ポール・ブリッツさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「ポール・ブリッツ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
世の無常を悟りて深編笠を被り尺八を吹き一夜の卓を乞う。 虚無僧にあらずして単なるコミュ障なり。 行動原理は「あずまんが大王」の以下のやりとりの滝野智。 ちよ「やめてって言ったのに(押すとちよが死ぬボタンを)押したですね?」 智「えー、でも、ボタンがあったら押すだろー! でさ、その横に、押したら私が死ぬボタンがあったのよ! それはさすがに押せなかったよ……」 ちよ「私のは押したのに……」 最近はAFF第二版とT&T完全版とアドバンスドファンタズムアドベンチャー、それにジェームズボンド007がお気に入りシステム。 最近覚えた教訓:「あわてるな 追い出す前に まず仲裁」
GM・PL傾向
GM
GM・PL均等
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
茶番
燃え展開
メタ推理・発言
キャラロスト
秘匿
PvP
恋愛
鬱展開
R15+
クリアを目指したい
改変を許容する
スケジュール
| 月 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
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| 日 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| (曜) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) |
| 朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 夜 | ● |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
|---|---|---|---|
| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | |||
日曜 | 〇 | ||
所持するルールブック (643)
タイムライン
| ポール・ブリッツ⇒トパーズ | |
| 2026/10/17 00:01[web全体で公開] |
| ポール・ブリッツ⇒KAL666 | |
| 2026/10/14 17:28[web全体で公開] |
宝さがしなんだから、楽しくやらせてあげるのがGMの取るべき態度だと思うので、シナリオのキーアイテムだから、でもなんでも、「君は心理的に嫌だろうがどうしてもやらねばならない」というシチュエーションに持っていくのは最後の手段だろうと思ってます。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/10/14 01:33[web全体で公開] |
😶 たとえば自分は墓暴きという行為が嫌いなわけだがそんな人間にどうやって墓暴きをさせるのか なんというか死者が自分の大事なものと一緒に眠りたいというのはわかるわけで、それをやらせるうえでいかに心理的ブレーキを無効化するかが肝になる。 まず考えられるのは報酬で釣ることだろう。これこれだけ儲かるからやってもいいだろう、ということである。しかしそれでも、死者の居室にずかずか入って副葬品を奪うのは嫌だ、と思うわけだ。 次に考えられるブレーキ無効化作戦は、死人に悪いことをさせる、というものである。死者が夜な夜な墓から這い出て悪いことをしている、もしくはしていたから、その賠償で、というものだ。これなら心理的なハードルはガクッと下がる。 死者を依頼人にするという手もある。死者が「最近安眠できないから○○をしてくれたら××をあげるよ」といってくれるパターンだ。これなら文句はない。くれるというのならもらって悪いわけがない。 なにがいーたいのかとゆーと、心理的に悪事を働いている気がしてGMが求めている行動をPLがとりにくい場合も、外部から肉体的危険とかそういうもので「~しろ」という強制をかけるのではなく、PLのほうから「進んでやってみよう」と思わせる方法もあるのだから、そのくらいの柔軟性はGMもPLも持ってほしいなー、ということで……。
| シュウ友生⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/10/01 19:10[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 イメージ元ではありますが、あの人ではありませんw 元ネタ通りにするなら、ドライブギアで作らないとw
| ポール・ブリッツ⇒ミコ | |
| 2026/09/30 00:42[web全体で公開] |
それと、オリジナルの新キャラを作って遊ぶ方法と、ルルブ付属のボンドのキャラを使って遊ぶ方法とがありますが、どちらにしましょうか? 新キャラを作る場合はけっこうややこしいルールなので、もっと時間を見なくてはなりませんが、すでにキャラは作ってありますか?
| ポール・ブリッツ⇒ミコ | |
| 2026/09/30 00:38[web全体で公開] |
それなんですけど、平日夜は毎日のように卓を入れてまして、なかなか時間が空かないんですよね。ルルブ付属の「ドクター・ノオの島」ならすぐにでもできるのですが。 10/4(日)の昼とか夜とか空いていませんか?
| 蛸薬師丸⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/09/29 16:58[web全体で公開] |
> ポール・ブリッツさん コメントありがとうございます おかしな話のですが、ルルブに関してはなぜか中古という手段が頭からすこーーーん!と抜けておりました……笑 中古でも探してみようと思います
| ポール・ブリッツ⇒蛸薬師丸 | |
| 2026/09/29 16:50[web全体で公開] |
> 日記:他システムがやりたいんじゃ 最近は別に悪いことをしているわけでもないし古本ルルブ入手でもいいかと思うようになりました自分は……。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/09/29 12:37[web全体で公開] |
😶 神がもし全知であるならば そのアラインメントは必然的に「法」にならざるを得ないのではないか。 「混沌」であるならばこれから起こる未来のすべてを知ることは不可能だからである。なぜなら混沌であれば未来のすべては決まっていないからであり、決まっていないものを知るということは論理的に不可能なのだ。 などとファンタジーTRPGにおける神学論争を妄想していると楽しい。あまりにもニッチな趣味ではあるが(笑) 反論。「宇宙は本質的に混沌である。何人もそこから法則性を見出すことはできない。神が「法」であるというのは、「神は全知である」という条件がまず間違っているのであり、神は全知でもなければ全能でもない」 再反論。「全知だから神なのではない。神だから全知なのである。全知でもなければ全能でもない神が存在したとして、それはせいぜいが「神」を僭称する不死者にすぎず、そんなものを神とは呼ばない」 反論。「宇宙を構成する物理法則と呼ばれるものは、本質的に確率としてしか表せない要素を含んでいる。不確定性原理がその顕著な例である。である以上、宇宙がどうなるかは確率的にしか示すことができず、神といえども「全知」ではない」 再反論。「数学として確率的であるということは、計算をすればその確率の範囲はある範囲内に収めることが可能である。よって、計算すれば、これから起こる未来についてのすべての展開を、パラレルワールド的にすべて見出すことが可能なはずだ。そうした多元宇宙のパラレルワールド的な視点のもとですべては法に従って動き、神はすべての選択の結果がどうなるかを把握している。その多元宇宙の中で観測者がどの位置にいるかについては、観測者本人は観測することも理解することも不可能であるというだけだ」
| トパーズ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/30 08:53[web全体で公開] |
コメントありがとうございます だけど、オレのROMAにはSweetConeがあるんだヨオオー! 大体、「〇〇に腹を立てても仕方がない」って、「お客様は神様です」と同じで作ってる側のセリフであって、文句つけてる側が言う言葉じゃねえだルルオオォー!(ネタです)
| ポール・ブリッツ⇒トパーズ | |
| 2026/08/30 03:09[web全体で公開] |
> 日記:「異世界に〇〇があるのは、おかしい」問題 「古代ローマに、とうもろこしがあるのはおかしい、この時代での「CORN」は「穀物」という意味だぞ」というツッコミには全力で賛成したくなるのでまあ、そういうことで人に腹を立てても仕方がないような気がしてます(;^_^A
| wpeke⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/29 06:17[web全体で公開] |
すみません 昨日本日と出張のためディスコードに入れないので皆さんに 本日はありません とお伝えいただけませんでしょうか…もうしわけありません
| ポール・ブリッツ⇒ふさ猫 | |
| 2026/08/21 20:37[web全体で公開] |
結局のところ、ラファティのSF小説みたいに「他者の心に潜り込んで、他者がどのように世界を認識しているかを感じることができる」技術を開発でもしないと、最終的にはわからないのかもしれませんね。 こういう自分も実際に調べたら「哲学的ゾンビ」でしかないことがわかってしまうかもしれないですし(笑) そういう状態に陥らないためにスピノザを読んで「自分もほかの人々もみんな「神」の一部だから、考えている自分の内面は実在してるぞ、「神」の一部だから、自分の思考も「神」の思考の一部だからな!」とか日々考えて納得してたりするめんどくさい人間です(笑)(←そこまで考えるのならスピノザ主義やめて唯物論者になれよ(笑))
| ふさ猫⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/21 17:52[web全体で公開] |
改めてポールさんの日記とコメントを読み返したところ、私のコメントは変でした。 AIが「歯が痛い」と訴えた時、それを「歯が痛い」とみなすことは別に間違っていませんでした。 AIが実際に歯が痛いという感覚を持ってるかどうかにこだわり過ぎて、おかしなコメントを返していました。 失礼しました。m(_ _)m AIにクオリアが発生する可能性があることを示唆する理論はいくつかあるみたいです。 また、クオリアが発生したかを判断する方法も模索してるみたいです。 もし、AIにクオリアが発生したことが証明されたら、非常に興味深いですね。
| ポール・ブリッツ⇒ふさ猫 | |
| 2026/08/17 22:41[web全体で公開] |
「人間の心は機械的なシステムであり、機械的なシステムでエミュレート可能」だと考えるか、「人間の心は魂であり機械的なシステムに還元できないなにかであり、機械的なシステムで再現したものはどれだけ人間らしく見えても人間のそれではない」と考えるか、昔からずっと結論が出てない哲学の難題ですからね。自分は機械的システムに還元可能だと思いますが、証明は不可能でしょうし、まあ脳科学の進捗待ちですな……。
| ふさ猫⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/17 20:38[web全体で公開] |
「中国語の部屋」の前提はマニュアルが妥当であること。明らかに妥当でないなら中国語を理解していないと捉えることは正しいように思えます。 これを踏まえると、「AIにもそれにつながるデバイスにも歯と呼べるものが一本もなかった」場合は「人間らしく振舞うことができていないので、それは人間とは認められない」と捉えるのが正しいように思えます。 現状のAI(LLM)を見ると「明らかに妥当でない回答をする時がある」ので「人間とは認められない」と捉えるのは正しいということになりますか?
| ポール・ブリッツ⇒ふさ猫 | |
| 2026/08/17 19:58[web全体で公開] |
なんで「それを理解したうえでも、」という文が抜けるんだ(笑) まあそれはそれとして、自分は突き詰めたときに人間の頭脳の中で行なわれているのはまさにその「中国語の部屋」の議論のような構文のデータの変換のみであって、人間は「意味の理解」をしているわけではないと思えてならないです。 構文のデータの変換から、自動的に生じる肉体の反応を、「知覚」がそれを自らの意思と認識しているだけにすぎないと。そういう意味で人間もAIも、「人間らしく振舞うことができるならそれは人間と認めて構わない」と考えますね。
| ポール・ブリッツ⇒ふさ猫 | |
| 2026/08/17 19:42[web全体で公開] |
「中国語の部屋」という有名な思考実験がありますが、自分はあれは妥当だと思っています。 AIが自己のプログラムに従って、「歯が痛い」と発信し、「歯が痛い」という反応を返し、「歯が痛い」という主張を続けるなら、AIにもそれにつながるデバイスにも歯と呼べるものが一本もなかったとしても、AIの内部では「歯が痛い」ということになるのだろうと思いますね。
| ふさ猫⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/17 18:38[web全体で公開] |
> 日記:コミュニケーションとは まず前提として、アンドロイドに搭載されているAIのような未来の話を想定しています 私はAIを道具としてしか見ていないので「歯が痛い」という反応は不適切かなと思ってます 「この部分の歯のパーツが損傷している」などと、なるべく正確な情報が欲しいですね その情報に基づいて対応しますね あくまでも「歯のパーツの損傷情報」であり、AIが痛みを感じているとは捉えませんね どこまで行っても単なる演算結果であり、意思、感情などは発生しないと思っています
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/17 17:18[web全体で公開] |
😶 コミュニケーションとは 歯が痛いとき、自分自身の歯の痛みは自分が痛いからわかる。だが、他者の歯の痛みは「他者が歯を痛がっているようにふるまっている」ことからしか理解できない。である以上、他者が「歯が痛いようにふるまっている」ときには、われわれも彼を歯が痛いのだと理解して歯が痛い人間に対するように対応するのが理にかなっている。 この議論を延長すると、AIでも、「歯が痛い」ような反応を返しているのであれば、「歯が痛いのだ」とみなして対応するのが理にかなっているだろう。AIの内面で何が起こっているのかはわからないが、それはわれわれ人間も同様である。そもそもこれを書いている自分が哲学的ゾンビではない、あるいはヒュームの言ったような「知覚の束」ではない、ということはこれを書いている自分ですら自分に証明できないので。
| ポール・ブリッツ⇒藤木ナギサ | |
| 2026/08/12 20:11[web全体で公開] |
あれ返事忘れたかな。 PLもGMも心に余裕をもって狭量さを捨てれば、たいていのセッションはうまくいくと思うんですよね。 ゆるゆる好きです。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/11 15:08[web全体で公開] |
😶 「ルルブは高くて買えない」と主張する人を見ていて思い出したのだが 1980年代半ばのファミコンが出たか出ないかの頃、「ナイコン族」という言葉があった。 要するに、パソコンに興味を持っていて好きだが実際には高くて買えず、持っていないで雑誌だけ買う、とかいう人たちの自虐的な呼び名なんだけど、その中にはプログラムを組めるだけの技術と知識のある人なんかも混じっていて、そういう人は友達のパソコンや店頭デモで動いているパソコン、あるいは大学のゼミの研究室に置いてあるパソコンなどを使って自作のソフトを組み、はなはだしきはそういう環境で作ったゲームを雑誌に投稿して掲載され、原稿料までもらい、常連と呼ばれるような人までいた。 そこに、ルルブは買えなくても動画配信を見るだけでシナリオを作って即売会で売ってしまえるような人たちの創意工夫と通じるものを感じてちょっと懐かしかった。 で、なにがいいたいのかというと、 そういうナイコン族みたいな真似は当時からしても迷惑なものだったので、堂々と主張するのは控えるべきだと、この老害は思います。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/07 11:57[web全体で公開] |
> 日記:あつい。しごと。そのた。 コメント失礼します。 日本の社会人も夏季休暇(バカンス)が基本になってほしいですね。 無論、休暇中に働くなら休日出勤扱いで給与割り増し。 給与出し惜しみする上部は夏季の稼働時間削減に動く。 暑い時期は皆納涼。 これで完璧ですね。
| ポール・ブリッツ⇒藤木ナギサ | |
| 2026/08/05 22:54[web全体で公開] |
「この卓はGMの判断を絶対としますよ」ってことでPLは参加してるんだから、まあ判断はGMがする、でいいんじゃないかということで……。
| 藤木ナギサ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/05 21:17[web全体で公開] |
ゴールデンルールというやつですか<PLたちを納得させられれば「白いといえばカラスも白」 ちなみに私がさんかしたセッションでは、誰も医師を選ばず円満にすすみました。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/05 00:44[web全体で公開] |
😶 ダメ人間の論理 「なんでわざわざ旧版のルルブ買ったんですか?」 「だって新版が出たってことは、クトゥルフやCD&Dみたいに売れてでもいなけりゃ絶対再刊されないんですよ」
| パスタ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/03 21:23[web全体で公開] |
> 日記:TRPGの考証について コメント失礼します。 歴史考証を売りにしてるのでない限り歴史考証の正確性うんぬんを言うのは野暮ってもんですよね。 ただここから余談ですが、歴史考証をしっかりしてます、と大々的に謳っておいてとんちきな日本史をAAAタイトルで本気で作った某デヴェロッパーが頭をよぎっちゃって・・・💦 いっそネタに振り切れば開き直りも受けいれられるとは思うんですがね・・・()
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/03 19:31[web全体で公開] |
😶 TRPGの考証について 極論だけど、TRPGは面白ければそれでいいので、歴史考証に文句をつけてきた読者に対して空知先生が返した有名な「その前に幕末に宇宙人はいません。もっと勉強したまえ」という言葉に倣って済ませてしまっていいような気がします。
| ポール・ブリッツ⇒藤木ナギサ | |
| 2026/08/01 22:08[web全体で公開] |
> 日記:たかがゲームで…と言われそうですが。 TRPGルルブのルールはすべて「ガイドライン」とみなすべきで、GMなりKPなりが、PLたちを納得させられれば「白いといえばカラスも白」です。 PLがヒストリカルにこだわったなどの理由で納得をさせられなかった場合は、素直にあきらめて別の機会を待つべきでしょう。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/07/23 07:18[web全体で公開] |
> 日記:CoCでの夢について コメント失礼します。 ドリームランドだと特殊技能で暴れられる反面、 野生の化け物が跋扈していてスカウト力が試されます。 一方夢オチの場合は最後に夢と明かすロスト救済措置(代わりに正気度が削れる)の意味合いが強いように感じます。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/07/22 18:07[web全体で公開] |
😶 CoCでの夢について 『ドリームランドを扱ったシナリオ』と、『夢オチのシナリオ』、自分としては両者は近いとは言っても県境をふたつみっつまたいだくらいの近さで、完全に別物、という感覚だったのだけど、一般には違うのだろうか。両者はいったいどれくらいの近さなのか。そんなことを考えていたら薬を飲むのを忘れそうになった(;^_^A
| ポール・ブリッツ⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2026/07/08 22:26[web全体で公開] |
T&Tとか完全に「サポートツール」と割り切っているゲームもありますが、それでもやっぱりこうなんというか、「不公平感」は生じますよね……。何に対して不公平だと考えているかはちと言語化できませんが……。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/07/07 11:57[web全体で公開] |
> 日記:成功体験が人間の意志を強くするとはいえ コメント失礼します。 突き詰めればルルブはサポートツールなので、 事前提示で「うろ覚えTRPG」と題して遊ぶのは好きにしたらいいと思いますが、セッション開始後に発覚するとルルブ持ってる側からすると、俺ルールのストレスで何ともいたたまれない気持ちになりそうですね。
| ポール・ブリッツ⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2026/07/06 17:14[web全体で公開] |
販売されているシナリオが丁寧な指示で、そしてリプレイが動画で上がっていると、「何とかなる」人は本当に「何とかなっちまう」のではないかと思います。そうでもないとルルブ無所持GMがあそこまで野放図になるわけがないので……。
| PI-TG001(平岡AMIA)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/07/06 16:02[web全体で公開] |
> 日記:成功体験が人間の意志を強くするとはいえ 将棋でさえ、羽生善治くらいになって初めて「頭にある」って言えるくらいのものだから、 TRPGではきついと思う…
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/07/06 13:59[web全体で公開] |
😶 成功体験が人間の意志を強くするとはいえ 「ルルブなしでもGMとしてセッションを成功させることができた!」という成功体験が自信を生み、「だからルルブなんていらないんだ!」という確信に至ってしまったタイプの人を見ると、その考えを転向させるのは容易なことじゃないな、といろいろ考え悲観的思考の泥沼に沈んでいく日。 そしてそういうタイプの人ってみんな思考が柔軟で対応力があるから、たいていのセッションは「何とかなってしまう」。そんな「何とかなった」セッション体験を胸に刻めば刻むほど、「ルルブなんていらない」という思考は強化されていき、最後にはコンクリートみたいな頑迷な妄想になってしまう。
| ポール・ブリッツ⇒お賽銭入れ | |
| 2026/06/29 18:33[web全体で公開] |
ルルブの読みやすさを変えることによって、「「すでにルルブなしでも満足のいくセッションができている」と認識している層がルルブを新たに読むだろうか?」と考えると、自分には悲観的な答えしか出すことができません……。
| お賽銭入れ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/06/29 18:09[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ最大のウィークポイントとして クトゥルフのようなものの場合、見づらい構成やレイアウトに問題があるので、読みやすいルルブにすることも大事だと思います。
| ポール・ブリッツ⇒Gilt Lily | |
| 2026/06/29 03:44[web全体で公開] |
> 日記:ルルブを買う前に ルルブ不所持PLについては、誰もが通る道ですしあまり問題視してません。問題なのはルルブ不所持を公言するKPであり、GMであり、シナリオ作者だろうと思います。
| ポール・ブリッツ⇒パスタ | |
| 2026/06/29 03:38[web全体で公開] |
「なくても普通に遊べるものを、わざわざ高い金出して買って読むのはカッコ悪いし必要もない」って考える人がいれば、そりゃあ界隈も荒れますわな。ルルブ持っている人がみんな自分を責めているかのように感じるでしょうからそういう人……。
| ポール・ブリッツ⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2026/06/29 03:11[web全体で公開] |
法律で義務化されているのに無免許でバイク載る人が後を絶たないのと同じ理屈でしょうね。人間の宿痾ですな。
| パスタ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/06/28 22:26[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ最大のウィークポイントとして コメント失礼します。 逆を言えば、ルルブの読み込みもしないorできない人を予めふるいにかける、という利点とも解釈できる気がします。気軽にor手軽に入れるジャンルって荒れますから(まあ今でもTRPGは荒れてますが、それより悪化するかもと考えれば)(Xの画像加工ai機能を見ればさもありなん)
| PI-TG001(平岡AMIA)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/06/28 20:16[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ最大のウィークポイントとして ルール「ブック」であるが故の仕方ない問題点ですね。 TRPGのルール販売がそれを超える日は来るのか!?来てほしい。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/06/28 15:03[web全体で公開] |
😶 ルルブ最大のウィークポイントとして 「読むのがめんどくさい」というファクターがある以上、いくら公式が「タダでクイックスタートを配る」ということをやっても、入手しない奴は絶対に入手しないんだろうな、と仏教的諦観に。とほほ。
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2026/06/24 23:31[web全体で公開] |
自分は、ある行動があり、それに対するレスポンスがあればそこにゲームが成立すると思っているので、「準備」という行動がある以上これはゲームだと思います。 なんか、古典の「ライフゲーム」を、「人間には理解できないルールで展開されているゲーム」と無理やりウィトゲンシュタイン哲学みたいに解釈して鑑賞してしまう行為と同等なものを感じるのですが、まあ知的愉悦は一定時間味わえますね(笑) 我に返ったとき空しさが募るとは思いますが(笑)
![]() | Kei⇒ポール・ブリッツ |
| 2026/06/24 22:39[web全体で公開] |
実際に海外のスレでは4分33秒を引き合いにこれはゲームなのかなどといった議論が繰り広げられており、遊びもしないうちに「ゲームじゃない」という反応があり、罪深いなーと眺めているのですわ。こんなに楽しそうなのに。まあね、わたくしも「ゲームというよりアート」という意見は分からなくもないのですけれど。
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2026/06/22 06:38[web全体で公開] |
> 日記:そもそも色んなシステムって何かしら? 読んでて議論はすごく面白いけど、ちと攻撃的に過ぎる感を覚えました(;^_^A 自分が言うのもなんですが(;^_^A
![]() | システム⇒ポール・ブリッツ |
| 2026/06/13 23:52[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「バカゲー・奇ゲー・一発ネタ友の会」の参加が承認されました。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/06/13 00:08[web全体で公開] |
😶 前にTRPGを分類しようとしたことあったなあ たしか、「サバイバル」をX軸に、「パフォーマンス」をY軸にして、それぞれのシステムで重視される遊びのポイントはどこか、を一覧表にできないかとやってみて、うまくいかなくて破綻した(;^_^A 「サバイバル」なゲームの極論は、「セッションを生き延びられれば目立たなくてもかまわん」で、「パフォーマンス」なゲームの極論は、「目立つことさえできれば生き延びられなくてもかまわん」で、なぜ破綻したのかといえば、どのシステムでも「どちらの方法論によるプレイでも十分に遊べる」ということが帰結したからで……。ゾーニングする意味がなかった、というショボいオチだった。 その後いろいろ考えたけど、「サバイバル」と「パフォーマンス」のどちらに重点が置かれるかは、PLとGMとの間のある種の緊張関係の中でのみ決まってくることなので、同じシステムの同じシナリオでも、緊張関係が違えば全く違うものになるのが当然ではないか、ということに自分の中では落ち着いている。そこから先は、PLとGM個人個人の「美学」の問題というか、絶対的な「規範」の崩壊したポストモダン的な世界の論理で解釈されるべきではないかなー、と、もう30年も前に哲学の道をドロップアウトした人間は思うのでありますが……。










