チャリンニさんがいいね!した日記/コメント page.32
チャリンニさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 時貞虎次郎 | |
| 2024/10/09 22:06[web全体で公開] |
| がいどう | |
| 2024/10/09 21:14[web全体で公開] |
😶 オリジナルファンタジーTRPGについて 降雪の激しい寒冷地体に 火山がある設定にしようと思うけど 実際にそんなこと可能なのかな? と考えてしまう自分がいる でも、実際調べてみたら 存在していたから問題なさそうで安心した~ とりあえず、その火山のおかげで 温泉が湧いている設定も使えるし・・・ もちろん、火山と言っても活火山ではないよ~ でも、その火山を利用した シナリオとかも使えそうだし ワクワクしてきた! これも以前アイデアをくれた人たちのおかげです。 本当に感謝の限りです!
| みそづけ | |
| 2024/10/09 16:25[web全体で公開] |
😶 今の状況「全速力」 シェルムさんという方からルールブックのことなど詳しく聴かせてくれました シェルムさんありがとうございます!! 面白いことがあったので書いておきます 自分みそずけは珍しく遅刻しました ピザトーストくわえて全速力ではしってました ダッダッダ、、後ろから足音が聞こえる、、振り返ってみると、、 数字の先生もはしってた、、
| みそづけ | |
| 2024/10/08 16:58[web全体で公開] |
😶 今の状況「着実に前へ」 (ちょっとふざけます) こちらが!温森おかゆさんがすすめていただいた新クトゥルフ神話TRPGクイックスタートでございます! うっひょ~~~~~~! ダウンロード時pixivにログインしなければならないのでテキトーに押してたら ログインすることができました~~~~~~! 本当に温森おかゆさん全て表示する(ちょっとふざけます) こちらが!温森おかゆさんがすすめていただいた新クトゥルフ神話TRPGクイックスタートでございます! うっひょ~~~~~~! ダウンロード時pixivにログインしなければならないのでテキトーに押してたら ログインすることができました~~~~~~! 本当に温森おかゆさんありがとうございますって事で 読んでみま~~~~~す!よみよみよみ、、って え~~~~~~~~~~~!? ステータス決めはダイスを振らずとも自分であてはめてもいいんですね!? てっきりダイスをふらなければならないものだと思ってました~~~~~~~! (読み終わり)すっかりよみ終えたということで改めておかゆさんすすめていただきありがとうございました!! お金がたまったら本当のルールブックを買おうとおもいます!! 周りの人たちのおかげで自分は前へ前へすすめられます!!
| 無狼 | |
| 2024/10/08 15:38[web全体で公開] |
😶 たまたま作ったボス敵だが、えげつないなこれ…… 現在回す予定の「生命の木」にて、もしも続編を出す場合のボスキャラデータ(原案) せっかくここまでド派手なキャラにするなら、2015の「天叢雲剣」「天羽々斬」「布都御魂」「天逆鉾」「天之麻迦古弓と天羽々矢」「八咫鏡/八尺瓊勾玉」「十種神宝」を使うド派手シナリオになりそうだな……(自衛隊+海上保安全て表示する現在回す予定の「生命の木」にて、もしも続編を出す場合のボスキャラデータ(原案) せっかくここまでド派手なキャラにするなら、2015の「天叢雲剣」「天羽々斬」「布都御魂」「天逆鉾」「天之麻迦古弓と天羽々矢」「八咫鏡/八尺瓊勾玉」「十種神宝」を使うド派手シナリオになりそうだな……(自衛隊+海上保安庁+在日米軍も参戦して、トンデモ脳筋ハリウッドスタイルになりそう) ______ 【零落せし八岐蛇王の黒霊】 SANC 1d6/1d20(または1d10/5d10クラス) STR400 CON該当せず(生前180) SIZ4000(霊体) INT90 POW250 DEX135 HP4000※ MP50 DB+53d6 ビルト54 ※便宜上のHPは現在値Sizと直結。DB及びビルトは変動しない。HP500毎に行動回数減少 (Siz参考:大いなるクトゥルフSiz1050=約30m、Siz4000=約120mとする) (DB参考 :str+siz:445-524:DB+5d6 +6ビルト以降、80Pずつ) 1R:10回行動し、うち八頭はそれぞれ対象ごとに攻撃できる。 装甲:なし。非物質的存在であり、基本的に物理攻撃はすり抜ける。 更に中途半端な活性化により、一部分は地球外の物質で構築されている生体組織が存在する。 銃火器のダメージが1、熱、爆風、腐食、電気、毒によるダメージや影響を受けない。 衝撃波(音)、冷却、信仰が宿った武器や祝福(楽器)、魔術的攻撃は通常通り攻撃が通る。 備考:接触した場合、通常の生物および物質は以下の通りに崩壊がもたらされる。 犠牲者のMPを10ポイント上回るごとに、STR、CON、POW、DEX、APPをそれぞれ1ポイントずつ喪失させる。 いずれかのステータスが完全に0になる度に、「Siz」が減り始める。Sizが0になると完全崩壊を引き起こす。 祟り/不浄な息99% 特殊(備考) 射程:POWメートル 触手 99% 2d6 射程:POW/10メートル 接近攻撃 90% DB 噛みつき 80% 1D10+特殊(備考) 回避:0% [胴体側/全行動扱い] つかむ 80% ※マヌーバ 地団駄を踏む 50% DB 全体攻撃 押しつぶし 50% 特殊(備考)全体攻撃 ※「つかむ」 合計20回まで個別/連続で攻撃可能。特殊(備考)による攻撃効果をもたらす。 その他、STRにて動きの拘束(一頭につき50)、攻撃の妨害(成功分Pダイスを付与)。 備考2:※<<神酒/八塩折之酒 >>を飲ませた場合、一頭を1d3R気絶させられる。 完全大激昂状態の為、上手く効かない状態。何らかの方法で行えば全頭を酔い潰せられる。
| レイナ@愚か者 | |
| 2024/10/08 08:44[web全体で公開] |
😶 テキセKPって難しいよねって話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)回しているシナリオは、もすい。様作星の吸血鬼にさよならを。 いつもはボイセで回しているこのシナリオですが、なんとなくでテキセKPをしてみたいという何とも軽い気持ちで参加者を募集。こないのでは....?と、不安に思っていた点もあったのですが、無事にというか割とすぐに参加申請が2件とも着て一安心していたのがつい、この前の話。 実はこのシナリオ、PCが2人固定なのですが、シナリオ上PC同士で絡む機会、というものがほとんどないシナリオ。NPCとのロールプレイがメインになってしまっている為、一方のPCのシーンではもう一方のPC.....PLさんが暇になってしまうということが起きてしまう。 わかってはいたのですが、テキセのことを完璧に舐めていました。ボイセの方では平均30~1時間ほど。長い時でも身内同士での卓で2時間を超える、といった具合だったので今回もそれぐらいかな?と、軽く考えてはいた。 とはいっても、その考え自体が間違いだった、ということはすぐにわかったのですが..... 結果としては2時間半、もう一方のPLの方を待たせてしまうという形になってしまいました。テキセでは長くなる、という話は知っていましたし実際、セッションのための時間などもテキセのために多めに取ってはいたのですが....それでもどこか、ボイセと同じぐらいの時間だろうという、油断があったのかもしれません。 私の反省点でしかない。少し考えれば、こうなってしまうということがわかっただろうし何か対策方法も考えることが出来たのかもしれないが....結果として私は、何もすることが出来なかった。 見ている限り、そのことでPLさんのことを悩ませてしまっているみたいではあるしそんな自分が嫌になってしまう。 とはいっても、TRPGは全員が楽しめるもの...であると私は思っている為、ここから何とか挽回することが出来ないかと考え中考え中..... 少なくとも、初日記で話すことではないがそんな自分自身に対する戒めのような物。
| がいどう | |
| 2024/10/07 21:35[web全体で公開] |
😆 オリジナルファンタジーTRPGルール追加 やっと前述した前衛後衛のルールを追加できた~ あとキャラシの修正も終わったし とりあえず今日はここまでかな。 次は重要人物の詳細を記載しつつ 武器やスキルの考案かな 切り替え・変形武器に関しては後ほど トピックを立てていろんな人に聞いてみようかな。 正直、アニメやゲームの知識が そこまで多くない分アイデアに限界があるので・・・
| 散弾銃 | |
| 2024/10/07 12:11[web全体で公開] |
🤔 塗り方 最も納得がいって、かつ塗りやすい塗り方を模索中 うーん 悩みますね 動画とか参考にするのがいいのかしら? と思いつつ、思いつきで塗ってなんか違うを繰り返すなど あと飽き性なので同じ描き方してると飽きちゃう
| 麟兎(きりんうさぎ) | |
| 2024/10/06 21:26[web全体で公開] |
🤔 6時間シナリオを作るコツ(鯖折り編) お疲れ様です。きりんうさぎです。 今回の日記では六時間シナリオを作るコツについてお話したいと思います。 個人的にはクトゥルフのシナリオは短くまとまっていればいるほど基本的には良いと個人的には考えています。 2~3時間シナリオ、長くとも6時間以内に終わるシナリオが良いと思っております。 全て表示するお疲れ様です。きりんうさぎです。 今回の日記では六時間シナリオを作るコツについてお話したいと思います。 個人的にはクトゥルフのシナリオは短くまとまっていればいるほど基本的には良いと個人的には考えています。 2~3時間シナリオ、長くとも6時間以内に終わるシナリオが良いと思っております。 では、シナリオの作り方についてです。 あなたの手元には素晴らしい六時間シナリオの設定があります。まずはそれを優しく抱きしめましょう。 その後にそのシナリオを鯖折りして真っ二つにしましょう。 半分になったシナリオの残したい方を掴んで、処理などを決めます。 完成です。良きシナリオ制作ライフを。
| 明日平 | |
| 2024/10/06 20:24[web全体で公開] |
😶 強化期間終了 個人的なTRPG強化期間が終了しました 先週がセッション日数3日で テキセPL1回 テキセGM1回 オフセPL2回 今週がセッション日数2日で テキセPL1回 オフセGM1回 オフセPL2回 2週で8卓は卓修羅さんたちと比べれば少ないんでしょうが 十分おなか一杯になるペースでした でも、このペースでセッションすると準備やらなんやらで日常をTRPGが侵蝕してきますね いつもこのペースでセッションするのはきついけど、たまにならありかな
| がいどう | |
| 2024/10/06 20:10[web全体で公開] |
🤔 オリジナルファンタジーTRPGについて 今は旅行なので 手が付けられてないけど 帰ったら結構やることが多い~ ルール補足追加 重要人物まとめ 追加武器やスキル あと、キャラシ訂正もあるかも。 それと、変形武器のアイデア トピックで募集するべきだろうか・・・ 流石に武器種が少ないためか 1人だとアイデアに限界があるし(汗 う~む・・・
| ミドリガニ | |
| 2024/10/06 14:47[web全体で公開] |
😰 【雑記】ハチ注意報【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今朝方、自宅裏に植えてある柿を収穫に行ったお袋が、ハチに一刺しされて帰ってきました。 (ハチは全滅させたそう。) 急ぎ流水で洗い流し、ハチ刺されの軟膏を塗りつつ、救急電話相談に連絡。 近場の皮膚科を案内頂き事前に連絡してから、お袋を連れていきました。 幸い直ぐ診て頂けて、お薬も頂戴しまして一安心。 ただ、今後3日くらいは症状が出る危険性があるので、安静にとのことでした。 今回お袋が遭遇したのはまるまっちいミツバチかマルハナバチらしかったのですが、より凶悪なアシナガバチやスズメバチも含め、意外にも11月頃までハチは活動しているそうなのでみなさまもお気をつけください。
| 那緒 | |
| 2024/10/06 00:35[web全体で公開] |
😆 花冷え2回目セーブですわ~~~! 「花冷えに亡く季節」2回目のセーブですわ~! え?1回目がない?……その通りでしてよ!これで私がどっちのHOか予想が出来るか分かると言うものですわ!(シンプルに忘れただけですわ!) 取り合えず! 男の子も女の子も、NPCもPCも、皆良い子で可愛いですわ~~~!!!(1名を除く) シナリオでは、現在何も起きてないので、「え、もしかしてSAN値回復シナリオだった?」って勘違いする程ですわ! でも美しい世界観はもう既にこれでもかと味わえている為、皆様も是非回って下さいまし~。
| 四季 | |
| 2024/10/05 15:57[web全体で公開] |
😶 感動モノだけはやめておけ… 物語のパターンにはいくつかの型がある。 ・善行懲悪 ・成長や青春 ・情愛 ・アウトロー ・推理と考察 そして、感動の物語とはどんなものだろうか? 俗語としての感動ポルノ 先ずこれは除外していいだろう。あれは「かわいそうな○○」を主人公に据えた成長モノだ。そこまでは良い全て表示する 物語のパターンにはいくつかの型がある。 ・善行懲悪 ・成長や青春 ・情愛 ・アウトロー ・推理と考察 そして、感動の物語とはどんなものだろうか? 俗語としての感動ポルノ 先ずこれは除外していいだろう。あれは「かわいそうな○○」を主人公に据えた成長モノだ。そこまでは良い、大いに結構、行けるとこまで行ってこいである。が困ったさん達は同情的な自分の感情を“絶対的正義”と位置付けて“自尊心を満たす”手段にしてしまっている。彼らが見たいのは誰かの成長ではなく“絶対的正義”を遂行する自分達だ。彼らにとって「かわいそうな○○」は大義名分にすぎず彼らの主語は自分達の“英雄的振る舞い”の正当化にある。 ものすごく、俗な単語を使うなら「オレTueeeeee」がしたいだけ物語として論外だ。 ここからは自分の体験をもとに書いて行くがそもそもの前提として感動とは何だろうか? 辞書曰く、「物に深く感じて、心を動かす事」だそうだ。 “感動”が辞書の通りの概念であるとするならば外的要因の「物に深く感じて」と内的要因「心を動かす事」の二つによって成り立っている事に気付けるだろうか?「心動かす事」のトリガーは他人の心に依存する事でありこちらでどうにかすることは出来ない。 では自分でどうにかする事が出来る外的要因「物に深く感じて」とは何だろうか? 例えば、親兄妹の大成 価値観を共有する同一コミュニティ内の出来事であり、どう大成したかは今回考えない事にする。 親兄弟の大成はそれすなわちコミュニティの成長であり好ましい出来事だ。嬉しさのあまり“涙を流す”者もいるだろう。 例えば、親兄弟との離別 価値観を共有する同一コミュニティ内の出来事であり、どう離別したかは今回考えない事にする。 親兄弟との離別とはコミュニティの縮小であり、苦痛を伴う出来事だ。苦痛のあまり“涙を流す”者もいるだろう。 例えば、苦境の打破 これは価値観を共有しないコニュニティーでも発生し得る。なぜなら“苦境”の定義は「苦しい境遇・状況・立場。」でありそれが種の存続にかかわる状態である事もありえるからだ。 それは、試練からの解放であり、将来への展望である。すなわちコミュニティの誕生だ。未知の未来に胸を躍らせる者もいるだろう。 自分が物語のパーツとして「感動」つまり「物を深く感じる」事を使うならこの三つの何れかを用いる。 細分化して行けばいくらでも広げられるだろうが細分化は物語を複雑化し管理しなければならない伏線が膨大になっていく。自分ですべての伏線を管理できる小説などではやれるだろうが、不確定な要素が多分に含まれるTRPGでやるべきでは無いだろう。 では…、「深く感じさせるだけの物」とは何だろうか? 自分はこれを物語への共感であると考える。「可哀想」ではなく「自分事」として自己投影できる要素の提供であると考える。 この時点で「感動」を意図的に発生させることの難しさに気付いてもらえていれば自分としては望外の喜びだ。 「自分事としての自己投影」つまり他に考えられる危機や問題よりも優先順位が高いと感じさせる物語の提供だ。 俗っぽい単語を使って一文に集約するなら「世界の危機も、家の事情も、これから先の生活もどうでもいい。俺は君を愛しているのだ!」である。書き手としては…地獄かな? 皆さんはこれをやれるだろうか。自分はムリである。 長々と書いてきたが自分が「感動もの」を書くのであれば必須であると考える要素を書いて行こうと思う。 1つ、価値観を共有するコニュニティー形成(起) 2つ、そのコニュニティーの発展と衰退(承) 3つ、そのコミュニティーへの個別の帰属意識(転) 4つ、そのコミュニティーの存続危機事態の打破(結) コレを一人でこなせないのであれば「感動モノ」への挑戦は“まだやめた方が良い”こなせないなら 起:冒険物 承:内政物 転:家族物 結:英雄物 それぞれに、胸を張って人に見せられる物が書けるようになることから始めよう。それすら拒否し「同情と感動」のみを求めるのであるならばそれはもう「暴力的な統制と思想の強要」反社会性の証左でしかない。
| がいどう | |
| 2024/10/04 11:42[web全体で公開] |
🤔 オリジナルファンタジーTRPG武器について 今後の追加武器として まだフワフワしてますが・・・ ①変形武器 ・槍⇔銃 ・片手剣+盾⇔斧 ・杖⇔双剣 ②銃 弓より火力が高いが 状態異常付加が無し。 弓と同じく絶対命中のスキル 威力の調整次第だが 1ターンの装填が必要などの制約を設けて クイックリロードなどのス全て表示する今後の追加武器として まだフワフワしてますが・・・ ①変形武器 ・槍⇔銃 ・片手剣+盾⇔斧 ・杖⇔双剣 ②銃 弓より火力が高いが 状態異常付加が無し。 弓と同じく絶対命中のスキル 威力の調整次第だが 1ターンの装填が必要などの制約を設けて クイックリロードなどのスキルで 1度だけリロードなしにできるのもありかな・・・ あと、アタッチメントやカスタマイズとか できたほうが面白いのだろうけど・・・ どこまでいけるか、正直アイテムをこれ以上 増やすのも大変だからカスタマイズはなしかも ③刀 日本を舞台にした国があるため刀は外したくないかな~ ただ、剣と同じにならないように 「構え」というスキルで使用できるスキルを 変更したりする。 そんな仕様にしてみようかな。 これら全てもいつか テストプレイしてみないとダメかも・・・ とりあえず、今後は前衛後衛のルールについて 解説用に記載しておかないと。 それが終わったら、各国の重要人物かな。
| はるるん | |
| 2024/10/04 10:30[web全体で公開] |
😶 GMとして…いちPLとして… いやー、難しいね💦 何度かに分けてキャンペーンを継続させる方法やPC1の役割について書いたけどさぁ… GMをやってる立場としては、PLに「次回も絶対に参加したい!」って思ってもらえるように頑張らなきゃダメなんだよね… ★義務感で参加することの怖さ なんだろう? セッションに参加全て表示するいやー、難しいね💦 何度かに分けてキャンペーンを継続させる方法やPC1の役割について書いたけどさぁ… GMをやってる立場としては、PLに「次回も絶対に参加したい!」って思ってもらえるように頑張らなきゃダメなんだよね… ★義務感で参加することの怖さ なんだろう? セッションに参加することに対して、PLが義務感で参加するようになったら、それはちょっと危険信号だと思うんだ。 もちろん、毎回120点のセッションができるなんて思ってないよ。 シナリオに当たり外れはあるし、シナリオが面白くてもダイス目が振るわなくて不満が募ることだってある。 でも、そんな中でもGMとしては、じわじわと「保温状態」のような熱量を保ちながらキャンペーンを進めていくにはどうすれば良いのかを考え続ける必要があるんだと思う。 ★どうすれば熱量を保てるか? ◆毎回毎回のセッションを楽しい時間にする 「このセッションを一番楽しんでるのは…僕だ!」って言い切れるくらい、GMがまず楽しむことが重要な気がする。 GMが楽しそうにしてれば、PLにも楽しさが伝わり、PLが楽しくなればGMが楽しくなって…ほら、幸せスパイラルだよね♡ もちろんこれは、GMの独りよがりで楽しむって意味じゃないよ? ラーメン屋の話で例えるなら、「笑顔で帰っていくお客さんを見るのが俺の幸せなんだ…」みたいな感じ。 PLが心から楽しんでくれたときにこそ、GMも本当に楽しいんだと思う。 ◆とにかく前に進める 色々あるよねぇ…💦 日程が揃わないとか、日程が揃わないとか、日程が揃わないとか…。 延期も3回続くとモチベーションが下がってきて、だんだん「無理に予定合わせなくてもいいんじゃない?」って気持ちになっちゃうこともあるよね。 別に僕の卓だけがみんなの楽しみじゃないし、僕の卓に代わる娯楽なんて山ほどあるんだから…。 だからこそ、どうにかしてキャンペーンを前に進めるための工夫を考えないといけないって思うんだ。 ・欠席(遅刻)するPLをNPC扱いとして開催する ⇒ これによって、全員が参加できなくても進行が止まらず、義務感を軽減できる。 ・そのPCがいなくても遊べるようなサイドストーリーで開催する ⇒ 欠席者の影響を少なくし、残ったプレイヤーが物語を楽しめるようにする。 ・スポットで助っ人を用意する ⇒ 他のPLや一時的なキャラクターで空いた役割を埋める。 ◆最後まで同じメンバーで遊べるのは奇跡と割り切る 他人同士が集まって遊ぶんだもん… GMとの相性、シナリオとの相性、戦闘がつまらない、卓の雰囲気に馴染めない…。 そういった事情が重なって、キャンペーンを途中で離脱するPLが出てしまうのも仕方ないと思う。 だから、ひとりかふたりくらいの離脱なら続けていく割り切りも必要だよね。 途中でメンバーが変わることもTRPGの醍醐味だと思うんだ。 もちろん、最後まで同じメンバーで遊べるのが理想だし、その奇跡を目指して頑張るけど、現実的にはいろんな事情で変わることもあるからね。 それでも、続けられる限り楽しく続けていくのが一番だと思う。 ★楽しむことが大切! 色々書いてみたけどさ… 結局、TRPGは良くも悪くも娯楽であり趣味であり遊びなんだよね! GMにできることは、「どうすればこのセッションが楽しくなるか」を考えることだけだし、 PLにできることも、「どうすればこのセッションが楽しくなるか」を考えることだけだよね? もちろん、頻繁な離脱や凍結は良くないというのも理解してるし、続けるためにみんなが少しずつできることをやるべきだと思うよ。 でも、無理に続けて義務感だけが残るなら、一度立ち止まって考えてみるのもいいかもしれないなって。 キャンペーンに参加しているPLとして、そしてキャンペーンを開催しているGMとしての気づきでした。 最後まで楽しく続けられるように、これからも頑張ろっと!
| 那珂川紫苑 | |
| 2024/10/03 23:01[web全体で公開] |
😶 オリジナルTRPG進捗その1 お久しぶりです、那珂川紫苑です 以前より話していたオリジナルTRPGについて 少しずつ進捗をまとめていこうかと思い投稿します。 現在スキルシステムの開発、各種ステータス決定のシステム面は完了し 大まかな世界観設定を作っている段階です。 どういう世界で、どういう存在がいるのか、 そして全て表示するお久しぶりです、那珂川紫苑です 以前より話していたオリジナルTRPGについて 少しずつ進捗をまとめていこうかと思い投稿します。 現在スキルシステムの開発、各種ステータス決定のシステム面は完了し 大まかな世界観設定を作っている段階です。 どういう世界で、どういう存在がいるのか、 そしてどういう技術が発展しているのかをまとめたものになりますね ただ、シェアワールドを目指している観点から 国と主要な都市、そしてどういう状況にあるのか程度でとどめています。 今後はアイテム詳細、錬金術によるアイテム作成のシステム構築 戦闘システムなどの構築などを進めていく予定です。 早ければ年内には完成すると思うので、 年内完成に向けて何とか頑張ってみようと思います。
| べいろす | |
| 2024/10/03 17:23[web全体で公開] |
😶 hp回復が面白くない問題 「hpが減っていれば判断の余地なく回復しなければならない」 hpが減りました。やりたいことあったけどホイミしました。=>これではマシーンです。ぜんぜん楽しくない。 それならNPC/フェローで良いですよね。 ということでちょっと考えてみました。 【1:回復をマイナーアクションにする全て表示する「hpが減っていれば判断の余地なく回復しなければならない」 hpが減りました。やりたいことあったけどホイミしました。=>これではマシーンです。ぜんぜん楽しくない。 それならNPC/フェローで良いですよね。 ということでちょっと考えてみました。 【1:回復をマイナーアクションにする】 ヒーラーが1人しかいないのならこれでいい気もします。 SWならスペシャルルールでキュアウーンズをマイナーアクションにしてみるとか。 「やらないといけないことをしつつ、やりたいことができる」わけですね。 【2:回復に追加効果を与える(1の変形)】 ・回復しつつアーマー値上昇 ・回復しつつ攻撃力上昇 ・毒解除しつつ毒耐性付与 などなど。 でも「全体回復しつつ全体デバフ解除」はやりすぎです。 【3:オーバーヒール】 MaxHPをぶち破ってHP回復させます。(オーバーヒール状態からさらにヒールはできません) MaxHP=現HPの状態でもヒールできます!! 「毎ターン、ヒーラーが手番を拘束される」「せっかくいい出目での回復量が無駄になる」という不満を解消できるかもしれません。 また、敵の重い一撃を耐えられることになりますし、受動的にヒールを撃つのを強いられるのではなく、能動的にヒールを打つこともできるので、戦術性が増すかもしれません。 【4:回復NPC召喚】 FF14に学者という職がありまして、自動でhp回復してくれる妖精さんを呼べるんですね。 学者はhp回復を妖精に任せて自分は他の行動をとってもいいし、二人でhp回復に専念してもいい。 これも戦術性があってうまいやり方だなって思いました。 ======================== ======================== みなさまコメント有難うございます。 ↓のトピックを見てて思ったことを書きました。 https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic172759868834 ヒーラーを面白いと感じるPCがいる場合は問題ない。そのまま続行でokです。 しかし、ヒーラーを面白いと感じるPCがいない場合、誰かが犠牲にならなければなりません。 ヒーラーを面白いと感じないのはなぜか、面白いと感じさせるにはどうするべきか。という思考実験でした。