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日記一覧
| dsss | |
| 2023/09/22 18:52[web全体で公開] |
| dsss | |
| 2023/09/21 17:17[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ簡易サマリー(長いので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)折角なので、簡易サマリー作成 <スパぺヒーローズ;サマリー> =判定= 目標値形式。 [指定能力値]+[指定技能値]+1d6+[修正]=[達成値] 1d6は出目6の上方無限ロール。 状況により、複数個のロールが可能で、 その中の1個の結果を採用する。 [達成値]≧[目標値]で成功。 差分を1/5にして切り捨て、成功Lvを決める。 =ヒーローポイント= 使用で以下の効果。基本的には、一度に使用上限までのポイントしか使えない [サクセス] 判定の成功Lv+1 [フォロー] 失敗した判定の結果をフォローする状況を作り出す [知っている] セッション中、未習得の専門スキルひとつを、技能値0で習得する [アイデア] GMからヒントをもらう [命中回避] 攻撃が当たった時に使用。その攻撃は外れる。 ただし、使用者には何らかの不利な状況が起こる [ちょうどここに] 所持していないアイテムの代用品を入手する [他人をかばう] 他人が受けるダメージを、身代わりに自分が受ける。 受ける攻撃/ダメージに対して、さらにHPを使用してもよい [ダメージ軽減] 受けるダメージを、HP1につき1段階軽減。 この使用法に限り、HP使用上限の制限を受けない =戦闘関連= >>>ラウンド進行 処理順は、以下。 イニシアチブ >AP補正 >>回避値決定 >>>行動 >>>>ラウンド終了 >>>イニシアティブ値 《知性》+《戦術》+1D6 ・《戦術》未習得の場合、-5 >>>AP獲得/補正 AP=《敏捷》*2-《SIZE》 APが1以下の戦闘参加者がいる場合、それが2になるように 全戦闘参加者のAPを増加させる。 ・1体の機体に複数人が同乗している場合、 操縦者のAPを同乗者も使用する。 >>>命中達成値 《器用》-《武器SIZE》+《対応スキル》+1D6 ・ただし、『格闘』と『白兵』は《器用》の替わりに《体力》 ・ロボ白兵は《器用》で行う >>>回避達成値 《敏捷》-《SIZE》+《回避》+1D6 ・機体搭乗時は、《回避》ではなく《対応する操縦スキル》 >>>ダメージ計算式 >>ダメージ倍率 (《命中達成値》-《回避達成値》)*(1/5) +1倍;切り捨て ・《命中達成値》-《回避達成値》が負数のときは倍率0倍 >>耐久値 《体力》+《SIZE》+《対応する装甲値》 >>負傷値算出 (《使用武器のダメージ値》*《ダメージ倍率》)/耐久値 ・端数切捨て、0の場合はダメージなし >>負傷Lv Lv/負傷/ダメージ/達成値修正/HP使用上限 0/無傷/無傷 /なし /1 1/軽傷/軽度 /-1 /2 2/重傷/重度 /-2 /3 3/瀕死/故障 /-3 /4 4/死亡/破壊 /判定不能 /使用不能 雑魚用は3段階 Lv/負傷/ダメージ/達成値修正 0/無傷/無傷 /なし 1/重傷/中破 /-2 3/死亡/破壊 /判定不能
| dsss | |
| 2023/09/21 02:23[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ参加者募集中 無料システムを紹介だけして放置もどうかなあ、と思っていたところ、 ポール・ブリッツ氏が卓を立ててくれることになりました。 システムは先日紹介したように、著者の山北先生のHPで無料で公開されています。 この機会に、是非、参加をご検討いただければと思います。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169514201158pb100
| dsss | |
| 2023/09/15 13:08[web全体で公開] |
😶 無料システムといえば・・・・ よく、ルールそろえるのが大変という話はよく聞きます。 確かに、出版不況もあり、ルルブも高額になっていますので、致し方ないことではあります。 こういう時に便利なのが、無料公開されているシステムです。 有名どころでは、以下のようなものがありますね。 <アサルトエンジン> https://fujimi-trpg-online.jp/download/ae.html 学園伝奇もの。 能力値ベースの%ロールシステム。 成功率変動リソースを、他のPCの判定に賭けて増減させるシステムが独特 <メタルヘッド(初版)> https://www.mangaz.com/series/detail/44431 <マンガ図書館Z>様で全サプリメント公開中 過去にHJ社から発売されていたサイバーパンクもの。 スキル制%ロールのシステム <りゅうたま> https://www.mangaz.com/book/detail/43101 MHと同様、<マンガ図書館Z>様で基本ルールを公開中 旅をテーマにした独特のシステム。 <スペオペヒーローズ>他 https://www.game-writer.com/konogoro/trpg/index.html 山北、細江両先生の公式HP、このごろ堂にて3システムを公開中 スペオペヒーローズは、能力値が指数型 (能力値の差が1で効果が2倍、差が3だと8倍)という珍しい形式 懐事情は苦しいけど、色々やってみたい、という方はお試しあれ
| dsss | |
| 2023/09/11 13:31[web全体で公開] |
😶 AFF2E;PL募集中/RP封印卓企画 RP苦手とか、億劫とかでRPなしでゲームをしたい方、 現在、<RP封印卓>企画で募集を行っております。 シンプルなシステムで、ひたすらダンジョンに潜るだけ。 AFF2E;ランダムダンジョン https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169401850555dsss000 コミュ限定ではありませんので、ふるってご参加くださいませ
| dsss | |
| 2023/09/07 16:09[web全体で公開] |
😶 AFF2E;ランダムダンジョン、募集中 AFF2Eのダンジョンでひたすら戦闘するだけのシナリオ。 <RP封印卓>の企画セッションですが、 コミュ限定ではありません。 遠慮なくご参加ください https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169401850555dsss000
| dsss | |
| 2023/09/07 00:28[web全体で公開] |
😶 SR5E;錬金調整物作成手順 <SR5E;錬金調整物作成手順> ~作成手順~ 呪付する呪文とフォースを決定 リンチピンの準備 起動条件設定 錬金調整物の作成 ドレイン抵抗 作成終了 ~起動手順~ 起動条件を履行 呪付した呪文が発動 <呪付する呪文を選択> 錬金用の呪文は通常のものと別に修得。 作成時に呪付する<フォース>を決定する。 <リンチピンの準備> リンチピン(要)はオーラを帯びていると使用不可。 術者が操作可能な大きさである必要がある。 <起動条件設定> 起動条件を指定する。 命令;通常の呪文行使に準ずる。起動に単純動作が必要。 作成時のドレインに+2 治癒呪文を呪付する場合、この起動方法以外は不可 接触;生命体が接触した時に起動する。 作成時のドレインに+1 時間;時限式、作成した直後からカウントダウン 設定時間になると起動。 設定可能時間の限界は、調整物の<効力>x1時間まで 限界を超えた場合、自動的に起動する。 作成時のドレインに+2 <調整物作成> リンチピン加工には、調整物の<フォース>分の加工時間が必要。 [原質]を消費して、リミットを上昇させることが可能。 作成判定;[錬金術]+[魔力](フォース)vs[調整物のフォース] 判定の純HITが調整物の[効力]となる。 <ドレイン> 通常の呪文行使に、起動条件による修正加えたものが、 ドレインになる。 その他は、通常の呪文行使と処理は同じ。 <錬金調整物の効果持続時間> 調整物の[効力]x2時間の間は、設定された効果を発揮する。 以降、1時間経過ごとに[効力]が1低下し、 [効力]が0になるか、リンチピンが破壊されると、効果が失われる。 <錬金調整物の起動> 設定された方法で、調整物を起動すると、 [調整物の効力]+[呪付された呪文のフォース](呪付された呪文のフォース) で、呪文の効果が発揮される。 このとき、エッジは使用できない。 また、使用者および作成者にドレインは発生しない。 呪付された呪文が維持呪文の場合、その持続時間は、 [調整物の効力]分間 となる。 <調整物の効果対象> 呪付された呪文の効果範囲によって、効果対象は変化する。 接触;調整物に接触している生命体に効果を及ぼす。 複数が同時に接触している場合、 起動条件が<命令>ならば、作成者が任意に選択 それ以外はランダムに決定となる 視界;起動条件が<命令>の場合のみこの効果対象となる。 作成者が、任意に対象を選択する。 その射程は[調整物の効力]x[呪付された呪文のフォース]m 範囲;調整物を中心とした、 半径[調整物の効力]m 以内の対象に効果を与える。
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| 2023/09/06 11:13[web全体で公開] |
😶 トワイライトガンスモーク;PL募集 SRSのサイバーパンクもの<トワイライトガンスモーク>(TGS)を 水曜固定(の予定)でPL募集中です。 ルルブ未所持でもOKですので、ふるってご参加ください。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169393409946dsss000
| dsss | |
| 2023/08/26 16:11[web全体で公開] |
😶 SR5E;解錠関連というか、錠関連まとめ <SR5;解錠処理まとめ> [鍵付き錠/ダイヤル錠] 形状;錠前と解除用金属鍵、ダイヤル式錠など 判定;[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティング;1戦闘ターン] 修正;オートピッカー/リミット+[機器レーティング](WL時;DP+[機器レーティング]) [トランスポンダ内蔵型錠] 形状;錠内部の電気回路に接続する抵抗内蔵鍵 判定;[ハードウェア]+[論理](精神)vs[対象の機器レーティング;1時間] 注意事項;要[工具キット(ハードウェア)] 同時に通常の解錠作業(単独作業の場合、両作業のDP-2) [強化磁気錠(マグロック)] 形式;物理鍵、生体鍵、またはその複合 ネットワーク監視、使用者ID/使用時間の記録 判定;準備作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティングx2;1戦闘ターン] 不正防止システム回避/[錠前]+[敏捷](身体)vs[不正防止システムレーティング] 解錠作業/鍵形式によって変化 注意事項;準備作業判定は、解除機器接続のための準備段階の判定 この後、解錠作業を行う。 錠筐体には不正防止システム(レーティング1~4)内蔵の場合あり 追加で判定。失敗で警報起動 鍵形式; [キーパッド] 形式;アクセスコード入力端末 判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン] MLシーケンサー/[シーケンサーのレーティング]vs[対象のレーティング] 補足;解錠作業、または、MLシーケンサーの使用 [カードリーダー] 形式;アクセスコード入りの、スワイプカード/RFID型非接触カード 判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン] マグロック・パスキー/複製キー;準備作業不要、 [パスキーレーティングx2]vs[対象のレーティングx2] 補足;複製キー作成には、元カードと、キーカード複製機が必要。 複製作業には[ハードウェア]+[論理](精神)[HIT.2] 複製機と同じ機器レーティングの複製キーが製造される。 注)複製機の解説では、 [複製キーレーティングx2]vs[マグロックレーティングx2] となっているが、基本P.366では、 [複製キーレーティング]vs[マグロックレーティング] 低DPでは両者HITが0の可能性が高くなるため、 複製機側の2倍DPを採用。 [体紋スキャナー] 形式;体紋(指紋、掌紋、網膜紋、血管パターンなど)を読み取り鍵とする。 判定;準備作業不要、[偽造手段レーティング]vs[マグロックレーティング] 補足;指紋、掌紋は、細胞手袋成型機で製造。 網膜は、サイバー<網膜複製>で複製。 [声紋認識システム] 形式;資格者の音声データを鍵とする。 判定;[偽装手段レーティング]vs[マグロックレーティング] 補足;サイバー<声紋変調器>、録音など [呼気/細胞/DNAスキャナー] 形式;資格者の細胞を採取、分析して鍵とする。 判定;遺伝子サンプル保存溶液に保存されたサンプルが必要 補足;保存溶液製造に[工房ショップ(化学)]が必要 製造判定;[化学]+[論理](精神)[HIT.5;1時間] [顔面認識スキャナー] 形式;顔面をスキャン、マッピングしたデータを鍵にする。 判定;[変装]+[直観](精神)vs[機器レーティング] 補足;スキャン形式は様々。 通常の閉じた場所への入場の他、 対象の入場の排斥(例;飲食店の出禁)にも利用されている。 システム側が、人込みから対象を特定する場合、 対象はDP+2のボーナス
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| 2023/08/03 20:43[web全体で公開] |
😶 ドラゴンウォーリアーズ;絞首台の森、終了 大昔のシンプルシステムのRPG、ドラゴンウォーリアーズの公式シナリオ、 <絞首台の森>が昨日、終了しました。 自分の進行下手と、入院による長期中断にも関わらず、 最後までお付き合い下さったプレイヤーの皆様、 本当にありがとうございました。 <絞首台の森>は、<エルフのクリスタル>というキャンペーンシナリオの第一話。 第二話以降はどうしようかな、とは思っているので、気が向いたらまたお付き合いください。
| dsss | |
| 2023/04/26 09:22[web全体で公開] |
😶 T&Tセッション募集中 個人的事情により離脱してしまったセッションですが 流卓はもったいないので、宣伝 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167886506957PITG001
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| 2023/03/20 10:47[web全体で公開] |
😶 <ドラゴンウォーリアーズ>セッション募集中です 独特なシンプルシステムの英国製TRPG <ドラゴンウォーリアーズ>のセッションを募集中です。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000 古いシステムなので、ルルブ未所持OKです。
| dsss | |
| 2023/03/04 18:27[web全体で公開] |
😶 とりあえず・・・・ 公式のシナリオを試しにやってみることにした。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000
| dsss | |
| 2023/01/15 12:50[web全体で公開] |
😶 A-WIZきゃらし試作 いきおいのまま、需要のなさそうな、あどばんすとうぃざーどりーのキャラシを試作ww https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167375438183dsss000&s=dsss000 どうすんだ、コレww
| dsss | |
| 2023/01/12 14:11[web全体で公開] |
😶 さいばーぱんくれっど キャラシ見ながらテキスト版を試作。 https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167349981679dsss000&s=dsss000 やったことないシステムなので、使い勝手は微妙かもしれん・・・・
| dsss | |
| 2022/06/20 16:06[web全体で公開] |
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、 自分なりに整理してみた SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順 >組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5) 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 組み伏せが成立、目標は<ロック>される <ロック>からの脱出は、 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、 ロックの維持が自動的に成功する。 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、 付与できる。 >ロックの強化; 追加で[素手戦闘]テストを行う。 攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、 防御側は通常の防御判定。 発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、 ロック脱出の難易度を更新する。 (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算) >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える 判定不要でダメージを与えるが、 ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。 >部位狙い(転倒狙い)を行う 「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、 部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として <組み伏せ>が可能。 >クリンチ;単純動作 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観] 成功でクリンチが成立 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。 >リーチの修正は無効 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、 不利な修正を受ける クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、 クリンチを逆に仕掛けることが可能。 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、 クリンチから脱出できる。 >脱出;複雑動作 組み伏せ/クリンチからの脱出。 [素手戦闘]+[筋力]@身体 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。 >投げ;単純動作/割り込み動作(-5) 組み伏せ/クリンチから派生、 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに目標は[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。 組み伏せ/クリンチが継続 (割り込んだ場合の処理は不明だが、 格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、 未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?) 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、 投げ失敗に加え、 組み伏せ/クリンチ状態も解除。 >巴投げ;割り込み(-10) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ を受ける。 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)
