつ降りかかる」みたいなんも楽しいと思う(GMが)
同時に、不利なイベントだけでなく救済になるようなイベントやシステムを考え付くことができればよいが……。

・クエストの拡充
未着手。
①戦闘を、イベントで遭遇する場合は「簡易戦闘」で時短処理することに決定した。
 →戦闘イベントを書き換える
  基準データに「1d6」で決定される分類の修正を加える形で、表を作成する
 →サマリーに簡易戦闘のルールを作成する
②クエストで、討伐依頼は「通常戦闘」で処理する
 →クエストを作成し、直下に敵データを作成する。
③クエストで、ランダム要素を作成する。
④ランダム表をまとめて、ダイス一発押しで決定するようにしたい
 これはイベントの詳細を決定する1d6とは別に用意する。

・自作ダイス表の導入
「〇〇表」が意外に多いので、これと絡めたい。
しかし
「君たちは●●表を振ることになった!1d6を振り下記を参照せよ」
 『●●表』
  1:〇
  2:〇
  3:〇
  (省略)
とぶん投げるのでもいいような気がする。どうしよう。


いいね! 19
伊吹
伊吹日記
2025/05/10 16:10[web全体で公開]
😶 【SW2.5】長期CP参加プレイヤー募集中(隔週水曜日開催)
オリジナル地方のオリジナル国家を舞台とした長期キャンペーンに参加してくださるプレイヤーを募集中です。
https://trpgsession.com/session/17468601132614ibuki

GMは私が固定で行います。いきなり「11-12」レベル帯、かつ戦闘の比重が重めだと思い全て表示するオリジナル地方のオリジナル国家を舞台とした長期キャンペーンに参加してくださるプレイヤーを募集中です。
https://trpgsession.com/session/17468601132614ibuki

GMは私が固定で行います。いきなり「11-12」レベル帯、かつ戦闘の比重が重めだと思いますのでお気をつけください。
キャンペーンのだいたいの流れは考えてありますが、シナリオがすべて作成されているわけではありません。PCの性能を見て魔物のデータの調整をしなければならないでしょうし、あまり先々まで作成してもシナリオの流れが変わることもありますので、ストックはあまりないです。
ともあれ第1話「プロローグ」は形になっていますし、なんなら第2話もだいたいできあがっています。

ただそれでも毎週水曜日開催とはいかないですね。さすがにシナリオ作成スピードが追いつきません。隔週水曜日開催ですが、それでもシナリオ作成が煮詰まったらお休みになり、開催を翌週もしくは翌々週に延ばします。

なお必須ルルブ&サプリは、基本ルルブと大型サプリすべてとなっています。全部入りという奴ですね。
また使用可能サプリに博物誌も入っています。オリジナル地方ではありますが、特に流派の取得制限はありません。

というわけで水曜日が空いているSW2.5プレイヤーの方の応募をお待ちしております。

ではよろしくお願いします。
いいね! 29
明地
明地日記
2025/05/02 16:30[web全体で公開]
😶 にゅあー(本格的♂テストプレイを終えて)
みなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶)
みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない!
財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。


というわけでテス全て表示するみなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶)
みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない!
財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。


というわけでテストプレイを終えてきました。
なんだかんだいい感じだったとと思います。難易度とか報酬とか。
クエストを複数受けることで、「とりあえず進める方向に進むか~」みたいな作業感が無くなるのがいいですね。

完成が見えてきたのでテストプレイを脱するためのロードマップを作成することにしました。


〇イベントの詳細を詰める
・不完全な記述を改善、改定
・100文字程度の描写をchatGPTに投げる

〇クエストの詳細を詰める
・エリアが指定されるクエストは、直下にエリア詳細を記述して別紙参照する手間を削減する。

〇システム面を明確化する
・現状、頭の中にあるものと思い付きに頼っているので、簡潔かつ明確にシステム面を設定する
 エリア内での探索判定について
 :壁開通orアイテム入手…など、できることを明確化してPLにわかりやすいように伝える(シートの作成など)
 詰み防止手段の配布
 :ダンジョン来訪時にランダムで1つずつ付与され、以降は商人との買い物や探索判定などで入手
 ダンジョン探索時間
 :おおむね現行の15時間でよいと思うが、全エリアの半分程度の到達であったため大型クエストでは2日に増やす?
・盤面の整備
 時間経過させるボタンをわかりやすく配置する(グラフィック作成するか…)
 エリア構造・イベント決定ダイスのアイコンもどうにかする
 PCの所持アイテムや状態などもアイコン化し、PC置き場に隣り合うように設置する?
  となるとコマは二つあったほうがよく、募集要項に「自PCの立ち絵をスクリーンパネルで出せる」操作は必須とする
 

〇今後の展開について
・現行版で実施するものと、完成後に追加で作成するものとを決める
 大エリア(地底湖、魔物の巣、特徴的な構造など)は現時点で決めたい
 :大型クエストでそれぞれ取り入れるため
 自然環境ダンジョンやコンセプトダンジョン(アンデッドめっちゃ出てくるとか)は次回
・今回は処理が軽微なものが多いが、いずれは複雑なものも順次取り入れたい
 ただし現状でもうだいぶ重いので、現行版の要素一つを削る代わりに導入…がよいかも?


優先順位を考えるとシステム面の整備が先かなあ。しかし一番面倒で面白みがない作業である。
ざっと考えて楽しい作業で気を紛らわしながら進めるしかない。


追記
進捗
〇イベント詳細 まだ
〇クエストの詳細を詰める まだ
〇システム明確化
・探索判定 ルール決めた アイテムドロップまだ シート作成まだ
☑詰み防止手段 アイテム詳細決めた 事前に配る手はず整えた 商人決めた
☑探索時間 単発は15時間、大型は15時間×2~3(要テストプレイ)
☑アイテムアイコンはフリー素材を使用することにした DLした
・エリア決定等ダイス まだ
・盤面はbooth等にあるシートを使用させてもらう まだ探していない
〇今後の展開 
・大型クエスト まだ

1/3は今日中に決まった!
いいね! 19
明地
明地日記
2025/04/27 16:20[web全体で公開]
😶 にゅあー(終わるのか?この作業は…)
ダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン?

言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。

無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール全て表示するダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン?

言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。

無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール」掲載のサンプルシナリオ「欠片喰らいの迷宮」を参考にいろいろと依頼をこなすことで報酬がもらえる形式にしようと思い立ったのであった。そして地獄が始まった。

とりあえず思いつくままにクエストを20個ほど考えて、それらをテンプレートに沿ってどうにかするという作業が発生した。なぜ仕事を増やすのか。なぜ仕事が増えるのか。それはPLの皆様に末永くダンジョンを遊んでもらいたいからである。憧れってのは止められねぇんだ。
とりあえず討伐系、護衛・捜索系、回収・配達系・探索系の4系統×難易度1~3を2つずつの合計24個のクエストを考えようと思う。2d6で決められるようにな!!!!!!!!
ただ、難易度3は6レベルくらいで挑むのが適正な難易度となった。あと難易度3は大掛かりなクエストが多くなりそうで、後述する構想に移転してもいいと思いつつ……そうなったら空いた枠をどうやって埋めんねん問題が発生する。めんどくさい。AI君に頼ってどうにかするしかない。

構想とは。
ランダム迷宮だが、事前情報によってある程度部屋の造りが決まっている感じのやつをやりたいと思っている。クエストでもエリアの形が規定されるものが多いのだが、この名付けて「大部屋」は文字通り4~9エリアをつなげて一大イベントにするやつである。
たとえば「最深部にバジリスクが巣くっていて、そこを探索するために鍵探したりとか中ボス倒したりとかしなきゃいけない」とか、「環状線を魔導列車が走っていて、移動砲台と化した魔動機&うまいこと利用している蛮族を倒せ」とか「巨大な魔晶石があって、魔法生物がめちゃ活発」とか、そういうアレである。6本くらい作ってシナリオ化したら楽しそうだよね。なぜ6本かというと1d6で決められるからさ!!!!!!!

さらにもう一つ構想があって、味変として自然迷宮と融合している感じにするものもある。
現在は6×6=36エリアだが、そのうちの4×4=16エリアくらいが自然環境になっている……とか。
環境としては、「森林/植物・妖精」「砂漠/ピラミッド(魔法生物)」「海岸/海底神殿(蛮族?)」「火山/幻獣の巣」「死霊の館/アンデッド」「内臓洞窟/魔神」「蛮族領風/蛮族」といった感じを想定。
これに対応したランダム表を作らなきゃいけないと考えると、楽しくなってきたな(ヤケクソ)。16パターンなので1d12に2パターン分岐とかでいいと思う。24パターン。草。
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明地
明地日記
2025/04/23 22:25[web全体で公開]
😶 にゅあー(テストプレイしたら芳しくなかった)
ランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。

忘れる前に改善案を出しておく
・行き止まり詰み対策
 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する
  >1d12=1で発生することにする。
  >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する全て表示するランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。

忘れる前に改善案を出しておく
・行き止まり詰み対策
 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する
  >1d12=1で発生することにする。
  >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する)とか、周囲の地形が全リセットされるとかも
   ……魔神との交渉でできるようにする?
 ②構造的に行き止まりになった場合イベントの後に発見できるようにするとか
・ダメージが高い!!!
 ①魔法ダメージは「2d」点まで、「2d-2」とか半減イベントとか作る
 ②そもそも要求される達成値が高い
  Lv4~5ってことは探索技能のレベルは3程度、知力を2・出目を7として7+3+2=12を基準値にしていた
  しかし2dの期待値がいつも7とは限らんやんけ!しかもPT内で全員スカウトってわけでもないし
  >基準値は「10」を規定として危険感知等を+4する方向で 罠は避けられることに意味がある
 ③敵も強い
  イベント戦闘の都合上、後衛も殴られるのでもうちょい優しいダメージにすればよかった。
  中ボス戦は弱い奴と強い奴がいるのはいい塩梅だと思うので残したい。ロックゴーレムとか
・そもそも、ダメージを与えるイベントばかり
 12個中8個がダメージ系ってどうなのよ
 もっとPCの利になるイベントを用意し、
  罠:5(問答無用ダメージ:1、回避可能:3、戦闘系:1) 戦闘:2 休憩:2 宝:1 無:1 転送:1
 くらいのバランスが良い気がしてきた。
 他システムもまたいでイベントのバリエーションも増やさねば
・アイテムを渡す機会を充実させたい
 解除判定自動成功の鍵、行き止まりの壁を開拓できるツルハシ、帰還用アイテム、簡易転送装置
 ダンジョン内の商人が販売してもいいし、戦闘や危険を冒した際のご褒美として用意する?

PDCAサイクルヨシ!さっそく調整にかかる!

まずは手軽にできるダメージ調整から始める。イベント内容調整はスプシとにらめっこしながら考えたい。というわけで取り掛かる順番は「ダメージ調整>詰み対策>イベント整理=対策アイテム」

イベント案は
・実験室 ポーション作ったり毒ガス生成を阻止したり
・武器庫 そこそこ高く売れる武器を置いたり、ちょっと強いゴブリンと戦闘になったり
・ベッド ただのベッド、妖精が見張ってくれるベッド、罠
・絶対に押すなよ!と書かれたボタン HPMP完全回復or入れ替えor1になる、周囲8マスの地形リセット
・地下菜園 救命草とか取れる
・交流イベント ダークドワーフとかレプラカーン
・買い取り屋 買取しかできないけど総額の1.5倍で買い取ってくれる
・泉(追加) 女神「武器をよこせ~」投げ入れると1時間後に魔法の武器(シナリオの間だけ有効)になっているが他の武器を装備していると拗ねて返してくれない
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明地
明地日記
2025/04/18 22:07[web全体で公開]
😶 にゅあー(進捗いっぱい)
明地です。
クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね?

イベント全部書き終わったぞ!!!!!!全て表示する明地です。
クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね?

イベント全部書き終わったぞ!!!!!!!!
2万文字くらいかかった。修士のときの学年末レポートくらいあるな。
戦闘も道中の敵データを作成し終え、あとはボスをどうにかすればよいが、まあ6体くらい見繕ってランダム決定する感じにすればいいじゃろ。なんならオリジナルでもいいしな!
肝心の魔剣ハクスラシステムは頭とメモにだいたいあるのであとはそれを言語化すればよいのだが、めんどい。日曜日にやります。

マップに関しても、以前参加させていただいたランダムダンジョンをパクr……参考にさせていただき、6×6の盤上に1d6で割り振った形状の「部屋」と「通路」を並べていくスタイルにしました。ランダムにありがちな進行不能対策も4つくらい考えています。
今後は「ボス部屋の位置を1d66で決定」「ゴールは盤外に設置」みたいな感じで運用しつつ、さらに「ダンジョン外でクエスト(〇〇を討伐しろ、8割以上書かれた地図を作成しろ、行き倒れの冒険者を救助しろ、アイテムをとってこい)」を受けて報酬上乗せ」みたいなやつも作っていきたい。クエストを受けると関係する部屋が盤上に設置・開示されるので全部ランダムよりは進めやすくなる……というプレイヤーのメリットも提示できると思います。
あとはクエスト制度があると今後CP化した時にシナリオを組みやすくなるかもですしね!
また、「このダンジョンは〇〇の環状回廊と呼ばれていてな……(真ん中らへんのマップが開示され、環状に進めるようになっているのがわかる)」等のギミックにも使えそうなので、こう、ランダムダンジョン以外の用途にも使えたらいいなと思います。

しかし、「簡易戦闘ルール(デモンズラインのイベント戦闘みたいなやつ)」「状態異常(びしょ濡れや油まみれなど)」そして「魔剣ハクスラ」というオリジナルルールをいっぱい抱えているので重くならないかという懸念がついてくるのである。
まあ完成してから考えりゃいいか!!!!!!!!

返事がだいぶ遅くなって&個別にできなくて申し訳ありませんでしたが、前回のローリングストーンへのご意見ありがとうございました!!
「道をふさぐ壁になる」「球がカギ・通行手段になる」「通路トラップ破壊」「石が割れてなんか出てくる」など、「そ、その手があったかァ~~~!!!」となるご意見がたくさんあり、今作成しているものには難しくともいずれは使わせていただきたいと思います!!
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明地
明地日記
2025/04/01 18:57[web全体で公開]
😶 魔剣ハクスラで出したいオリジナル武器草案
ハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。


『居合刀』 ソードBランク
必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27
*特殊能力
〇居合斬り
鞘に剣を納め、片手で柄をもう一全て表示するハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。


『居合刀』 ソードBランク
必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27
*特殊能力
〇居合斬り
鞘に剣を納め、片手で柄をもう一方の片手で鞘を保持している状態でのみ使用できる。次の二つの効果を持つ。
①主動作:直後に行う近接攻撃1回が命中した時、威力決定ダイスの最初の出目を+2する。
②主動作:カウンターの姿勢になり、相手の近接攻撃1回に対して自身の命中力判定で対抗できる。
どちらの効果を使ったかに関わらず、「知能:人間並み」以上の魔物は2回目以降の「〇居合切り」に関連する判定に+4のボーナス修正を得る(①の場合は回避力判定に、②の場合は行為者を対象として行う最初の命中力判定に)。
tips:龍骸剣刃譚で「用法:2H居合」が出てきて存在意義を失った。泡沫世界から流れてきた魔剣という設定にしたい。

『マジック・パリング・ソード』 ソードAランク
必筋:10 用法:威力=1H:15
*特殊能力
〇魔法弾き
剣自身が【プロテクション】を受けているとき、装備者が「形状:射撃」「対象:1体」の魔法の対象となった場合、精神抵抗力判定の代わりに命中力判定で対抗することができる。
 達成値が2~3上回った:その魔法は「抵抗:消滅」となり、抵抗したものとして扱う。
 達成値が同値~1上回った:その魔法に抵抗したものとして扱う。
 達成値が同値未満:精神抵抗力判定失敗と同様に扱う。
さらに、もし【プロテクションⅡ】の効果を受けている場合、次の効果を追加する。
 達成値が4以上上回った:その魔法を行使者にはじき返すことができる。行使者は自身の魔法行使判定の達成値を目標に精神抵抗力判定を行わねばならない。
tips:〈返魔の剣〉の試作品という位置づけ。古代の魔法戦士が扱う者であり、筋力に劣っても扱えるような軽量のレイピア。試作品たるゆえんはこの剣に防護の魔法をかける必要性があるため。

『デス・ホイッスル』 メイスAランク
必筋 用法  未設定
*特殊能力
〇特殊楽器
〇楽器として使用時、また近接攻撃の命中力判定が失敗した際に特殊終律【デスラトル】を使用できる。
 【デスラトル】:対象は自身の断末魔を聞く。以後、その対象はこの魔剣を使用したあらゆる判定の対象となるたびに、対抗するための判定(回避力・抵抗力が主)に-2のペナルティ修正を受ける。この効果は永続するが、この魔剣の持ち主にダメージを与えるたびに精神抵抗力判定:15を行って成功するか、魔剣の持ち主を倒すことで解除される。
tips:特殊楽器の仕様をあまり理解していない!Sランクでもいいかも

『試作型魔動パイルハンマー』 ウォーハンマーAランク
必筋25 用法:威力=2H:40 C値10  未設定 (命中-1)
*特殊能力
内蔵された杭に【ソリッド・バレット】【クリティカル・バレット】【エフェクト・バレット】を行使することで、近接攻撃として杭を射出することで(ガンによるものと同様に)それらの魔法による魔法ダメージを与える。杭による攻撃は通常この武器による「用法:2H」の近接攻撃とは両立しないが、《マルチアクション》使用時は例外的に両立し、近接攻撃→杭攻撃の順に限定して行える。杭攻撃は連続した手番には行えず、主動作で武器内に内蔵しなおす必要がある。
tips:専用ビルドが求められるとはいえ、やはりAランクにしては強い気がする。【ショットガン・バレット】の仕様をどう反映させていいのかわからないのでこいつには永遠に試作品でいてもらいます。

『フォールンスピア』 スピアBランク
必筋10 用法:1H:10
*特殊能力
〇墜落撃
飛行している状態でのみ使用でき、またこの能力を使用する場合、暫定的な「高度」を2~10mの間で決定する。地上にいる(飛行状態でない)対象に近接攻撃を仕掛けるとき、手番終了時に飛行状態が必ず解除される代わりに、近接攻撃のダメージに「+高度/2(端数切捨て)」点する。近接攻撃が命中しなかったり、威力決定のダイスが1ゾロしたりした場合、装備者は地面に叩きつけられて「高度×3」点の落下ダメージを受け、転倒する。「高度」は一連の処理以外では一切無視する(例えば、魔物の解説上の大きさや「〇攻撃障害」等の能力には一切の影響を及ぼさない)。
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明地
明地日記
2025/03/17 00:26[web全体で公開]
😶 ダンジョン…
最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。

魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。
作業の見通しと見直しがしやす全て表示する最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。

魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。
作業の見通しと見直しがしやすくてとてもありがたい。すごいぞスプレッドシートくん見直したぞ。

イベントもダイスで決定するんですが、これもchatGPTくんと確率分布とかかる時間の兼ね合いを相談して決めました。ありがとうGPTくん。

そんなわけでイベントを12種類(細分化も含めれば40種類)×2(部屋と通路)生み出したのであとはその中身を埋めていき、シナリオとしての体裁を整えれば完成です。進捗7割くらい!!!


そこでふとよぎる。

オリジナルアイテムがメインになるんだからフリーCPやる意義あんまなくね…?

ならいっそCPにする感じではどうか…?

おばかっ……!
その先は……沼……!
また完成しないシナリオを眺めて自己肯定感をすり減らす日々っ……!
やるもんじゃねえっ……!そんな無茶なこと……!

しかしその時明地に電流走る。

待てよ……
かつて諦めたダンジョンCPのシナリオを流用すればいいじゃん……!
奇しくもネタはほぼ同じ……!流用しやすい……!

一ヶ月前に見つかった剣のかけらがたくさん見つかる魔剣の迷宮。
PCはそこに迷い込んだ少年を探して探索へ。
そして「魔剣の大母」という存在と知り合い、無銘の魔剣を託される……。
そこから始まる壮大なストーリー。

これだっ……!
勘がキンキンに冴えてやがるっ……!
途中で森林ダンジョンや幽霊屋敷や火山や海底神殿を交えて味変すればヨシっ……!どうせそれもランダムだっ……!

だがまずは……野良単発で回せるように……
プロトタイプを完成させるっ……!
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Yanagi
Yanagi日記
2025/03/10 00:59[web全体で公開]
😆  (SW2.5)本日セッション参加者募集中(3/10夜)
ドモドモ!
本日夜からのセッションが埋まっておらず二人まだ枠が空いてしまっているので宣伝に参りました!orz

3/10 20時半~(4時間)
(突発)一狩りいこうぜ!SS!(月曜夜)
全て表示するドモドモ!
本日夜からのセッションが埋まっておらず二人まだ枠が空いてしまっているので宣伝に参りました!orz

3/10 20時半~(4時間)
(突発)一狩りいこうぜ!SS!(月曜夜)
https://trpgsession.com/session/174149065111Yanasoru0315

募集期限:3/10 18時まで

先に決まっているお二人のビルドを優先させていただければあとは細かいことは問いません!
最近ちょくちょくハウスルールはいじっているのでそれだけは軽く目を通していただけると幸いです。
ルルブ1-3、ETを持っていれば参加可能の単発セッションになります。
最悪、私のGMPCで穴埋めは致しますので一人でもいらっしゃってくだされば幸いですー。

よろしくお願いしますーm(__)m
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