ミドリガニさんがいいね!した日記/コメント page.239
ミドリガニさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| キノミ | |
| 2025/06/28 21:03[web全体で公開] |
| 晴瑠 | |
| 2025/06/28 21:29[web全体で公開] |
😭 痛い… 昨日ボウリングで右手親指の皮がめくれ、水膨れが出来てしまい、安静にしようと決めた矢先、今日今さっき猫に同じ部分を上書きのごとく思い切り引っかかれ、血まみれ…。 更に安静が必要だし、発熱や身体に異変が生じてないか見なきゃならないな…。 利き手だから、風呂もゴム手袋+輪ゴムが必須だ…。しばらく、利き手ボウリングは出来ないんじゃ…。左手投げの練習くらいかな…出来るのは…はぁ……自業自得だが、辛い…。
| パスタ | |
| 2025/06/28 22:11[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/28【TRPG関係無し】 モノクロイラストに戻りました。 やはりこのくらいのイラストになると2時間以上かかりますね。 ですが、上達に主眼を置くなら、さらに1枚に時間をかけた方がいいと思うので、複数日で完成させる絵にもとりかかりたいところです。1日で終わらせなくていいなら、他の練習にも時間を割り振れるので、そっちの方が良さそうです。
| さばの | |
| 2025/06/28 23:36[web全体で公開] |
🤔 CoC「埋葬代行」KP雑感 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ネタバレ込みです! 日程トラブルもなく積極的に探索してもらってKP的に大満足…。 処理でやってみたかったけど卓中に対処がわからなくて諦めたやつ 呪文の「萎縮」を馬車の馬に掛けたら発動まで「瞬時」だし、程よく邪魔できていいんじゃない?と思いついたものの馬とのPOW対抗が可能なのかよく分からなくて断念。 後で落ち着いてからルルブ見たら馬もPOW載ってて普通にいけそうだった。勉強不足で悔しい〜!
| tougo | |
| 2025/06/29 00:19[web全体で公開] |
🤔 『春を知らず』に参加させて頂いて KP伊根さんの『春を知らず』に参加させて頂きました。 道中不穏な情報が集まるも、エンディングは安全なルートへ。 探偵社のメンバーとして他PCさんとも関係性ができ、不思議な、ほんわかとした後味の残るシナリオでした。 御一緒頂いた、エルディアさん、murataさん、KP伊根さん、ありがとうございましたっ。
| よろず | |
| 2025/06/29 00:40[web全体で公開] |
😶 SW2.5 ある武具(?)の強化について 〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテ全て表示する〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテムとして単体で存在するものを対象にしているのは書き方でわかるので、体の一部を加工してくれるなんてことはないのでしょう。 もっと違う世界観なら腕に銃仕込んだりとかそういう方向の強化もあったかもしれませんが、ラクシアではそんなことしないですよね。 ……しないですよね?
| ちいた(36) | |
| 2025/06/29 03:03[web全体で公開] |
😆 【CoC6版】ウィルマゼア急行の一番長い運行記録 1日目 二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!! 今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!! 大好きシナリオ普及会(会員一人) 初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。 すまん、だいたい二回全て表示する二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!! 今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!! 大好きシナリオ普及会(会員一人) 初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。 すまん、だいたい二回目やるときは慢心してそこまで読み返さなくてええやろっとなってる。気をつけます…。 とは言え、探索の順番なんかはそれぞれの卓の個性が出るので、やっぱり「え、こんなこと聞かれるの!?(情報ファイルパラパラ…)」が発生するのよね。 いつかこれ全部覚えてえ…ノータイムで質問に答えてえ… 連れてきてもらった探索者は ・熱くなる時は熱くなる光の探偵 ・すげーでけーご主人様大好きメイドさん ・水銀飲む!?(まだ飲んでない)お医者さん この愉快な三人とNPCの友人の四人組の旅が始まったぜー! シナリオにない導入入れたの個人的に楽しかったからこれデフォルトにしたいけど、今日のセッション予定+2時間しちゃったから良くないわよ私。RPで遊びすぎ。 でもRP楽しいからさ~~~長引かせちゃったのごめん~~~時間管理しつつ雑談を次のシーンに持っていく技術もっと強化してえ~~~~~~!!!(五体投地) 自分がNPC動かすときって結構幼い感じにしちゃうんだよな。 PCたちが考えるきっかけを作る目的で置いてるから「〇〇じゃダメなんだよな?」とか「〇〇して失敗したんだっけ」ってヒントを出すようにしてる。 ま~~~ぁただ、NPCマジ多くて声色被ってたり喋り方がちょっとぶれてたらすまん… トーマスとラグナシーとナチュララとヒミコのRPは頑張ってる。私が楽しいから。 ってことで後半があと10時間後にあるから寝る~~~!! このシナリオ楽しいんだよな~~~~もっと普及させたいけど私の脳みそのキャパが少なすぎて月一くらいでしかできない… あと、しっかりRPしながらセッションやるには1セッション一日4~6時間くらいでやった方がいいんだろうな…脳があちあちになってる
| ツナわさび | |
| 2025/06/29 05:04[web全体で公開] |
😆 マジックパンクTRPGキャラメイク ルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……! でも楽しい……! たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。 だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいか全て表示するルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……! でも楽しい……! たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。 だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいかにして上手く妥協を通すかなどと考えてるとすごく楽しくて楽しくて……。 とりあえず試作してみたキャラは 身体13、感覚9、知性10、魔力8 白兵1、重装1、卓越戦闘1、呪文修練2 グレイブ20、バッテリーウェア10、アームガード5 歪曲5、時間2 歪曲4の短絡を使って遠距離から物理攻撃をぶん殴りつつ、時間2の遡行でサポートする感じの構成。 良く言えば万能に近く、悪く言えば器用貧乏寄りのキャラになりました。 ……金が貯まったら猛攻を取ったりして強くしたいなぁ。
| ササミ | |
| 2025/06/29 10:06[web全体で公開] |
😶 歴史は繰り返すのか!? それとも学習しないだけなのか? Steamのサマーセール始まりました。 積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。 今回買ったもの STEINS;GATE Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww 未解決事件は終わらせないといけない全て表示するSteamのサマーセール始まりました。 積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。 今回買ったもの STEINS;GATE Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww 未解決事件は終わらせないといけないから TRPGの参加者にオススメされてウィッシュリストに入っていたからね~ ファミレスを享受せよ 雰囲気がいい!! ボーダーランズ3 1と2は面白かったし、何より安かったから Beyond: Two Souls 評価が高いので買っちゃたけど、しばらく積みっぱなしになりそう 複数PCを使っているので、Steamって本当に便利なんですよ。 セーブデータの共有とかワークショップのMOD管理とか便利すぎて他に移行できませんwww
| HUD | |
| 2025/06/28 18:13[web全体で公開] |
😶 マジックパンクTRPGのコンボ 明滅と霊視を同時に使用していれば防御判定を魔力で行うようになるのだろうか その判定に魔力操作は乗るのだろうか 両方ともイケるなら回避性能は結構高めのキャラになりそう 同じく霊視と魔力操作のコンボ ソリッド銃器は弾丸を魔力生成できる で、魔力操作は魔力判定にダイスボーナスが付くうえに魔煌全て表示する明滅と霊視を同時に使用していれば防御判定を魔力で行うようになるのだろうか その判定に魔力操作は乗るのだろうか 両方ともイケるなら回避性能は結構高めのキャラになりそう 同じく霊視と魔力操作のコンボ ソリッド銃器は弾丸を魔力生成できる で、魔力操作は魔力判定にダイスボーナスが付くうえに魔煌札を濃縮出来る なので霊視を使ってソリッド銃器の判定を魔力で行いつつ魔力操作でダイスボーナスを得ると同時に高い弾を作ったりする 呪文修練N 魔力操作M 瞑想N で行けないだろうか 呪文でダメージ出そうとすると呪文修練レベルを上げてで高レベル呪文を取りつつ呪文改変で高位オプションを使うのが一般的かと思う となると呪文修練をE、魔力改変と瞑想をNで取りたい そうなると初期作成では魔力操作のレベルがNまでしか上げられない なのでこんなコンボを試したくなった次第 実プレイしてみないとなんとも言えないのではあるが…… 卓立たないかなぁ
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2025/06/28 20:57[web全体で公開] |
😶 ギャー 明日は不成立だろうけどオフセの日。 まあ人が来なかったらジョバーになる。 だがさっき頭痛がしてたから、肩首を疑い白花油を塗りたくったら、 めっちゃしみてる。これは効いてるぞ…… 昨日兆候があった咳も今日めっちゃ出た。また吸入もらうのかあ。 まあともあれ、明日が終わったらひと段落して落ち着くので、 そろそろまたPCやGM準備をやっていける。
| Gilt Lily | |
| 2025/06/29 00:33[web全体で公開] |
😶 興味の有無で変わるもの ここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの全て表示するここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの塩とアルミホイルと一緒に数分ゆでるのもあり。 という話を妹にしたところ、「でも革の手入れは嫌がるじゃん」と言われましたが、それはそうです。だって使うたびに拭いて、しかもそれ以外にもクリーナーで磨いたりワックスで手入れしたりしないといけないなんて面倒くさいじゃないですか。 ここまで聞いて「え、どっちも同じじゃないの?」と思ったあなた。実は正解です。どっちも「使うたびに拭く」「定期的に専用クリーナーで手入れをする」というのは同じですからね。 ではなぜ銀は面倒くさくなくて革は面倒くさいのか。それは私が銀食器が好きで興味があるけれど、革製品に興味がないからです。好きなものに構うのは苦ではないですが、そうでないものに構わないといけないというのは苦になるのです。たとえ労力自体が同じであっても。 そう、つまり興味を持つだけでその作業の労力というのは(感じる分には)減るのです。 この工程はなぜこうなのか、やることにどういう意味があるのか、一度考えながらやってみましょう。 ……と念じながら鞄の手入れをしてみたのですが、やっぱり面倒くさいんだよなあ……やらないと傷むというのは分かっていますが(というか手入れが甘くて既に傷んでる)、どうしたものか。うーむ。
| 明地 | |
| 2025/06/29 07:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み) 明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。 ・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急 *やることが明快かつ多岐 先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。 ・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感 *常に報酬をちらつかせる 拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。 ・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給 *判断の責任とそれによるコントロール感 時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。 ・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること (コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと) ◎ランダムダンジョンにどう活かすか 案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる 「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。 そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。 作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上) 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし) 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分) ”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。 上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。 ★導入案:イベントごとに選択肢を設ける 案②:即時報酬はどうしよう 面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。 これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」 後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。 そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。 先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。 ★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など) その他: ・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。 ・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。 「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。 非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
| Steinfluss | |
| 2025/06/28 07:37[web全体で公開] |
😶 ミスタラのサポートマガジン#36が提供されたそうな AD &D向けのミスタラ・アドベンチャーは1994年から1996年にかけていくつか出版されました。最終的に、ミスタラ設定の公式サポートは公式ファンサイトシステムに移行し、Vaults of Pandiusファンサイトが将来のミスタラ第3版の公式サイトとして選定されました。ウィザーズ・オブ・ザ・コース全て表示するAD &D向けのミスタラ・アドベンチャーは1994年から1996年にかけていくつか出版されました。最終的に、ミスタラ設定の公式サポートは公式ファンサイトシステムに移行し、Vaults of Pandiusファンサイトが将来のミスタラ第3版の公式サイトとして選定されました。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によるサポートは、2000年に第3版が発売された時点で終了しました。 https://pandius.com/Threshold_36.pdf ミスタラはリストラされて、サポート打ち切り有志によってサポートは継続されている 第 36 号の内容 Into the Wufwolde by Agathokles The Forbidden Temple of Pflarr by Vladar Pö’o’ula Isle by Aoz The Detective Character Class by Cab Giant Bugs Unleashed by Cab The Sylvan Highlands By WingofCoot The Future of Mystara part 3 by Sturm The Mystery of Oisar part 3 by Jim RGF いつものように、Threshold の著者によって書かれた資料の質と量に感銘を受けており、あなたもそう思うでしょう。各記事については、後でさらにコメントを書きます。 そして、素晴らしいイラストをさらに提供してくれた Jeffrey Kosh にもう一度感謝します。 第 37 号は村と町を特集しますので、記事を提案するのを忘れないでください。投稿者への呼びかけは明日掲載されます。 提案は、その号の 174 ページにある Threshold メールに送ってください。 寄稿者はまだ不足していませんが、編集スタッフが少し不足しています。ご協力いただける方は、こちらまたはThresholdメールまでご連絡ください。Threshold Magazineをお楽しみください!
| パスタ | |
| 2025/06/27 22:33[web全体で公開] |
😶 【落書き】毎日落書きチャレンジ2025/6/27【TRPG関係無し】 今日も落書きでお茶を濁す。 以前ほどの創作意欲はまだ戻ってないですね。 今月初めから結構描いてきたので、描いたものの手直しとかするのも悪くないかもしれません。
| イサエギン | |
| 2025/06/27 23:57[web全体で公開] |
😍 【卓日記&宣伝】第21回マスターズカップ【DC44】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)第21回マスターズカップ、無事終了しました。 参加PLのワトソンさん、藤木ナギサさん、ノラ田さん、ありがとうございました! https://trpgsession.com/session/175050150962Isaegintrpg コース:シアンリンク 1st:マラカイト・ライナー/セラフ・ポルナー(ノラ田) 2nd:ラッキーナンバー7/リサ・ハイランド(ワトソン) 3rd:Lucky Cat/藤木レイナ(藤木ナギサ) ■主な登場人物 □リサ・ハイランド 賞金・店の宣伝・純粋な興味など様々な理由でレースに参加する、カジノ「スペード7」の売れっ子ディーラー。AGSマシン「ラッキーナンバー7」は立ち上がり加速が優秀だが、その他の領域もバランス良く仕上がっている。レストランでレイナと遭遇し、ギャンブルではない純粋なゲームとしてプレイングカードを楽しんでいた。 □三柴レイナ レティクルプロダクションの方針により、「走りに行けるアイドル」として強制的にAGSレースへ出場することになったアイドル兼クラスSライセンシー。「Lucky Cat」はバトル向きのセッティングが特徴で、ダメージシールド出力が非常に高いほか、安定性にも秀でている。練習走行の休憩時間に同じくクラスSのセラフへ声をかけ、レースやお互いの状況などについてとりとめのない雑談をしていた。 □セラフ・ボルナー ボルナー家が取り組む惑星開拓事業に必要な資金のために、賞金目当てでレースに参加するクラスSライセンシー。「マラカイト・ライナー」は先行逃げ切りに向いたマシンで、一気にライバルを引き離せる圧倒的な立ち上がり加速を武器とするが、スラスターの出力は最低レベルとなっている。かつて友人が悪徳カジノクラブに騙された経験から同業者のリサに嫌悪感を抱いており、彼女のカジノが同じことをしていないかどうか聞き出していた。 ■レース スタートダッシュはマラカイト・ライナーとラッキーナンバー7が好調だったが、すぐにDCムスケテールが追い付くとライナーに渾身のプッシュを仕掛け、バトルで相手のダメージシールドを削ることで首位争いに食い込む。さらに、後半からはLucky Catが怒涛の追い上げを見せると、こちらもラッキーナンバーを攻撃し、トップ2がそれぞれに後ろから狙われる形となる。しかし、ムスケテールが途中でミスを出してペースを失い、またCatも続けてライナーへの攻撃を成功させるも自身の調子が上がらず、辛うじてシールドのバッテリー残量を残したライナーが逃げ切り優勝を決めた。 『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
| 藤木ナギサ | |
| 2025/06/28 00:20[web全体で公開] |
😶 本日のDouble charger 44 惜しくも優勝は逃したものの、優勝候補2台に1発ずつプッシュを決めて3位を取れたので良かった。 来週からはチャンピオンシップ、私のキャラクター「三柴レイナ」はどこまで勝ち進むことができるか!?