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dsssさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/09/11 13:31[web全体で公開] |
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2023/09/07 16:09[web全体で公開] |
😶 AFF2E;ランダムダンジョン、募集中 AFF2Eのダンジョンでひたすら戦闘するだけのシナリオ。 <RP封印卓>の企画セッションですが、 コミュ限定ではありません。 遠慮なくご参加ください https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169401850555dsss000
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2023/09/07 00:28[web全体で公開] |
😶 SR5E;錬金調整物作成手順 <SR5E;錬金調整物作成手順> ~作成手順~ 呪付する呪文とフォースを決定 リンチピンの準備 起動条件設定 錬金調整物の作成 ドレイン抵抗 作成終了 ~起動手順~ 起動条件を履行 呪付した呪文が発動 <呪付する呪文を選択> 錬金用の呪文は通常のものと別に修得。 作成時に呪付する<フォース>を決定する。 <リンチピンの準備> リンチピン(要)はオーラを帯びていると使用不可。 術者が操作可能な大きさである必要がある。 <起動条件設定> 起動条件を指定する。 命令;通常の呪文行使に準ずる。起動に単純動作が必要。 作成時のドレインに+2 治癒呪文を呪付する場合、この起動方法以外は不可 接触;生命体が接触した時に起動する。 作成時のドレインに+1 時間;時限式、作成した直後からカウントダウン 設定時間になると起動。 設定可能時間の限界は、調整物の<効力>x1時間まで 限界を超えた場合、自動的に起動する。 作成時のドレインに+2 <調整物作成> リンチピン加工には、調整物の<フォース>分の加工時間が必要。 [原質]を消費して、リミットを上昇させることが可能。 作成判定;[錬金術]+[魔力](フォース)vs[調整物のフォース] 判定の純HITが調整物の[効力]となる。 <ドレイン> 通常の呪文行使に、起動条件による修正加えたものが、 ドレインになる。 その他は、通常の呪文行使と処理は同じ。 <錬金調整物の効果持続時間> 調整物の[効力]x2時間の間は、設定された効果を発揮する。 以降、1時間経過ごとに[効力]が1低下し、 [効力]が0になるか、リンチピンが破壊されると、効果が失われる。 <錬金調整物の起動> 設定された方法で、調整物を起動すると、 [調整物の効力]+[呪付された呪文のフォース](呪付された呪文のフォース) で、呪文の効果が発揮される。 このとき、エッジは使用できない。 また、使用者および作成者にドレインは発生しない。 呪付された呪文が維持呪文の場合、その持続時間は、 [調整物の効力]分間 となる。 <調整物の効果対象> 呪付された呪文の効果範囲によって、効果対象は変化する。 接触;調整物に接触している生命体に効果を及ぼす。 複数が同時に接触している場合、 起動条件が<命令>ならば、作成者が任意に選択 それ以外はランダムに決定となる 視界;起動条件が<命令>の場合のみこの効果対象となる。 作成者が、任意に対象を選択する。 その射程は[調整物の効力]x[呪付された呪文のフォース]m 範囲;調整物を中心とした、 半径[調整物の効力]m 以内の対象に効果を与える。
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2023/09/06 11:13[web全体で公開] |
😶 トワイライトガンスモーク;PL募集 SRSのサイバーパンクもの<トワイライトガンスモーク>(TGS)を 水曜固定(の予定)でPL募集中です。 ルルブ未所持でもOKですので、ふるってご参加ください。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169393409946dsss000
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2023/08/26 16:11[web全体で公開] |
😶 SR5E;解錠関連というか、錠関連まとめ <SR5;解錠処理まとめ> [鍵付き錠/ダイヤル錠] 形状;錠前と解除用金属鍵、ダイヤル式錠など 判定;[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティング;1戦闘ターン] 修正;オートピッカー/リミット+[機器レーティング](WL時;DP+[機器レーティング]) [トランスポンダ内蔵型錠] 形状;錠内部の電気回路に接続する抵抗内蔵鍵 判定;[ハードウェア]+[論理](精神)vs[対象の機器レーティング;1時間] 注意事項;要[工具キット(ハードウェア)] 同時に通常の解錠作業(単独作業の場合、両作業のDP-2) [強化磁気錠(マグロック)] 形式;物理鍵、生体鍵、またはその複合 ネットワーク監視、使用者ID/使用時間の記録 判定;準備作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象の機器レーティングx2;1戦闘ターン] 不正防止システム回避/[錠前]+[敏捷](身体)vs[不正防止システムレーティング] 解錠作業/鍵形式によって変化 注意事項;準備作業判定は、解除機器接続のための準備段階の判定 この後、解錠作業を行う。 錠筐体には不正防止システム(レーティング1~4)内蔵の場合あり 追加で判定。失敗で警報起動 鍵形式; [キーパッド] 形式;アクセスコード入力端末 判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン] MLシーケンサー/[シーケンサーのレーティング]vs[対象のレーティング] 補足;解錠作業、または、MLシーケンサーの使用 [カードリーダー] 形式;アクセスコード入りの、スワイプカード/RFID型非接触カード 判定;解錠作業/[錠前]+[敏捷](身体)vs[対象のレーティングx2;1戦闘ターン] マグロック・パスキー/複製キー;準備作業不要、 [パスキーレーティングx2]vs[対象のレーティングx2] 補足;複製キー作成には、元カードと、キーカード複製機が必要。 複製作業には[ハードウェア]+[論理](精神)[HIT.2] 複製機と同じ機器レーティングの複製キーが製造される。 注)複製機の解説では、 [複製キーレーティングx2]vs[マグロックレーティングx2] となっているが、基本P.366では、 [複製キーレーティング]vs[マグロックレーティング] 低DPでは両者HITが0の可能性が高くなるため、 複製機側の2倍DPを採用。 [体紋スキャナー] 形式;体紋(指紋、掌紋、網膜紋、血管パターンなど)を読み取り鍵とする。 判定;準備作業不要、[偽造手段レーティング]vs[マグロックレーティング] 補足;指紋、掌紋は、細胞手袋成型機で製造。 網膜は、サイバー<網膜複製>で複製。 [声紋認識システム] 形式;資格者の音声データを鍵とする。 判定;[偽装手段レーティング]vs[マグロックレーティング] 補足;サイバー<声紋変調器>、録音など [呼気/細胞/DNAスキャナー] 形式;資格者の細胞を採取、分析して鍵とする。 判定;遺伝子サンプル保存溶液に保存されたサンプルが必要 補足;保存溶液製造に[工房ショップ(化学)]が必要 製造判定;[化学]+[論理](精神)[HIT.5;1時間] [顔面認識スキャナー] 形式;顔面をスキャン、マッピングしたデータを鍵にする。 判定;[変装]+[直観](精神)vs[機器レーティング] 補足;スキャン形式は様々。 通常の閉じた場所への入場の他、 対象の入場の排斥(例;飲食店の出禁)にも利用されている。 システム側が、人込みから対象を特定する場合、 対象はDP+2のボーナス
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2023/08/03 20:43[web全体で公開] |
😶 ドラゴンウォーリアーズ;絞首台の森、終了 大昔のシンプルシステムのRPG、ドラゴンウォーリアーズの公式シナリオ、 <絞首台の森>が昨日、終了しました。 自分の進行下手と、入院による長期中断にも関わらず、 最後までお付き合い下さったプレイヤーの皆様、 本当にありがとうございました。 <絞首台の森>は、<エルフのクリスタル>というキャンペーンシナリオの第一話。 第二話以降はどうしようかな、とは思っているので、気が向いたらまたお付き合いください。
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2023/04/26 09:22[web全体で公開] |
😶 T&Tセッション募集中 個人的事情により離脱してしまったセッションですが 流卓はもったいないので、宣伝 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167886506957PITG001
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2023/03/20 10:47[web全体で公開] |
😶 <ドラゴンウォーリアーズ>セッション募集中です 独特なシンプルシステムの英国製TRPG <ドラゴンウォーリアーズ>のセッションを募集中です。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000 古いシステムなので、ルルブ未所持OKです。
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2023/03/04 18:27[web全体で公開] |
😶 とりあえず・・・・ 公式のシナリオを試しにやってみることにした。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=167792194670dsss000
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2023/01/15 12:50[web全体で公開] |
😶 A-WIZきゃらし試作 いきおいのまま、需要のなさそうな、あどばんすとうぃざーどりーのキャラシを試作ww https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167375438183dsss000&s=dsss000 どうすんだ、コレww
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2023/01/12 14:11[web全体で公開] |
😶 さいばーぱんくれっど キャラシ見ながらテキスト版を試作。 https://trpgsession.com/character-detail.php?c=167349981679dsss000&s=dsss000 やったことないシステムなので、使い勝手は微妙かもしれん・・・・
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2022/06/20 16:06[web全体で公開] |
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、 自分なりに整理してみた SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順 >組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5) 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 組み伏せが成立、目標は<ロック>される <ロック>からの脱出は、 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、 ロックの維持が自動的に成功する。 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、 付与できる。 >ロックの強化; 追加で[素手戦闘]テストを行う。 攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、 防御側は通常の防御判定。 発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、 ロック脱出の難易度を更新する。 (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算) >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える 判定不要でダメージを与えるが、 ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。 >部位狙い(転倒狙い)を行う 「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、 部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として <組み伏せ>が可能。 >クリンチ;単純動作 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観] 成功でクリンチが成立 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。 >リーチの修正は無効 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、 不利な修正を受ける クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、 クリンチを逆に仕掛けることが可能。 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、 クリンチから脱出できる。 >脱出;複雑動作 組み伏せ/クリンチからの脱出。 [素手戦闘]+[筋力]@身体 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。 >投げ;単純動作/割り込み動作(-5) 組み伏せ/クリンチから派生、 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに目標は[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。 組み伏せ/クリンチが継続 (割り込んだ場合の処理は不明だが、 格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、 未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?) 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、 投げ失敗に加え、 組み伏せ/クリンチ状態も解除。 >巴投げ;割り込み(-10) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ を受ける。 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)
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2022/05/03 12:34[web全体で公開] |
😶 立ち絵、PC画像 自分じゃ描けない、ということはよくある話で、 私もその中の一人です。 なので、こんなの使ってます。 PSO2キャラクリエイト体験版ベンチマーク https://pso2.jp/benchmark/ FF14キャラクリエイトつきベンチマーク https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/
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2022/04/24 16:45[web全体で公開] |
😶 リリイ設置 一定時間、接続が切れるとリストから消える機能が欲しくなったので、 無印とは別に、リリィも設置した。 今後はどっちをメインで使うかな・・・・
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2021/10/24 19:08[web全体で公開] |
😶 SR5E;依存症(その2) 要約でも、わかりにくいのはあまり改善されていないので、 <薬物童貞、マイケルくんのおはなし> を書いてみる。 <序章;クラスチェンジ> 今まで一度もドラッグをキめたことがない、 <薬物童貞>のマイケルくんは、一念発起して、 依存の王様<カミカゼ>をキめることにした。 <カミカゼ>依存タイプ;肉体/依存値;9/依存目標値;3 マイケルくんは<カミカゼ>をキめたことにより、 <カミカゼ;依存目標値3>のフラグを獲得する。 童貞卒業から3週間、金回りの悪かったマイケル君は、 <カミカゼ>をキめることができなかった。 依存目標値は1週間につき1低下していき、 3週間後には0となり、依存症になる心配はなくなった。 それから数日後、気のいいサラリーマンのおじさんから、 ナイフ芸のおひねりとしてお小遣いをもらったマイケル君は、 再度、<カミカゼ>をキめる。 結果、<カミカゼ;3>のフラグを再取得。 それから1週間、キめる機会に恵まれず、 依存目標値は、2に低下した。 直後、マイケル君に幸運が。 ダチから<カミカゼ>を分けてもらえたのだ。 喜び勇んでキめるマイケル君。 依存目標値がリセットされ、フラグは、 <カミカゼ;3>に戻る。 童貞卒業からは4週間余経っているが、 初回の使用では、依存目標値が0まで下がっているため、 薬物の継続使用にはならない。 前回の1週間前に摂取から、今回にかけての1週間が、 実際の継続使用期間となる。 <カミカゼ>の依存値は9。 継続使用期間は、11-9で2週間となり、 1週間の継続使用では、まだ<依存症>テストは発生しない。 さらに2週間後、別の気のいいサラリーマンのおじさんから、 早撃ち芸でおひねりをもらったマイケル君。 現在のフラグは<カミカゼ;1> 満を持して一発キめる。 フラグリセットで<カミカゼ;3> そして、継続使用期間は、4週間となる。 これは、<カミカゼ>の依存猶予期間の2週間を超えているため、 <依存症テスト>が発生する。 効果;肉体であるため、DPは<強靭>+<意志>、目標値は3 マイケル君は、テストに失敗して<依存症;カミカゼ;軽度>を獲得。 ジャンキーにクラスチェンジを果たした。
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2021/10/24 17:20[web全体で公開] |
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・ ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、 要約しながら考えてみる・・・・ 資質;依存症(P.78)の要約 ・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。 ・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う ・<離脱テスト失敗> 禁断症状が発生 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。 禁断症状中、指定のペナルティを受ける 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。 ・<離脱テスト成功> 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。 次の<渇望>発生まで影響なし。 依存症深度による差異 <渇望>周期 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間 <渇望>解除のための必要依存物量 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間 中度;物質1回分、または、依存行動1時間 重度;物質2回分、または、依存行動2時間 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間 禁断症状中のペナルティ 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6 社交ペナルティ 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3 依存症ルール(P.419)の要約 <依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定 依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。 (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、 以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。 依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大 依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する >依存目標値が1減少する。 >>依存目標値が0になる ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。 >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する ・・・・依存目標値が初期値に戻る。 (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生 <依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。 ・精神依存・・・・<論理>+<意志> ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志> ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定 目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値 判定の結果 ・成功 変化なし ・失敗 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない) 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇 深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、 高い方の最大値と現在値が1低下する。 同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。 低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。 <離脱テスト>・・・・依存症の影響判定 ・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態 離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける ・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、 ・精神依存・・・・<論理>+<意志> ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志> ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定 目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値 <依存症>からの回復 ・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、 依存症の回復を判定できる。 <依存症>判定を行い、成功すれば、 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。 <過剰摂取> ・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、 <過剰摂取>となる。 <過剰摂取>が起きると、 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。 >>考察 <依存症テスト>発生条件の、 (11-<依存値>)週間以上続けて使用、 というのは、連続で使用するのではなく、 依存目標値が0になる前に依存物を使用して、 依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。 <依存症>からの回復、の記述に、 長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、 との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。 <依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、 長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?
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2021/10/14 15:15[web全体で公開] |
😶 エクリプスフェイズやりたいのだけれども・・・・ 義体の乗り換えで変動する能力値/技能値の処理が面倒そうだ・・・・ いい方法はないかな・・・・