トパーズさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「トパーズ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
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以前に参加していたオンセサークルが閉鎖される事となりましたので、こちらへ移ってきました。 主にプレイしているTRPGはダブルクロスとSW2.5です。 SW2.5は魔法戦士大好き。同じ技能構成でも運用方法は無限なのが実に良い。 ちょっと面倒くさい部分として、本来のルールでは不可能ないし非推奨、GMの許可が必要と明記されているデータの使用を、報連相も無くやられるとちょっとモヤっと来るので、そうしたデータを使用したいのであれば事後でも良いので報告をいただけると助かります。 あと、NPCだけで完結してまってたり、NPCが主役でPCが脇役になってしまっているシナリオ(いわゆる「吟遊」)も苦手 オンセンSNS以外の連絡先 ・Twitter ttps//twitter.com/forerihu ・Discord トパーズ#3543
GM・PL傾向
GM
プレイヤー寄り
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
茶番
燃え展開
鬱展開
PvP
キャラロスト
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
| 月 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
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| 日 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| (曜) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) |
| 朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 夜 | ● |
スケジュール・メモ
毎週日曜日21:00 ~ PL:DX3rd「川浜大市街戦」
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
|---|---|---|---|
| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | 〇 | ||
所持するルールブック (161)
タイムライン
| 鍵人間⇒トパーズ | |
| 2026/10/18 00:39[web全体で公開] |
| トパーズ⇒鍵人間 | |
| 2026/10/17 20:38[web全体で公開] |
> 日記:ソドワのサプリとかダブルクロスとか買ってた こんばんは。 ダブルクロスに関して、必須であることが多いサプリとしては上級、EA、LMの3つ、次いでIAが多いですね。 EA,LM,IAはデータ集 兼 既存のデータに調整を入れたものなので必須になりやすいです。 採用するかしないかで、3rdから3.5thに変わるぐらいデータ面が変化したりします。 上級:Dロイス、Sロイス、Eロイスルールという、ほとんどの卓で採用されるルールが追加される。また経験点を消費することで入手するユニークアイテムも追加 EA:既存のエフェクトに調整しつつ新規エフェクトを追加したデータ集なので必須な卓多数 (ただ、公式曰く、近々EA2を発売する予定とのこと) LM:既存のDロイスに調整が入りつつ新規Dロイス・Eロイスが追加されたデータ集 IA:既存のアイテムに(以下略)
| トパーズ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/10/17 16:05[web全体で公開] |
> 日記:思えば、いわゆる○ズキャラが… コメントありがとうございます 日記で言及してる「〇ズキャラ」は、飽くまで有名どころの話なので… ポールさんが言及してる作品も、「頭がキレない」キャラの方が多いようですし
| トパーズ⇒れすぽん | |
| 2026/10/17 11:06[web全体で公開] |
re > 日記:思えば、いわゆる○ズキャラが… コメントありがとうございます。 日記では言葉足らずだったかもしれないですが、そういった「頭のキレる〇ズ」は、主人公たちに追い詰められるまでは大物感を出して上手く誤魔化してるので、日記で言及してる『クライマックスで本性が明かされるような奴』と思ってます
| ポール・ブリッツ⇒トパーズ | |
| 2026/10/17 00:01[web全体で公開] |
> 日記:思えば、いわゆる○ズキャラが… 漫画の「地元最高!」にたくさん出てきますよ、頭の良い〇ズたち。頭の悪いク〇はもっといっぱい出てきますが(;^_^A
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/10/16 23:33[web全体で公開] |
> 日記:思えば、いわゆる○ズキャラが… ジョジョで言うとディオ、カーズ、吉良、ディアボロなんかのボスはだいたい「頭がキレる○ズ」って感じがしますので、敵としている分は良いんじゃないかな~と思いますね。 特にこの中だと吉良が一番出番多くて描写も多いけれど「善人の振り」もあまりしていない感じがするのも面白いところ。
| トパーズ | |
| 2026/10/16 21:58[web全体で公開] |
😶 思えば、いわゆる○ズキャラが… 創作の世界において、いわゆるク○という性格が与えられたキャラクターって、○ズであることとは別にあまり頭が良くない感じなのって、考えてみたら、自分がク○であることを隠そうともしない=そのデメリットに気づかないから必然的に頭が良くない性質がくっつくのでは?と最近思うようになった まあ、○ズである上に頭がキレるキャラクターって、読者視点から見ると「普段善人のように振る舞っている黒幕」みたいなクライマックスで本性が明かされるような奴でもない限りは、長々と見ているのはストレスになりがちというメタな事情もありそうだけど
| トパーズ | |
| 2026/10/14 07:46[web全体で公開] |
🤔 オリジナルシナリオを書いてると…(長いので折りたたみ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 飽くまでも個人的な話に過ぎないんですが、オリジナルシナリオ書いてると、ボスキャラの言葉数が少なくなりがち。特に「設定上は大物のキャラクター」はそんな感じになる。 無論、TRPGはPCが主役なのでNPCのセリフは少なくて問題ないんですが、なんて言うんだろう…。 たぶん、自分の中で「悪党は正体不明である内が華」って考えがあるんだと思う。 自分の中だと、悪党って悪事を働いて人様に迷惑かけてる時点で「小さい」存在なので、どんなに大物感を出そうとしても喋れば喋った分だけ、正体割れれば割れた分だけ「小物だなコイツ」ってなっていくんだよな…。どこまで行っても「ナイフ持ったチンピラ」が「核爆弾抱えたチンピラ」にしかならないんだと思う。 脅威ではあるし舐めて良い訳じゃないけど、それは抱えてる力が恐ろしいのであって、別にソイツが凄い訳じゃない感がでてしまう。 だから、他人からはどう見えてるかは別として、自分の中で小物化しないように…というか小物であることを隠せるように、セリフが少なくなる傾向にあるんだと思う…
| トパーズ | |
| 2026/10/07 14:38[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】白き神域ニーフェルギ SNEの公式サイトで、新サプリの詳細な情報が出ましたね 普通のシナリオサプリかと思ったら新種族&新技能ありかあ(どちらも外界に持ち出し可能との但し書きあり)。 マギテックハーツで新種族も新技能もなかったからこそなのかもしれないけど、データ的に大ボリュームなサプリが立て続けに出てきたなぁ
| トパーズ | |
| 2026/10/06 01:39[web全体で公開] |
🤔 【SW2.5】魔動義体、割と絶妙な性能 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) うーむ、この魔動義体。強いんだけど、いざ活用してみようとすると意外と厄介だ。いや、あるいは絶妙に調整されてると言うべきなのかもだけど。 まず、純魔法系のPCにとっては頭部義体以外は特に恩恵が無い。 次に筋力などを補完&補助できるのは飽くまで腕と足だから鎧系には補正が掛からない。 さらに用法2H系の武器へ適用しようとすると片腕だけだと効果が文字通り半減するから両腕に着けることになるんだが、そうすると負荷ポイントがあっという間に上がる。 そして負荷ポイントが5以上になって負荷段階が2になると出目3でもファンブルするのがまーじで厄介。確率1/36が1/12になるのは無視できないからなあ。 とはいえ、それらに見合うぐらい強いのも本当だからお金に余裕があるなら是非買いたい性能なのもマジ。 特に下半身換装義体。負荷ポイントと見た目を気にしないなら欲しい効果が目白押し。まあ、「垂直の壁を登る」「水中を泳ぐ」みたいなシチュエーションだと外さないといけなさそうだから、屋外シナリオだとそこがネック。 そうしてあれこれ考えた上で、一番 魔動義体を活用できそうな戦士系ビルドは…もしかして盾型前衛? 素の筋力が盾を装備する分には十分な高さなら、片手だけ義腕装備で負荷ポイント節約できるし。
| Gilt Lily⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 21:21[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… そもそも、復讐って本来は何かを生み出すための行為ではないですからね……。 怒りや憎しみ、哀しみの発露を対象や周囲に加害行為としてぶつけているわけで、雑なこと言うならママにおもちゃを買ってもらえなくて泣きながらジタバタする子供と原理は同じです。 まあ、復讐を口実に攻撃する人というのもいたりはしますが、その場合は復讐なんてただの言い訳なので、生産性とかどうでもいいわけですし。
| チルモリ⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 19:19[web全体で公開] |
……言われてみれば。 武器作成/素手変更+射程変更エフェクトを前提に組んでたから忘れがちだけど、だいぶ経験点圧迫されますね。 ブラムもモルフェウスも白兵でしか使ったことないから忘れていた…(大体渇きと咎人のせい)
| トパーズ⇒チルモリ | |
| 2026/09/26 19:03[web全体で公開] |
> 日記:やっぱ白兵強いな… コメント失礼します ダブルクロスの白兵に関してはなんというか、射程&移動の問題があるからこそ割り増しで強くされてるのが正解かな?と 「硬直」食らうと致命的だし、武器作成or素手変更型は移動or射程延長エフェクト必須だし、なんなら遅いし移動力低いし あと、射撃系は言うほど火力低くないかと(【感覚】高いシンドロームのエンハイもブラムもモルフェウスも火力エフェクト揃ってるし)
| KAL666⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 15:00[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… そもそも復讐とは何かを生むものなの?ってところから考える必要がある。 満足、達成感、納得を生むという点では生んでるし、復讐した方はそれが得られるなら、 ある意味でちゃんと生んでるといえる。 大事なのは復讐する側とされる側。そのやり方やその影響は考慮しないし、 考慮してたら復讐はかなり難しい行為といえる。 ちなみに、こういう時にTRPGのPCって実はどちらでもなく、第3者の場合が多いんですよね。 こういうのって正解がないから扱いが難しい。
| ふさ猫⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 13:01[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 復讐の正当性の有無にかかわらず、人間は「他者を破壊することで、自分の心が救われる」ようには作られていないらしいです。 復讐で人を殺めても、悲しみや怒りは解消されないようです。 むしろ、人を殺めたことの後悔や苦しみなどが追加されるだけみたいです。 これらを考慮すると、復讐はとてもお勧めできません。 ちなみに、人を殺めても苦しまないのはサイコパスぐらいのようです。 サイコパスの脳は人を殺める事への不快感や恐怖、ブレーキが機能不全を起こしてるそうです。 裏を返せば、人を殺めたことで苦しみを抱くことは、その人が「人間としての真っ当な良心や共感性を、失わずに持っていたことの証明」でもあると言えます。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 12:12[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 文末に「少なくとも私はそうだった。」を付けてカミングアウトする場合も含まれる気がします。
| パスタ⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 10:34[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 復讐が仮令当人にとって正当だったとしても、相手側の遺族が怒り報復し返す、みたいな報復合戦にもなりえるんで、復讐の正当性って担保しづらいなと個人的に感じます。 そもそも復讐の正当性を客観的に証明できるなら、寧ろ司法の出番ではあるんですが。 ちいかわの映画(見てはいないですが原作の該当箇所は知ってます)ではそこを突いた話なんでタイムリーですな。
| トパーズ | |
| 2026/09/26 10:27[web全体で公開] |
🤔 「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… その復讐のやり方が無関係な周囲を巻き添えにしてたり、そもそも逆恨みだったりで、「お前のやってることはそもそも復讐ですらない、ただの殺戮」って表現のほうが正しい気がする… 追記 ちなみに筆者は、“本来の意味での”「目には目を。歯には歯を」(目を潰された者は、目を潰す以上のことは『してはいけない』)派ですが、同時に加害者には痛い目に合わせるべきだと思ってる派でもあります(司法に訴えることも含む) じゃないといつまでも辞めないからね。加害者
| トパーズ | |
| 2026/09/25 01:10[web全体で公開] |
🤔 最近X(旧Twitter)で… エモいシナリオと称してPCを差し置いて活躍しすぎる(オブラートな表現)NPCが話題になっていますね GMの端くれとして実に耳に痛い話です… これについて個人的に気をつけることとして、NPCのセリフ(や行動)を「言うべきセリフ」と「言わせたいセリフ」に分けてます。 前者は詳しく具体的で分かりやすくまとめて伝えるようにし、後者は手早く簡潔にまとめて「言えたらラッキー」「言えなくても問題なし」程度に考えてマスタリングするようにしてます。 ここでいう前者の「言うべきセリフ」は、目的達成のための手がかり、ボスの居場所や弱点などの、これが無いとシナリオが進まない。ボス倒せない。そもそもボスにたどり着けない。というセリフ、というか情報やキーワードですね。 PLにちゃんと伝えるためなら、時間は惜しまなくて良いセリフ、展開です。 後者の「言わせたいセリフ」は、そのNPCが大活躍する展開だったり、なんかカッコいいセリフだったりと、ぶっちゃけ無くてもシナリオは進むようなセリフですね 目安として長くても1〜2分で終わらせるようにすると良いと思います(PCが登場しない、いわゆるマスターシーンなら、気持ちもう少し長くても可) ・TRPGは小説ではない。 ・主役はPC。NPCは脇役。 ・どんなにシナリオ作者やGMがエモいと感じる展開でもPLがそうとは限らない。 ・そしてPLが関心を持とうが持つまいが、NPCだけで完結している展開は、その分だけPLを待たせている。 オリジナルシナリオを書く上では、以上の4つを念頭に置いた上で「そのセリフ(展開)本当に必要?」「それもっと短くまとめても良くない?」「それって代わりにPCがやってくれる分にはそれで良くない?」と意識し続ければ、トラブルが減るんじゃないかな?と個人的に思っています
| 明日平⇒トパーズ | |
| 2026/09/24 21:27[web全体で公開] |
トパーズさんコメントありがとうございます >「アニメは〇犯罪を増長させるー!」と喚いている政治家がその〇犯罪でしょっ引かれるようなもんです なるほど、パクリに後ろめたさがあるんですかね?そういう人たち 自分が「元ネタあり上等」な考えなのでちょっと思いいたりませんでした
| トパーズ⇒明日平 | |
| 2026/09/24 20:15[web全体で公開] |
> 日記:パクリ? ほら、アレですよ。 「アニメは〇犯罪を増長させるー!」と喚いている政治家がその〇犯罪でしょっ引かれるようなもんです
| トパーズ | |
| 2026/09/21 18:09[web全体で公開] |
😊 【DX3】卓日記「The Falling Veil」お疲れさまでした (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、GMを勤めました、ルールブック1&2で完結する初心者向け卓「The Falling Veil」が無事完結となりました。 参加者の皆さま、大変ありがとうございました。 参加PCは ・ザ・正統派主人公な、巻き込まれ覚醒系のPC1 ・貧しさからUGNチルドレン入りしたという笑えるけど笑えないPC2 ・読書好きのお姉さん支部長のPC3 ・結構ディープなところから設定を拾ってきた改革派チルドレンのPC4 ・未成年ながら家庭持ち(!)のUGNイリーガルのPC5 以上の5名で繰り広げられました。 シナリオ進行に関しても、全体体にPC全員が積極的かつ協力的な姿勢で進んでいたこともあって、道中の失敗するとおっかない事態になる判定も危なげなくクリアしていき順調にボス戦へ到達。 そしてボス戦は…。好評ではあったのですが、「これ初心者に対してやる難易度じゃないな」というぐらいの激戦に。 正直、あのボスはもうちょい弱くても良かったかなあ。 とはいえ、最終的にPCは無事に全員バックトラック成功で無事に日常へと帰ってこれてなによりでした。 参加していただいたPLの皆さま、約1ヶ月の間、お付き合いありがとうございました。 機会がありましたら、またどこかで同卓いたしましょー 次の卓はどうしようかなあ。公式シナリオでもやるか、それとも久々にSW2.5でもやるか…。
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/20 22:01[web全体で公開] |
確かにそこはそうですね>普通のリレー シナリオを作る形式では無いから余計に合わせにくいかな?と思ったんですけれどそういう訳でもないのかな。 間口を広く、と言うのは良いと思います!
| トパーズ⇒れすぽん | |
| 2026/09/20 20:27[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 懸念点に関しては、GM兼PLについてはそもそも普通のリレーキャンペーンが抱えている悩みであること。そもそも公式シナリオの寄せ集めでリレーキャンペーンやるので「極論、単発の集合体でも良いや」ぐらいに考えてます。 PCの設定に合わせてハンドアウトを変えられれば最高ですが、それは熟練のGMだけができることなので、「GM初心者へ向けて間口を広く」をコンセプトとする以上、変にそういう拘りを付けてしまうと邪魔になってしまうと思いますし
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/20 19:45[web全体で公開] |
> 日記:【DX3】需要あるのかなーと考えてること 面白そうですね! ちょっと懸念点があるとすると「持ち回りを行うGMのPCをどうするか」と言う所があるかな、と思います。 全員毎回キャラ作成する形:キャンペーンと言うより単発の集合体になってしまう キャラクターを使いまわす形:HO1役がいない時どうするか決めておく必要がある と言う感じでしょうか。 GM兼PLと言う形にするとだいぶ処理が重たいし下手するとGMが操作するキャラクター同士の掛け合いになってしまう懸念もあるかなーと思います。
| トパーズ | |
| 2026/09/20 18:05[web全体で公開] |
🤔 【DX3】需要あるのかなーと考えてること 「公式シナリオ限定のリレーキャンペーン」って需要あるのかなーと考えてます まず、リレーキャンペーンの解説をしますと、『参加者全員でGM持ち回り式のキャンペーンセッションを行う』というものです 普段PLをやってる人がGMを経験できたり、GMばかりしてる人がPLとして参加できる機会が増えたり、それぞれの物語が連鎖的につながって一つの物語になる…という部分がリレーキャンペーンの面白い部分ですね ただ、このリレーキャンペーン。野良募集するとある重大なリスクがあるのです 例を挙げると ・参加者の大半は自作シナリオ自体が初めて ・それどころかGMが初めてというのも珍しくない ・GM担当の人のシナリオが完成せず、いつまでも卓が開催されない(いわゆる「エタる」) と、お互いに気心が知れていて、ある程度の失敗や時間のかけ過ぎが許容される身内卓ならともかく、ほとんどが初対面な間柄だと、上記を原因とするトラブルが起きてしまうと、そもそも「TRPGそのものが嫌になって辞める人が出てしまう」というリスクにまで発展することもあるのです(というか筆者は過去にそんなことがあった) そこで思い立ったのが「じゃあ、公式ルルブやサプリメントに収録されてるシナリオ縛りでリレーキャンペーンすればどうだろう?」というもの 公式に用意されたシナリオなので、シナリオが完成しなくてエタる心配はまず無いですし、「キャンペーンが進んでPCが強くなり過ぎた結果、ボスが瞬殺されない?」問題は、経験点ごとのボスの強さのレギュレーションを事前に決めておけば解決できそうですから、もしかしたら0からシナリオを作るよりも敷居が低くなるんじゃないかな?とか考えました。 もし、需要がありそうなら年末か年明け頃に募集してみようかな(ちなみにシステムはダブルクロス3rdです)
| トパーズ | |
| 2026/09/19 20:39[web全体で公開] |
🤔 ちょっとネガティブな話題(人間関係の話題) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)誰かと関わっている上で、細かい言動や作法で「…ん?」という違和感を感じたら、その直感に従った方が良いです だいたいの確率で、その人はあなたと相性が悪いです(どちらに非が大きいかはさておいて) 仕事はともかく趣味の場で相性の悪い人と関わっても、お互いに不幸になるだけなのでね。距離を置くことは悪いことじゃないよ
| トパーズ | |
| 2026/09/16 21:16[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】マギテックハーツもうすぐ発売 新サプリメント「マギテックハーツ」発売まであと2日になりましたね。 自分は電子書籍で予約購入してるので、発売日0時には早速読めてしまうのDA!
| トパーズ | |
| 2026/09/16 00:52[web全体で公開] |
😶 【DX3】あー、やっぱり。と思ったこと ダブルクロスのGMをそれなりにやっている中で、ボスの強さの基準について、ふと気づいたことがあるんだけども… ・ボスが1体だけ ・ガード値も装甲値もそんなにない ・復活やダメージ無効系もない ・その上で、PC全員に2回以上行動させたい 仮に上記の条件を満たそうとすると、初期作成卓でもボスのHPは300くらいあって良いということに気づいてしまった… サンプルキャラでも30〜40ダメージ出せるから、30×5人×2回攻撃=300になるし。 まあ、だからこそサンプルボスはほぼ間違いなく取り巻きがいたり、復活エフェクトを1つは持ってるんだろうね…
| トパーズ | |
| 2026/09/14 23:35[web全体で公開] |
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・本編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は 『【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編)』を参照 はい。という訳で、X(旧Twitter)上にもシーン割りの表をアップしました 表を見ていただくと分かるのですが、基本的にシーンの数の大まかな基準は、 ・オープニングフェイズ:1人1シーン ・固定イベント(PC合流):1シーン ・情報収集シーン:1人1シーン ・トリガーイベント:4シーン、うち1つがミドル戦闘 ・クライマックスフェイズ:1シーン 以上の、合計8シーン前後を作ると、クライマックス戦闘時の侵蝕率がちょうどよくなります(戦闘が1回だけなら10シーン)。 補足情報として、上級ルールブック以降に追加されるDロイス・Eロイスルールを採用するのであれば、さらに以下の通りにすると良いかと思います ・PCがDロイスを取得しているなら、シーンを1~2つ減らすか、Eロイスを1~2個追加する。 ・Eロイスが多めの卓にしたいのであれば、Eロイス1つに付きシーンを1つか侵蝕率が5前後増えるようなイベント1つ追加。Eロイス2~3つにつき戦闘か衝動判定を行わせるイベントを1つ追加していく 逆にシーンを減らして、ささっと戦闘をやってささっと終わらせたい。というのであれば以下の手段を取ると良いかと思います ・オープニングからクライマックスまで4シーン(ミドル戦闘なしなら5〜6シーン)でまとめ、シーン登場時の侵蝕率の増加を2Dにする ・衝動判定などの侵蝕率が増加するイベント1回ごとにシーンを2つ減らしていく 以上が、自分なりにダブルクロスのGMをやるうえでのシーン管理の方針です もし、ダブルクロスでGMをやってみたい。オリジナルシナリオを作ってみたい。という人がいらっしゃいましたら、参考になれば幸いです
| トパーズ | |
| 2026/09/14 23:18[web全体で公開] |
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rd。かれこれ10年近くやってる、大好きなシステムです 最近はもっぱらGM専になりつつありますが、当初はGMよりもPL専でした というのも、当初はダブルクロスというシステムに対して、ある理由から『オリジナルシナリオのGMをやる敷居が高いな』と感じていたのでした その理由こそ、ダブルクロス最大の特徴「シーン」と「侵蝕率」 ダブルクロスは、シナリオ全体を「シーン」という単位で区切るシステムなのですが、このシーンに登場したりスキルを使用したりすると、上述の侵蝕率が上がっていき、ボス戦の後に発生する侵蝕率を下げる判定を行った結果、この侵蝕率が100%以上だった場合、人の心を失った怪物となってしまう(NPC化)と言うシステムなのです 力を使わなければ大切なものを守れない。だが、力を使い過ぎれば自分が大切なものを傷つけてしまう。 その葛藤こそがダブルクロスの醍醐味なのですが、それだけにGMとしても「オリジナルシナリオにおける侵蝕率管理」というのが大きなハードルになる訳です。 なにせ、シーンに登場するだけでも侵蝕率が上がっていくので、「あれもやりたい、これもやりたい」と色々と詰め込んでしまうと、シーンが膨大になり、PCたちの侵蝕率があっという間に危険域に。 あるいはその逆で、「簡単な戦闘シナリオ作りたいんだけど、ボス戦なのに侵蝕率が90%近くにならない!」 といった具合に、GM初心者ほど「シーン管理」という部分で苦戦しそう。 なので、そのための簡単なチャートを作ってみました(続く)
| トパーズ | |
| 2026/09/14 00:15[web全体で公開] |
😶 【DX3】さあ、いよいよクライマックス (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rdの初心者向け卓として毎週土曜夜に開催した「The Falling Veil」が、来週いよいよクライマックス戦闘 PCたちは暴走するボスを倒し、ヒロインを助け出すことができるのか 参加者のみなさま、なにとぞ最後までお付き合いくださいませ
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/05 17:10[web全体で公開] |
ありがとうございます! カバー系いいですねえ 難しいのがGMによっては「フルガードしてそのまま最大HPから倒される」事になりがちな所があるので見極めがいる所でしょうか。 とはいえ良い狙いどころですね!
| トパーズ⇒れすぽん | |
| 2026/09/05 06:28[web全体で公開] |
> 日記:パワー系大人枠は好きですか 良いですねー、パワータイプの大人キャラ 個人的にスモールナンバーのPCの役割を食わない形でパワーキャラやるなら盾役にすると良いんじゃないかなと思ってます 大柄な大人PCが敵の攻撃から年少PCたちを庇う。ってシチュエーションだけでも頼れる大人感出せますし、盾キャラとして必要なリソースを割く分、年少PCたちより火力には劣る=年少PCたちの役割を食わない、という形になりますんで
| トパーズ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2026/08/30 08:53[web全体で公開] |
コメントありがとうございます だけど、オレのROMAにはSweetConeがあるんだヨオオー! 大体、「〇〇に腹を立てても仕方がない」って、「お客様は神様です」と同じで作ってる側のセリフであって、文句つけてる側が言う言葉じゃねえだルルオオォー!(ネタです)
| ポール・ブリッツ⇒トパーズ | |
| 2026/08/30 03:09[web全体で公開] |
> 日記:「異世界に〇〇があるのは、おかしい」問題 「古代ローマに、とうもろこしがあるのはおかしい、この時代での「CORN」は「穀物」という意味だぞ」というツッコミには全力で賛成したくなるのでまあ、そういうことで人に腹を立てても仕方がないような気がしてます(;^_^A
| トパーズ | |
| 2026/08/30 02:27[web全体で公開] |
😶 「異世界に〇〇があるのは、おかしい」問題 落ち着いて聞いてくださいね そもそも「世界」って、仏教用語なんですよ。 仏教が存在しない西洋圏の『World』を「世界」と訳してる時点で、ジャガイモがどうこうとか今更何言ってるんだ。って話なんですよね なんなら『異世界』なんてもん自体が矛盾の塊なんすよ。
| トパーズ | |
| 2026/08/29 17:57[web全体で公開] |
😶 さて本日はダブルクロスの初心者向け卓 ルールブック1&2だけで完結するシナリオ書くぜー。 で書き始めて、なぜか先に書き始めてたEA&LM環境の数多のシナリオより早く完成したシナリオ第二弾。 その卓の募集をしたところ僅か1日で満席となりまして、今日がメインプレイ第1回となります 参加者の皆さん、約1ヶ月〜1ヶ月半の間、よろしくお願いします
| KAL666⇒トパーズ | |
| 2026/08/27 18:25[web全体で公開] |
数日前に妻からXでそれと同じ話を聞いていたので、色々考えていました。 私はルルブ付属のシナリオ以外は他人の作ったシナリオをやらないのでなんとも言えませんが、改変って多いのでしょうかね?
| トパーズ⇒KAL666 | |
| 2026/08/26 22:57[web全体で公開] |
Re > 日記:うわ、今のシナリオ改変ってこういう… コメントありがとうございます。 おっしゃるとおりですよね。 ついでに言うと、ことの経緯をより調べてみたところ (シナリオを改変したことで)セッションでPLともめる ⇒GMが「だって、シナリオにそう書いてあったし(書いてない)」と言い訳 ⇒シナリオ原作者が書いてもいないことで(改変されてるんだからそりゃそうだ)で責められて炎上させられる という経緯なのでたまったもんじゃありませんね
| トパーズ⇒お賽銭入れ | |
| 2026/08/26 19:19[web全体で公開] |
RE: > 日記:うわ、今のシナリオ改変ってこういう… コメントありがとうございます どっちかと言うと、卓で嫌な目に遭ったPLが原因であるGMを非難したら「だってこれシナリオに書いてあることだし〜(書いてない)」と言い訳かました結果、シナリオ書いた原作者が謂れのないことで荒らされたのが、より実情に近いらしいです
| お賽銭入れ⇒トパーズ | |
| 2026/08/25 23:58[web全体で公開] |
> 日記:うわ、今のシナリオ改変ってこういう… そこまでいくと、もう改変ではなく、1からシナリオ作ったほうが早いので、そりゃされたくはないでしょうね。 原型が残らないほどの改変は、もう改変ではないと思いますねぇ。
| トパーズ | |
| 2026/08/25 21:45[web全体で公開] |
😰 うわ、今のシナリオ改変ってこういう… シナリオ改変の話題がX(Twitter)で流れてきて、「ん、TRPGってシナリオ通りに行くことなんて少ないんだから、改変禁止なんてできなくね?」と思ってたら、改変禁止を挙げてる側の事情がヤバかった。 早い話が「シナリオに設定されてるNPCの設定や性別を変えるどころか、B○やエ○グ○改変した挙句、公式宣言」とかいう尋常じゃない代物。 そらそんな真似されたら改変禁止と言いたくもなりますわ!
| トパーズ | |
| 2026/08/21 20:01[web全体で公開] |
🤔 X(旧Twitter)で沸騰中の例の話題 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こういうの見るとさー、「くだらない言い訳や上辺を並べ立てて恥の上塗りしてないで、最初から素直に本当のことを言えばいいのに」といつも思うんよね 「現代兵器でファンタジー世界相手に無双してる作品がもっと見たい、知りたいです」って 言葉足らずなのか、現代兵器の威を借りてマウント取らないと〇んじゃう病気にでも罹ってるのか。どっちにせよあんなこと言って辺り一面に喧嘩を売れば、喧嘩を買われるに決まってんじゃんと ちなみに「ファンタジー世界」かつ「量産されてる…かどうかはともかく複数人の使い手がいる武器」で核兵器すら鼻で笑えるレベルの破壊力を叩き出す武器が登場する作品が数千年前からあるんすよ インド神話って言うんですけどね なお、この日記で一番言いたいことは、最初に述べたように「本当のことは素直に言った方が、むしろ恥をかかずに済む」です
| トパーズ⇒れすぽん | |
| 2026/08/21 01:00[web全体で公開] |
> 日記:AIのデータセンターって、めっちゃ電力喰うらしいですね コメントありがとうございます どっちかというと、「黒犬の電力で賄っているデータセンターがある」=「そこにAI型レネゲイドビーイングの本体がいる」的な意味で言ってました
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/08/20 22:52[web全体で公開] |
> 日記:AIのデータセンターって、めっちゃ電力喰うらしいですね いいですね! 強制連行されたブラックドッグとサラマンダーがブラック労働させられてるのはありえそうだなって思います!
| トパーズ | |
| 2026/08/20 20:18[web全体で公開] |
😶 AIのデータセンターって、めっちゃ電力喰うらしいですね オンセンの日記でもたびたび挙がってるけど、AIが普及したことで明らかになった問題として、AI専用のデータセンターは消費電力が尋常じゃないうえに、冷却のために大量の水が必要だとかなんとか それを聞いてふと思った。 あ、これ現代モノのネタに使えない?と。 例えば、自分が主にやってるシステムのダブルクロスだと、従来はAIの電力消費問題が浮かび上がらなかったために電脳空間だと万能の存在と思われてたAIだけど、この問題が挙がったことで、 「ん?この区域、大して電力消費してないはずなのに異常な熱源反応がある」 ⇒ブラックドッグの電力で賄っているデータセンターがある ⇒サラマンダーが冷却してたら?⇒こんどは異常な熱源を異常な冷気で冷やしている箇所がある という感じで、敵のアジトを見つけるための演出やトリックとして用いれそう
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒トパーズ | |
| 2026/08/17 19:41[web全体で公開] |
> 日記:男性は「手に入れる物語」を好み、女性は「取り戻す物語」を好む コメント失礼します。 興味深く拝読しました。 新たな手法を見つけるのも好きで、 既存の物を予想外の使い方するのも好きです。 他方で本来無かったはずのスキルが実は真の力だった、という流れは(賛否ありますが)なろう系のテンプレ展開は男性脳的に新たな力、女性脳的には秘められた力になりウケの間口は広いのかもしれませんね。 拠点を扱うのもメンバーの受け入れという新たな要素と、隠し部屋など隠されたポテンシャルを引き出すなど、 読者ウケという経過を経て双方の要素が合わさっている気がします。
| トパーズ | |
| 2026/08/16 15:11[web全体で公開] |
😶 【ダブルクロス3rd】初心者向け卓 立てました 昨日も日記で予告していましたが、基本ルールブックのみで完結する初心者向け卓を立てました。 初心者のかたも、久しぶりにダブルクロスをやってみたいなという人も、慣れている上級者のかたも、日程が合う方は振るってご参加くださいませ ↓募集ページ https://trpgsession.com/session/1786860020040o9t2m1 慣れている上級者の方向けの注意点として、フルスクラッチで作成する場合において、作成に一部制限を設けてあります(初心者とのデータ格差を抑えるため) あと、当然のことながら、基本ルールブックのみなので、Dロイス・Eロイスルールが存在していないことにご注意を
![]() | システム⇒トパーズ |
| 2026/08/16 15:00[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 トパーズさんは08月22日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ダブルクロス3rd】【基本ルルブのみ】The Falling Veil【初心者向け卓】を作りました。 //trpgsession.com/session/1786860020040o9t2m1
| トパーズ | |
| 2026/08/15 15:17[web全体で公開] |
🤔 【予告】初心者向け卓【DX3】 ダブルクロス3rdの基本ルールブックのみで成立する初心者向けのシナリオが完成したので、8/22(土)から毎週(土)21:00〜24:00開催、プレイ期間約1ヶ月〜1ヶ月半の期間で募集する予定です (卓募集の開始自体は色々とまとめたいものがあるので今日ではなく明日ごろからの予定) 「ダブルクロスのルールブック買ったけど卓がない」「卓はあるけど必須の追加サプリ多すぎて参加できない」という方は、是非お越しを 以下、トレーラーとハンドアウト 【トレーラー】 昨日と同じ今日。今日と同じ明日。 世界は繰り返し時を刻み、変わらないように見えた。 ―――しかし、一発の銃弾が、キミを非日常へと突き落とす。 剥がれ落ちた世界の裏側では、キミの知らない暗闘があった。 そして、キミは知ることになる。 当たり前のように そばにいた人でさえ、 非日常と隣り合わせだったことを。 ダブルクロス The 3rd Edition 「The Falling Veil」 ダブルクロス――― それは裏切りを意味する言葉 【ハンドアウト】 PC1 高校生 シナリオロイス:日野原ミネカ 推奨感情 P:友情/N:不安 カヴァー/ワークス:高校生/指定なし キミはレネゲイドの真実を知らない普通の高校生だ。 ある日、キミは友人である日野原ミネカと一緒に学校から帰る最中、突然、辺りから人がいなくなる不気味な現象に遭遇する。 困惑するキミたちの前に黒服の男たちが現れる。 そして、一発の銃弾が、キミの日常を粉々に打ち砕いた。 PC2 UGNチルドレン シナリオロイス:PC1 推奨感情 P:尽力/N:隔意 カヴァー/ワークス:高校生/UGNチルドレン キミは幼いころにUGNに拾われ工作員として育てられた子供、UGNチルドレンだ。 O市のUGN支部に配属されたキミは、ある日の学校の帰りに《ワーディング》の気配を感じ取る。 直後に銃声が響き、キミは急いで現場へと向かった。 そこでは、1人のオーヴァードがFHエージェントと思われる集団と交戦していた。 そのオーヴァードは、キミのクラスメイトであるPC1だった。 PC3 UGN支部長 シナリオロイス:“ディアボロス”春日恭二 推奨感情 P:好奇心/N:敵愾心 カヴァー/ワークス:指定なし/UGN支部長 キミはO市のUGN支部を任された支部長だ。 ある日、キミは霧谷支部長から、FHエージェントの“ディアボロス”春日恭二が数名の部下を連れてO市に侵入したことを伝えられる。 キミの任務は、春日らの目的を調査し、危険な企みであれば撃退して阻止することだ。 PC4 UGNエージェント シナリオロイス:PC3 推奨感情 P:連帯感/N:任意 カヴァー/ワークス:指定なし/指定なし キミはUGN日本支部に所属するオーヴァードだ。 今回のキミの任務は、PC3が率いるO市のUGN支部に協力して、FHエージェント春日恭二の調査と撃退を行うことである。 キミは早速、O市へと向かった。 ※ワークスが「指定なし」とあるが、必ずUGN日本支部の職員であること(UGNエージェントのほか、医者、研究者など)。 PC5 UGNイリーガル シナリオロイス:謎のオーヴァード 推奨感情 P:好奇心/N:脅威 カヴァー/ワークス:指定なし/指定なし キミはUGNに協力するフリーのオーヴァードだ。 ある日の真夜中、仕事帰りにO市の郊外を通過したキミは、所属不明のオーヴァードがFHらしき人物たちと交戦する光景を目撃した。 これは事件の予感がする。 数日後、キミはO市にて、先日の一件と関連が深そうなFHたちの調査と撃退をUGNから依頼された。
| トパーズ | |
| 2026/08/15 00:43[web全体で公開] |
😶 男性は「手に入れる物語」を好み、女性は「取り戻す物語」を好む X(旧Twitter)で興味深い話題が流れて来たので覚え書きも兼ねて書き込み ほほー。 心理学において男性は”手に入れる物語”に共感を得やすく、女性は”取り戻す物語”に共感を得やすい。 男性向け広告や女性向け広告も、そういった心理を刺激しやすいように作られているですと なるほどなぁ、元ポストの例にも挙げられているシンデレラだって確かにそうだ 省略されることも多いけど、シンデレラだって、元からかなりの身分だからねぇ そもそもシンデレラの継母と実娘たちって、お城の舞踏会に呼ばれるような高貴な身分だし、その再婚相手に選ばれるだけのシンデレラの父だって(当然その娘のシンデレラも)大貴族なワケだから、たしかに「(本来の自分を)取り戻す物語」ですわ なんなら、女性主人公の童話としては珍しいぐらい、身を切るような大冒険を繰り広げる『雪の女王』の主人公のゲルダだって幼馴染の少年カイを取り戻すのが目的だし、『オズの魔法使い』の主人公のドロシーも、どんな願いも叶えてくれる魔法使いに願ったのは「故郷に帰りたい」だもんね
| トパーズ | |
| 2026/08/12 22:58[web全体で公開] |
😊 【DX3卓日記】「Requiem for Traitors」お疲れさまでした (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、GMを務めていた単発のオリジナルシナリオ「Requiem for Traitors」が無事に完結したので、その感想を。 直訳すると「裏切者たちへの鎮魂歌」という、なにやら物騒なタイトルの通り、UGNに鞍替えした元FHたちを狙った殺人事件を調査し、犯人を見つけ出すというシナリオでした。 そうして集まったPCたちは、なかなかに個性的な面々でした ・正統派PC1…の割にはちょっとバイオレントな武器を使うUGNエージェント ・かつての友人に似た何者かを追う、遺産継承者のUGNチルドレン ・モデルを兼業する美人さんな支部長 ・FHの研究者に悪さされそうなところを逃がされてUGNに保護された小学生PC ・どこか一歩引いた視点で関わる元従者のレネゲイドビーイング 本編を詳しく書くとネタバレになってしまうので、ぼかした言い方になってしまいますが、作中で仕込んだシナリオギミックに関しては「面白い」と好評だったようなので一安心。 黒幕の外道っぷりにヘイトをガッツリ向けてくれたり、健気なヒロインのために頑張ったり、助けて貰う立場なのに横暴な態度の元FHに「ヒロインがその場にいなかったら〆てた」と怒ってくれたりと、こちらが「こうなって欲しいな」と思った反応を見せてくれて、とても楽しいセッションでした。 ただ個人的な反省点として、Eロイスの数に対して結構な数のPCの侵蝕率に余裕がありすぎて経験点が下がってしまったので、そこだけは要調整…(一方で1人倍振りしてたけど、あれはエフェクトの使いすぎなので致し方なし)。 さて、それではこの場で改めて、参加していただいたPLの皆さん、約1ヶ月半の間、お付き合いありがとうございました。とても楽しいセッションでした。 機会がありましたら、またどこかの卓でご一緒しましょう!
| トパーズ⇒フライングカキフライ | |
| 2026/08/04 18:45[web全体で公開] |
>>フライングカキフライさん コメントありがとうございます そうですねー、不満を感じるのはしゃーないにしても、工夫次第で色々調整は適うと思うんですよね
| フライングカキフライ⇒トパーズ | |
| 2026/08/04 01:58[web全体で公開] |
> 日記:【DX3】PCの攻撃力高すぎ問題 私も、プレイヤーのエフェクトや構築によってボスや敵のエフェクトを調整したりします。 プレイヤーのエフェクトが刺さるように弱点をつけたり、バフやデバフを調整したり、第二形態を作ったり……攻撃力を試算して、きちんとある程度全員の攻撃に耐えられるようにしたりとか。あるいは相談して、演出のためにHP1残したりとか。 あとは卓中・卓前のコミュニケーションも大事かなと思います。 褒めもそうですし、全員できちんとわいわいと楽しめ、仮に戦闘で何かあっても、それこそ相談でこういう風にしない?としたり。 出来ることは色々ある気はしますね。
| トパーズ | |
| 2026/08/04 00:17[web全体で公開] |
😶 【DX3】PCの攻撃力高すぎ問題 ダブルクロスあるあるのお話。 ダブルクロスというシステムは、タイタス昇華という復活システムがあるためにHPや防御力の増加にリソースを割かずに攻撃力に全振りが安牌という何かと火力インフレしがちなので、GMの調整次第だと「ボス戦で何もしないまま終わったPCがいる」「そうでなくともボスがサンドバッグになって終わり」という事件がたまーに起きたりします で、まあTRPGはGM側はやろうと思えばボスをいくらでも強くできるので対策自体は簡単なんですが、「回避系のボスを出した結果戦闘が終わらない」「ダメージ無効能力(エフェクト)を使うと萎えると言われる」と懸念していらっしゃる方もいるようで じゃあ、どうすれば良いの?って問題ですが、個人的にはやり方や演出を工夫すればどうにかなると思います まず、大前提としてTRPGはコミュニケーションの遊びです つまり、コミュニケーションに工夫すれば案外なんとでもなります たとえば「ダメージ無効エフェクトを使われると萎える」と言われるのを気にしているようであれば、こんな感じ ・ボスが倒される攻撃に対してのみダメージ無効能力を使う ・その上で使う際に「痛てえ…その攻撃は喰らったら4ぬ。…ですが(⇒ダメージ無効エフェクト使用)」とGM発言で伝えることで、『その攻撃はボスにとって間違いなく脅威だった』とPLに思わせる ・その上でボス自身のセリフでも余裕しゃくしゃくではなく「ぐ…、こ、この、程度…(めっちゃ苦しそうな感じで)」と言う風に、余裕が無さげなセリフを言わせる (「いやだい、いやだい!このボスは強くてクールで格好いいから余裕のないことなんて言わないんだい!」というのであれば『こ、これほどの力とは……!』と、攻撃を防ぎつつもPCを称えましょう) などなど、PC側を下げるのではなく上げる(褒める)演出を積極的に言うことで、「ダメージを無効化されたストレス < 敵に奥の手を使わせた達成感」に感じさせるのがよろしいかと というか、ぶっちゃけ多少わざとらしくても、PLたちの行動を褒めてりゃ大体なんとかなります 例:ダメージ無効エフェクトを使った結果、PLが萎えそうになった時 △:「まあ、敵に切り札は切らせましたし」と、なぐさめる ○:「やべえ、もう残り切り札がない…。」と、GM発言で追い詰められてる感を出す これらを踏まえた上で、自分なりに意識してることをいくつか紹介します 1:敵を増やす 一番手っ取り早い手段。ボス戦の敵を2~3体に増やしてしまうのです(何ならルルブ1のボスだって2体だし) 単純にHPが100超えてる&復活エフェクト持ちの敵が2~3体いれば、PC全員の攻撃力が100を超えていても攻撃が分散しやすく、敵の手数も増えるので、PLたちが暇になり辛いです。範囲攻撃キャラの活躍の余地も増えますしね この時、サブボスや雑魚敵は、単純な攻撃手段に留めると良いでしょう(GMの処理が楽になるので)、なんなら各種ルルブやサプリに公式のエネミーが収録されてるので、そいつらにHPを盛るなど軽く改造して持ち込んでしまえば良いかと(春日さんとか) 2:ボスの行動値を13以上にする 前述した通り、ダブルクロスは全リソースを攻撃に注ぎ込めるシステムなのですが、その結果、HPだったり行動順を決める行動値がおざなりになりがちです 当然そうなると、公式のサンプルキャラクターよりHPや行動値が低い!となるので、先んじてボスに行動させ易いです。というか、そういう極振りキャラって公式シナリオのボスより早く動けるヤツは稀なんじゃない? 3:《加速する刻》で行動回数を増やす なんのために初代ルルブの時点でこのエフェクトがあると思っているのか 割り込みで追加行動を行えるエフェクトなので、ボスの攻撃回数を増やせます ボス復活⇒《加速する刻》で反撃、というパターンは数多の公式シナリオで数多く存在する王道コンボですね 少なくともボスの通常攻撃⇒ボスの必殺攻撃の2回は行動させられるので、ボスにもある程度見せ場を作れます 4:いっそ募集段階で「あった方が便利な能力をバラしてしまう」 「TRPGはGMの脳内当てゲームじゃない問題」の応用ですね 攻撃にすべてを注ぐのが楽しいというのもダブルクロスの魅力ではあるんですが、その上で 「今回の敵は取り巻きがいるよ」 「危険なバッドステータスを使ってくるよ」 「今回のボスは回避能力が高いよ」 「戦闘中に起きる判定が非常に重要になるボス戦だよ」 と募集の時点で伝えてしまい、それを意識したPCが活躍できるようなボス戦にすることで、PCたちのデータがワンパターンになり辛く、PC間に火力格差が出ても全員を活躍させやすくなります また、事前に敵の傾向を伝えることで、『募集の時にこういう敵だと伝えられていた』と意識させれば不満は軽減できます。 その上でシナリオ中に対抗手段(というか救済措置)を用意して、「対抗手段があるPCがいるとボス戦が楽になる。対抗手段が無いPCたちでもかなり苦戦するがギリなんとかなる」バランスにしておけば、事故回避にも繋がります 他にも色々とあるのですが、結局最終的には「PCの行動が無駄になったのではなく、ボスに切り札を使わせた(⇒勝利に貢献した)と思わせろ」「そのためにもPLが事件解決 & 戦闘勝利へ積極的な行動は褒めろ。なぐさめるのではなく褒めろ。とにかく褒めて褒めて褒め褒め褒め褒め褒めろ」
| トパーズ | |
| 2026/08/01 01:20[web全体で公開] |
😆 うおおお、ダブルクロス25周年! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)うおおお、ゲームデザイナー矢野さんのX(旧Twitter)より新情報! うおおお、新リプレイ告知! うおおお、新サプリ情報! うおおおおおお!!!(オチは無い
| パスタ⇒トパーズ | |
| 2026/07/28 11:40[web全体で公開] |
> 日記:ふと思いついたので覚え書き コメント失礼します。 正論とは必ず特定の価値観や前提に基づいたものなんで、それが共有できてない人同士で正論で殴りあっても建設的とはとても言えないんだと思います。 だから罵り合いでなく、本当に建設的な話し合いをしたいのであれば、お互いが共有できる点(最終目的とか客観的なデータ)、互いの相違点(価値観や立場)を明確にする必要があるんですが、snsでそれをやるのは労力が要りますね。 まあ、客観的なデータを示しても、自身の主観を優先する人や主張に反する客観的データを提示するのはヘイトスピーチだ、みたいな人とは対話は無理だと思うので、そういう人とは自分は合わなかったということで距離を取った方がお互いの為になると思います()









