dsssさんの日記
dsssさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| dsss | |
| 2026/05/08 19:25[web全体で公開] |
| dsss | |
| 2026/04/07 23:10[web全体で公開] |
😶 自分鯖 旧SKYWAYが今月で終了してしまうため、 ユドナリウム系はバックエンドが必要になります・・・・ 正直、よくわかってない状態のまま、適当に設定しているため、 思うように設置できておりません・・・・ ユドナリウムリリイは、作者様多忙につき、切り替えが間に合うかどうか、わかなかったり・・・・ 間に合えばいいなあ、と思いながら待っている状態です。
| dsss | |
| 2025/09/15 14:42[web全体で公開] |
😶 PC更新 現在使用しているPCがWin11の要件を満たしていないので、 Win10にかじりついて使い続けてきたのですが、 ついにサポート終了ということで、 思い切って新PCに乗り換えました。 これから引っ越し作業か・・・・ 頑張るしかねえ
| dsss | |
| 2025/05/22 10:40[web全体で公開] |
😶 宣伝;神我狩、テキセ、5/31-20時から HUDさんの神我狩テキセ、 https://trpgsession.com/session/174738054828butak1much1 あと1枠空いてます。 募集締め切りは明日17時。 独特のシステムの現代伝奇モノで、なかなか募集はかかりません。 この機会に是非
| dsss | |
| 2024/11/16 16:07[web全体で公開] |
😶 漫画図書館Z終了まであと10日か・・・・ メタルヘッドの初版一式も無料DL可能なので、 興味がある方は閉鎖前に回収をおすすめします。 https://www.mangaz.com/series/detail/44431
| dsss | |
| 2024/09/04 18:40[web全体で公開] |
😶 電子化4冊目突入 ・・・・とはいえ、最初にやった奴をやり直したので、実質5冊目・・・・ ちょっと慣れてきて、手順も固まってきた。 スキャン台、もう少し改良が必要かも・・・・
| dsss | |
| 2024/08/20 10:08[web全体で公開] |
😶 スキャン台作成中 おおむね形になって試運転したが、 照明がどうにも上手くいかない・・・・ ケチって、現場用投光器にせず、 当初の予定通り、棒型蛍光管を使うべきだったか・・・・ お約束の安物買いの銭失いだな・・・・
| dsss | |
| 2024/08/19 12:15[web全体で公開] |
😶 オーバヘッドスキャナを思い切って買った・・・・ スキャン台を自作中だが、照明の設置位置がなかなか難しい・・・・ 自炊作業に入れるのはいつになるやら・・・・
| dsss | |
| 2024/06/27 15:05[web全体で公開] |
😶 <ドラゴンウォーリアーズ;呪文消滅判定(SER)簡略化ルール> =ハウスルール作成= (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)<呪文消滅判定とは> ドラゴンウォーリアーズでは、 呪文効果が持続する形式の呪文がいつまで効果があるか、 を決定する時に、 ほとんどの場合、呪文消滅判定(Spell_Expiry_Roll)を行い、 指定された出目が出ると、対象呪文が消滅して効果を失う、 という処理を行います。 <なぜ、このルールを作るのか> 複数の持続型呪文(維持呪文とする)を使用している場合、 通常のルールでは、維持呪文それぞれに対して、 呪文消滅判定(SER)を行うことになります。 しかしながら、それではあまりに煩雑であるため、 複数のSER対象呪文を使用している場合でも、 1回のSERで判定するルールを作成することによって、 処理を軽くします。 <それでは作成に入ります・・・・> 複数の維持呪文を保持している場合に、 SERによって呪文が消滅する場合、 先に効果を持っていた呪文から消滅するものとする。 同時に効果を受けていた場合は解除される呪文の選択が可能とする。 SERは術者の職業によって、判定方法が変化する。 現在、維持している呪文の個数と職業により、 判定値は変動する。 SER(2d6)の職業/魔術師・霊能者・精霊術師 >2d6の確率 2-11:97.2% 2-10:91.6% 2-9:83% 2-8:72.2% 2-7:58.3% 2-6:41.6% >維持呪文数の維持確率 1個:97.2% 2個:94.5% 3個:91.8% 4個:89.3% 5個:86.8% 6個:84.4% 7個:82.1% 8個:79.8% 9個:77.6% 10個:75.4% 11個:73.3% 12個:71.3% 19個:58.5% 31個:41.7% 近似値で対応させると、 >消滅する出目/維持呪文数 12-12/1個 11-12/3個 10-12/6または7個 9-12/11または12個 8-12/19個 7-12/31個 となるため、 実際のシステムは以下とする。 呪文維持数/SER消失結果の出目 1-2個/12 3-5個/11-12 6-10個/10-12 11-18個/9-12 19-30個/8-12 31個以上/7-12 同様の考え方で、魔戦士用のSERを作成すると、 SER(1d20)の職業/魔戦士 >1d20の確率 20-20:5%>1-19:95% 19-20:10%>1-18:90% 18-20:15%>1-17:85% 17-20:20%>1-16:80% 16-20:25%>1-15:75% 15-20:30%>1-14:70% 14-20:35%>1-13:65% 13-20:40%>1-12:60% 12-20:45%>1-11:55% 11-20:50%>1-10:50% 10-20:55%>1-9:45% >維持呪文数の維持確率/近似出目 1個:95%/20-20 2個:90.2%/19-20 3個:85.7%/18-20 4個:81.4%/17-20 5個:77.3% 6個:73.5%/16-20 7個:69.8%/15-20 8個:66.3%/14-20 9個:63.0% 10個:59.8%/13-20 11個:56.8% 12個:54.0%/12-20 13個:51.3%/11-20 14個:48.7% 15個:46.3%/10-20 となります。 なので・・・・ <最終結果> =簡易呪文消失判定(簡易SER)= 複数の維持呪文を発動している場合、 各維持呪文個別にSERを行うのではなく、 1回の簡易SERを行って消滅を判定する。 消滅の結果が出た場合、 先に発動していた維持呪文から消滅する。 発動順が同じ呪文が複数あるある場合、 その中から一つを選択して消滅させる。 魔戦士以外の職業が発動した維持呪文は2d6、 魔戦士が発動した維持呪文は1d20、 でSERを行う。 簡易SERでは、維持呪文の個数により、 消滅の結果となる出目が変動する。 簡易SER(2d6) 発動維持呪文個数/消滅結果の出目 1-2個/12 3-5個/11-12 6-10個/10-12 11-18個/9-12 19-30個/8-12 31個以上/7-12 簡易SER(1d20) 発動維持呪文個数/消滅結果の出目 1個/20-20 2個/19-20 3個/18-20 4個/17-20 5-6個/16-20 7個/15-20 8個/14-20 9-10個/13-20 11-12個/12-20 13個/11-20 14-15個/10-20
| dsss | |
| 2024/02/17 21:14[web全体で公開] |
😶 ゆどな用コマ変換を意識したキャラシートページの記述(覚書) 基本書式は。 [タブ名:内容] 同名タブがある場合、最後のものが適用されるため、 微妙にタブ名を変える。 例) [回避:5] [_回避:Lv.1] [回避_:4+1]
| dsss | |
| 2024/01/12 17:06[web全体で公開] |
😶 参加者募集中 無料公開されているシステム、 <スペオペヒーローズ> のセッション募集中です。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=170486701184dsss000
| dsss | |
| 2024/01/01 10:49[web全体で公開] |
😶 謹賀新年 旧年中はお世話になりました。 本年もよろしくお願いします。 色々なセッションで多くの方々にお世話になり、楽しい時間を過ごさせていただきました。 今年もそうであればいいなあ・・・・
| dsss | |
| 2023/11/28 18:01[web全体で公開] |
😶 久々に・・・・ ゲーム屋行って散財。 メタガの新刊、コンペンディウム、 AFF2Eの新刊、真モンスター辞典、 そして、今では懐かしい、GDRのサプリBTB の計3冊。 GDRもやりたいねえ・・・・
| dsss | |
| 2023/10/13 01:15[web全体で公開] |
😶 新・天下繚乱;キャンペーン終了 SRSの時代劇もの<天下繚乱>の新版。 1セッション3時間しばりで、計5回のキャンペーンが終了しました。 暴走気味なRPを度々拾っていただいて、とても楽しいセッションになりました。 ・・・・反省はしていません。 GM様の史実、虚構のバランスがお見事でした。 戦闘も、戦闘した感がありながら、コンパクトにまとまっていて、 こういうバランス感覚は自分には無理だな、と感じました。 全5回を一緒に走り切ってくれたお二人と、 キャンペーンを立ててくださったGM様に感謝。
| dsss | |
| 2023/09/30 19:57[web全体で公開] |
😶 神我狩;初プレイ 今まで、面白そうなシステムで、やってみたいと思いながら、 やってなかった<神我狩>。 この度、機会に恵まれ、初プレイとなりました。 GM様、参加者の皆様に色々と助けていただき、 とても楽しいセッションになりました。 本当にありがとうございました。 <神我狩>は、ダイスコントロールシステム、という独自のルールが特徴です。 判定は、目標値型で、 <ベース能力値>+2d6 で、基本的な判定を行います。 PCは、<霊力>という、個人用のサイコロを4個(場合によって変化する)持っていて、 特技のコストに使用したりします。 この<霊力>は、判定の度に、判定の出目のサイコロと入れ替えることができ、 達成値を上げたり、特技のコストを集めたりしながら、 ゲームを進めていきます。 大勢に影響がない判定や、複数参加で誰か成功すればOKな判定などで、 自分の判定は失敗になってもいいときなど、 欲しい出目を求めて判定を行う、ということもあります。 実際にやってみると、想像以上に楽しかったので、 機会があれば、また参加したいものです。
| dsss | |
| 2023/09/24 21:21[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ;宇宙船まとめ(畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)<スペオペヒーローズ;宇宙船まとめ> 宇宙船のサイズごとの、 乗員数、定員、積載量、武装のまとめ。 =サイズ4= ノンジャンプシップの小型シャトル ;乗員2名 ノンジャンプシップの16m級戦闘機 ;乗員1名/定員2名 /武装、小型戦闘機主砲x1、ミサイルx2 =サイズ5= ノンジャンプシップの汎用シャトル ;乗員2名 ノンジャンプシップの30m級戦闘機 :乗員1名または2名 /武装、宇宙戦闘機主砲x1、ミサイルx4 =サイズ6= ノンジャンプシップの汎用大型シャトル ;乗員2名 ノンジャンプシップの60m級宇宙船 ;乗員4名 /武装、ビーム砲x2、ミサイルx8 60m級発掘宇宙船 ;乗員・定員、同サイズの宇宙船 /積載・武装、同サイズのノンジャンプシップ =サイズ7= ノンジャンプシップの汎用宇宙船 ;乗員3名 ノンジャンプシップの120m級宇宙船 ;乗員8名/定員20名 /武装、駆逐艦主砲x2、小型対空砲x4、ミサイルx16 小型ジャンプシップ(コピードライブ最小サイズ) ;乗員2名/定員5名 125m級発掘宇宙船 ;乗員・定員、同サイズの宇宙船 /積載・武装、同サイズのノンジャンプシップ =サイズ8= 汎用ジャンプシップ ;乗員3名/定員10名 /積載量、乗客30名、または、貨物5000t ジャンプシップ駆逐艦 ;乗員8名/定員20名 /武装、駆逐艦主砲x2、小型対空砲x4、大型ミサイルx16 250m級発掘宇宙船 ;乗員・定員、同サイズの宇宙船 /積載・武装、+1サイズのジャンプシップ =サイズ9= 汎用ジャンプシップ ;乗員3名/定員20名 /積載量、乗客300名、または、貨物5万t ジャンプシップ巡洋艦 ;乗員20名/定員50名 /武装、巡洋艦主砲x3、大型対空砲x3、小型対空砲x6、大型ミサイルx50 500m級発掘宇宙船 ;乗員・定員、同サイズの宇宙船 /積載・武装、+1サイズのジャンプシップ =サイズ10= 大型汎用ジャンプシップ ;乗員3名/定員10名 /積載量、乗客5000名、または、貨物40万t ジャンプシップ戦艦 ;乗員50名/定員100名 /武装、戦艦主砲x4、大型対空砲x8、小型対空砲x24、大型ミサイルx160 ジャンプシップ空母 ;乗員50名/定員300名 /積載量、小型戦闘機x100、または標準戦闘機x70 /武装、大型対空砲x2、小型対空砲x8 1km級発掘宇宙船 ;乗員・定員、同サイズの宇宙船 /積載・武装、+1サイズのジャンプシップ =サイズ11= 超大型ジャンプシップ ;乗員5名/定員20名 /積載量、貨物800万t =追補= <ノンジャンプシップの積載量補足> 巨大なコピードライブを搭載しないため、 武装・積載量が、1サイズ上のジャンプシップと同じになる。 <戦闘艦と非戦闘艦の乗員/定員> 戦闘艦は、火器管制要員が必要となるため、 搭載武器数に応じた乗員増加を必要とする。 <発掘宇宙船のデータ> 乗員/定員;同サイズの宇宙船と同じ 積載量/武装;1サイズ上と同じ >対応するジャンプシップが存在しない場合、 ノンジャンプシップをベースに改造するのが適当か?
| dsss | |
| 2023/09/23 17:07[web全体で公開] |
😶 SR5E;弾薬種類まとめ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)個人的にまとまったのが欲しかったのでまとめ。 とっちらかってて、探すのがめんどうなんじゃあ・・・・ <SR5E;弾薬種類> =銃器用= ADPS弾;DV.+0/AP.-4/12F/120¥/軍用貫通弾 アサルトキャノン弾;DV.+0/AP.+0/12F/400¥/アサルトキャノン専用弾 曳光弾;DV.+0/AP.+0/6R/60¥/ ゲル弾;DV.+2S/AP.+1/2R/25¥/ 炸裂弾;DV.+1/AP.-1/9F/80¥/ スティックンショック弾;DV.-2S(e)/AP.-5/6R/80¥/ 注入ダート;DV.+0/AP.+0/4R/75¥/防具なし>純HITが1、防具あり>純HITが3、で注入成功 通常弾;DV.+0/AP.+0/2R/20¥/ショットガン用スラッグ弾もこのデータ テイザーダート;DV.+0/AP.+0/3/50¥/テイザー専用 フレシェット弾;DV.+2/AP.+5/6R/65¥/ショットガン用散弾もこのデータ ホローポイント弾;DV.+1/AP.+2/4F/70¥/ フランジブル弾;DV.-1/AP.+4/2R/10¥/目標の装甲を2倍で処理 EX炸裂弾;DV.+2/AP.-1/14F/120¥/ 照明弾;DV.-2;+2/AP.+2;-3/6R/20¥/60m以内の目標;60m-62m範囲の目標、62m以上にはダメージなし トラッカー弾;DV.-2/AP.-2/8R/150¥/ カプセル弾;DV.-4/AP.+4/2/5¥/ 火炎放射器燃料容器/4回分;DV.+0/AP.+0/16F/40¥/ 対車両弾;DV.+0/AP.対人-1;対車両装甲-5/14R/175¥/ ジャイロジェット専用弾;DV.-2S(e)/AP.-5/14R/160¥/ ガウスライフル専用弾;DV.+0/AP.+0/18/400¥/ガウスライフル専用 =射出武器用= 矢;DV.+0/AP.+0/レート/レートx2¥/単弓用の矢 注入筒:DV.+0/AP.+0/レート+2R/レートx20¥/単弓用の注入軸 太矢;DV.+0/AP.+0/2/5¥/クロスボウ用の矢 注入筒:DV.+0/AP.+0/8R/50¥/クロスボウ用の注入軸 逆棘;DV.+1/AP.+0/精度.+0/5R/10¥/抜けにくい矢尻、引き抜き時にダメージ 炸裂;DV.+2/AP.-1/精度.-1/9F/15¥/爆発する矢尻 ハンマーヘッド;DV.+1S/AP.+2/精度.-1/5/5¥/刺さらないよう加工した矢尻 焼夷;DV.特殊/AP.+0/精度.-1/12F/100¥/白リンを仕込んだ矢尻、目標は炎上する 鏑矢;DV.-2S/AP.+6/精度.-2/2/5¥/飛翔中、音を鳴らせる矢尻 スティックンショック;DV.8S(e)/AP.-5/精度.-1/6R/25¥/銃器用弾薬と同等の機能を持つ矢尻 スティックンシャフト:DV.+4S(e)/AP.+0/精度.+0/6R/レートx25¥/スティックン矢尻用オプション軸 (太矢は注入筒から逆算すると、レート6扱い)
| dsss | |
| 2023/09/22 18:52[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ;アーキタイプカスタマイズのメモ(畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)より、自分のイメージに合わせた形に アーキタイプをカスタマイズしたい場合にご利用ください。 <スペオペヒーローズ;アーキタイプのカスタマイズメモ> アーキタイプのより細かな調整を行う場合のメモ。 数値変更用のCP(キャラクターポイント)を獲得/消費して、 カスタマイズを行う。 (これは、オリジナルキャラクター作成の処理を、 アーキタイプのカスタマイズに変換したものです) 各数値の上昇に必要なCP消費量 =能力値変更= [能力値上昇] 0>1 10pt 1>2 30pt 2>3 50pt 3>4 70pt 4>5 90pt [敏捷/運の+0.5上昇] 1>1.5 13pt 2>2.5 23pt 3>3.5 33pt 4>4.5 43pt 注)能力値を端数から整数値に上げる場合、 一旦整数値に下げてから、希望の数値に上げる。 例)2.5>3の場合 2.5>2>3の順で操作する。 2.5>2で、CPを23pt獲得後に、 2>3で、CPを50pt消費する。 同様に、整数値から端数に下げる場合、 一旦整数値に下げてから、端数に上げる 例2)3>2.5の場合 3>2>2.5の順で操作する。 3>2で、CPを50pt獲得後、 2>2.5で、CPを23pt消費する。 =スキル値変更= 0>1 1pt 1>2 3pt 2>3 5pt 3>4 7pt 4>5 9pt
| dsss | |
| 2023/09/21 17:17[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ簡易サマリー(長いので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)折角なので、簡易サマリー作成 <スパぺヒーローズ;サマリー> =判定= 目標値形式。 [指定能力値]+[指定技能値]+1d6+[修正]=[達成値] 1d6は出目6の上方無限ロール。 状況により、複数個のロールが可能で、 その中の1個の結果を採用する。 [達成値]≧[目標値]で成功。 差分を1/5にして切り捨て、成功Lvを決める。 =ヒーローポイント= 使用で以下の効果。基本的には、一度に使用上限までのポイントしか使えない [サクセス] 判定の成功Lv+1 [フォロー] 失敗した判定の結果をフォローする状況を作り出す [知っている] セッション中、未習得の専門スキルひとつを、技能値0で習得する [アイデア] GMからヒントをもらう [命中回避] 攻撃が当たった時に使用。その攻撃は外れる。 ただし、使用者には何らかの不利な状況が起こる [ちょうどここに] 所持していないアイテムの代用品を入手する [他人をかばう] 他人が受けるダメージを、身代わりに自分が受ける。 受ける攻撃/ダメージに対して、さらにHPを使用してもよい [ダメージ軽減] 受けるダメージを、HP1につき1段階軽減。 この使用法に限り、HP使用上限の制限を受けない =戦闘関連= >>>ラウンド進行 処理順は、以下。 イニシアチブ >AP補正 >>回避値決定 >>>行動 >>>>ラウンド終了 >>>イニシアティブ値 《知性》+《戦術》+1D6 ・《戦術》未習得の場合、-5 >>>AP獲得/補正 AP=《敏捷》*2-《SIZE》 APが1以下の戦闘参加者がいる場合、それが2になるように 全戦闘参加者のAPを増加させる。 ・1体の機体に複数人が同乗している場合、 操縦者のAPを同乗者も使用する。 >>>命中達成値 《器用》-《武器SIZE》+《対応スキル》+1D6 ・ただし、『格闘』と『白兵』は《器用》の替わりに《体力》 ・ロボ白兵は《器用》で行う >>>回避達成値 《敏捷》-《SIZE》+《回避》+1D6 ・機体搭乗時は、《回避》ではなく《対応する操縦スキル》 >>>ダメージ計算式 >>ダメージ倍率 (《命中達成値》-《回避達成値》)*(1/5) +1倍;切り捨て ・《命中達成値》-《回避達成値》が負数のときは倍率0倍 >>耐久値 《体力》+《SIZE》+《対応する装甲値》 >>負傷値算出 (《使用武器のダメージ値》*《ダメージ倍率》)/耐久値 ・端数切捨て、0の場合はダメージなし >>負傷Lv Lv/負傷/ダメージ/達成値修正/HP使用上限 0/無傷/無傷 /なし /1 1/軽傷/軽度 /-1 /2 2/重傷/重度 /-2 /3 3/瀕死/故障 /-3 /4 4/死亡/破壊 /判定不能 /使用不能 雑魚用は3段階 Lv/負傷/ダメージ/達成値修正 0/無傷/無傷 /なし 1/重傷/中破 /-2 3/死亡/破壊 /判定不能