鴉山 響一さんがいいね!した日記/コメント page.8

鴉山 響一さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

COBRA
COBRA日記
2022/10/16 01:42[web全体で公開]
😶 ゲーム内時間で半年半の空の航海
先程のCD&D卓で惑星の半縦断レベルのキャンペーンに区切りがつきました。
リアルタイム側も8/27(土)からで、ほぼ週次で2か月かかる冒険でした。
DMとしては私家翻訳したミニシナリオのレベル順の組み立てに加えて、世界地図を見ながら地域での矛盾が起きにくい「航路」を結構に工夫しました。

縦全て表示する先程のCD&D卓で惑星の半縦断レベルのキャンペーンに区切りがつきました。
リアルタイム側も8/27(土)からで、ほぼ週次で2か月かかる冒険でした。
DMとしては私家翻訳したミニシナリオのレベル順の組み立てに加えて、世界地図を見ながら地域での矛盾が起きにくい「航路」を結構に工夫しました。

縦断後に説明用にルーム内に表示した世界地図に「地理の授業かな?」というコメントも頂きましたが、
冒険の開始位置と帰還位置がほぼ経度が合っていたのを、その説明時に自分でも確認できたのは感慨深かったです。
思わずスクショ撮った位にはw
いいね! 7
こんちゃ
こんちゃ日記
2022/10/14 12:45[web全体で公開]
😶 最近の活動から思いついたネタ
最近の卓参加している時にふと思いついたんです。ソード・ワールドって歴史を遡れば大破局時代という出来事があるんですが、その出来事から50年後の時代を舞台にしてみたいなぁ。

なんでかと言うと、町について説明しているサプリを見る限り、その後の時代は色んな感情とか陰謀かいっぱい錯綜してそうだなぁと。そ全て表示する最近の卓参加している時にふと思いついたんです。ソード・ワールドって歴史を遡れば大破局時代という出来事があるんですが、その出来事から50年後の時代を舞台にしてみたいなぁ。

なんでかと言うと、町について説明しているサプリを見る限り、その後の時代は色んな感情とか陰謀かいっぱい錯綜してそうだなぁと。その分話が作りやすそうかと思いました。

文明力が低い分、色んな情報に疑心暗鬼がありそう。

あの出来事のせいでリカントは蛮族ではないかという差別されてたりとか記載があったので、その設定を参考に、ほかの種族も蛮族の○○に似てるからと理由で差別されていた設定とか生やしてみたい。

あと、1部の技能は珍しくて当時の人々から疎まれていた設定とか生やしてみたい。


…縛りだらけてかえって微妙か?
いいね! 20
Ququ
Ququ日記
2022/10/13 07:17[web全体で公開]
😶 荷物の重さルール
普段は面倒ですし、いざとなれば下ろしてまた拾えばいい、荷物の件です。
とある軽小説にあった大きなリュックを担いだ荷物持ちのヘルパさんがダンジョンに同行してくれるの、画期的な気がしました。
守らないといけないNPCになると思いますが、実は指揮官だったりw
マジックバッグが流行っているゲームではだめですが…
ハーフリングの剛力スキル持ちを雇ってみたいなー
いいね! 21
WAST@ルセラフィム推し
WAST@ルセラフィム推し日記
2022/10/11 22:55[web全体で公開]
😆 日記 ガンダムRPG
で連邦側とジオン側どっちがいいという問題で

私はどっちでもいいという態度でしたが
よく考えると
(1)連邦側で一年戦争初期のサラミスの艦長になって
「おおっ」(砲撃でムサイを撃破して)
「アッ!!」(次の瞬間、ザクが肉薄→モノアイ、キラリ→バズーカの直撃で吹っ飛ぶ)


(2)一全て表示するで連邦側とジオン側どっちがいいという問題で

私はどっちでもいいという態度でしたが
よく考えると
(1)連邦側で一年戦争初期のサラミスの艦長になって
「おおっ」(砲撃でムサイを撃破して)
「アッ!!」(次の瞬間、ザクが肉薄→モノアイ、キラリ→バズーカの直撃で吹っ飛ぶ)


(2)一年戦争後のシナリオで
連邦高官になって
「一部のジオン残党と宇宙海賊の野合が蜂起しているようですが、事態は完全にコントロールできており、市民の皆さんには安心していただきたい」
をやりたいから連邦がええなあ
いいね! 6
Satoshi
Satoshi日記
2022/10/10 21:37[web全体で公開]
😶 邂逅
コロナの影響で3年くらい東京に行く事は叶わず。
久しぶりにTRPGを遊んだ仲間達と遊ぶ為に東京に行ってきました。

もう会えただけで嬉しかった。
食べて飲んで喋って泊まって、合流メンバーも次々に増えて、最高の時間。
楽しい時間が経つのは早い。後で出て来る筋肉痛は遅い。

10年位前に、全て表示するコロナの影響で3年くらい東京に行く事は叶わず。
久しぶりにTRPGを遊んだ仲間達と遊ぶ為に東京に行ってきました。

もう会えただけで嬉しかった。
食べて飲んで喋って泊まって、合流メンバーも次々に増えて、最高の時間。
楽しい時間が経つのは早い。後で出て来る筋肉痛は遅い。

10年位前に、オンセで仲良くなって、オフ会して繋がった縁。
正直こんなに続くとは思っていなかったよね。
もう一緒にTRPGは遊んでいないし、各々好きな事をしている。
途中連絡が途絶えた時もある。

それでも、共に遊んで作り出した関係が有るから、疎遠になったとしても、すぐ戻れる。
趣味を一緒に楽しめる人ってそういう力があるよね。

この暖かい気持ちのまま寝ます。皆さん良い夢を。
いいね! 20
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2022/10/09 23:17[web全体で公開]
😶 何が起こっても不思議じゃないのがファンタジーだけど
平和な国に暮す平凡な一般人が普通に晩飯を食べて普通に就寝して、朝になって目が覚めてみたら大戦争が勃発していて自分の村が激戦地になっていた、という展開がリアルなものとして感じられるかそうでないか、は世界観の違いとしてあると思う。

個人的にそういう話がリアルなものとして感じられる筆頭はFFやAFF全て表示する平和な国に暮す平凡な一般人が普通に晩飯を食べて普通に就寝して、朝になって目が覚めてみたら大戦争が勃発していて自分の村が激戦地になっていた、という展開がリアルなものとして感じられるかそうでないか、は世界観の違いとしてあると思う。

個人的にそういう話がリアルなものとして感じられる筆頭はFFやAFFの背景世界である「タイタン」だ。あそこはいつ何が突然起こっても異常じゃない世界だ、と思う。T&Tの背景世界である「トロールワールド」もそうだな。

逆にそういう話を作ったらダメ出しが出るのがSWのラクシアなりアルフレイムだろう。きちんと段階を踏んで前兆を出してからでないと「理不尽だ」って話になるような気がする。「指輪物語」などの原作系もそうだろう。

どちらがいいとか悪いとかではなくて、そういう世界で生きるPCやNPCには、プレイするにもそれなりの違いがあるのではないか。前者の「いつ何が起きても異常じゃない世界」では「明日になったら何もかもがリセット」されている可能性があるので、「失敗しても気に病まず、ハイリスクハイリターンの投資を平気でする」タイプの人物像が求められ、後者の「つねに物事は順序を踏む世界」では「常に明日のことを気にかけて、地道に貯蓄や堅い投資に励む」タイプの人物像が求められる、のではないか。冒険者ひとつとっても、「ギャンブル派」か「コツコツ派」に分かれるのではないか。

そんなことを目の前に締め切りが迫っている仕事から現実逃避する中で思った(笑)。
いいね! 20
Ququ
Ququ日記
2022/10/09 07:34[web全体で公開]
😆 りゅうたまとフィフスエディション
今月に入って2つ、無料のルールでセッションしました!
どちらも自由な舞台設定が魅力だと思います。
■りゅうたま
https://www.mangaz.com/book/detail/43101
■フィフスエディションTRPG
https://hj-trpg.com/#download

全て表示する今月に入って2つ、無料のルールでセッションしました!
どちらも自由な舞台設定が魅力だと思います。
■りゅうたま
https://www.mangaz.com/book/detail/43101
■フィフスエディションTRPG
https://hj-trpg.com/#download

りゅうたまは、プレイヤーのみなさんがアイデアを出し合って設定した場所に、ステキな贈り物の素材を求めて旅立ちました。残念ながら、”珍しい生き物”の捕獲はなりませんでしたが、旅人たちは無事町に帰還、次の機会を狙います。

フィフスエディションは、今回はいつものレルムに似たファンタジーでプレイ。偶然出会ったパラディン、レンジャー、バードのベーシックにない3人が、数奇な運命を辿る少女を救います。崩落する地下からの脱出で、間一髪!でも冒険者たちはいつもの調子でそれぞれの道へ。

どちらも、やりかた次第で手軽に楽しめると思います。ぜひまた遊びたいです!
いいね! 19
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2022/10/06 15:40[web全体で公開]
😶 慰めてくださった皆様
ありがとうございました。

とりあえず、「やる気」が半分くらい戻ってきたので、当分はPL参加を中心に卓をやっていきたいと思います。

ご心配おかけしました。
いいね! 29
夏風
夏風日記
2022/10/04 09:03[web全体で公開]
😶 地雷の話
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)子供や動物が酷い目に合うのが無理とか、
大量の虫が出てくるのが無理とか、
直接的にセンシティブなのは無理とか。

そういうシーンに遭遇して
セッションが楽しめなくなるのを
防ぐための事前確認は大切だと思います。

シナリオ概要にはっきり書いておいたり、
地雷チェックシートを使ったり、
対策方法も色々ありますね。

私も何度か地雷チェックシートを提出したのですが、
好きじゃないなという展開はあっても
セッションが楽しめなくなるほどというのは
記載したことがありません。

ですが色々な人と話すことで、
同じシナリオの他の人の展開は聞きたくないとか、
予定時間を気にかけない人とは遊べないとか、
チェックシートに載っていないようなタイプの
地雷もあるのだなと知ることができました。

そこで、ふと自分が体験したセッションで、
嫌だなと思った経験の中に共通点があることに気付き、
ああ、これが自分の地雷なのかと気付きました。

もちろん、TRPGを遊ぶ上で
一般的な良くない行為があったケースは
地雷でもなんでもないので除くとして、
ふたつ、楽しめなくなる原因がありました。

以下、私の個人的な地雷の話なので
興味の無い方は地雷って色々あるよねという
上記の話だけふんふんと聞いて閉じてください。


1.世界観破壊
そのシステムの世界にあるはずの無いものを
必然性無く持ち出されるとテンションが落ちます。

もちろんシナリオで規定されているのであれば、
このシナリオではこういう世界観ね、
ということで納得します。

そもそもシナリオ概要の時点で
シナリオ特有の世界観変更が好きになれなければ
参加しないので問題なしです。

例えばファンタジー世界で急に
現代日本特有のキャラクターなどを
その世界にありそうな話に改変することもなく
存在することにして語られると
一気に熱が冷めてしまいます。

もちろんPL発言で例として出るのは問題無いですし、
パロディ的にその世界にコンバートされているなら
そういうものとして受け入れられます。
むしろ楽しいと感じることが多いです。

要は世界観に没入してセッションに集中したいので
異物を持ち込まないでほしいということです。


2.過剰なギャグ
楽しくセッションするにはコミカルも大切だと思います。
シリアスなシナリオでも、
ギャグを挟むことでメリハリがついたりします。

ですが、必然的なシリアス展開が
笑いすぎによって進行に支障を来したりすると
途端に笑いが引いて、もう十分だから
お話を先に進めようよとなります。

面白かったギャグを事あるごとに持ち出して
伏線として使ったりするRPなら
むしろテンションアップしますが、
メリハリ無くぐだぐだ続けられるのは好みません。

あと、笑いのツボは人それぞれ違うので、
何が面白いのかわからないケースもありますが、
これも自分だけ笑えなくとも締めるところを
しっかり締めてくれるなら楽しい雰囲気は望むところです。

ただし、元ネタありきの知らないと笑えないギャグを
繰り返されてしまうと完全に冷めます。
延々と内輪ノリを見せられるようなものですから。

ああ、でも、整理して書いてみたら、
これも世界観破壊の一種かもですね。


世界観破壊とは、と考えてみたのですが、
私のごく個人的な感覚としては
原作へのリスペクトの無い接し方と言えるかもしれません。

システム本来の、あるいはシナリオ本来の世界観に
真摯に向き合わない姿勢が気に食わないのだと思います。

システムのルールだけ借りて独自の世界観を持つ
シナリオを作るのは情熱が感じられて
好感が持てると言っても過言ではありません。

世界観に合わせて本来異質なものを
ローカライズして設定に落とし込んで持ち込むのは
素晴らしいと感心して嬉しくなります。

ただ、既存の版権キャラクター(そのシステムと無関係)を
そのまま持ってこられると
正直、何がしたいのかはかりかねます。

また、現代日本が舞台だよと言っているのに
ルールやシナリオの規定も無く
人外キャラクターを作る人は何を考えているのでしょう。

人外キャラクターがやりたいのであれば、
それが楽しめるシステムもシナリオもあります。
シナリオが無いなら作ったり作ってもらったりもできます。

兎にも角にも自分が面白いからといって
世界観を崩すような設定や言動を見せつけられると
嫌になってしまうわけです。

というお気持ち表明でした。
いいね! 42
聖岳生馬
聖岳生馬日記
2022/09/24 20:53[web全体で公開]
😍  クトゥルフの呼び声:黄昏の天使 その4
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「夜叉姫伝説:第一部/黄昏の天使」

前のセッションから3か月です。

最後の三幹部との戦い!
それには勝ちますが大事なアイテムは奪われたまま。
いったん体制を立て直すために撤退します。

落ち着いた場所に戻りますが、そこにラスボス登場。
キミさぁ、自分の事をシーン制ゲームの登場人物だとか思ってない?
「登場判定成功したので、登場しますね? ルールですから」
とかできるゲームが発売されるのは10年後だよ?
さらにマスターは言います
「ラスボスの呪文です、人間の上限以上のDEXで唱えられ
毎ラウンドMPの抵抗ロールに失敗すると君たちは無力化され、さらに以下の効果を受けます」
いやぁねぇ、大昔マスターするつもりだったからデータを知っているんだけど抵抗ロールするのに意味はあるの……?
このラスボスさん、(当時)データ化されれていたすべての神格より高いPOW値じゃなかった?
最近のサプリメントの「クトゥルフカルトナウ」でも数値が記載されず、
暗に(こいつはちょっと別件で)ってなるぐらいには。

とまあ(俗にいう)ムービーシーン連発で、プレイヤーの腹筋を破壊してくれたわけですが。
次回から第7話に突入です。
(一応誤解が出ないように書きますがプレイヤーは楽しんでいます)
いいね! 8
jet
jet日記
2022/09/19 12:51[web全体で公開]
😶 トラベラーぽいやつのゲームマスター(もしくはレフリー・キーパー)やりたい
なんていうかこう、1000年ぐらい先の未来の地球から遠く離れた星で、
テキトーにお金稼いだり戦ったり冒険したりとかしたいじゃないですか。
てなるとトラベラーみたいなのが一番いいかなって思うじゃないですか。
ぼくこうゆうの得意ですよ。誰かプレイヤーとして参加してくれる人いませんか?
金曜夜限定全て表示するなんていうかこう、1000年ぐらい先の未来の地球から遠く離れた星で、
テキトーにお金稼いだり戦ったり冒険したりとかしたいじゃないですか。
てなるとトラベラーみたいなのが一番いいかなって思うじゃないですか。
ぼくこうゆうの得意ですよ。誰かプレイヤーとして参加してくれる人いませんか?
金曜夜限定で長期連続ではありますが。興味あるひとは遠慮なくコメントどうぞ。
やり方はいくつかあると思うんで、とりあえずプレイヤーの意見聞きたいのです。
以下のどれでもいいのです。

1)トラベラーでやる
これが一番簡単だしやりやすいですね。ていっても、もともとのトラベラーはガバい。
ていっても今やトラベラーには大量の亜種がある!
中でもCepheus Lightっていうのがすごくやりやすそう。しかも無料。
英語だけど全部機械翻訳でなんとかなるレベル。ルールブックって機械翻訳で充分読めるものなのです。
トラベラーの処理簡単だし。2d6+が8以上で成功。それだけ覚えればOK。

2)Stars Without Numberでやる
技能とか装備とかはトラベラー、レベルとか命中判定はd20。
そうゆうおいしいとこどりのゲームがStars Without Numberなのです。これも無料で英語。
じつはこれトラベラー系のゲームでは主流ぽくなっているようですし。
プレイヤーの希望次第ではアリなのかも。

3)新クトゥルフ神話TRPGでやる
いや、実際10回ぐらい新クトゥルフ神話TRPGで28世紀の小惑星をやったぼくならできる。
装備とかはトラベラー参考にして、処理は新クトゥルフ神話TRPGでやるだけ。余裕。
d100ってわりとSFぽい環境とは相性いいように思えます。

…これたぶんとりあえず2d6(トラベラー)で募集しといて、
集まらなかったら1d100(クトゥルフ)で募集するなかんじで開催してみようかと思います。
いいね! 14
COBRA
COBRA日記
2022/09/18 23:19[web全体で公開]
😶 南半球からリアルタイムでの御参加
昨夜もオンセでした。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=166282850480COBRA

南半球からオンセ御参加を頂いていたToshiさんが、
NZサマータイムで時差が半年間はリアルタイム側で生じるとの事情にて、
これまでCD&D全て表示する昨夜もオンセでした。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=166282850480COBRA

南半球からオンセ御参加を頂いていたToshiさんが、
NZサマータイムで時差が半年間はリアルタイム側で生じるとの事情にて、
これまでCD&Dキャンペーンに半年間キャンペーンお付き合い頂いたものの、
空飛ぶ船での星の縦断探検を残念ながら途中リタイアされるとのこと。

DMの当方も、嘗ては毎夜の様に平日夜もオンセを開催していた時期もあったものの、
現状では祝日23日もリモートワークながら休日出勤という有様にて、
土曜日は昼間に1週間分の疲労から体を休めたり短時間の外出をして用事をすませ、
夜に3時間卓をして、日曜午前中にまた体を休めて後に月曜出勤のような週末サイクル…。

コロナ下でもあり、オンセは非常に便利で助かるのですが、
それでもリアル側の事情でなんとも調節が付きにくいことはどうしても残りますね。

SLG的なノウンワールド世界大戦ものは掲示板で毎日1回、軍隊の移動や命令処理をするスタイルはどうかな?などとも工夫するつもりではあります。
いいね! 9
B
マスター
マスター日記
2022/08/22 01:58[web全体で公開]
😶 セッションは事前準備が7割
 俺の持論です。
 今回はそれについてのお話と、「じゃ、残り3割は?」って事についてお話ししようかと。

 募集を行ない卓が成立するまで。そしてそこからプレイヤー間での打ち合わせ、GMへの質問、提出PCのチェックなどなど。
 ここを丁寧に行えば行うほど、セッションの出来は上がります。少なくと全て表示する 俺の持論です。
 今回はそれについてのお話と、「じゃ、残り3割は?」って事についてお話ししようかと。

 募集を行ない卓が成立するまで。そしてそこからプレイヤー間での打ち合わせ、GMへの質問、提出PCのチェックなどなど。
 ここを丁寧に行えば行うほど、セッションの出来は上がります。少なくとも失敗はなくなります。
 何故か? って言われると結構単純な話で、セッション前に意志の疎通を行う事により、なんのわだかりもなくゲームがスタートできるから。
 最悪、この時点で「TRPG性の違い」による解散があっても良い。セッション始まってからそんなのが判明したら地獄だぜぇ。

 わだかりもなくゲームがスタートできる、ってのは実はかなり大きな事で。
 セッションに対して全力を持って楽しめるコンディションでゲーム開始! って良いと思いません?

 だからGMは事前準備に全身全霊を掛けて善し。

 そもそもゲームが始まってからはシナリオはプレイヤーのもんだ。(暴言)
 GMがやれることってのはルールの裁定とシナリオの管理だけ。シナリオの読み込みも「事前準備」の段階でやってる訳だから、ルールの裁定だけ、って言っても良い。

 ルールの裁定をしっかりしなくては。

 おう、肩の力抜けよ。ルールの裁定なんて最悪、自分より詳しいプレイヤーに聞けばいいんだぜ?

 ……あれ? じゃあセッション中ってGMのやる事ほとんど無いんじゃね?w
 
 って事でセッション中でGMが介入できることってのは1割です。さすがに言いすぎかもしれませんが、力の入れる所じゃありません。力を抜いて挑んだ方が柔軟な対応も出来ます。
 シナリオに書いてない展開になった? 「シナリオに書いてないからやめてね」って言えば無問題。それがイヤなら「プレイヤーと一緒に新しい物語を創れば良い」からやっぱりGMの負担じゃない。(卓全体の負担です)

 残り2割はセッション後のアフタープレイ。
 今日のセッションがいかに素晴らしく、いかに最高で、いかに面白かったか。そんな「楽しかった記憶」を「全員」で持ち帰ってもらうための時間です。
 これを疎かにするのは勿体ない! 
 アフタープレイはセッションを更に楽しむための時間です。

 具体的かつ曖昧な言い方(!?)をするなら「プレイヤー全員でセッションの楽しかった所の共有」を行います。

「ここが楽しかった」「あのロールプレイが良かった」「タヒぬかと思った」「このク〇GMめ!」

 そんな各々が思った「セッションの楽しかったところ」を全員で語ってください。自分が意識してなかったけど他人に指摘されて「あ、そういえばそこ面白かった!」って気付く事によって、「他人が面白かった」と思ったところも「自分の面白かった」ところに出来ちゃうんです。

 つまり「楽しかった記憶」を増量できるッ!!

 みんな、なんでやらないの?(真顔)

 GMが率先しないとプレイヤーもなかなか言い出しにくいので、アフタープレイの口火を切るのはGMの役割です。
 あと注意すべき点は、このアフタープレイを「反省会」にしない事。これ絶対やめよう。楽しかった記憶を持ち帰るためのアフタープレイです。
 変な流れになったら「これ反省会じゃねぇし。そういうの要らねぇし」ってキッパリ言いましょう。
 反省会がしたいなら解散した後、個別でやりましょう。

 いかにマスターさんがGMをやる時にセッション本編で力を抜いているのか、わかっていただけたでしょうか? 最近はちょっと力を抜きすぎて「あかんがな」って思う事も多くなってきたので、ちょっとどうかな、とは思ってる(笑)

 セッションは事前と事後で9割! 


追記:今読み返すと「事前準備」に関するノウハウが書かれてねぇな。本末転倒ですがなw でもさすがに眠いので寝ます。具体的な話は気が向いたらまた。
いいね! 36
現人虫
現人虫日記
2022/08/21 19:50[web全体で公開]
😶 パスファインダーRPG【Rise of the Runelords】完結
3年余り続いたキャンペーンが終了したので久しぶりに日記でも。
システムはパスファインダーRPG。D&Dの3版系列に連なるシステムですね。
日本語版はコアルールブックとベスティアリィ(所謂モンスター集)しか出ていませんが、それらが出る前から有志の方々が公開部分を和訳されているサイトがあるので、和訳全て表示する3年余り続いたキャンペーンが終了したので久しぶりに日記でも。
システムはパスファインダーRPG。D&Dの3版系列に連なるシステムですね。
日本語版はコアルールブックとベスティアリィ(所謂モンスター集)しか出ていませんが、それらが出る前から有志の方々が公開部分を和訳されているサイトがあるので、和訳されたものに限ってもデータ量はかなりありますね。

シナリオ的には辺境の発展途中の街に立ち寄ったPC達は5年ぶりという祭の参加して……というところから始まり、最終的には題名にあるように蘇ろうとする古代の魔導王との決戦に到る王道冒険譚でした。
私はバーバリアンで参加。
所謂「障害は全て力で排除する脳筋PC」でしたけど、PLである私が歳をとって細かく考えるのは億劫なので行動がシンプルなPCは楽しかったですね。
当初これだけ長いキャンペーンを完走できるとは思っておらず、正直に言って感無量です。
テキセですのでログが残っていますから、この先も時折はログを見返してニヤつくことになりそうかな。

アメリカではパスファインダーRPGは第2版に展開がうつりましたが、例によって和訳されているサイトがあるので興味がある方は覗いてみるのもいいかと。
この卓のGMをしてくださったKangetsuさんがちょうど2版の1LVの単発卓を募集されていますし、他の方も卓を立てることがあるのでこれからもパスファインダーRPGを遊んでいければと思います。
いいね! 17
マスター
マスター日記
2022/08/21 08:02[web全体で公開]
😶 TRPGは紳士淑女の遊びです。いやマジ頼んます。
【卓成立までの流れ】
・とあるセッションの募集をかける。
・一人目の参加申請がある。
・募集日程には余裕があるものの、参加者が初心者さんって事で流卓は避けたい、と考え、いつもより早めにオンセン以外でも参加者を募集する。そこで二人目の参加者GET。
・その後、三人目の参加申請があり、無事卓成立全て表示する【卓成立までの流れ】
・とあるセッションの募集をかける。
・一人目の参加申請がある。
・募集日程には余裕があるものの、参加者が初心者さんって事で流卓は避けたい、と考え、いつもより早めにオンセン以外でも参加者を募集する。そこで二人目の参加者GET。
・その後、三人目の参加申請があり、無事卓成立。
・セッションページを作成し、PC提出期限をセッション開催日の前日20時に設定する。初心者さんの為にPC作成補助なんかもあるので、ギリギリまで提出期限を伸ばす形に。

【成立~開催前日まで】
・その初心者さんが来ねぇ! プリプレイ(セッション前準備)で「PC間の関係性を決めてからセッションする」って言ってるのに初心者さんが来ねぇ!!
・待てど暮らせど反応なし。本人にメッセージを送るものの、反応なし。
・不安になりつつ準備を粛々と進めるも、テンションは上がってこない。

【開催前日20時】
・セッション前日、PC提出期限を過ぎた所で諦める。
・残りの参加者二人に「2人用の代替セッションでも良いか?」と打診する。わざわざ参加申請してくれた残りの参加者に「流卓します。ゴメン」とは言えないよねぇ?
・同時に一縷の望みをかけて友人数人に声をかけて欠員補充を試みる。
・オンセンでも再募集をかける。
・Twitterでも再募集をかける。
 ……21時から俺、セッションあるんっすけど。。。orz

【開催前日21時】
・予定していた他卓でのセッション開始。(プレイヤー参加)
 ……が。友人に打診した返答や明日の代替セッションの事が気になって全然集中できず。序盤は自分がどんな発言したのかも記憶が曖昧。マジで集中力に欠いてた。申し訳ない。

【開催前日22時頃】
・友人から参加可能との返信あり。なんとか卓が再成立。ようやく今日のセッションに集中できるようになる。後半は少しは持ち直したと思う……思いたい。
 ただ、当然現在セッション中なのでプリプレイなんかやってる暇はなし。ツライ。

【開催当日】
・俺仕事。当然プリプレイなんかやってる暇はなし。ツライ。
・プレイヤー諸氏の尽力により、プリプレイの話が進められる。とても助かる。仕事中にチラ見しつつ、ようやく俺のテンションも上がってくる。
・いくつかセッションに突っ込めそうなアイデアが湧いてきたので、帰宅後、それらをセッション部屋に反映してから会場開放。

【セッション開始】
うっひょー――――――――――――――――――――――――――――――――――セッション、たー―――――――――――のしー―――――――――――――――――!!



 ってな事がありました。
 セッションが滅茶滅茶楽しかったからよかったものの、あわやの大惨事寸前でした。
 実際、その前日のセッションは見ての通り集中力に欠いてたし。
 たまたま運が良かっただけで今回はなんとかなったけど、普通は何ともならんぞ。

 みんな、こんな時どう対処してんの? 無断欠席とかやられるとマジキッツイんで世のGM諸氏はどうしてるのか聞きたいな。
 人数の幅のあるシナリオを遊ぶ、ってのが一番良いんだけど昨今のTRPGってシステム自体が人数固定の場合も結構あるじゃない。
 それともフリー卓に民度を期待するのが間違ってる、で済ませてるのかなぁ。
いいね! 39
Kei
Kei日記
2022/08/14 19:04[web全体で公開]
😶 ローズ・トゥ・ロードのお話
ご機嫌よう。

これは昔話なのですが、かつて、魅力的な世界設定があれば、その世界に沿った物語が自由に生まれると楽観的に考えられていた時代がございました。
その頃のTRPGといえば、ダンジョンハック一択と言ってよいような状況でした。能力値が1違う、たったそれだけの違いのためにたくさんのデータが生全て表示するご機嫌よう。

これは昔話なのですが、かつて、魅力的な世界設定があれば、その世界に沿った物語が自由に生まれると楽観的に考えられていた時代がございました。
その頃のTRPGといえば、ダンジョンハック一択と言ってよいような状況でした。能力値が1違う、たったそれだけの違いのためにたくさんのデータが生まれ、それを支えるハリボテの世界がありました。ハリボテではありましたが、それでも世界は輝いていました。

そんな中に、ローズ・トゥ・ロードというTRPGはありました。

最初のローズ・トゥ・ロードは、システムとしてはそれほど見どころがあるものではございませんでした。使ってみるまで何が起こるのか分からない魔法ルールは特徴的でしたし、当時のTRPGらしく、ヘクスマップを使った戦闘を意識したようなルールだったのかしら。良くも悪くも当時のTRPGであって、ルールのバランスだって良かったわけではございません。ですが、クステ(生まれの星。これで運の良い状況や悪い状況が決まります)のような物語に繋がりそうなルールは既にございました。

その後のローズ・トゥ・ロードは進化は斜め方向と言いましょうか。

2版となるビヨンド・ローズ・トゥ・ロードでは、魔法のルールがガラリと変わりました。魔法は、簡単にいえば、力の種類と方向性の組み合わせで表現されるようになり(キーワードから連想という恐ろしいルールですわ)、しかも思ったようになるのかどうかも分からなくなりました。また、サプリメント「変異混成術師の夜」を使うと、もともとローズ・トゥ・ロードのキャラクター作成はランダム要素が強かったのですが、本当に何が生まれてくるのか分からなくなりました。
何が生まれてくるのか分からないということは当時のわたくしたちを本当に困惑させましたが、いま思い返せば、そこからどんな物語が生まれるのかという実験だったのかと存じます。当時それが分からなかったのは、多分ですが、当時のわたくしは「自分のキャラクター」というものをまだまだ大事にしていたからかしら。わたくしのデータ。わたくしのロールプレイ。わたくしのキャラクター。

それから3版となるFローズになって、ルールで感情が表現され、指定されるようになりました。これについてはわたくしの周囲では否定的な意見が多かったようですが、感情をリソースとして消費することが物語に繋がるというシステムの意図はあったでしょう。逆のルールすらありました。ただのモノが感情を得るという。

こうやって思い返してみると、ローズ・トゥ・ロードというTRPGは、明白に(いまで言う)ナラティブな方向、PLに物語を語らせる方向を向いていたように見えます。ですが、この時点でもPLに語らせるというルール自体はありませんでした。このように感じるのは、わたくしがナラティブが好きだからなのかもしれませんが、そういうルールだったら良かったのに、そうではなかったことによって混乱が生じた気がしております。
実際、この時代のローズ・トゥ・ロードといえば、本当に卓によってやっていることがまるで違うという様相でした。魔法ルールをとっても、魔法で語るという卓がある一方で、ただのパズルとして運用する卓もありました。感情で語る卓がある一方で、終始ただのリソースという卓もありました。

それからローズR(4版)があって、Wローズ(5版)があるわけですけれど。
ローズRというのはそれまでの集大成的なローズ・トゥ・ロードであって、総集編というふうに私は思っておりました。実は「ザ・ストレンジソング」というシナリオ集、ただその一冊によって、何かしらローズRというのは新しいローズ・トゥ・ロードだったという評価があるようで、たいへん気になっているのですが……ザ・ストレンジソング欲しい!(未読ですわ
そしてWローズですね。未プレイですが、どうしてこんなに面倒なルールにしているのかしら、と思っております。ただ、ルールが表現しようとしている物語は、わたくしは、好きです。例えば成長も、普通の成長ルールではないのですね。キャラクターは別に強くならず、最後には世界の風景になってしまう……。風景を語り、風景になる。それがキャラクターの運命。それを導くのは言葉ですが、はじめの言葉は自由に選べません。

そんなこんなで、Wローズの卓をするとしたら、ご参加くださる方はいらっしゃいますでしょうか……?
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びこーず
びこーず日記
2022/08/10 10:07[web全体で公開]
😶 【DX3rd記録】キャラシを作ってみました
はい、まいど。
1日1万歩、もう終盤笑いが止まらなくなっているびこーずでございます。
なんかもう何もかもがいてぇよぉ~!

今日の要点:『ダブルクロス3rd』のキャラを作ってみたよ

先日一通り読んだルールブック、しかしこの鳥頭。
いつ忘れるか分かったものではないので、急ぎキャラを作っ全て表示するはい、まいど。
1日1万歩、もう終盤笑いが止まらなくなっているびこーずでございます。
なんかもう何もかもがいてぇよぉ~!

今日の要点:『ダブルクロス3rd』のキャラを作ってみたよ

先日一通り読んだルールブック、しかしこの鳥頭。
いつ忘れるか分かったものではないので、急ぎキャラを作ってみることにしました。

以下URL キャラシへのリンク
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-szrygQM

殴るというシンプルなビルドに、これまたジャスティスというシンプルな設定。
いろいろ完了して相手を因果したいわけでございますよ、ハイ。

キャラ作成面白ーい!あまり経験がありませんが、カードゲームのデッキビルドみたい。
それにキャラとしての設定が加わり、とてもオンリーワンのものができたように感じます。
うんうん、キャラに愛着がわきますね。

私PL役を敬遠していたのですが、DX3rdならもしかして……と思えてきました!

つ、次はやっぱり参加、なんだな……おにぎりなんだな。

以上
体形は歩いてこない、だから歩いて行くんだべ
自分の業を 踏~みし~め~て~ びこーずでございました。
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アーリング
アーリング日記
2022/07/24 21:18[web全体で公開]
😊 1か月ぶり、卓日記――――!
 昨日は、土用丑の日。「う」のつくものをということでウタカゼのPC作成会をしてきました!(挨拶)
 
 日記書くのも久しぶり。この1か月、暑いわ忙しいわで中々日記を書く気力がわいてきませんでした、ごめんなさい!
 お仕事も山場越えたし、夏を楽しむぞー!ということで、たまってる卓日記もゴー!
全て表示する 昨日は、土用丑の日。「う」のつくものをということでウタカゼのPC作成会をしてきました!(挨拶)
 
 日記書くのも久しぶり。この1か月、暑いわ忙しいわで中々日記を書く気力がわいてきませんでした、ごめんなさい!
 お仕事も山場越えたし、夏を楽しむぞー!ということで、たまってる卓日記もゴー!
 
★SW2.5 はんどれっど!EX回「愛の歌さがして」(GM:俺)
 約1年かけて全7話を楽しんだSW2.5キャンペーン、はんどれっど!。
 その第1話はカクヨムでリプレイにもさせていただいたり。
 
 
 あれからリアルで1年。ふつふつと湧き上がる続編の意欲。
 PLさんたちにおそるおそる「あのPC達に、また会いたくない?」と聞いたところ・・・
 「えっ!!! いいんです!!!」「会いたい…><」「がたっ!!!!」「えっっっっっ!?」
 と驚愕とともに承諾を頂いたので、シナリオ作りに着手。イメージは「TV本編終了後の、劇場版」!
 
 ランダムイベント表で「キャンペーン終了後から、一体何があったのか?」を決めたりもして、ついに半年後、セッション開始!
 結果から言うと 2/4、11、19、24・3/6、23・4/8・5/5、14、20 と、打ち上げ会を含めれば全10回という超長丁場のセッションになりました。ホント皆さん最後までお付き合いありがとうございました!
 
 PC2人がキャンペーンのラストでカップル成立、ハッピーエンド!となっていたのを、記憶喪失となって離れ離れとなり。
 故郷を救った元王族のPCが、更なる危機を感じて旅立ち。
 流浪の旅に出ていたPCは、暗殺者からの襲撃をかわして・・・再び集う物語。
 
 一度キャンペーンを通じてPLさんたちもGMもPC達のことを知ってるからこそ、「そうなるよなあ!」とか「うわー!○○らしい!」とニヤニヤが止まらない。もう楽しい!
 
 GMである俺も、今持ってる全ての力量と熱意を注ぎ込んで、シナリオと演出、そしてデータのバランスを組み立てました。正直、クリアできるかどうか賭けな場面もいくつかあったしね!
 そこを機転やアイデア、ダイスの出目とチームワークで切り抜けたPCたちとPLの皆さんには、こちらも「おぉ・・・!」と胸が熱くなりました。カッコイイんだホント!
 プレイ時間がかかるシナリオなのは分かっていたので、ショートカットの道筋も作っていたのですが、「全部の重要アイテムを回収したい!」とPL総意で全ルートを制覇!ボスの非情な攻撃にも勝利し、消え去るはずだったNPCを復活させるという、GMの想定しうる中で最高のエンディングをみせてくれました。

 最後まで付き合ってくれた、そして再び集まって物語を紡いでくれたことに、PLの皆さんにはGMとして感謝しかないです。楽しかった、そして、嬉しかった!
 このPC達とはまたしばらくお別れですが、PL同士はまだまだ別の形で遊んでたりしますw
 まだまだ楽しいこといっぱい遊びましょーう! ありがとうございました!
 
 最後に、このシナリオを作るきっかけとなった、故すぎやまこういち先生に、心より哀悼の意を表します。
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用心棒
用心棒日記
2022/07/08 12:54[web全体で公開]
😆 新キャラ作成
 新キャラを作るのは、独特のワクワク感がありますね。
 新しいシステムで作る時につきまとう、「こんな感じでいいんだろうか?先々困ったりしないだろうか?」という不安やら、過去にプレイしたことのある職業でも、今回は別の方向づけを検討してみたり,生い立ちを考えてみたり、ね。
 でも、こうして生み出した全て表示する 新キャラを作るのは、独特のワクワク感がありますね。
 新しいシステムで作る時につきまとう、「こんな感じでいいんだろうか?先々困ったりしないだろうか?」という不安やら、過去にプレイしたことのある職業でも、今回は別の方向づけを検討してみたり,生い立ちを考えてみたり、ね。
 でも、こうして生み出したキャラクターたちも、セッションの中で他のキャラクターと絡み合いながら、生み出したプレイヤーが思ってもいなかった道を進んだりするところが一番の醍醐味ですね。

 これまでのマスターやプレイヤーさん達への感謝とともに、今日も新キャラ練ってます。
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