ポール・ブリッツさんがいいね!した日記/コメント page.211
ポール・ブリッツさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| dsss | |
| 2021/06/19 17:38[web全体で公開] |
| wpeke | |
| 2021/06/19 15:16[web全体で公開] |
😶 RPのタイプその② 前の日記についてご質問いただきましたので、つたないながらまとめてみました。 これはあくまでも私のいま感じていることですので、こんなふうに思ってるやつもいるんだ ぐらいで流してください。 自分の中でもまだ言語化できるほどまとまってるわけじゃないけど・・・・ 例えば エルフが嫌いという設定のP全て表示する前の日記についてご質問いただきましたので、つたないながらまとめてみました。 これはあくまでも私のいま感じていることですので、こんなふうに思ってるやつもいるんだ ぐらいで流してください。 自分の中でもまだ言語化できるほどまとまってるわけじゃないけど・・・・ 例えば エルフが嫌いという設定のPCを演じる場合、エルフの重要NPCが出てきたとき・・ ①スタイルで演じるPLさん わかりやすく、エルフに対して冷たい・きつい言葉であたるRPをする。 よほどの好条件でない限り依頼をうけたり助けたりしようとはしない。 基本はその姿勢を崩さない。 ②ストーリーで演じるPLさん 基本 ①ようなPRだが、シナリオの状況から、嫌いながらも協力する理由を演出する。もしくは好意を持つようになるシーンを提案してくる EX)そのエルフが、街で迷子の手を引き、親を探してあげているのを偶然見てしまうのを目撃します!宣言とかw これだけ書くと ①はシナリオ進行に協力しないPL とか思っちゃいますが、D&DやSWみたいなパーティーを組んで問題解決に取り組むのが基本のゲームだと、他のPCとのからみとかでシナリオを先に進めたりする(エルフはきらいだが、仲間には協力する とか)ので必ずしもシナリオ進行に協力しないわけではないし、②はシナリオ解決に直接関係の無いエピソードやRPが増えて、ともすれば進行を遅らせたりするので どちらがいい・悪い ではないということは強調しておきます。 うまくお伝えできたかわかりませんが こんなイメージでしょうか・・。 ①は D&D、SW等 ②はFEAR系のシーン制ゲーム等 を好まれるように思われます。 もちろん ほとんどのPLの方はこの①と②を状況やゲームによって使いわけておられますが、やはりどちらかが強く出る場合が多いような気がいたします。
| 霞 | |
| 2021/06/19 09:52[web全体で公開] |
😊 |わたしが版権キャラをつかわない理由...| おはようございます、霞と申します。 今週の月曜日、夜鳥様主催の 「シノビガミ」セッションに 参加させていただきました。 初心者向けのシナリオ構成だったのですけど、 リプレイ小説化を念頭においたセッションということで、 前々から思うところもあり、応募させていただきました。 全て表示する おはようございます、霞と申します。 今週の月曜日、夜鳥様主催の 「シノビガミ」セッションに 参加させていただきました。 初心者向けのシナリオ構成だったのですけど、 リプレイ小説化を念頭においたセッションということで、 前々から思うところもあり、応募させていただきました。 完成したリプレイ(PIXIVで公開中) https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=15439518 を読ませていただきながら、ちょうど3年程前、 ここに登録させていただいて間もないころに、 「消耗品にしないために」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=kasumi1999&i=kasumi1999_152804794827 っていう日記記事を綴ったことを思い出しました。 ・・・ ここに登録する前、「シノビガミ」や「インセイン」の ルルブは所持していましたけど、遊べてはいませんでした...。 でも、ルルブ付属の公式リプレイを読むのがすごく楽しかったので、 リプレイ動画よりもテキストのリプレイの方に馴染みがありました。 そんなわけで、わたしもずっと、 ただセッションを遊ぶだけではなくて、 いつかセッションログを原案にした リプレイや小説を執筆してみたいなー、 って思っていました。 (文才があるかどうかは問わないでくださいっ!) そういうこともあって、今回、 お世話になっている夜鳥さんが新しい試みとして、 リプレイ化・小説化を始められるということで、 微力ではありますけど、 創作活動に協力させていただければと思い、 応募させていただきました。 ・・・ 今回はリプレイ化が前提ですので、 版権キャラの持ち込みは禁則事項で、 オリジナルのキャラクターを 新規にデザインすることになります。 金曜日の抽選後、ハンドアウトをいただいてから 月曜日夜のセッションまであまり時間がなかったのですけど、 週末をつかって、新しいキャラクターをデザインしました。 わたしの場合、一人のキャラクターを なにもないところからデザインするのに、 かなり時間がかかってしまいます。 キャラクター設定に時間を費やす分、 忍法構成が残念なキャラになってしまうことも多くて、 戦闘(特に対立型)であまり活躍できないこともしばしばです。 そんな苦労をして、素人がつくったキャラクターより、 商用のプロのクリエイターさんがデザインした版権キャラクターを そっくり流用する方が、キャラ設定に時間もかからないし、 ずっと魅力的なキャラクターを手軽に演じられるのかもしれません。 でも、今回に限らず、わたしは基本的に、 版権キャラを流用してセッションに持ち込むことは しないようにしています。 ・・・ 商用のプロのプレイヤーさんが生み出す 個性豊かなキャラクター達、そして、 その魅力的なキャラクター達が織り成す 心を揺さぶる迫真のRPや 意表をつくどんでん返しの物語、 お金を払ってでも読みたいと思う、 読んでよかったなぁって思わせてくれる、 そんなすばらしい公式リプレイには 遠く及ばないのかもしれないけれど......、 ―――それでも! たとえ素人なりにでも、 オリジナルなキャラクターをデザインして、 同卓する他のプレイヤーさん達が作成した オリジナルなキャラクター達と共に、 セッションを主催するGMが導いてくださる オリジナルなシナリオ世界を舞台にして、 サイコロ女神の気まぐれに振り回されながらも、 どこにもない新たな、予定調和ではない、 「オリジナルな物語」を紡いでいけること――― 100の質問の99番目にも書いていますけど、 そういうところに、わたしにとっての 「TRPGの楽しさ」があるのかなぁ、 って思うからです。 たしかに、なにもないところから キャラクターを生み出す作業は、 アイデアをだすのにすごく苦しむし、 時間もかかります。 ですけど、自分が担当する キャラクター(PC)をオリジナルに創案し、 そのシナリオ世界の住人として生きてきた 物語の登場人物として相応しい人物設定 をデザインする作業は、 「オリジナルな物語」を紡いでいく上で、 セッションに参加するプレイヤーが 最初にしなければならない 避けては通れない作業だと思うから、 おざなりにしたくはないんです。 ・・・ 件の日記を書いてからほぼ3年、 オンセンSNSさんでお世話になってきましたけど、 その想いやスタイルは変わってないのかなぁ、、、 って改めて思いました。 そんなわたしのキャラクターの拙いRPが、 セッションで紡ぎ出されるオリジナルストーリーに、 少しでも彩りを与えることができているのであれば、 同卓してくださったGMや他のプレイヤーの皆さまの 琴線に少しでも触れることができているのであれば、 望外の歓びです。 そういうわけで、 これまで一緒に遊んでくださった 皆さまに改めて感謝するとともに、 今後も、同卓しました際には、 どうぞよろしくおねがいもうしあげますっ。 最後まで目を通してくさり、 ありがとうございました。
| まるーや | |
| 2021/06/18 18:19[web全体で公開] |
😶 RPの方針タブがほしい GM寄り、PL寄りのようにRPにもあっさり目(塩)からこってり目(とんこつ)まであります。 私は…ややあっさりからややこってりを反復横とびしてる感じです。醤油と味噌を反復横とび。
| wpeke | |
| 2021/06/18 17:44[web全体で公開] |
😶 RPのタイプ このオンセンでプレイ機会が増えて、GMにしろPLにしろホントにいろいろなタイプの方がいらして勉強になる。 その中でも PCを演じるときに スタイルで演じるPLさんと ストーリーで演じるPLさんがいるなぁ と感じることが増えてきた。 もちろん どちらが上下じゃないし、ストーリーで演じる=ながながと自PC語りをする ではないことは いうまでもないと思うけど・・。
| dsss | |
| 2021/06/17 22:36[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職) ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職)その1 日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール >隠れ身/知覚の初期値 騎士>隠れ身/13;知覚;5 ランク4以降、3ランク上昇につき、+1(4,7,10・・・・) 野人>隠れ身/13;知覚;5 ランク全て表示するドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職)その1 日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール >隠れ身/知覚の初期値 騎士>隠れ身/13;知覚;5 ランク4以降、3ランク上昇につき、+1(4,7,10・・・・) 野人>隠れ身/13;知覚;5 ランク3以降、2ランク上昇につき、+1(3,5,7・・・・) >騎士の特殊能力 >>初期所持特殊能力;追跡、鎧習熟、軍馬騎乗 騎士は8ランク到達以降、1ランク上昇につき、1種の特殊能力を得る。 >追跡 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。 >鎧習熟 全ての鎧を、攻撃値/防御値ペナルティなしで着用可能 >軍馬騎乗 軍馬に騎乗できる。 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。 >武器落とし 近接攻撃を受けたとき、その命中判定の出目が、20の時に発動。 3d6で攻撃者のランク以上を出すと、武器を1d6m先に弾き飛ばす。 注)記述はされていないが、肉体の一部である武器(爪や牙など)には無効だろう。 また、ランクによるボーナスをつけるのもいいかもしれない。 >盾習熟 盾の防御判定を変更する。 1d6で1出目1で無効化>1d10で出目1or2で無効化 >二刀流 利き手と逆腕にそれぞれ片手武器を装備して戦闘可能。 (逆腕はダガーやショートソードなど比較的軽量な武器) 以下の2種類の効果があり、ラウンドの最初にどちらを使用するか決定する。 逆腕防御>防御値+2。装備している武器に魔法的な強化がある場合、それを加算する。 双撃>左右それぞれで攻撃。個別に命中判定。目標は左右で同じ対象。 使用ラウンド中、使用者の防御値は0になる。 目標の防御値は分割せず、両方の命中判定に対して有効。 (複数の攻撃者に対して、防御値は分割されるため、 単一の攻撃者からの攻撃であるこの攻撃では、防御値を分割しない) >弓熟練 矢の貫通判定に+1。 弩は対象外。 装填速度を強化し、通常の射撃に加えて、 ラウンドの終わりに50%の確率で、2回目の射撃が可能 >抜き撃ち 剣、ショートソード、ダガーが対象。 武器準備なしの状態から、即時に準備、攻撃(居合斬り)ができる。 >剣匠 剣(片手、両手)が対象。 クリティカルヒット(貫通判定無効の結果)を出目1から、出目1と2に変更する。 >武器習熟 近接武器個別に習得する。 習熟した武器の貫通判定に+1 注)ウォーロックのウエポングループを流用しても良いかも。 >野人の特殊能力 >>初期所持特殊能力;追跡、逆上、軍馬騎乗 8ランクで、血の狂乱、を獲得。 >追跡 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。 >軍馬騎乗 軍馬に騎乗できる。 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。 >逆上 そのラウンドの防御値を3下げる替りに、攻撃値を1上昇する。 >血の狂乱 戦闘中に負傷すると発動可能。 発動すると、 効果1;狂乱して攻撃対象に恐怖を与え、逃走させる> 冒険者ではない一般人、80%。ランク1、2の冒険者、25% 効果2;効果中、防御値が0になり、攻撃値に防御値を加算する。 また、与ダメージ+1HP 効果3;精神操作無効、HP0で意識を失わず、-3で死ぬまで戦闘継続。 効果中、射撃武器は使用不可。 効果解除には、ラウンド開始時に1d20で知性以下。 解除に失敗した場合、近くに存在する目標を攻撃する。
| 蝉丸 | |
| 2021/06/17 15:47[web全体で公開] |
🤔 コロナは終息してほしいけど、テレワークは続いてほしい(TRPG関係無畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)テレワークには問題も有りますが(主に私がサボってしまう等)、 私にとってはとても助かっているのですよね。 ・通勤時間の往復3時間を別の事に使える(仕事が原因でのセッション遅刻が減りました) ・満員電車を経験しなくて良い(好きな人はいないと思うけど) ・飲み会に付き合わなくて良い(少人数の飲み会は嫌いじゃないけど、多人数は苦手) ・うるさい人が周囲に居ない(エンターキー強打する人とか、オフィス内で何故か走る人とか) ・仕事にチャットを使えるようになった(文字を読むのは大丈夫だけど、人の話を聞くのが苦手なタイプ) ・ペットがいる部屋の温度管理が出来る ・荷物の受け取りが簡単 テレワークの方が経費も少なくて済みますよ(多分)、 可能ならばずっと続けて頂けませんかね? と、ここで言っても仕方ないのですが。 テレワークしてる他の皆さんはどんな感じなんでしょう?
| ぽん太@番頭 | |
| 2021/06/14 14:47[web全体で公開] |
😊 おかげさまでTRPGオンセンは5周年 皆さま、いつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます! TRPGオンセン(TRPGオンラインセッションSNS)は2016年6月14日から正式スタートし、 本日で5年を迎えることができました。 これも皆さまあってのことと思っております。 本当にありがとうございます! これからも開発・運営を続け、陰ながらTRPG界隈に貢献できればと思っております。 どうぞよろしくお願い致します。
| ナツル | |
| 2021/06/11 14:51[web全体で公開] |
😶 もう一回遊べるドン! 昨日は再びのメンバーでSW2.5を遊んできましたー、楽しかった! とてもがめつ、商魂逞しいリルドラケンさんのおかげで報酬が増えたりラブコメ主人公なエルフさんが誕生したり俺のゴーレムは最強なんだ!!!のナイトメアさんがいたりの楽しいパーティです。 出だしの出目は良かった気もしますが後半やはり探索で全て表示する昨日は再びのメンバーでSW2.5を遊んできましたー、楽しかった! とてもがめつ、商魂逞しいリルドラケンさんのおかげで報酬が増えたりラブコメ主人公なエルフさんが誕生したり俺のゴーレムは最強なんだ!!!のナイトメアさんがいたりの楽しいパーティです。 出だしの出目は良かった気もしますが後半やはり探索では振るわず…NPCの言動に手のひらドリル状態になっていたのも良い思い出ですね。 更に今回はキャラの設定をGMさんが拾ってくださってシナリオに組み込んでいただいてる…!すごい!!!と嬉しくなってしまいました。 今後どうなるのかがとても楽しみです。 更に昨日はここから戦闘だぜ!!ってなところで後半へ続く!したのでそわそわしっぱなしです。 次のセッションが少し間が空いてしまうので待ち遠しいですね。次回も楽しみにしてます、どうぞよろしくお願いします!! そして夜からは私もKPをやるので少しでも皆さんに楽しんでいただけるよう頑張りたいと思います。
| たぬき | |
| 2021/06/10 16:21[web全体で公開] |
🤔 ここの日記には 普段言えない本音を書いてる。 匿名という気楽さがあるからとは思うけど、家族にも、旧友にも、職場の仲間にも言わない事。 ゲームの事やら、物事の考え方やら。 そして、他人の意見や気持ちを読むことで、他人の体内にも自分と同じように喜怒哀楽の感情が確かに詰まっていて、幸せを求めて生きているんだという、当たり前のことを実感させてくれる。 TRPG同好の士の皆さんがいてくれることに、感謝。
| まるーや | |
| 2021/06/08 19:53[web全体で公開] |
😶 TRPGに関係のないことだけど サラブレッドの交配とバラの品種改良は似てる。 良いものを産み出そうとする努力も、結果の華々しさも、その影にある名もなき犠牲も。 植物は一度成功したら挿し木でポコポコ増やせるけど、動物はそうもいかない。クローンは技術としてあるけれど、(少なくとも哺乳類は)ちぎれた体の一部からは増えない。 もし動物も挿し木で増やすことができたら…
| ナツル | |
| 2021/06/08 00:14[web全体で公開] |
😶 女王の卵初回し (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日、前々からやりたいと思っていたシナリオを回してまいりました~。 終始わたわたしていましたが王道のクトゥルフ!といったシナリオを自分で回すことができて感慨深かったです。 ここ最近ほぼギャグシばっかり回してたから…真面目にシリアスなシナリオも!回せるんだよとまず自分に主張したいところですね。 んで今回はPLさんをお誘いの上で立卓させていただいたのですが野良卓と違った緊張がありますねこれは… 皆さんとてもスムーズに探索してくださって、危なげなくセッションクリアとなりました。 まさかあそこまできれいに神話生物を躱されるとは思わずあれ、全然PCのSANが減ってない…?????となったりしていました。 光を追ってくるのかも、という推理から部屋に入る前に懐中電灯をつけたまま別の場所に投げられた時はは?????となりましたね。(用意していた敵の立ち絵をそっとしまいつつ) ヒントに仕込まれた暗号もするっと解いたうえでどんどん進んでいくのを見てセッション開始前に「ちょっと難易度調節したほうがいいかな…?」と一度考えたけどそのままにしておいてよかったなとしみじみ思いました。 なにより参加いただいた皆さんに少しでも楽しんでいただけていたらいいのですが…! KPとしては反省点も多くあるのでまたしっかり改善して回したいなぁ。
| wpeke | |
| 2021/06/04 00:00[web全体で公開] |
😶 TRPGほぼ関係なし コンビニに行って、ハイボール缶と、氷と野菜サラダを買ったら店員さんから 「温めますか?」ときかれた。 一瞬 脳が固まってしまったが、店員さんも気がついて、「袋 ご利用ですか?」と言い直した。 帰り道・・なんであのとき「お願いします!」と返せなかったのかを後悔・・。 だから GMやってもアドリブうまくできないんだよなぁ(涙
| dsss | |
| 2021/05/31 19:20[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その2 ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その2 >初期HP 1d6+5 >初期MP 2 >初期戦闘値 物理攻撃;12/物理防御;5 魔法攻撃;12/魔法防御;4 回避値;3 隠れ身;13/手先;5 >初期所持特殊能力 呪文詠唱 ウエポングループ 高速詠全て表示するドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その2 >初期HP 1d6+5 >初期MP 2 >初期戦闘値 物理攻撃;12/物理防御;5 魔法攻撃;12/魔法防御;4 回避値;3 隠れ身;13/手先;5 >初期所持特殊能力 呪文詠唱 ウエポングループ 高速詠唱 >ウォーロック呪文 自分のランク以下の呪文を使用可能。 ソーサラーと同じく、使用呪文のランク分、MPを消費する。 所持MPはランクの2倍 MP回復は日没時。基本的にソーサラーに準ずる。 ソーサラーと同じく、MPの追加使用が可能。 鎧着用による呪文発動の失敗は起こらない。 持続呪文の任意解除には1ラウンド必要。 >>呪文リスト 呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能 呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。 ランク1;夜目S、治癒、重撃、魔術感知、沈黙の戦士 ランク2;迷彩、恐れ知らずS、幸運、魔法障壁探知、警鐘 >>>ランク1 >夜目;高速詠唱可能 範囲;20m 持続;10分 効果;術者の眼が明るく輝き、20m先まで赤い光を放つ。 術者は完全な暗闇でも通常の視界を得る。 また、視線を送ることでそのの先を照らし、 同行者に見えるようにすることも可能。 ただし、呪文使用中の術者は、隠れ身が-2 不意打ちを仕掛けることができない。 >治癒 範囲;接触 効果;接触した対象のHP回復1d4 死亡状態(HP-3)の回復は不能 >重撃 範囲;接触 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;呪文詠唱後、術者は接触命中判定。 失敗>呪文は無駄になる 成功>魔法発動判定へ 失敗>効果なし 成功>呪文発動 呪文持続中、目標は近接攻撃による HPの被ダメージ+1 >魔術感知 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;3m以内の対象を集中して見ることにより、 対象が、強化や呪文の影響下にあることを感知できる。 ただし、魔法の種類や、強度を判断することはできない。 精査した対象につき、GMは1d20、術者の霊能力以下で成功。 成功すると、対象が呪文の影響下にあるかを感知できる。 失敗した場合、感知不能。 同じ対象を再精査しても、呪文を改めてかけ直すまで、得られる結果は 変わらない(ミスティックの特殊能力<予感>に近い処理) 対象一つを精査するのに1ラウンド必要 >沈黙の戦士 範囲;5m 持続;1ラウンド 効果;幻影の戦士を作り出し、術者の敵を攻撃させる、 または、1ラウンド中に可能な行動を行わせる。 幻影の戦士はダメージを受けない。しかし、 魔法消去や、強化消去、消去の指輪によって消去可能。 幻影の戦士の攻撃は、作成されたラウンドの最後に行われる・ 攻撃値18で両手剣(貫通1d10/ダメージ5)を使用する。 攻撃終了後、幻影の戦士は消滅する。 >>>ランク2 >迷彩 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;背景に溶け込み、地形の幻影で覆う 術者は、隠れ身+2かつカバーの欠如ペナルティ無効 ただし、術者から5m以内の対象対しては、 呪文の効果を得られない >恐れ知らず;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;効果中、術者は恐怖攻撃の影響を無効化する。 恐怖を受けることを防ぎ、狂戦士化を抑制する。 低ランクの術者は無謀な行動を取りやすくなるが、 高ランクの術者はそうではない。 >幸運 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者が行うロールの出目を、1増減できる。 1ラウンドに1回 ロール前に宣言して使用する。 PLの代わりにGMが行うロールに対しても有効。 ただし、術者以外のロールに対しては効果がない、 また、この呪文の呪文消滅判定に対しても使用できない。 >魔法障壁探知 効果;半径15m以内の全キャラクターの、直接攻撃魔法に対する 防御の有無を探知する。 防御の強度を調べる場合、GMが%ロールを行い、 術者の(ランク)x20%以下であれば成功する。 失敗(96-00は常に失敗となる)の場合、 1d8MPの範囲で強度を誤認する。 探知できるのは、強度(障壁が吸収するMPの量)のみで、 実際にかかっている障壁の種類は探知できない。 >警鐘 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;赤金の小さなベルが術者の背後の空中にに生成される。 術者が移動すると、ベルは音を立てずに追走する。 術者が不意打ちやショック攻撃を受けそうになった場合、 ベルは警告音を鳴らす。
| dsss | |
| 2021/05/30 16:11[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士) ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士) 適用種族;人間またはエルフ 習得条件;知力11以上&霊能力9以上 >ウエポングループ ウォーロックは全ての武器には習熟できない。 ウエポングループ単位で専門的に鍛えることにより、 物理戦闘職と同等の能力を得る。 1ランク;全て表示するドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士) 適用種族;人間またはエルフ 習得条件;知力11以上&霊能力9以上 >ウエポングループ ウォーロックは全ての武器には習熟できない。 ウエポングループ単位で専門的に鍛えることにより、 物理戦闘職と同等の能力を得る。 1ランク;すべての武器を使用できる 3ランク;ウエポングループを2種選択 グループ外の武器使用時には命中-2 習得ウエポングループの変更には、 1種につき2カ月の訓練が必要 >>ウエポングループ内訳 1類;フレイル、メイス、モーニングスター 2類;ダガー、ショートソード、ソード 3類;ハルバード、スタッフ、スピア 4類;両手剣 5類;バトルアックス 6類;弓 7類;クロスボウ、投げ槍、スリング、投擲武器 8類;棍棒、素手 >高速詠唱 1ラウンドに2種の呪文を発動可能 >鎧ペナルティ プレート着用時、命中&防御-2 >特殊能力 ウォーロックはソーサラーの特殊能力を使用できない。 ポーションの効果を受けることは可能だが、作成はできない。 魔法の指輪や護符も同様。 固有の特殊能力は8ランクで1種、9ランクで1種習得可能。 >>敵性鑑定 観察した相手の職業とランクを鑑定 GMが1d20、霊能力以下で成功 成功>対象の職業とランクが判明 失敗>(3d6-7)ランク誤認&職業誤認 (もっともらしいものを選ぶこと) 要観察1ラウンド。 失敗した対象の再鑑定はできない・ >>矢落とし 撃ちこまれた矢を、叩き落したり、掴んだりできる。 要集中(呪文詠唱や、近接戦闘中などは不可) 近接戦闘と同様に、射撃者の命中判定に防御修正を加算できる 同一ラウンドに複数の射撃を受けた場合、防御修正を分割する。 射撃者を視認していなければ、この能力は使用不可。 クロスボウボルトを除く、全ての射撃武器に対して使用可能。 >暗視戦闘 暗闇状態ではレーダーのような感覚を使用可能。 通常の半分のペナルティ(攻撃-2、防御-4)で行動可能。 >素手戦闘 ウエポングループ8類習得中のみ使用可能。 コンバートにより8類がなくなった場合、失われる。 素手(貫通1d6/ダメージ3) >マイナー強化;武器/鎧 同名能力を重ねて習得することにより段階を上げることが可能。 上限は3段階。 1段階につき、+1の魔法の武器/鎧を制作可能になる。 制作期間はミスティックの武具強化と同じ。 1%で不良品が発生する。 >メジャー強化;武器 <マイナー強化;武器>を3段階まで取得すると習得可能。 3種類の魔法の剣を、生涯に各1本づつ作成可能。 作成期間、1年と1日。 対象は剣類のみ この能力を付与した場合、他の魔法強化は不可 (つまり、劫火のロングソード+1、にはできない) >>劫火の刃 刀身を白熱させたり炎上させたりできる。 ダメージ+5 火炎が有効な対象のみ >>切裂の刃 貫通判定を1d20にする >>吸血の刃 殺害した生物1体につき、3HP回復する。 >メジャー強化;鎧 <マイナー強化;鎧>を3段階まで取得すると習得可能。 習得時に、以下の効果から1種類を選択して習得。 別の効果を取得するには、再度この特殊能力を取得する。 対象はプレートのみ 剣の強化同様、魔法強化は不可 制作期間は3年。 1%で不良品発生。 >>ヌルプレート 銀の合金で作成、完成時には漆黒になる。 エメラルドと翡翠をちりばめる必要があり、 材料費は5Kフローリン近くなる。 常時、魔力3ポイント吸収の呪文遮蔽が発動している。 これに、呪文遮蔽を重ねた場合、効果は累積しない。 >>ヘラクレスプレート 金の合金で作成、完成時赤銅色。 ルビー、トパーズ、ファイアオパールで装飾し、 材料費は4Kフローリン程度 着用者の筋力を20にする >>要塞の鎧 プラチナの合金で作成、完成時には輝く銀色になる ダイヤモンドで装飾 材料費は8Kフローリン超 破壊的エネルギーのダメージ20HP軽減 直接攻撃魔法には効果なし 通常物理攻撃には通常のプレート(AF5)として扱う >軍馬騎乗 この特殊能力を習得すると、 物理攻撃職と同様に軍馬に騎乗可能になる。
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2021/05/24 21:21[web全体で公開] |
😶 【健康】連投すみません、でも言いたいんだ、TRPGにも関係することだから やっぱり、仮説としては、全身体操でごく軽くからだをうごかして、シャワーであったかくして、 っていうのがいま一番メンタルにいいみたい。 明日以降の日記に書くかと思いますが、 オンセ準備やお勉強や仕事は「仕事」、 TRPGセッションや電源ゲーのプレイは「祭り」。 どちらも体調が整い、気力や全て表示するやっぱり、仮説としては、全身体操でごく軽くからだをうごかして、シャワーであったかくして、 っていうのがいま一番メンタルにいいみたい。 明日以降の日記に書くかと思いますが、 オンセ準備やお勉強や仕事は「仕事」、 TRPGセッションや電源ゲーのプレイは「祭り」。 どちらも体調が整い、気力や体力がないとできないので、 何かする前、とりわけ日の初めに、お水を飲んで軽い体操(精々5分まで)をして、 起きた後だったらおいしい←ここも意外と重要 朝ご飯をゆっくり噛んで食べるのが、人間一番大事みたい。 肉体労働前の体操は、事故けがの防止以外にも、身体と精神のブートもあるのですが、 肉体労働以外の時にも、やったほうが絶対いいと思った。 いわんや、神経を使うオンセや、車の運転とかにも。 このあたりで体にしっかり火が入れば、カフェインやケミカルへの依存度を減らせる可能性もある。 湿布も貼る必要性が減るかもしれない。 セッション前の雑談もいいですが、身体に火を入れる儀式をする時間も、取ったほうがいい気がした。 なんか、調子が変だと思ったら、タコ踊りでもなんでもいいので、まず全身をゆっくり眺めの時間、ぶらぶらさせたりきゅっきゅっと動かしたりしましょう。自分の以後の調子が良くなれば、それは決して時間の無駄じゃないんです。 それでもだめだったら栄養とって寝たほうがいいかもですが。わたしの去年の今頃の発熱みたいなのはさすがに… だからわたしがネガりだしたらまず、「ちゃんと体動かしてるか?血行悪いんじゃなかろうか」と思いましょう。
| まるーや | |
| 2021/05/20 14:18[web全体で公開] |
😶 歴史派生創作と二次創作の違い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あんな記事書いておいてなんだけど、歴史モノで「もしもこうだったなら」は鉄板。 明智光秀が実は生きてたり、袁紹で三國無双シリーズプレイとか大好きです。 落語や童話とかのifエンド(人魚姫が泡となって消えないエンドとか)は何十年も続けられて手垢がついた一ジャンルになりつつある気がします。 何なんだろうね。そこに攻撃性があるかどうか? 攻撃で盛り上がるのは苦手だってのはわかる。 けど、攻撃性のある二次創作のはっきりとした見分け方は??うーん。 自分で書いててわけわからなくなりました。
| WAST@ルセラフィム推し | |
| 2021/05/19 23:14[web全体で公開] |
😶 ゴルゴ13とTRPG考 ゴルゴ13は狙撃以外は人間の限界はそんなには超えていないが、殆どの分野で人間の限界に近づいていて、あまつさえ2つ同時に実行してしまうところが凄いところである (例:F1ドライバー級の運転をしながら、オリンピック金メダル級以上の射撃をする) で、同じ(近)未来系のシステムでも ・トーキョーNOV全て表示するゴルゴ13は狙撃以外は人間の限界はそんなには超えていないが、殆どの分野で人間の限界に近づいていて、あまつさえ2つ同時に実行してしまうところが凄いところである (例:F1ドライバー級の運転をしながら、オリンピック金メダル級以上の射撃をする) で、同じ(近)未来系のシステムでも ・トーキョーNOVAの初期PCでも何とか戦える ・シャドウラン相当成長させても無理(PCはゴルゴVS世界を牛耳る十大企業特殊部隊選抜の対決を監視し、ゴルゴの勝利を確認、脂汗をたらしながら「そうか、奴は、ゴルゴ13は緒戦で特殊部隊の死角を見抜いていたんだ・・・しかし、あの一瞬で・・・」) ・クトゥルフ 何もない白い部屋に連れ込めずシナリオ不成立
| たぬき | |
| 2021/05/15 06:14[web全体で公開] |
😍 テキセGMがボイセに挑戦 してみるよぉ。 テキセで培った手法をどこまで応用出来るか、試すんだよぉ。 思わぬ化学変化に、期待してるんだよぉ。 (>.<)y-~