旅人さんがいいね!した日記/コメント page.109
旅人さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| KFC | |
| 2021/08/20 18:48[web全体で公開] |
| ジーコ | |
| 2021/08/20 15:28[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】4レベル帯の単発セッション募集でっせ! 以前作った『魔法生物の魔域探索』のランダムイベントなどのギミックを練り直したシナリオを、明後日の13:30から回そうと思います! 興味のある方は、一緒に遊んでくださると嬉しいです! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=162944010491Zicofuruyoni
| 杉材ペレット | |
| 2021/08/20 15:27[web全体で公開] |
😶 SW2.5成長ツール 機能追加したよって話 5月にね、SW2.5成長の計算補助ツール作ったんですけど、先日久々にペタペタしてアプデしまして ソート機能を実装しました。ついでにドメイン切れてたので新しくしました http://sugi-pellets-trpg.tk/swgrtest/ ソート機能はけっこう限定的な感じの仮実装なので、使い勝手とか教えてくださいまし
| シリュウ | |
| 2021/08/20 10:32[web全体で公開] |
😶 好きなキャラ、好きな構成でいいじゃない (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近日記はご無沙汰していましたが、昨日の日記に目を通して思ったことを落としておきます。 必殺だろうがマギシューだろうがドルイドだろうが、PCの構成は好きなようにやってくれていいじゃない!ルールを守った上で、自分が楽しいと思えるPCを使うことを憚る必要はない! 以上です。 もちろん、GM自身の好き嫌いでそれを拒否するのも自由だし、エネミーの能力で露骨に対策するのも自由です。私自身、GMとしての好き嫌いがないと言っては嘘になるので、気持ちはまあ分かります。 ただ、不特定多数の目につく場でかつ、自身の好みでしかない理由で特定の構成の自重を呼びかけるのはどうかと思い、どうにももやもやしたので私見を述べさせていただきました。自分の卓のGMとして、特定のPCを拒否する分には問題ないんですが、それを他所に持ち出して欲しくはないなと思います。 まとめると、「PCの構成はPLの自由、それを制限するのもGMの自由。PLはGMの制限には従うべきだけど、GMは他所の事情にまでそれを持ちだしてはいけない。」という感じでしょうか。 私自身はGMとして、 『毒も喰らう 栄養も喰らう。両方を共に美味いと感じ血肉に変える度量こそが食には肝要だ。』 という範馬勇次郎の名言に習い、どんなPCでも好き嫌いなく受け入れ、どちらも共に楽しみに変える度量でやって行こうと思います。今後ともよろしくお願いいたします。
| 蒼魚 | |
| 2021/08/19 23:03[web全体で公開] |
😶 すきなことしたい 私は常々フロウライトとかリルドラケンを好き好んで使っているのですが レギュレーションなりシナリヲ都合上で使えない!ってなることも少なくはないのですが その場合はルールなので別の好きな種族を使う訳でして… ただ、自由なレギュレーションで好きな種族を使っていて セッション中にその種全て表示する私は常々フロウライトとかリルドラケンを好き好んで使っているのですが レギュレーションなりシナリヲ都合上で使えない!ってなることも少なくはないのですが その場合はルールなので別の好きな種族を使う訳でして… ただ、自由なレギュレーションで好きな種族を使っていて セッション中にその種族は強すぎとか弱すぎとか下位互換上位互換etc… 全体的なデータや本当にそうかもしれないのですが 態々使っている人の横でそういうことを言うのは 例えシステムに向かってや直接向けているものでなくても 私は勿論、対象になった大体の人は非常に嫌な気持ちになります。 勿論種族以外でもビルドやそういった別の様々なものがありますが 何にしてもこういう風な相手を不快にさせるような発言は控えたいなと改めて思いました。 逆にもし自分が憎しみでちくちくし始めたらそっとTRPGを引退したいと思います……… と、なんだかんだ書きましたが今の所一緒に遊んでくれている人でそんな人もいないし 楽しい環境でゆったり出来ているのでこれからもごゆるりとよろしくお願い致します! 2.5でもフロウライト使いたいなあ!!!!!!!!!!!!!!
| こたつ | |
| 2021/08/19 22:52[web全体で公開] |
😶 戦闘時間について TRPGにおいてGMやシステムデザイナーが苦労する部分って戦闘時間かもしれないです。 コンピューターゲームであれば、戦闘時間を長くすることによって「激しい戦いをしている」と思わせることは可能ですし、勝利した後は達成感があるでしょう。あまり良いやり方ではないですが、実際色々なゲームに見られる手法全て表示するTRPGにおいてGMやシステムデザイナーが苦労する部分って戦闘時間かもしれないです。 コンピューターゲームであれば、戦闘時間を長くすることによって「激しい戦いをしている」と思わせることは可能ですし、勝利した後は達成感があるでしょう。あまり良いやり方ではないですが、実際色々なゲームに見られる手法だと思います。 ではTRPGではどうか。戦闘時間をいたずらに長くするのはお世辞にも良いやり方とは言えません。そもそも時間がかかるゲームなのにそれ以上の遅延はリアルにも響きますし、複数人で遊ぶゲームというのも大きいです。個人的な趣向ですが、長いだけの戦闘はTRPGではうんざりです。 じゃあ戦闘はなるべく早く終わった方がいいのか、というとそうでもないんですよね。私はバフかけるのが好きなんですが、(効果時間が長いものであれば)バフは戦闘時間が長ければ長いほど、有意義に働きます。だから、バッファーを持ってきたのにその効果を実感する暇も無く戦闘が終わってしまうのはやっぱり寂しいです。デバフにしても一緒のことです、特に「3点ずつダメージを与える」ようなデータは、少なくとも長く戦闘が続かないとほとんど効果を表しません。 一方でリソースをじゃんじゃん使って、一気に戦闘を終わらせようとするのもまた楽しいことです。この場合、個人の楽しみ、データ面、両方で両者が対立していることになります。 現状のゲームでの解決方法は思いつかないですが、システムデザイナーとしてなら対策のしようがあります。 そもそも戦闘が長く続かないことを想定したシステムをつくればいいんです。そのコンセプトを軸にデータをつくれば、そんな煩いから解放されます。そう、メイドインアビスTRPGならね! なんだ、ただの宣伝か。 まあ全然作業進んでないんですけどね。おかしいな、今月中にはテストプレイできるところまで頑張るって言ったのにな(言っただけ)
| 嶺上開花 | |
| 2021/08/19 16:26[web全体で公開] |
😶 必殺攻撃のお話 えぇ、どうも。 最近身内でSW2.5ばっかりやってる嶺上開花でございます。 さて、今回は皆さまが投稿されている日記でSW2.5の「必殺攻撃」のついての話題が散見されましたので筆を執りました。 まず前提として、私はこの必殺攻撃、あまりなじみがありません。 というのも40とちょっとのキャラシ全て表示するえぇ、どうも。 最近身内でSW2.5ばっかりやってる嶺上開花でございます。 さて、今回は皆さまが投稿されている日記でSW2.5の「必殺攻撃」のついての話題が散見されましたので筆を執りました。 まず前提として、私はこの必殺攻撃、あまりなじみがありません。 というのも40とちょっとのキャラシの中で搭載しているのが1キャラだけなのです。 しかもそのキャラもファイターなのでⅢにならないという。 ではなぜこの特技を使おうとしないのかと言うことになりますが、単純に「回したところで」だからでございます。 フェンサーで使うとなると「装備できる武器が筋力の二分の一」と言うのが足を引っ張って低火力武器しか持てない。逆に必要筋力が低くとも高火力の武器を持とうとすると今度はC値が高くなる…。そういったジレンマだらけなんですねぇ。 ですのでこの特技、私はファイターに搭載し、「必殺攻撃」と「かいくぐり」を習得させてメイスを装備。ひたすらC値を下げてそこにダメ押しの「クリティカルレイ」をのっけてぶん回す…。と言う構成で使用しております。 なのですがこれ欠点がありまして、まず「回避しないと意味がない」んですねぇ。だってC値が下がらないもんだからC値12で頑張らなきゃいけない。つらい。 まぁでも最大値まで下げれば超火力が見込める浪漫構成であることは認めます。でも最近になってライバルが現れたと思うんですよねこの特技。 その名も「露払い」。デメリットが大きい分運用方法は限られますがね。 というものこの「露払い」、エラッタで近接攻撃のみならず遠隔攻撃にも宣言できるようになっちゃったんですね。と言うことはもうこれつまりあれですよ。これ使って「狙撃」しろって言ってるようなもんじゃないですか。 「狩人の目」と「スポッタードール」装備して適当な弓でも装備して「念動の矢」を使いつつ「キャッツアイ」とか「デーモンフィンガー」、果ては「宗匠の腕輪」でもブチ壊しますか?そうするとあら不思議。出目が「5」で固定されても怖くないんですね~。 そのうえ回転しやすく命中時にはダメージが倍になるおまけつき…。話だけ聞いてると強そうですね。 とまぁ、こういった点で考えると「必殺攻撃」って浪漫の枠を出ないんやなって。悲劇やなって。 あ、でもフェンサーで二刀流必殺斧とかは強そうだなって思ってました。(思ってただけ) さて、本日はここまでで。 ではでは皆さま、またどこかでお会いできましたらその際はよしなに!
| 肴 | |
| 2021/08/19 16:10[web全体で公開] |
😶 GMの好み(賛否両論あるだろうので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GMの好みって、あると思うんですよ。 このGMは推理物が好き、ダンジョン物が好き、シティアドが好き、ウィルダネスが好き、戦闘は難しい方が好き、戦闘に重きは置いていない、etc.etc… これらの『シナリオの好み』あるいは『エネミーの好み』は割とみなさん「そういうもの」として受け入れてると思うんですが。 では『ビルドの好み』は? ぶっちゃけあります。そしてそれはシナリオやエネミーの好みと差はないと思います。故に本当に我慢ができないほどに苦手なビルドなら、いっそ初めからレギュレーションとして禁止してしまえばいいのです。 もちろんそうするとPLの自由度は下がります。それをよくないことと思う人もいるでしょう。 個人的にも禁止にする前に、ほかに対策がないかを考えるべきだとは思います。いま話題になっている必殺攻撃で言えば、所詮単体火力なので庇うや攻撃障害で即死だけは避けられるようにしたりですね。 しかし。しかしです。GMが嫌がるビルドを使ってまで、PLには楽しむ権利があるのでしょうか? 答えはNOです。そんなことはありません。 GMだって楽しむ権利があります。むしろGMにこそ楽しむ権利があります。 何故ならPLがいなくても卓は回りますが、GMがいないと卓は回らないからです。……というと些か誤解を招きそうですが、これは別にPLを低く見ているというわけではなく、単純にtrpgの構造的な問題として、PLがドタキャンしてもエネミーを調整するなり急遽追加募集を集うなり、あるいは一人二役でPCを追加するなりでなんとかできなくはないですが、GMがドタキャンするとほぼ確実に卓が消滅するからです。 『一緒に卓を囲む仲間』としてGMとPLは対等ですが、それはそれとして、ルールの最終的な裁定権を持つこともあり、GMはいわば卓における神なのですね。また基本的にはGMの方が数が少ないのですから、ある程度は甘やかしてなんぼです。GMが増えた方がPLにとっても得なのですから。 まぁもちろん「PLが楽しければそれがGMの楽しみ」と言い切れてしまうなら、それは素晴らしいことだと思います。 しかしGMだって楽しみたいですし、楽しんでいいんです。そしてそのために特定のビルドが邪魔なのであれば、それはもう「そのビルド苦手なので使わないでください」って言っちゃっていいんです。 その方が我慢して嫌な気分になるより100倍マシです。 かくいうあたしも、昔はゴーレムがほんっっっっとうに嫌いで、ゴーレム禁止してましたし。今だって(基本的には)放浪者禁止してたりしますしね。 というわけで結論。 シナリオやエネミーと同様にビルドにもGMの好き嫌いがあり、もしGMが楽しむために特定の要素が邪魔なのであれば、それは排除してもいいのです。PLに遠慮してGMが嫌な思いをする必要は、決してありません。 P.S. あ、ちなみにここまで「GMは我儘言う権利がある」って言いましたが、逆にPLにも「GMを選ぶ権利」があるので、GMがわがまま言った結果PLが離れていく可能性は当然あります。 ので、その辺は自分の中の「もし離れられてもここは譲れない」というラインと相談ですよ。肴さんとの約束だっ。
| かもらいふ | |
| 2021/08/19 15:19[web全体で公開] |
😶 今日のSW学級会は必殺攻撃ですか 詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。 必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。 それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。 大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい! GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくする全て表示する詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。 必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。 それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。 大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい! GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくするために負ける」ために存在する。 ボスが吹っ飛ぶほどの大回転、場が盛り上がらなかったわけがなかろう。 ならば、君が用意し、派手にぶっ飛ばされたボスはその役割を従前に全うしたのだ。 「PCを十分に苦しめてからやられてほしかった」という親心も分かるが、何であれ場を盛り上げてPLを楽しませることができたならGMの勝利と思う方が、精神衛生上よろしかろうて。
| 肴 | |
| 2021/08/19 15:18[web全体で公開] |
😶 『魔神人形(マジンドール)は傷つかない』(sw2.5/GM:しゃんはいさん) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)に、参加してきましたー! 気を抜けば卓日はもう先週金曜。マイルール「1週間以内卓日記」ぎりぎりですねぇ。でも間に合ってるのでセーフ。 それにしても最近またしゃんはいさんとはよく遊ばせていただいておりますね。卓を回し回されと、こうやってGM・PLを両方できるのは嬉しいことです。ありがたやー。 まぁ閑話休題(それはともかく)。 今回連れて行ったのはエルフのソーサラー、サティさん! この子の前回の冒険は実に約3年前。3年間でなんか色々肴さんが見てないところで頑張ってたということで、がっつり成長(レギュ調整)しての久方ぶりの出動ですよ! ……年齢3歳分足しとこうかしら。 ちなみになんで3年も放置してたかっていうと、この子を使ったのゆとシート使い始める前で、最近の持ち込みPCはゆとシートのマイリストから選んでるので選択肢に上がりにくかったってのがあるんですけど。この子は今回で移し替えましたし、他の子もぼちぼち移し替えしようかなーと思いつつ、まぁ中々に大変な作業なのでおいおい……。 あとはこの子成長でハイペリオン級になったので、マイルールその2「センチネル(国家規模で有名)超えたら二つ名考える」により二つ名悩み中なんですけど、それもまたおいおい……。ピンとくるのが閃かないのですよねー。 まぁPC雑談はこのくらいにして。シナリオの話! ・いつものギルドスタート。こんにちは“夢の語り部亭” ・とりあえずギルドって言われたらもっきゅもっきゅご飯食べてしまうのはなんか癖デス ・引き出しを増やしたいとはちょっと思う ・とかやってるとVIPっぽいお嬢さんがご来店 ・見るや否や慌てだすギルマス ・このギルマス慌てることあるんだ……? ・かくかくしかじかで英雄さんの遺体がラーリス教団(推定)の墓荒らしにパクられたんで取り返して ・神官を筆頭に怒りをあらわにする仲間たちと、そこまでだった不良神官なサティさん ・いえちゃんと依頼には前向きというか、「なんてやつだ、懲らしめてやろう」とも「悲しいことだ、ちゃんと取り返そう」とも思ってたんですよ? ・でもほら……周りが怒ってくれてるから……逆に冷静になれるっていうか……? ・まぁともかくそういうことなら勿論承りましょう! 準備してアジト(発見済み)に突撃じゃー ・導入丁寧だったけどこれ実は戦闘卓なんですよ ・というわけでアジトついて早速見張りポジ的な敵さんとバトルだっ! ・なお開幕早々出目腐って先制ミスりかけるスカウト組。恩寵さんありがとう!! ・ブラッドトロールってやけに魔力高いから結構怖いっすよね ・オーガ種って弱点がわりと違うので、あれ半分くらいオーガ(もどき)っすよ。パンダとレッサーパンダ的な ・まぁ若干怖いところもありつつも撃破! 範囲ソーサラー楽しい! ・あと今回前衛が2人とも二刀フェンサーだったので火力が素敵 ・なお最後の1人は支援の鬼でした。ちなみに多分このPCが一番今回の敵(ボス含む)と相性が良かった ・RP的にも一番会話してたので、いるのといないのとで一番差が出る子だったんじゃないかしら! ・さておき。最近よくやるスカセー幸運の出目+3でしっかり剥ぎ取ってアジト突入! ・犯人とご対面。なお…… ・さぁボス戦だー! ・特殊ギミック的な能力持ちのオリエネミーなので具体的な話はぜひご自分の目で ・まぁ畳んでますし、そもわりと既にネタバレっぽいことも喋ってるので今更ですが ・一番の見せ場っぽい部分はせめて隠そうかなと ・というわけでキン○リして撃破! 作戦タイムが楽しかったですね! ・そして帰宅。遺体もしっかり取り返して、無事依頼終了 ・結局VIPっぽい人何者だったの問題は、聞かぬが花なのでスルーしつつ ・そもサティさん、あんまり他人の立場に興味がないのであった。まる。 って感じで、おしまい! 戦闘卓でありつつわりとストーリーがしっかりしてて、そっち方面でも楽しかったですねぇ。あたしがやる戦闘卓とはまた違う、GMの数だけあると言うことですなっ。 ではでは思いの外長くなったのでこの辺で今回の日記も〆としまして。 同卓してくださったGM・PLのみなさま、日記読んでくれたみなさまも、ありがとうございましたー。 P.S. ちなみに今回高レベルソーサラーでファミリアⅡ連れてたんですけど、ファミリアⅡの特性「主人と一体化中は基本的に効果の対象にならない」「主人はファミリアⅡの視界を基準にして魔法を使える」を合わせると、かなり盲目とかの知覚系デバフに強いのでは……? という気づきを得たという余談。 まぁ若干チート臭いので、最終的には「一体化中は合わせて1体として扱うので、それする場合は一旦離れてね」あたりが落とし所なのかしらねとも思いますがっ。 もしくはそもそも「五感共有」で主人の知覚が壊れてる間はファミリアⅡも見えない裁定……は、盲目は「自分以外全て透明」として扱うだけで、根本的な知覚自体は変化していないのではという反論をどうするかですかねぇ。
| サーラ | |
| 2021/08/19 14:10[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】全力攻撃と必殺攻撃の期待値の分岐点 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まえがき わたしは、必殺攻撃について、期待値が全てではないため、多少期待値が負けていようが好みで選んで全く問題ないと思います。以下のデータを根拠に、そういったビルドで遊んでいる人の興を削ぐようなことがないよう願います。 全力攻撃(全力攻撃Ⅱ)と必殺攻撃の期待値の分岐点をメモしておきますので、ご自由にご活用ください。 【条件】 防護点は0 追加ダメージは全力攻撃のとき+4、全力攻撃Ⅱのとき+12、それ以外は0 命中判定は必中 威力表算出時のファンブルによるダメージ0は発生する 試行回数は各ロール1,000,000回 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k10[8]:全力>必殺 全力:9.60 必殺:9.54 k11[8]:全力<必殺 全力:9.88 必殺:9.94 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k64[8]:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:32.73 必殺 :32.59 k65[8]:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:33.07 必殺 :33.10 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k33[9]:全力>必殺 全力:13.77 必殺:13.72 k34[9]:全力<必殺 全力:14.03 必殺:14.14 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺
| すいさい | |
| 2021/08/19 12:55[web全体で公開] |
😶 (SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 先日、感想戦で少々話題になっていたようなので、SW2.5の必殺攻撃フェンサーについて少しばかり計算と考察をしてみたいと思います。 お酒の入った素人の計算ですので、間違いなどがあるかもしれませんが、ご寛恕いただければ幸いです。 また、初めに明記しておきますが、特に批判や中傷を目的とした記事ではなく、ただの結果報告の記事だという事をご理解いただけると幸甚です。 〇必殺フェンサーとは SW2.0→SW2.5で(様々な要因から)強化され、話題になった構築です。 クリティカル値低下手段の増加及び必殺攻撃の仕様変更により、高いクリティカル率による大ダメージを狙っていくような構築ですね。 では、実際にどの程度のダメージが見込めるものなのかを考察したいと思います。 〇確率 私も2.5環境に詳しいわけではありませんが、一般的に必殺フェンサーとはC値を実質的に7にした上で攻撃を行っていく構築です。 実際にはC値の低下ではなく出目の操作である事及び安価な出目操作であるクリティカルレイAなどが入りますので、オンラインセッションにおけるコマンド的には「@8#1$+2」のようなC値になりますでしょうか。 (チャットボットによって差があるかもしれません) 実質的な確率にはほぼ差が無いはずなので、ここでは初回のみ出目5、以降出目7をクリティカルの基準として計算をしたいと思います。 まず、一般的な2d6ダイスの確率分布において出目5以上及び出目7以上が出る確率はおおよそ83.3%と58.3%です。 初回のみは出目5以上で構いませんので、クリティカルする確率が約83%。 二回目からは出目7以上が要求されるので、クリティカルする確率は(0.833×0.583=0.485)で約49%。 だいたい2回に1回くらい出せる計算ですね。以下、同じように計算していくと… 1回転:83.3% 2回転:48.5% 3回転:28.3% 4回転:16.5% 5回転: 9.6% 6回転: 5.6% 7回転: 3.2% 8回転: 1.9% ...続く と、なりました。 実戦での回転数は平均して2~3回転という所で、上振れしても5回転程度に収まるのではないかと思います。 この確率が高いか低いかは、個人の感覚になるかと思いますが……。 7回転辺りからはいわゆるソシャゲにおける最高レア(SSR、☆6や☆5、etc...)ぐらいの確率ですね。 もし運良く叩き出せたらガチャを引くと良いかもしれません。 〇ダメージ というのはおいておいて、これでクリティカルする確率だけはある程度分かりましたが、実際の戦闘中には武器の威力が関わってきます。 SW2.5におけるアビス強化ルールにより、フェンサーはC値10の武器を実質C値7として(現実的に)使用する事ができるようになりました。 ということでテストケースとして、手元のSW2.5ルールブックI掲載のソード(ソードワールドですしね!)で最も強力な武器、ドラゴンスレイヤーの威力43で計算してみたいと思います。 必殺攻撃によって出目が1繰り上がりますので、クリティカル時の出目は8と12になります。 ……レーティング表によると、8の時のダメージは10、12では14点になるとか。 その差は4点しかありません。回転ごとの振れ幅は、実はそう大きくないようですね。 そして仮に8回転全てのクリティカルが出目8だった場合は80点、出目12だった場合は112点ものダメージが出る事になります! 流石SSR!ここまでくると、高レベル卓でも中々でない数字が飛び出しました。 とはいえ、実際に出目12ばかりが出る事もありません。実際に叩き出せるダメージは、80点と112点の間を取ると96点。 出目の分布確率的にはこれよりももっと80点に近いダメージになると思いますが、(計算が面倒なので)この計算を先ほどの表に当てはめてみましょう。 計算式は(回転数×10+回転数×14)/2です。 1回転:83.3%:12点 2回転:48.5%:24点 3回転:28.3%:36点 4回転:16.5%:48点 5回転: 9.6%:60点 6回転: 5.6%:72点 7回転: 3.2%:84点 8回転: 1.9%:96点 このようになりました。 実は計算式が実質的に回転数×(10+14)/2なので、初めの1回転の数字(この場合は12)ずつどんどん増えていくだけなんですね。 先述したように実際のダメージ数値はほとんどの場合これよりも低くなりますので、参考程度にご考えください。 とはいえ、ある程度はダメージを視覚化できるのではないでしょうか。 確かに5~6回転させて60点や70点以上のダメージを叩き出している光景を見るとすごいように見えますが、実際の確率はSSRです。 また、ダメージの振れ幅も回転数基準であればそう大きくなさそうです。 ところでこれを同じようにSWにおける限界威力である100に当てはめると(20+30)/2で25点。 ここまでくるとすごい数字で威力が伸びていきますね! ……なんですが。 SW2.0、および2.5の知識がある方であれば、殆どの場合この数字は役に立たない事にお気づきかと思われます。 というのも、フェンサーには武器を装備する際の筋力が半分になる(つまり軽い武器=威力の低い武器しか扱えない)という制限がかけられています。 もちろん幾つか緩和手段はありますが、それでも例に挙げたドラゴンスレイヤーでさえ装備するにはかなりの努力とリソースが必要になってしまうからです。 相当な高レベル、かつそれに特化した構築でないとここまでの数値は出てこないのではないでしょうか。 更に実戦であれば命中力や耐久力の問題も付きまといますから、上記の計算はかなり高い理想論です。 種族や構築にもよりますし、手元のキャラシートによるざっくりした試算で申し訳ありませんが……よくお見掛けする中レベル帯だとバスタードソード前後の威力27あたりが扱える限界でしょうか? 先ほどと同じ計算をすると威力27であれば1回転ごとに9点、それよりも軽いものだと威力8のレイピアで5点。 良く扱われる範囲では、高くてもこの程度の振れ幅に収まるのではないかと思います。 〇まとめ 先も申し上げましたとおり実戦における回転数は確率としては平均して1~3回という所でしょう。 これを基準にブレる確率はそれぞれ3割を切ります。ダメージの数値からみても、個人的には剣の欠片の個数などで十分調整の効く範囲なのではないかと感じます。 〇最後に 長くなってしまいましたが、事実以上の事を申し上げるつもりはありませんのでこのあたりで筆を一度置きたいと思います。 本当にざっくりとした計算ではありますが、必殺フェンサーはダメージの振り幅が大きく、調整が難しいという意見をよく耳にしますので……その調整の一助となれば幸いです。 またお酒の入った頭で書いていますので間違っているかもしれません。 そういう時はそっと教えてきただけると幸いです。 末文にはなりますが、SWプレイヤーの皆様の卓生活の充実をお祈り申し上げます。 ここまで長々とお付き合いしていただきありがとうございました。 〇お詫びと訂正(2021/08/19 14:43) コメントにて指摘を頂きましたが、必殺攻撃使用時においてのクリティカルする出目は必殺攻撃で+1される為、(8,9,10,11,12,12)となります。 ので、回転時の期待ダメージは(回転数×(10+11+12+13+14+14))/6で求めるのが正確です。 幸い計算的には12.3とあまり大きな差はならないはずなのですが、念のためこちらで訂正させていただきます! 誤情報で申し訳ありませんでした!! また、指摘のコメント及び、計算式の掲載の許可を頂きありがとうございます! 〇おまけ ……日記の最大文字数を3000だと勘違いしていてめちゃくちゃ色々削ったんですが、5000字だったんですね。 お酒の入った勢いで書くとロクな事にならないという好例でした。反省します。ぐええ。
| トパーズ | |
| 2021/08/18 19:08[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】せっかく作ったんだし。 エルダードラゴンベースの28レベルのオリジナルエネミー作ったんだし、15+Cの戦闘オンリーの単発テスト卓でも立ててみるかー。 我ながら割とK◯R◯しに掛かってる仕様だけど、15+Cだし瞬殺もありえる。が、ここら辺も回してみなきゃわかんない事だし。
| 伊吹 | |
| 2021/08/18 01:31[web全体で公開] |
🤔 リレーキャンペーン火曜日卓第十二話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)サイレックオードを舞台にしたリレーキャンペーンです!今回のGMはカイさんです。 8つの指輪のひとつを入手したときに、始祖神ライフォスから神託を受けてPCたちは指輪を集めるためにサイレックオードにやって来ました。 8つの指輪は古代魔法文明時代の魔法王たちが作り上げた呪われた指輪であり、凄まじい力を秘めています。 指輪の所持者同士は引かれ合うという言葉を頼りに、サイレックオードに滞在する中で、冒険者であるPCたちは日々の糧のためにある依頼を受けます。 森で蛮族に遭遇した女性の捜索。 それ自体は何の変哲もない依頼でしたが、依頼は真っ赤なウソであり、女性は魔動機に乗って指輪の所持者の実力を計りに来ていたのです。 ……が、ちょっと魔動機のデータが強すぎてPCたちは降伏を選びました。 女性はPCたちに興味を失い立ち去ります。 ボスのデータはPCたちのレベルの1.5倍が適正もしくはギリギリの勝負になる、という発言を耳にしたことが何度かあります。 しかし聞く度に思うのですが、そんな杓子定規に決まるわけないだろう、と思いますし、目安にするにしてもちょっと乱暴じゃないかな、と思います。 もちろん個人的な感想です。レベル×1.5くらいの魔物を出してギリギリの戦闘を演出した成功例はきっとあるのでしょう。 でもそれは結果であって、魔物のデータ選別の際に見るべきところはレベルじゃないと思うのです。 とはいえ自分もミスを重ねてきた結果として、ボスのバランス調整技能を得たり伸ばしたりしてきているわけで。 あんまり偉そうなことは言えないんですけどね……。 次回のGMは自分ですが、ボスは指輪を持った強敵になる予定なので、特にバランス調整には気を使います。 調整に失敗したらゴメンね!!
| みおと | |
| 2021/08/17 13:16[web全体で公開] |
😶 (´・ω・)かなしいこと 人は自分を否定されるのをとても嫌う。 でもその逆に、誰かを否定することは なんだか好きみたいだなって思います。 そんな事がなくなればいいのにねって 楽しくTRPG出来ればいいのにねって 思ってしまう私も否定をしてるんです。 誰かを否定したがる、その人の意思を。
| 雪翼依依 | |
| 2021/08/17 02:34[web全体で公開] |
😶 気まぐれで久しぶりのKPやる… せっかく一か月かけてソープスクールを改変したのに2回しか回ってないのはちょっと惜しいので友達とボイチャになぜか「じゃあやる?」「やろう」と開催決定にした。 …勢いは怖いな…
