痲月/Melnaさんがいいね!した日記/コメント page.180

痲月/Melnaさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

みずかわ
みずかわ日記
2021/10/29 00:00[web全体で公開]
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話
「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ
全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ

PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも
「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。

GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、
「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。
道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。


自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。

【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】
・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える
・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる
・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す
・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵


たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。

GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。
最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。
(「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」)


そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。

【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】
・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める
・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる
・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す
・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵


こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。

PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。
完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。
あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。


真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、
「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、
駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。

4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。
シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。


●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない

シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。
「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。

こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません

例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、
GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。
使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。

これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。


●シナリオが止まった時
シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、
推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。

PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、
麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。
あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、
翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。

なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。

「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。
(全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……)


●高レベル環境と4部屋シナリオ

どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。

もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。

ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。
道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。


●最後に、誘導のコツ
ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。

GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」
PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」

山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。
砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。
新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。

欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。


(※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
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Yanagi
Yanagi日記
2021/10/28 21:36[web全体で公開]
😊 ここで初GMした話(【突発】一狩りいこうぜ!)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回このSNSで初めてGMをやらせていただきました。
正直、勢いでデータを調整しての出たとこ勝負だったので大丈夫か不安だったのですが……。
案の定、時間がものすごいオーバーしてしまいました。
参加していただいたPLの皆様、本当に申し訳ありませんでした。

突発で募集し、こちらはオンセン初GMなどなどあったのに、
1時間立たずに規定人数が集まり、さらに人が来てくれたのは正直うれしかったです。
ありがとうございました。(平日夜からSWしたい修羅の人が多いんですかねw)

さて、卓の内容なんですが、
軽く探索をはさんだのちにオリジナル(?)の強敵を相手にバチバチに殴り合ってもらう感じにしていました。
募集の都合で4人から5人に人数が変わったのでとっさに強化したりして調節したのですが、
それもあってか随分とバトルが長くなってしまったかなというのは反省点ですね。
人数が増えるなら時間が延びるのが当たり前なのに、
さらに耐久力中心に調整したのがまずかったかなぁと。

シナリオはまぁそんなに複雑なものではないです……。
というかタイトル見るとネタが割れるまであります。
だから当初「4人」で募集してましたしね。
モンスターも作りましたけど、版権ネタに走っていますんで。
いいのかなぁとも思いつつ、
でもSWのシステムでこういうモンスター作ったら楽しそうだなぁというのが止められませんでした……。
せめて楽しめていただけたのなら幸いです。

戦闘では攻撃回数に自信のある敵に挑発フェンサー+ブレードスカートがガッツリ刺さったり、
フェアテがボス相手の火力で猛威を振るったり、
レインボースピアによるバフが次々に重なっていったり、
まさかのSランクカードが使用されたり、
ウォーリーダーの指示があちらこちらから飛び交ったりと
かなり濃い展開が続きました。
恩寵を使った立て直しや火力も見事にはまり、よくぞ倒していただけたと思います。
本当にお疲れさまでした。

今後問題ないようなら同じようなシナリオの別Verや登場した博士のその後を描いてみようかなどと考えております。
PLの皆様、またご縁がありましたら、よろしくお願いします。
もちろんほかの方々の参加もお待ちしております、それでは。
いいね! 22
んじょ
んじょ日記
2021/10/28 20:32[web全体で公開]
😶 そどわオリジナルモンスターデータ(蛮族編)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オリジナルモンスターデータ(蛮族編)

これは、41話までの冒険のうち、んじょがGMを務めたシナリオに登場したオリジナルモンスターのデータです。
オリジナルのモンスターデータを作る参考にでもしてくだされば幸いです。
転用、改造はご自由にどうぞ。報告も不要です。

レベル調整は、±2までを推奨します。
調整に際しては、「魔物レベル」、「各基本パラメータ」「命中、打撃点、回避、防護点」「特殊能力の達成値(目標値)」を調整したレベルに応じて上下させるとよいと思います。
「HP、MP」については、1レベルにつき±3するとよいでしょう。
その他の数値については、任意に調整していただければと思います。
レベルを下げる場合、一部の強力な特技は失くしてしまっても良いかもしれません。


今回は蛮族、レベル順です。

★ゴブリンシューター
魔物レベル:3
穢れ:2

「生態データ」
知能:低い
知覚:五感(暗視)
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:森、山、洞窟

「基本パラメータ」
知名度:7
弱点値:13
弱点:魔法ダメージ+2
先制値:11
移動速度:14/-
生命抵抗:4(11)
精神抵抗:4(11)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:弓矢
命中力:4(11)
打撃点:2D+4
回避力:4(11)
防護点:3
HP:20
MP:10

「特殊能力」
〇ターゲッティング
〇鷹の目

「戦利品」
2~7:粗末な武器(50G/黒白B)
8~:意匠を凝らした武器(150G/黒白A)

「解説」
弓を持ったゴブリン。
臆病なのは相変わらずで、前衛が崩れたり後衛が攻撃されるとすぐに逃げます。

「運用のポイント」
鷹の目があるので、2体くらい出して後衛の脅威にするのにちょうど良いです。
逃げる習性をうまく使って、冒険者を誘い込んだりにも使えそうですね。


★パルチザンフッド
魔物レベル:5
穢れ:1

「生態データ」
知能:低い
知覚:五感
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:さまざま

「基本パラメータ」
知名度:12
弱点値:16
弱点:魔法ダメージ+2
先制値:11
移動速度:15/-
生命抵抗:6(13)
精神抵抗:6(13)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:パルチザン
命中力:6(13)
打撃点:2D+7
回避力:6(13)
防護点:2
HP:29
MP:10

「特殊能力」
〇薙ぎ払いⅠ
 乱戦エリアの任意の3体までに近接攻撃。
 ダメージ-3。

「戦利品」
自動:細身の槍(150G/黒A)
2~7:汚いフード(20G/白B)
8~11:着なれたフード(80G/白B)
12~:刺繍がほどこされたフード(200G/白A)

「解説」
槍を巧みに使いこなす、手練れのフッドです。
その力は、ボルグハイランダーを凌駕します。
しかし、本人には自覚がなく、下っ端気質が抜けません。
他の蛮族にこき使われています。

「運用のポイント」
ボルグラウドコマンダーの能力を最大限に活かして遊びたい、蛮族フリークの方にお勧めw
ハイランダーとヘビーアームだらけの戦いのアクセントにも最適です。
立場の低さで、ぞんざいな扱いにすると、フッドっぽくてよいと思います。


★ボルグヤングインフルエンサー
魔物レベル:6
穢れ:2

「生態データ」
知能:低い
知覚:五感(暗視)
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:森、山、洞窟

「基本パラメータ」
知名度:14
弱点値:17
弱点:物理ダメージ+2
先制値:9
移動速度:14/-
生命抵抗:7(14)
精神抵抗:6(13)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:武器
命中力:7(14)
打撃点:2D+7
回避力:7(14)
防護点:5
HP:38
MP:10

「特殊能力」
〇痛恨撃
 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。

「戦利品」
2~8:意匠を凝らした武器(150G/黒白A)
9~12:豪華な武器(500G/黒白A)
13~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S)

「解説」
未成年の若いボルグの中で、幹部候補の優秀な個体です。
行く行くはボルグラウドコマンダーや、ボルグアサシネーターなどの驚異的な蛮族に成長していくことでしょう。
山間の集落や蛮族の都市などにいることが多いですが、時折、実戦経験を積むために下山して人族を襲います。

「運用のポイント」
後述するボルグシリーズとセットで、ボルグの大きな集落を表現するために作りました。
蛮族にも若者いるよねっていう感じで。
今後に期待する若者っていう感じで過保護に守っても面白いですし、生き残ったやつだけを育てるスパルタなスタイルの集落とかあっても面白いと思います。


★ボルグヴァルキリー
魔物レベル:6
穢れ:2

「生態データ」
知能:人間並み
知覚:五感(暗視)
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:森、山、洞窟

「基本パラメータ」
知名度:12
弱点値:16
弱点:物理ダメージ+2
先制値:11
移動速度:13/-
生命抵抗:8(15)
精神抵抗:7(14)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:武器
命中力:8(15)
打撃点:2D+7
回避力:7(14)
防護点:4
HP:39
MP:39

「特殊能力」
▲神聖魔法(ダルクレム)5レベル 魔力7(14)
魔法適正
 〇ターゲッティング
 〇鷹の目
 宣言:魔法拡大:数
〇痛恨撃
 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。

「戦利品」
2~8:意匠を凝らした武器(150G/黒白A)
9~12:豪華な武器(500G/黒白A)
13~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S)

「解説」
ボルグ族の雌で、ボルグのくせに魔法が使えます。
主にウォークライによる鼓舞と、ヴァイスウェポン、ヴァイスアーマーによる補助を行い、雄の戦闘を補助する役目を負っていることが多く、自ら矢面に立つことはあまりありません。
そこそこ数のいる集落でしか見かけないため、ボルグヴァルキリーを見かけたら、ボルグ族の大きな集落が近くにある可能性が高いです。

「運用のポイント」
これもボルグシリーズ。
ボルグラウドコマンダーやドレイクバロンあたりを長とする集団に入れておくと、蛮族いつもおんなじやつ問題を解決できます。
力のある雌っていう立場なので、肝っ玉母さんにしたり、女帝っぽくしてみたり、ボスの女扱いとかいろいろできると思います。


★ケンタウロスガンナー
魔物レベル:7
穢れ:3

「生態データ」
知能:人間並み
知覚:五感
反応:中立
言語:交易共通語、ケンタウロス語、魔動機文明語
生息地:草原

「基本パラメータ」
知名度:12
弱点値:18
弱点:土属性ダメージ+3
先制値:16
移動速度:32/-
生命抵抗:9(16)
精神抵抗:8(15)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:武器
命中力:10(17)
打撃点:2D+7
回避力:9(16)
防護点:5
HP:53
MP:31

「特殊能力」
▲魔動機術4レベル 魔力6(13)
▲ガンによる射撃
 2H。
 装填数4。
 追加ダメージ+1。
魔法適正
 〇ターゲッティング
 〇鷹の目

「戦利品」
自動:マギスフィア(大)
2~5:なし
6~10:手入れされたガン(150G/黒金A)
11~:革製のガンホルダー(300G/黒金A)

「解説」
人族との交流により、魔動機術に目覚めたケンタウロス。
距離をとって、ガンによる遠隔攻撃をしてきます。
移動が速いので、距離を詰められないと一方的に撃たれて危険です。

「運用のポイント」
ケンタウロス一族と人族との交流が進んでいることを表現したくて作ったモンスターです。
新しい技術や知識に貪欲な存在として、珍しいものに興味を示すことでPCと情報交換をするに至る、みたいな役どころも面白そうです。


★ボルグブレイダー
魔物レベル:7
穢れ:2

「生態データ」
知能:低い
知覚:五感(暗視)
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:森、山、洞窟

「基本パラメータ」
知名度:13
弱点値:17
弱点:物理ダメージ+2
先制値:12
移動速度:17/-
生命抵抗:10(17)
精神抵抗:9(16)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:武器
命中力:10(17)
打撃点:2D+10
回避力:9(16)
防護点:6
HP:48
MP:11

「特殊能力」
〇痛恨撃
 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+8。
宣言:斬り返し
 命中判定を2回行い、いい方の結果を選ぶ。

「戦利品」
2~7:意匠を凝らした武器(150G/黒白A)
8~11:豪華な武器(500G/黒白A)
12~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S)

「解説」
剣の腕をひたすらに磨いた屈強なボルグ族の戦士です。
上位蛮族の護衛や、小さな集落のリーダー、規模の大きな蛮族の軍団の主力など、さまざまな場面でその力を発揮します。

「運用のポイント」
ボルグシリーズ。
パーティのレベルが7前後で、蛮族じみたシナリオを組むとき、ラウドコマンダーはザコっぽくないし、アサシネーターはちょっと強すぎます。
丁度いい手ごろなザコボルグがいないってことで、作ったモンスターです。
ドレイクバロンなどが率いる蛮族の、主力を任せられる存在としても使えると思います。
レベル5,6くらいでラウドコマンダーを出すときに、傍らに1体置いておくのもいいかもしれません。


★ボルグボンバヘッド
魔物レベル:7
穢れ:2

「生態データ」
知能:低い
知覚:五感(暗視)
反応:敵対的
言語:汎用蛮族語、妖魔語
生息地:森、山、洞窟

「基本パラメータ」
知名度:14
弱点値:18
弱点:物理ダメージ+2
先制値:11
移動速度:16/-
生命抵抗:10(17)
精神抵抗:9(16)

「攻撃部位パラメータ」
・攻撃方法:武器/投擲斧
命中力:9(16)
打撃点:2D+8
回避力:8(15)
防護点:4
HP:44
MP:11

「特殊能力」
〇痛恨撃
 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。
〇ターゲッティング
▲投擲斧
 射程10mで遠隔攻撃。
 1回投げたら回収するまで投擲斧を使用できない。
 通常の武器は別に所持している。

「戦利品」
2~7:意匠を凝らした武器(150G/黒白A)
8~11:豪華な武器(500G/黒白A)
12~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S)

「解説」
斧を持ったボルグの戦士です。
投擲斧を使って、後衛の魔法使いなどを狙うこともあります。
ボルグブレイダー同様、さまざまなシーンでその力を振るいます。

「運用のポイント」
ボルグシリーズ。
同じ7レベルでも、純粋な戦闘能力はボルグブレイダーに劣ります。
個人的なこだわりですが、おんなじモンスターを数並べるのがあまり好きではないので、作ったモンスターでもあります。
投擲斧が特徴なので、うまく使って存在感を出せるとよいと思います。


文字数制限に引っかかったので、続きはまた今度w
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ササミ
ササミ日記
2021/10/28 00:16[web全体で公開]
😆 雪山探索がいつのまにか雪まつり開催
今日は『【SW2.5】基本ルールブックのみで遊ぶ亭』で募集があったSW2.5のシナリオ編でした。

パーティーを組む所からの雪山探索でしたが、吹雪の中でかまくら作ったり、雪だるまを並べて雪まつり開催!!
GMがとても上手なマスタリングで、とても楽しかったです。


コミュニティの募集もしていますので、興味があったらぜひどうぞ~
https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu162018634879
いいね! 19
伊吹
伊吹日記
2021/10/27 23:53[web全体で公開]
😍 リレーキャンペーン水曜日卓第1話「折り返し地点の冒険者たち」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)引退後を見据えて安全に稼いでフェードアウトしよう!な堅実すぎる冒険者たちのリレーキャンペーン!今回のGMは私です!

最強の魔導士としての名を轟かす(学校でも作る?)、タビットのウィザード、キャビン。
アーティストになろうと考えている、エルフの妖精使い、マイエル。
育った格闘道場の名を売り繁盛させたい、シャドウの格闘家、ダミアン。
短命種のメリアの種を幸せに暮らせそうな場所に植えたい、レプラカーンの弓使い、ライラ。

そして自分のPCは「壊滅した傭兵団の再興」を夢見る、ナイトメアの戦士、アルフォンス。

みんなお金を貯めて冒険者を辞めた後のことを考えている、という設定のキャンペーンです。堅実だあ。

そんな折り返し地点に立った冒険者たちが挑む最初の依頼は、近所にできた魔剣の迷宮の攻略!
キャビンとマイエルが範囲魔法で薙ぎ払い、ダミアンが投げ、ライラが狙撃する。そしてアルフォンスも薙ぎ払ったり全力攻撃したり。
いきなり7レベルから始まった今回のキャンペーン、みんな強いです。
ファストアクション欲しさにスカウト7がふたりもいるので、探索も余裕ときたもんだ。

とりあえず第1話はイージーな難易度で、様子見です。
でも報酬は多め多めに渡していくマイスタイル。オンセだとオフセに比べて戦闘回数などが減りがちなので、経験点も多めに渡しておきました。
さてさてこのキャンペーン、どこまで行くのか楽しみです。
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小慶美(シャオ・チンメイ)
小慶美(シャオ・チンメイ)日記
2021/10/27 21:18[web全体で公開]
😶 こうしてまた一人
筋力高水準のドレイクデータを生み出していくのであった

https://twitter.com/xiao_qingmei/status/1446068021961781254
放浪人リレーキャンペーンの私GM時に出そうと思っている敵キャラのドレイク君
これを実際にキャラシで作るとなるとどのく全て表示する筋力高水準のドレイクデータを生み出していくのであった


放浪人リレーキャンペーンの私GM時に出そうと思っている敵キャラのドレイク君
これを実際にキャラシで作るとなるとどのくらいのデータになるんだろう、という好奇心でダイス握ったんですよ

元となった魔物データがこれ(https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=ElABBi)で

実際に出来たキャラシがこれ(https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=Mi1eBD)


>筋力高水準<


いやぁ、私ドレイクを作る時ダイス振ると何故か筋力がほぼ高水準のキャラクターになる謎のジンクスがありまして
今回も例にもれずほぼ最大値を振った次第です。どうしてこうなった?

そしてこの男は約束されたNOUKINに無事成長しました
多分PCとして使うことは無いだろうに何でかキャラシを切る私の話でした

結論:蛮族PCはやっぱりえぐい
いいね! 11
Yanagi
Yanagi日記
2021/10/27 16:23[web全体で公開]
😰 初セッション募集
身内ではGMやってたのですが、ここで募集するのは初めてです。
結構ドッキドキなのです、やべぇ震える……。

何分突発なので人がそろわない可能性もありますが、
よろしければいらっしゃってください。それでは。
いいね! 40
トパーズ
トパーズ日記
2021/10/26 21:22[web全体で公開]
😶 ダンジョンシナリオが初心者向けたる所以
 これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。
 何せシティシナリオの情全て表示する これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。
 何せシティシナリオの情報収集って、簡単に言ってしまえばダンジョンにおける探索判定を、聞き込みや見識、文献判定のような別の判定に置き換えたものな訳だし。
 だから、シティシナリオを作る上で、最初のうちはGM用の(ダンジョンマップのような)フローチャートを用意しておくと楽かも
いいね! 27
シラット
シラット日記
2021/10/26 14:37[web全体で公開]
🤔 楽しむために
考え方を変えよう。
今できないことを悔やむのではなくて、今できることで全力を尽くす。
せっかく悩む時間すらも楽しいくらいなんだから、悔やむ時間はもったいない。
うむ。いい気付きだと思う。
いいね! 21
雪翼依依
雪翼依依日記
2021/10/26 00:04[web全体で公開]
😶 久しぶりの日記(個人的な話ばっかで雑なので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)卓の頻度とか自粛してリアルの学業にしばらく専念して…そして29日になれば決着…
色んな卓を見送るしかないのは悲しいですが、それも仕方ない…
絵描きたい…GMやりたい…
もうちょっとだ…
今日も明日も試験があってつら…
11月になれば自分の卓再開するつもりなので、多分絵描き日記以外もセッションログ?感想?的なもの書こうと思います
多分フタリソウサとステラナイツとガンドッグとインセイン卓をやろうと思います。欲張りですね私…
P.S.最近夜更かしすぎて右の歯茎に炎症があったみたい…食事する度痛くてつら…歯医者さんに行く時間もない…
早く、早くこのリアル修羅場スケジュールから脱出したい…
いいね! 15
青桜
青桜日記
2021/10/25 22:20[web全体で公開]
😟 ソードワールドやりたいけど
普段は現代異能物が好きな私ですが、他のジャンルもTRPGでは味わいたくなる性分。ハイファンタジー成分を味わうなら手っ取り早いのはソードワールドかなと思い、初心者卓をとりあえず探そうと思い立つ。
・・・・・・ところが、twitterでは全然見つからない。ならオンセンで探そうとなってもサプリがレギュレ全て表示する普段は現代異能物が好きな私ですが、他のジャンルもTRPGでは味わいたくなる性分。ハイファンタジー成分を味わうなら手っ取り早いのはソードワールドかなと思い、初心者卓をとりあえず探そうと思い立つ。
・・・・・・ところが、twitterでは全然見つからない。ならオンセンで探そうとなってもサプリがレギュレーションの中にあったりある程度成長させてからだったりと明らかに初心者向きでは無いセッションばかり。まあそう焦っている訳では無いのですが、現状ルルブすら持っていない段階ではそのようなセッションに飛び込めないのでスルーするばかりでした。
ここのところ初心者向けの卓が立っているのは嬉しいけれど、日程的に他の卓が入っていたり夕食の時間などで参加が難しかったりと、上手く噛み合わないのが悲しい。ルルブは来月での購入を検討中ではあるものの、昼卓ではもう5日くらいしか空く見込みが無さそうだし、夜卓だと分割しないと参加は難しそうだしでほぼほぼ来月中の参加は無理な状況です。
・・・・・・と言うわけで、この日記を読んでいて初心者向けの卓を立てようと考えている優しい方に対しては、来月の5日もしくは12月以降に開催予定の場合私を誘ってくださると凄く喜びます。ダメ元のお願いですので無視しても構いません。
ちなみに購入予定のルルブは2.5のⅠ、Ⅱ、Ⅲ全てです。
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アイ・オウ(I.O)
アイ・オウ(I.O)日記
2021/10/25 20:50[web全体で公開]
😶 これからのこと
職場で次世代育成の業務をしなければならなくなり、無責任な立場で居られなくなった。
これまでもシフト勤務の都合で参加したい卓と中々日程が合わないのに、更に輪をかける事にw

<これからのこと>
・卓参加は休日前日及び休日昼間のみ(土日祝日とは限らない)
・TRPGシステムは当面ソードワールド全て表示する職場で次世代育成の業務をしなければならなくなり、無責任な立場で居られなくなった。
これまでもシフト勤務の都合で参加したい卓と中々日程が合わないのに、更に輪をかける事にw

<これからのこと>
・卓参加は休日前日及び休日昼間のみ(土日祝日とは限らない)
・TRPGシステムは当面ソードワールド2.5のみ
・9月と3月は事実上休止、10月と4月も怪しい
・日記は不定期に更新予定
・もしTRPGが出来ない状況になったとしても、このアカウントは消さずにTRPGで遊んでいた記録として残す。

以上
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やまねこ
やまねこ日記
2021/10/25 17:29[web全体で公開]
🤔 SW2.5初めてのGMをこなした感想
pixivのシナリオ、「奈落の魔域からはじまるシナリオ」をテキストで回した後に、ボイスでも1度回してきました!
ソードワールドのプレイヤー経験15回程度で、半年ぶりにルルブを開きましたが、意外と行けるもんですね。

そもそも、TRPGのテキセGMが2回目で、テキセの方は、あまり楽しんでいただけ全て表示するpixivのシナリオ、「奈落の魔域からはじまるシナリオ」をテキストで回した後に、ボイスでも1度回してきました!
ソードワールドのプレイヤー経験15回程度で、半年ぶりにルルブを開きましたが、意外と行けるもんですね。

そもそも、TRPGのテキセGMが2回目で、テキセの方は、あまり楽しんでいただけなかったような気がして、手応えが薄いです…。

ボイセで回した際は、前日に色々ミスしたことから学んだこともあり、上手く回せたんじゃないかと思ってます。

普段は、ボイセにて他システムを沢山遊んでいるので、ココフォリアの使い方はそれなりに熟知してるつもりでしたので、色んな効果音を入れたりと演出を凝ったのが好印象で嬉しかったですね。

ソードワールドはGMがやる事多くて大変ですね…。頭が回らなくなりますw 

テキセの際、タイピングがあまり早い方でもないので、ついつい反応が淡白なものになってしまいがちで、堅い人みたいに思われそうですねw(実際はそんなことないです)

ボイセの方が好きだから、ソードワールドのボイセの民増えてくれないかなぁと思いました🐈
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KFC
KFC日記
2021/10/25 13:53[web全体で公開]
😊 【SW2.5感想】華麗なる王の宮殿
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GMシリュウさんによるSW2.5「 華麗なる王の宮殿」に参加してきました。
初めてのレベル9セッションにして初高レベル帯上級戦闘だったので非常に新鮮で楽しかったです!
カレー屋の回し者ことGMの巧妙な描写により延々と飯テロを食らいまくるシナリオ…おかげで晩ごはんはカレーになりました。
参加したPCは首斬り刀をジャイアントアームで無理矢理持ったロマン砲必殺フェンサー。クリレイ掛けまくって大体40~50ダメージを安定して出せたのは最高に楽しかったです。
他のメンバーも負けず劣らず、ボスの攻撃全部受けきるプリファイガチタンク、フェアテにウィザードを備えた万能サポーター、超高命中ロマン砲狙撃マギシュー、薙ぎ払い全力攻撃を使い分けるリアルINT高めセージファイターと非常に頼もしいメンツ。
長丁場なセッションでしたが、疲れを感じない良いセッションでした!
またどこかでご一緒…というか一部の方はもう今週末にすぐご一緒するというね。新サプリ様々!自分もGMやってみようかなぁ。
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灯月 綺来
灯月 綺来日記
2021/10/25 12:48[web全体で公開]
😊 マギカロギア「夢を叶える方法」を回しました!
イケオジとショタの組み合わせも最&高ですよ(出オチ)
マギカロギア「黄昏選書」より”夢を叶える方法”を回させていただきました!
2回目のマギカロギアGMですね、今回も得られるものが多かったと感じます。
まだ若葉マークがべったりついている新米ですが、GMする機会も増やせるといいなと思っている次第全て表示するイケオジとショタの組み合わせも最&高ですよ(出オチ)
マギカロギア「黄昏選書」より”夢を叶える方法”を回させていただきました!
2回目のマギカロギアGMですね、今回も得られるものが多かったと感じます。
まだ若葉マークがべったりついている新米ですが、GMする機会も増やせるといいなと思っている次第です。

「余裕があればPLでいけたらいいな〜」と思ってツイッターで真夏の時にフォローさせていただいている方が作ったハッシュタグを使って募集をかけたら、GMとしての参加でセッションを行った次第です。
マギカロギア難民いっぺえいる!ならば一肌脱がねばなるまい!(って奮起しました)
全員生存で無事クリアできて良かったです。
毎週で曜日を決め、終了時間をなるべく厳守でのセッションで長期間になってしまいました…
負担ではないかと心配してましたが、セッション終了後に楽しかったと仰っていただけたので良かったです…!

メンバーは司書、書工&阿房宮、異端者2人(戸口と阿房宮所属)の4人ですね。
順番にイケオジ、探究心旺盛なイケメン、カフェモカ系美少女、みすてりあす美少女です(ひどい紹介)
分科会名を決める時はほぼ必ず大喜利になるので、ゲラゲラ笑いながら決定…「黄金の磔草子」という名前になりましたが「磔隊」になりかけた時は腹抱えて笑いました。
私は!君を!磔たい!(パトカーのサイレン)

“夢を叶える方法”をすでに通過している方はご存知かと思いますが、文化祭が絡んだシナリオになります(“今これ回せばだいぶタイムリーな時期に入るんじゃない?”ってなった&PLの通過済みシナリオを聞きながら決定)

このシナリオでは幼い男の子…もといショタがいたので、「ショタのハイライト奪還戦」が何度か勃発してました。
いかなる状況でも純粋なショタのハイライトを死守する分科会でしたね(笑)
運命変転ですが、少なくとも調査シーンでは起こらなかったので、だいぶ幸運に恵まれていたのではと感じます。
魔法戦では黄昏選書特有の悪意のある蔵書構成(偏見)が火を吹いたり色々ありました。
あと、私が「ここの処理どうすればいいんだろう…」ってなってだいぶミスリードしたかと心配した箇所がありました(ミスリード後に処理の仕方を把握…)

禁書戦では、なんだか円卓(どことは言わないが主にキャメロットらへん)にいそうな言動をする禁書にいつの間にかなってました……私は悲しい……( ’ω’)
異端者&戸口さんが大ダメージを与えた時は「ヒュッ」てなりました(語彙力)
あと、禁書戦で初めて”集中防御”というものを使ったのですが、刺さるととことん刺さるのである意味驚異ですね…初めてですがかなり決まりまくりました(PLで集中防御して尽く防がれたことを思い出しながら)
エンディングはみんな登場して描写を行いながらシナリオアンカーの願いの達成を行いました。

前回初めてのGMであたふたした功績点の配布ですが、反省を活かして1人ずつ処理を行なった後に全体の処理を行うような感じにしました。
1人ずつ琴線を除いた功績点の計算をした後に、琴線分を加算して一気に情報提示を行いました。
禁書戦前に事前に計算できるものを計算しておいたので、スムーズに進めたと思います。

9月初めに開始して、10月終わり頃に終了…!夏から秋というか冬の手前になってたね!
こちらもRPと雑談を楽しみながらシナリオを回させていただきました。
GMの経験値、また増えて良かったです〜!
ツイッターの方では、何かしらハッシュタグを使ったイベントが出てきたらまたGMを担当するかもです。
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嶺上開花
嶺上開花日記
2021/10/25 10:40[web全体で公開]
😶 グラスランナーのあれこれ
えぇ、どうも。
数日にわたって行われたCoCシナリオ「狂気山脈-邪神の山嶺-」が無事に終了した嶺上開花でございます。

さて、本日はSW2.5新サプリメント「メイガスアーツ」に関するお話。
こちらのサプリメントで新しい技能として命脈を操り様々な効果を発生させる天地使い「ジオマンサー」と味方に全て表示するえぇ、どうも。
数日にわたって行われたCoCシナリオ「狂気山脈-邪神の山嶺-」が無事に終了した嶺上開花でございます。

さて、本日はSW2.5新サプリメント「メイガスアーツ」に関するお話。
こちらのサプリメントで新しい技能として命脈を操り様々な効果を発生させる天地使い「ジオマンサー」と味方に攻撃、防御、回避など的確に指示を飛ばすことによって効率化を図る軍師「ウォーリーダー」が追加されました。
これにより戦闘における選択肢が増え、さらにはコストを使用しない/独特なコスト管理が必要ということで取得を一考できるようになった印象があります。
しかし、私はそれだけにとどまりませんでした。諸事情あり発売日に購入できず、枕で触れた卓がございましたがゆえに着手が遅れてしまってこの日記の書き込みが遅れたのですが、発売日に入手した友人の話を聞いていたところこう結論に至りました。

「これ…ウォーリーダーなんだけどさ。コイツのせいでただでさえ絶対数が少ないバードがタヒんでね?」

…はい、バードと言えば楽器を用いて演奏を行い、戦場全体に様々な効果をもたらす技能。呪歌の行使にMPなどのコストは原則必要とせず、これによって発生した三種の「楽素」を用いて攻撃や回復と言った効果を発生させる終律を行う。そういう技能であります。
呪歌の内容はいたってシンプルであり、「命中を+1、あるいは-1」「生命、精神抵抗+1あるいは-1」と言ったオーソドックスなものから「指定した属性のダメージ+2」「魔法行使におけるMP消費-1」と言った変化球。はては「対象に恋愛感情を発生させる」「対象を躍らせる」と言ったイロモノまである素敵技能。
そして終律を用いることによって攻撃や支援もできる…と、パッと聞いただけでは「MP不要でバフがけ出来て、その上攻撃もできるヤベー技能」と感じるかもしれない。実際私がそうでした。
しかし蓋を開けてみると「味方はおろか敵も強化する」「上昇値が正直雀の涙」「終律は5レベルから習得可能なものが使用できればいい方」「短期決戦されると即刻イラナイ子宣言」etc…。
とまぁ明らか残念性能なバード。挙句は「公式、バード嫌い説」が持ち上がるほどに不遇と言っても過言ではない状況。

そんなところにコストの管理が楽であり補助動作で使用可能。味方のみに強化を施しバードができるバフは大体できるウォーリーダーが登場。これではさらにバードがイラナイ子にされてしまう…。
公式はバードをメインにサブでウォーリーダーを使うことで今までにないバフがけができるよやったねとか思ってるんでしょうがそれよりもまず奏力(バードにおける基準値。魔法使い系技能で言うところの魔力)を上昇させるアイテムを作れって話ですよ。ペッ!
…は?「虹色ハチミツ」?あれは「呪歌の」演奏判定を上げるもので「終律の」演奏判定には作用しないんですよ。こんなものでどうやって高レベルモンスターにデバフや終律を刺せって言うんですか。ペッ!

………すみません、取り乱しました。
と言ったところでここまでが前置きでこれからが本題。
実は私、「SW2.5で好きな種族は?」と聞かれたら「グラスランナー!」と食い気味に答えるくらいにはグラスランナーが好きでして。
MPがないので取得できる技能が(ある程度)絞られるというデメリットはあるものの色々駆使すれば魔法は効かないし<ガン>や<魔法の矢/太矢>なんかも無効可能。そして地味ぃに敏捷が高いので回避も余裕と、秘めるポテンシャルは高い者なのです。
で、ちょっと前に参戦したサプリ「アウトロープロファイル」で追加されたルール「ヴァグランツ戦闘特技」にございます「抵抗強化」を用いることによって魔法絶対無効にするグラスランナーとかできるなとか考えていたところ、ひとつ思いついたことがありまして。
「グラスランナーのヴァグランツを作って抵抗強化を取得、並行してウォーリーダーを育成しながら折を見て冒険者に転向する「射手の体術」を持ったアーチャーを作れば魔法は効かんわ回避するわ命中もそれなりに高いわバフ撒くわっていうキャラクターになるんでね?」となった次第。
悔やまれるは筋力の低さですが、正直「スナイパー」や「ヒットメイカー」等低必要筋力でそれなりに強力な武器も持ち合わせているのが<ボウ>の強いところでございますので。
…え?「クロスボウは使わないのか」ですか?あれはロマンに欠けるのでお帰りください。(方々に喧嘩を売るスタイル)

と、まぁここまでいろいろと長々と食っちゃべってきたわけですが。「ジオマンサーは?」と聞かれれば「触ってないしぶっちゃけこれからも触るかは微妙」と言ったところなので悪しからず。
まぁとりあえず「来た!ウォーリーダー来た!補助動作バッファー来た!これで勝つる!」「まて、バードはどうした?」「…し、タヒんでる」と言うことが伝われば。

と言ったところで今回はここまでで。
またどこかでお会いできましたらその際はよしなに!
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半兵衛
半兵衛日記
2021/10/25 09:37[web全体で公開]
😶 近況
試験も終わって、久しぶりにシナリオ漁っていたらドンピシャなシナリオを発見。
BOOTHで応援も兼ねて購入。
素材があるとココフォリア作るのも楽だなーと実感。
あとは音楽入れるだけ。
懸念事項はタイマンシナリオは初めてなこと。
どこまで考えさせるかどこから助け船を出すのかとか、その辺が悩ましい。
いいね! 14
Undo
Undo日記
2021/10/24 23:47[web全体で公開]
🤔 SW2.5 新サプリMA考察 ジオマンサーのジオグラフの展開数問題
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 完全新規追加技能として話題のジオマンサーですが、ジオグラフの同時に展開状態にできる数について一切書かれていないため、一部で論争となっています。
 自分は、サプリの記述/サンプルキャラクター/ジオマンサー管理シートのいずれでも、ジオグラフは1個のみの使用しか想定されていないように見え、ジオグラフは1個のみしか装備/展開ができないと思っていました。
 ですが、それでは弱いのではないかと言われる方も居るようなので、果たしてジオグラフが1個だけだと本当に弱いのかを、命脈点の溜まり方を見る事で考察してみます。

 今回は溜まり方だけを考察するので、具体的に何の相域を使ったかまでは考察しません。
 命脈点の使用順序はとりあえずの例として、天をあまり溜めずに素早く放ち、人を最大まで貯めて放つとしています。


『想定ジオマンサーレベル:ジオグラフ名とその命脈点の上限』
 命脈点の使う数値のコンセプト
ラウンド数:相域使用前の命脈点(順:天地人)→使用命脈点→ 相域使用後の命脈点(順:天地人)

『レベル3〜4:人事のジオグラフ:上限(天2:地2:人3)』
 2種類を2点で速射し、1種類を最大値の3点まで貯めて放つ
    天   地   人     天   地   人
1R:1/2:1/2:1/3 →天1→ 0/2:1/2:1/3
2R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3
3R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3
4R:2/2:2/2:1/3 →天2→ 0/2:2/2:1/3
5R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3
6R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3
7R:2/2:2/2:1/3 →天2→ 0/2:2/2:1/3
8R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3
9R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3


『レベル5〜:熟達のジオグラフ:上限(天3:地3:人3)』
 全種類を3点で順繰りに連射する
    天   地   人     天   地   人
1R:1/3:1/3:1/3 →天1→ 0/3:1/3:1/3
2R:1/3:2/3:2/3 →地2→ 1/3:0/3:2/3
3R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3
4R:3/3:2/3:1/3 →天3→ 0/3:2/3:1/3
5R:1/3:3/3:2/3 →地3→ 1/3:0/3:2/3
6R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3
7R:3/3:2/3:1/3 →天3→ 0/3:2/3:1/3
8R:1/3:3/3:2/3 →地3→ 1/3:0/3:2/3
9R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3


『レベル5〜:天壊のジオグラフ:上限(天2:地4:人4)』
 1種類を2点で速射し、2種類を最大値の4点で放つ
    天   地   人     天   地   人
1R:1/2:1/4:1/4 →天1→ 0/2:1/4:1/4
2R:1/2:2/4:2/4 →地2→ 1/2:0/4:2/4
3R:2/2:1/4:3/4 →天2→ 0/2:1/4:3/4
4R:1/2:2/4:4/4 →人4→ 1/2:2/4:0/4
5R:2/2:3/4:1/4 →天2→ 0/2:3/4:1/4
6R:1/2:4/4:2/4 →地4→ 1/2:0/4:2/4
7R:2/2:1/4:3/4 →天2→ 0/2:1/4:3/4
8R:1/2:2/4:4/4 →人4→ 1/2:2/4:0/4
9R:2/2:3/4:1/4 →天2→ 2/2:1/4:0/4


 溜まり方だけを見る限りでは、次のラウンドに同種の命脈点を使うのが難しいだけで、別種の命脈点を順繰りに使うのであれば、ジオグラフが1個のみでも最大量の命脈点で相域を使いたい放題にでき、バランス的には問題は無さそうな印象です。
 使用する命脈点の順番がほとんど固定になってしまうのが問題ですが、そもそもジオマンサーの相域自体がランダム要素の強いものであるため、状況に合わせて相域を選択するよりもとりあえず相域を出しておいて行ってほしいところに効果が行ったらラッキーという感覚で使うもののようなので、順番が固定されていても問題は少ないと思われます。
 39頁の「主たる技能として」の解説にもある通り、天地人をバランスよく習得し命脈点を循環させるというのが公式が想定するジオマンサーの使い方なのであれば、ジオグラフは1個のみがやはり正しいのかもしれません。

 より上位の太極のジオグラフを使う場合は、熟達のジオグラフの例を参考にし、3点使用のタイミングで瞬脈の念珠を使うと効果的でしょう(瞬脈の念珠は消耗型の装飾品であるため、レプラカーンかクイックギビングが無いと厳しいですが)。
 太極以下のジオグラフであれば、今回のように決められた順序での相域の使用を考えた時には、遅い出だしを補うためにのみ瞬脈の念珠を使えばよいので、レプラカーンやクイックギビングをそれほど必要としないでしょう。

 なおジオグラフの使い分けですが、相域の習得できる数はジオマンサーレベルと同じ数と、とても少ない数なので使用する相域が固定化され易く、レベルの上昇による上位品への買い替え以外に想定されていないような気がしますね。
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よろず
よろず日記
2021/10/24 20:40[web全体で公開]
😆 SW2.5 キャラ作りたい病
セッションが終わりキャラクターを成長させる度に新しいキャラクターが増えます。
そのキャラクターの反省点を活かしたキャラクターだったり、取捨選択の末に取得を諦めた技能を使ったキャラクターだったり。
今自分の中でアツいのは〈戦旗槍〉。元々「槍」という武器が大好きという日記を過去に書いたことがあるので全て表示するセッションが終わりキャラクターを成長させる度に新しいキャラクターが増えます。
そのキャラクターの反省点を活かしたキャラクターだったり、取捨選択の末に取得を諦めた技能を使ったキャラクターだったり。
今自分の中でアツいのは〈戦旗槍〉。元々「槍」という武器が大好きという日記を過去に書いたことがあるのですが、その中でも書いたように「SW2.5の〈ランス〉って強くはないよね」って思ってたところ、ようやく活躍の機会が来たか!とテンションが上がっている感じです。
普通に冒険者ランク上げたほうが良くない?と最初は思っていたんですが、これ冒険者ランクを上げられないヴァグランツ(放浪者)にも持たせられることに気付いたときになるほどそのためかと。
うおー槍の出番だ!と1人で盛り上がっています。いつかセッションで活躍させたいです。
いいね! 25
B