すいさいさんの日記 「(SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み)」

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すいさい
すいさい日記
2021/08/19 12:55[web全体で公開]
😶 (SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 先日、感想戦で少々話題になっていたようなので、SW2.5の必殺攻撃フェンサーについて少しばかり計算と考察をしてみたいと思います。
お酒の入った素人の計算ですので、間違いなどがあるかもしれませんが、ご寛恕いただければ幸いです。

 また、初めに明記しておきますが、特に批判や中傷を目的とした記事ではなく、ただの結果報告の記事だという事をご理解いただけると幸甚です。

〇必殺フェンサーとは
 SW2.0→SW2.5で(様々な要因から)強化され、話題になった構築です。
クリティカル値低下手段の増加及び必殺攻撃の仕様変更により、高いクリティカル率による大ダメージを狙っていくような構築ですね。
では、実際にどの程度のダメージが見込めるものなのかを考察したいと思います。

〇確率
 私も2.5環境に詳しいわけではありませんが、一般的に必殺フェンサーとはC値を実質的に7にした上で攻撃を行っていく構築です。
実際にはC値の低下ではなく出目の操作である事及び安価な出目操作であるクリティカルレイAなどが入りますので、オンラインセッションにおけるコマンド的には「@8#1$+2」のようなC値になりますでしょうか。
(チャットボットによって差があるかもしれません)
実質的な確率にはほぼ差が無いはずなので、ここでは初回のみ出目5、以降出目7をクリティカルの基準として計算をしたいと思います。

 まず、一般的な2d6ダイスの確率分布において出目5以上及び出目7以上が出る確率はおおよそ83.3%と58.3%です。
初回のみは出目5以上で構いませんので、クリティカルする確率が約83%。
二回目からは出目7以上が要求されるので、クリティカルする確率は(0.833×0.583=0.485)で約49%。
だいたい2回に1回くらい出せる計算ですね。以下、同じように計算していくと…

1回転:83.3%
2回転:48.5%
3回転:28.3%
4回転:16.5%
5回転: 9.6%
6回転: 5.6%
7回転: 3.2%
8回転: 1.9%
...続く

 と、なりました。
実戦での回転数は平均して2~3回転という所で、上振れしても5回転程度に収まるのではないかと思います。
この確率が高いか低いかは、個人の感覚になるかと思いますが……。
7回転辺りからはいわゆるソシャゲにおける最高レア(SSR、☆6や☆5、etc...)ぐらいの確率ですね。
もし運良く叩き出せたらガチャを引くと良いかもしれません。

〇ダメージ
 というのはおいておいて、これでクリティカルする確率だけはある程度分かりましたが、実際の戦闘中には武器の威力が関わってきます。
SW2.5におけるアビス強化ルールにより、フェンサーはC値10の武器を実質C値7として(現実的に)使用する事ができるようになりました。

 ということでテストケースとして、手元のSW2.5ルールブックI掲載のソード(ソードワールドですしね!)で最も強力な武器、ドラゴンスレイヤーの威力43で計算してみたいと思います。
必殺攻撃によって出目が1繰り上がりますので、クリティカル時の出目は8と12になります。
……レーティング表によると、8の時のダメージは10、12では14点になるとか。
その差は4点しかありません。回転ごとの振れ幅は、実はそう大きくないようですね。

そして仮に8回転全てのクリティカルが出目8だった場合は80点、出目12だった場合は112点ものダメージが出る事になります!
流石SSR!ここまでくると、高レベル卓でも中々でない数字が飛び出しました。
とはいえ、実際に出目12ばかりが出る事もありません。実際に叩き出せるダメージは、80点と112点の間を取ると96点。
出目の分布確率的にはこれよりももっと80点に近いダメージになると思いますが、(計算が面倒なので)この計算を先ほどの表に当てはめてみましょう。
計算式は(回転数×10+回転数×14)/2です。

1回転:83.3%:12点
2回転:48.5%:24点
3回転:28.3%:36点
4回転:16.5%:48点
5回転: 9.6%:60点
6回転: 5.6%:72点
7回転: 3.2%:84点
8回転: 1.9%:96点

 このようになりました。
実は計算式が実質的に回転数×(10+14)/2なので、初めの1回転の数字(この場合は12)ずつどんどん増えていくだけなんですね。
先述したように実際のダメージ数値はほとんどの場合これよりも低くなりますので、参考程度にご考えください。
とはいえ、ある程度はダメージを視覚化できるのではないでしょうか。
確かに5~6回転させて60点や70点以上のダメージを叩き出している光景を見るとすごいように見えますが、実際の確率はSSRです。
また、ダメージの振れ幅も回転数基準であればそう大きくなさそうです。

ところでこれを同じようにSWにおける限界威力である100に当てはめると(20+30)/2で25点。
ここまでくるとすごい数字で威力が伸びていきますね!

……なんですが。
SW2.0、および2.5の知識がある方であれば、殆どの場合この数字は役に立たない事にお気づきかと思われます。
というのも、フェンサーには武器を装備する際の筋力が半分になる(つまり軽い武器=威力の低い武器しか扱えない)という制限がかけられています。
もちろん幾つか緩和手段はありますが、それでも例に挙げたドラゴンスレイヤーでさえ装備するにはかなりの努力とリソースが必要になってしまうからです。
相当な高レベル、かつそれに特化した構築でないとここまでの数値は出てこないのではないでしょうか。
更に実戦であれば命中力や耐久力の問題も付きまといますから、上記の計算はかなり高い理想論です。

 種族や構築にもよりますし、手元のキャラシートによるざっくりした試算で申し訳ありませんが……よくお見掛けする中レベル帯だとバスタードソード前後の威力27あたりが扱える限界でしょうか?
先ほどと同じ計算をすると威力27であれば1回転ごとに9点、それよりも軽いものだと威力8のレイピアで5点。
良く扱われる範囲では、高くてもこの程度の振れ幅に収まるのではないかと思います。

〇まとめ
 先も申し上げましたとおり実戦における回転数は確率としては平均して1~3回という所でしょう。
これを基準にブレる確率はそれぞれ3割を切ります。ダメージの数値からみても、個人的には剣の欠片の個数などで十分調整の効く範囲なのではないかと感じます。

〇最後に
 長くなってしまいましたが、事実以上の事を申し上げるつもりはありませんのでこのあたりで筆を一度置きたいと思います。
本当にざっくりとした計算ではありますが、必殺フェンサーはダメージの振り幅が大きく、調整が難しいという意見をよく耳にしますので……その調整の一助となれば幸いです。

 またお酒の入った頭で書いていますので間違っているかもしれません。
そういう時はそっと教えてきただけると幸いです。

 末文にはなりますが、SWプレイヤーの皆様の卓生活の充実をお祈り申し上げます。
ここまで長々とお付き合いしていただきありがとうございました。

〇お詫びと訂正(2021/08/19 14:43)

コメントにて指摘を頂きましたが、必殺攻撃使用時においてのクリティカルする出目は必殺攻撃で+1される為、(8,9,10,11,12,12)となります。
ので、回転時の期待ダメージは(回転数×(10+11+12+13+14+14))/6で求めるのが正確です。
幸い計算的には12.3とあまり大きな差はならないはずなのですが、念のためこちらで訂正させていただきます!

誤情報で申し訳ありませんでした!!
また、指摘のコメント及び、計算式の掲載の許可を頂きありがとうございます!

〇おまけ
……日記の最大文字数を3000だと勘違いしていてめちゃくちゃ色々削ったんですが、5000字だったんですね。
お酒の入った勢いで書くとロクな事にならないという好例でした。反省します。ぐええ。
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レスポンス

Undo
Undoすいさい
2021/08/19 13:51[web全体で公開]
> 日記:(SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み)
実質C7必殺攻撃は強くはあるのですが、やはり博打である事がよく分かる丁寧な考察ですね。

ダメージ追求としてフェンサーで大重量の高威力武器を使うというのも、よく話題になる行為ではあるのですが、実際には無理を行う為にだいぶ命中力や生存力が削られるはずなので、博打が失敗した時の立て直しが大変なはずです。

SNE的には必殺攻撃の扱いはやはり、無印ソードワールドの公式リプレイでの武器攻撃のダメージ最大記録保持者がゲーム上最大の筋力と最高の武器を有するファイターではなく軽量の低威力武器しか持てないグラスランナーシーフの大回転だったように、軽量低威力武器でもチャンスが得られるようにというふうに考えている節があるような気がします。
サーラ
サーラすいさい
2021/08/19 13:37[web全体で公開]
> 日記:(SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み)
必殺攻撃の期待値は、よほどの威力がない限りは全力攻撃を下回ってしまうのですが、ダメージに大きな振れ幅が発生するのが最大の強みだと思います。(この評価は、高威力の武器でC8全力攻撃とC8必殺攻撃の期待値が拮抗する状況を想定しています。)
連続クリティカルによる上振れを想定した敵データの調整は(事故ると倒せなくなるため)難しく、結果としてマイルドに設定された敵データの想定を上回る火力が出せる(時がある)、という感じです。

セッション中に振る威力表のダイスの数は知れているため、期待値をあてにするのは難しいです。在り方からして安定とは無縁なので、安定した展開を望むなら、(PL、GM双方で、そもそも低C値を控えるなども含め)別途対策が必要かと思います。

フェンサーのC-1は魅力的ですが、それと合わせて必要筋力の制限が起こるので、オリジナルデータのない環境での運用には厳しそうですね。
あくまで公式データ内で回転による大ダメージを狙う場合は、ファイターになってC値が低く設定されている一部のフレイルを担ぐのが効率的かと思います。

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