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日記一覧

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dsss日記
2023/09/11 13:31[web全体で公開]
😶 AFF2E;PL募集中/RP封印卓企画
RP苦手とか、億劫とかでRPなしでゲームをしたい方、
現在、<RP封印卓>企画で募集を行っております。

シンプルなシステムで、ひたすらダンジョンに潜るだけ。
AFF2E;ランダムダンジョン
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169401850555dsss000

コミュ限定ではありませんので、ふるってご参加くださいませ
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dsss
dsss日記
2023/09/07 16:09[web全体で公開]
😶 AFF2E;ランダムダンジョン、募集中
AFF2Eのダンジョンでひたすら戦闘するだけのシナリオ。

<RP封印卓>の企画セッションですが、
コミュ限定ではありません。
遠慮なくご参加ください
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169401850555dsss000
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dsss
dsss日記
2023/09/07 00:28[web全体で公開]
😶 SR5E;錬金調整物作成手順
<SR5E;錬金調整物作成手順>

~作成手順~
呪付する呪文とフォースを決定
リンチピンの準備
起動条件設定
錬金調整物の作成
ドレイン抵抗
作成終了

~起動手順~
起動条件を履行
呪付した呪文が発動


<呪付する呪文を選択>
錬金用の呪文は通常のものと別に修得。
作成時に呪付する<フォース>を決定する。

<リンチピンの準備>
リンチピン(要)はオーラを帯びていると使用不可。
術者が操作可能な大きさである必要がある。

<起動条件設定>
起動条件を指定する。
命令;通常の呪文行使に準ずる。起動に単純動作が必要。
   作成時のドレインに+2
   治癒呪文を呪付する場合、この起動方法以外は不可
接触;生命体が接触した時に起動する。
   作成時のドレインに+1
時間;時限式、作成した直後からカウントダウン
   設定時間になると起動。
   設定可能時間の限界は、調整物の<効力>x1時間まで
   限界を超えた場合、自動的に起動する。
   作成時のドレインに+2

<調整物作成>
リンチピン加工には、調整物の<フォース>分の加工時間が必要。
[原質]を消費して、リミットを上昇させることが可能。
作成判定;[錬金術]+[魔力](フォース)vs[調整物のフォース]
判定の純HITが調整物の[効力]となる。

<ドレイン>
通常の呪文行使に、起動条件による修正加えたものが、
ドレインになる。
その他は、通常の呪文行使と処理は同じ。

<錬金調整物の効果持続時間>
調整物の[効力]x2時間の間は、設定された効果を発揮する。
以降、1時間経過ごとに[効力]が1低下し、
[効力]が0になるか、リンチピンが破壊されると、効果が失われる。

<錬金調整物の起動>
設定された方法で、調整物を起動すると、
[調整物の効力]+[呪付された呪文のフォース](呪付された呪文のフォース)
で、呪文の効果が発揮される。
このとき、エッジは使用できない。
また、使用者および作成者にドレインは発生しない。
呪付された呪文が維持呪文の場合、その持続時間は、
[調整物の効力]分間
となる。

<調整物の効果対象>
呪付された呪文の効果範囲によって、効果対象は変化する。
接触;調整物に接触している生命体に効果を及ぼす。
   複数が同時に接触している場合、
   起動条件が<命令>ならば、作成者が任意に選択
   それ以外はランダムに決定となる
視界;起動条件が<命令>の場合のみこの効果対象となる。
   作成者が、任意に対象を選択する。
   その射程は[調整物の効力]x[呪付された呪文のフォース]m
範囲;調整物を中心とした、
   半径[調整物の効力]m
   以内の対象に効果を与える。
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dsss
dsss日記
2023/09/06 11:13[web全体で公開]
😶 トワイライトガンスモーク;PL募集
SRSのサイバーパンクもの<トワイライトガンスモーク>(TGS)を
水曜固定(の予定)でPL募集中です。
ルルブ未所持でもOKですので、ふるってご参加ください。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169393409946dsss000
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dsss
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2023/08/26 16:11[web全体で公開]
😶 SR5E;解錠関連というか、錠関連まとめ
<SR5;解錠処理まとめ>

[鍵付き錠/ダイヤル錠]
形状;錠前と解除用金属鍵、ダイヤル式錠など
判定;[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティング;1戦闘ターン]
修正;オートピッカー/リミット+[機器レーティング](WL時;DP+[機器レーティング])

[トランスポンダ内蔵型錠]
形状;錠内部の電気回路に接続する抵抗内蔵鍵
判定;[ハードウェア]+[論理](精神)vs[対象の機器レーティング;1時間]
注意事項;要[工具キット(ハードウェア)]
     同時に通常の解錠作業(単独作業の場合、両作業のDP-2)

[強化磁気錠(マグロック)]
形式;物理鍵、生体鍵、またはその複合
   ネットワーク監視、使用者ID/使用時間の記録
判定;準備作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティングx2;1戦闘ターン]
   不正防止システム回避/[錠前]+[敏捷](身体)vs[不正防止システムレーティング]
   解錠作業/鍵形式によって変化
注意事項;準備作業判定は、解除機器接続のための準備段階の判定
     この後、解錠作業を行う。
     
     錠筐体には不正防止システム(レーティング1~4)内蔵の場合あり
     追加で判定。失敗で警報起動
鍵形式;
[キーパッド]
形式;アクセスコード入力端末
判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン]
   MLシーケンサー/[シーケンサーのレーティング]vs[対象のレーティング]
補足;解錠作業、または、MLシーケンサーの使用

[カードリーダー]
形式;アクセスコード入りの、スワイプカード/RFID型非接触カード
判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン]
   マグロック・パスキー/複製キー;準備作業不要、
   [パスキーレーティングx2]vs[対象のレーティングx2]
補足;複製キー作成には、元カードと、キーカード複製機が必要。
   複製作業には[ハードウェア]+[論理](精神)[HIT.2]
   複製機と同じ機器レーティングの複製キーが製造される。

注)複製機の解説では、
  [複製キーレーティングx2]vs[マグロックレーティングx2]
  となっているが、基本P.366では、
  [複製キーレーティング]vs[マグロックレーティング]
  低DPでは両者HITが0の可能性が高くなるため、
  複製機側の2倍DPを採用。

[体紋スキャナー]
形式;体紋(指紋、掌紋、網膜紋、血管パターンなど)を読み取り鍵とする。
判定;準備作業不要、[偽造手段レーティング]vs[マグロックレーティング]
補足;指紋、掌紋は、細胞手袋成型機で製造。
   網膜は、サイバー<網膜複製>で複製。

[声紋認識システム]
形式;資格者の音声データを鍵とする。
判定;[偽装手段レーティング]vs[マグロックレーティング]
補足;サイバー<声紋変調器>、録音など

[呼気/細胞/DNAスキャナー]
形式;資格者の細胞を採取、分析して鍵とする。
判定;遺伝子サンプル保存溶液に保存されたサンプルが必要
補足;保存溶液製造に[工房ショップ(化学)]が必要
   製造判定;[化学]+[論理](精神)[HIT.5;1時間]

[顔面認識スキャナー]
形式;顔面をスキャン、マッピングしたデータを鍵にする。
判定;[変装]+[直観](精神)vs[機器レーティング]
補足;スキャン形式は様々。
   通常の閉じた場所への入場の他、
   対象の入場の排斥(例;飲食店の出禁)にも利用されている。
   システム側が、人込みから対象を特定する場合、
   対象はDP+2のボーナス

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dsss
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2023/08/03 20:43[web全体で公開]
😶 ドラゴンウォーリアーズ;絞首台の森、終了
大昔のシンプルシステムのRPG、ドラゴンウォーリアーズの公式シナリオ、
<絞首台の森>が昨日、終了しました。
自分の進行下手と、入院による長期中断にも関わらず、
最後までお付き合い下さったプレイヤーの皆様、
本当にありがとうございました。

<絞首台の森>は、<エルフのクリスタル>というキャンペーンシナリオの第一話。
第二話以降はどうしようかな、とは思っているので、気が向いたらまたお付き合いください。
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dsss
dsss日記
2023/06/09 17:23[web全体で公開]
😶 退院
何とか退院。
あとは通院経過観察とリハビリ。
復職に必要なリハビリの目標が結構高いので、
職場復帰までは時間かかりそう
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dsss
dsss日記
2023/04/29 15:56[web全体で公開]
😶 入院中
利腕手首と片膝の手術のため入院中
さっさと帰りたいものです
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dsss
dsss日記
2023/04/26 09:22[web全体で公開]
😶 T&Tセッション募集中
個人的事情により離脱してしまったセッションですが
流卓はもったいないので、宣伝
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167886506957PITG001
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dsss
dsss日記
2023/03/20 10:47[web全体で公開]
😶 <ドラゴンウォーリアーズ>セッション募集中です
独特なシンプルシステムの英国製TRPG
<ドラゴンウォーリアーズ>のセッションを募集中です。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000
古いシステムなので、ルルブ未所持OKです。
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dsss
dsss日記
2023/03/04 18:27[web全体で公開]
😶 とりあえず・・・・
公式のシナリオを試しにやってみることにした。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000
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dsss
dsss日記
2023/03/03 11:17[web全体で公開]
😶 ネタが出ない・・・・
久々にドラゴンウォーリアーズやりたいと思ったまではよかったのだが、
ネタが出てこねえww
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dsss
dsss日記
2023/01/15 12:50[web全体で公開]
😶 A-WIZきゃらし試作
いきおいのまま、需要のなさそうな、あどばんすとうぃざーどりーのキャラシを試作ww
https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167375438183dsss000&s=dsss000

どうすんだ、コレww
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dsss
dsss日記
2023/01/12 14:11[web全体で公開]
😶 さいばーぱんくれっど
キャラシ見ながらテキスト版を試作。
https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167349981679dsss000&s=dsss000
やったことないシステムなので、使い勝手は微妙かもしれん・・・・
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dsss
dsss日記
2022/06/20 16:06[web全体で公開]
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ
あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、
自分なりに整理してみた

SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順

>組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5)
 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。
 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 組み伏せが成立、目標は<ロック>される
 
 <ロック>からの脱出は、
 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、
 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定
 
 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、
 ロックの維持が自動的に成功する。
 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、
 付与できる。
 >ロックの強化;
  追加で[素手戦闘]テストを行う。
  攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、
  防御側は通常の防御判定。
  発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、
  ロック脱出の難易度を更新する。
  (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算)
 >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える
  判定不要でダメージを与えるが、
  ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。
 >部位狙い(転倒狙い)を行う
  「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、
  部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。
 
 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、
 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として
 <組み伏せ>が可能。

>クリンチ;単純動作
 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観]
 成功でクリンチが成立
 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る
 
 クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。
 >リーチの修正は無効
 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける
 >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、
  不利な修正を受ける
 
 クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。
 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、
 クリンチを逆に仕掛けることが可能。
 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。
 
 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、
 クリンチから脱出できる。

>脱出;複雑動作
 組み伏せ/クリンチからの脱出。
 [素手戦闘]+[筋力]@身体
 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。

>投げ;単純動作/割り込み動作(-5)
 組み伏せ/クリンチから派生、
 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに目標は[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。
 組み伏せ/クリンチが継続
 (割り込んだ場合の処理は不明だが、
  格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、
  未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?)
 
 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、
 投げ失敗に加え、
 組み伏せ/クリンチ状態も解除。

>巴投げ;割り込み(-10)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、
 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし
 
 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、
 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、
 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ
 を受ける。
 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)


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dsss
dsss日記
2022/05/03 12:34[web全体で公開]
😶 立ち絵、PC画像
自分じゃ描けない、ということはよくある話で、
私もその中の一人です。

なので、こんなの使ってます。

PSO2キャラクリエイト体験版ベンチマーク
https://pso2.jp/benchmark/
FF14キャラクリエイトつきベンチマーク
https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/
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dsss
dsss日記
2022/04/24 16:45[web全体で公開]
😶 リリイ設置
一定時間、接続が切れるとリストから消える機能が欲しくなったので、
無印とは別に、リリィも設置した。
今後はどっちをメインで使うかな・・・・
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dsss
dsss日記
2021/10/24 19:08[web全体で公開]
😶 SR5E;依存症(その2)
要約でも、わかりにくいのはあまり改善されていないので、
<薬物童貞、マイケルくんのおはなし>
を書いてみる。

<序章;クラスチェンジ>

今まで一度もドラッグをキめたことがない、
<薬物童貞>のマイケルくんは、一念発起して、
依存の王様<カミカゼ>をキめることにした。

<カミカゼ>依存タイプ;肉体/依存値;9/依存目標値;3

マイケルくんは<カミカゼ>をキめたことにより、
<カミカゼ;依存目標値3>のフラグを獲得する。

童貞卒業から3週間、金回りの悪かったマイケル君は、
<カミカゼ>をキめることができなかった。
依存目標値は1週間につき1低下していき、
3週間後には0となり、依存症になる心配はなくなった。

それから数日後、気のいいサラリーマンのおじさんから、
ナイフ芸のおひねりとしてお小遣いをもらったマイケル君は、
再度、<カミカゼ>をキめる。
結果、<カミカゼ;3>のフラグを再取得。

それから1週間、キめる機会に恵まれず、
依存目標値は、2に低下した。

直後、マイケル君に幸運が。
ダチから<カミカゼ>を分けてもらえたのだ。
喜び勇んでキめるマイケル君。
依存目標値がリセットされ、フラグは、
<カミカゼ;3>に戻る。

童貞卒業からは4週間余経っているが、
初回の使用では、依存目標値が0まで下がっているため、
薬物の継続使用にはならない。
前回の1週間前に摂取から、今回にかけての1週間が、
実際の継続使用期間となる。

<カミカゼ>の依存値は9。
継続使用期間は、11-9で2週間となり、
1週間の継続使用では、まだ<依存症>テストは発生しない。

さらに2週間後、別の気のいいサラリーマンのおじさんから、
早撃ち芸でおひねりをもらったマイケル君。
現在のフラグは<カミカゼ;1>
満を持して一発キめる。
フラグリセットで<カミカゼ;3>
そして、継続使用期間は、4週間となる。
これは、<カミカゼ>の依存猶予期間の2週間を超えているため、
<依存症テスト>が発生する。

効果;肉体であるため、DPは<強靭>+<意志>、目標値は3

マイケル君は、テストに失敗して<依存症;カミカゼ;軽度>を獲得。
ジャンキーにクラスチェンジを果たした。
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dsss
dsss日記
2021/10/24 17:20[web全体で公開]
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・
ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、
要約しながら考えてみる・・・・

資質;依存症(P.78)の要約
・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。

・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う
・<離脱テスト失敗>
 禁断症状が発生
 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。
 禁断症状中、指定のペナルティを受ける
 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。
・<離脱テスト成功>
 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。
 次の<渇望>発生まで影響なし。

依存症深度による差異
<渇望>周期
 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間
<渇望>解除のための必要依存物量
 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間
 中度;物質1回分、または、依存行動1時間
 重度;物質2回分、または、依存行動2時間
 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間
禁断症状中のペナルティ
 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ
 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6
社交ペナルティ
 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3


依存症ルール(P.419)の要約
<依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定
依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。
  (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、
  以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。

依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大
  依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する
  >依存目標値が1減少する。
  >>依存目標値が0になる
    ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。
  >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する
    ・・・・依存目標値が初期値に戻る。
      (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生

<依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。
・精神依存・・・・<論理>+<意志>
・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定

目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

判定の結果
・成功
 変化なし
・失敗
 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない)
 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇
   
   深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、
   高い方の最大値と現在値が1低下する。
   同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。
   低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。

<離脱テスト>・・・・依存症の影響判定
・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態
   離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける
・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、
   ・精神依存・・・・<論理>+<意志>
   ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
   ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定
   
   目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

<依存症>からの回復
・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、
 依存症の回復を判定できる。
 <依存症>判定を行い、成功すれば、
 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。
 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25
 
 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、
 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。

<過剰摂取>
・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、
 <過剰摂取>となる。
 <過剰摂取>が起きると、
 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。
 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。

>>考察
<依存症テスト>発生条件の、
(11-<依存値>)週間以上続けて使用、
というのは、連続で使用するのではなく、
依存目標値が0になる前に依存物を使用して、
依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。

<依存症>からの回復、の記述に、
長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、
との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。
<依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、
長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?

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dsss
dsss日記
2021/10/14 15:15[web全体で公開]
😶 エクリプスフェイズやりたいのだけれども・・・・
義体の乗り換えで変動する能力値/技能値の処理が面倒そうだ・・・・
いい方法はないかな・・・・
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