あっしゅさんがいいね!した日記/コメント page.15

あっしゅさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

どらん
どらん日記
2026/06/08 19:42[web全体で公開]
🤔 購入してみたけど……。ソードワールド2.5の基本ルルブ1~3
ルールが無印に似てるのかなぁと思いました。
コミュニティを探してもうまく見つからないですし。どうなるかな?
PCの案はできたけど、やっぱりダイス運かぁ。

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らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2026/06/08 23:50[web全体で公開]
😆 【D&D5e】眠れる竜の目覚め8【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)操られていたブロンズドラゴン・ラマルントシュを解放した前回。
正気に戻ったドラゴンに、町からのクエストである神託を伺いました。一緒にバハムートに祈りをささげると、見えてきたビジョンは……

レイロンの町が腐敗した緑色のガス雲に覆われ、NPCたちが緑竜にむしゃむしゃされるという惨劇シーン!
うわー大変だぁ😱とPLは思うけれど、PCは「動じない」という人格設定なので、あくまでも他人事なRPを。真面目なパラディン氏が拾ってくれて(怒られが発生して)、PLはニコニコです。

怠惰な自PCが依頼を受ける理由として、キャンペーンの最初にDMと相談の上、「町に借金を負っている」設定にしてあるので、今まではしぶしぶRPをしつつ(PLはやる気満々で)依頼を受けていたわけです。
しかーし! 今回に限っては「町が壊れる=借金がチャラに」という図式が完成してしまいましたw

でもご安心を。
こんなこともあろうかと、キャンペーン当初から育てていたポッド・オヴ・アウェイクニング(コモンのマジックアイテム)が、ついにアウェイクンド・シュラブ(覚醒した灌木)になったのです!
人に関心がなく、人の名前を憶えない自PCですが(仲間をそれぞれ勝手なあだ名で呼んでいる)、灌木にシュラと名付けました。
連れ歩くには脆弱すぎるマスコットキャラですから、町に置いて行くことになります。
……だから、町が襲撃されては困るのだ!!(でで~ん! 完璧な理由付け!←)

というわけで、共通のキャンペーンを追いながらも、勝手に自PCの(精神的な)成長物語も進めています。
ラマルントシュを呼ぶ角笛を作るクエストも、個人クエストとして受注しましたー! がんばるぞ。演奏には、習熟している<芸能>も生かせるかな?

町で買い物をしたあと、緑竜のいるクリプトガーデン森へと向かいます。
ラマルントシュが言うには、緑竜は今まで森の奥に引きこもっていたから、町を襲うには何か理由があるだろうとのこと。理由を取り除けば、OKですね。
木々と岩があり、見通しの悪い獣道で、フレイムスカルとグールの群れに出会いました。

遠距離からのエンカウント。
ウッドエルフ2人が知覚に成功したため、PC側は「見えずとも敵の存在は認識している」とのことです。奇襲にも成功。

LV12に上がって、初めての戦闘です。
ソーサラーの自PCですが、能力値上昇のタイミングで敢えて特技「呪文修正のたしなみ」を取りました。
これによって、呪文修正が3つ→5つに増えています!
増加分で「呪文変質」を取ったので、早速お披露目です。

敵がまだ固まっているうちに、見える場所へと飛行(箒)移動して、雷鳴属性にチェンジしたファイボをーーどんがらがっしゃーん!!
(威力強化も重ねましたが、ダメージダイスが走ったので意味はなかった!)
抵抗に失敗したグールたちを始末し、フレイムスカルも瀕死の状態まで追い込みました。
暴走は、自PCのサイズが大型になるというもの。おお、これは初めて出たぞー!(おもしろ~い!)

次ラウンドからは、温存モードで仲間にお任せ。
PC「もう充分働いたから」(PLの内心「せっかく全力移動して敵に向かっている仲間たちにも、活躍チャンス回さないと」)ってことで、初級呪文チクチクして終了。

アンデッドが増えていることが、緑竜に何か影響を与えているかもしれないとの予想のもと、グールの足跡を追って、洞窟にたどり着いた……ところでお時間でした。
次回はダンジョン探索だー!(大好き) とても楽しみです♪
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榊寿奈
榊寿奈日記
2026/06/08 02:33[web全体で公開]
😶 【インセイン】和邇の箱
クリア!
そういえばここの集まりでインセインやったことないねーって話になり、公式シナリオ集収録のシナリオをやってみることになったのでした。

とある大富豪が死の間際に遺した謎の箱。その箱を開けた者に、その大富豪の遺産が継承されるという。
集められたのは大富豪の曾孫・担当弁護士・飲み仲間・隠し全て表示するクリア!
そういえばここの集まりでインセインやったことないねーって話になり、公式シナリオ集収録のシナリオをやってみることになったのでした。

とある大富豪が死の間際に遺した謎の箱。その箱を開けた者に、その大富豪の遺産が継承されるという。
集められたのは大富豪の曾孫・担当弁護士・飲み仲間・隠し子・使用人。
果たしてこの箱を開け、遺産を相続するのは誰なのか――というシナリオ。
わたしはPC④の隠し子で参戦。

という感じで始まったセッションなんですが、恐怖判定にPCが失敗しまくった上に2回もファンブルを出したことで狂気カードが急速に減り、クライマックス突入時点で残り1枚というギリギリ状態に。
何かミスったらバッドエンド直行という緊張感の中、クライマックス戦闘はPC側の調子が戻ったおかげで結構すんなり勝てたため、首の皮1枚で踏み止まりましたとさ。
狂気が連鎖顕在とかして阿鼻叫喚だったけど(



GMも予想外の1コマというスピードクリアだったためさて次回はどうしようという話になった結果、SWで熟練戦闘をやってみようということに。
別所でやってる長期キャンペーンとは別のことしたいなぁと思いつつ、PTバランスとか考えるといつも同じところに着地するんだよなというもどかしさがあり。
種族も含めて何やろうかしらね。
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こんちゃ
こんちゃ日記
2026/06/08 08:31[web全体で公開]
😶 こんちゃさんのPC価値観
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近流れて来た日記の中で、ふと『そういうの、しっかりと考えてなかったなぁ』と思った物があったのでケロリと吐き出し。

うちの子文化について。

こんちゃさんは言うならば、『うちの子』と表現しがちである。
なんでと言われると困る……笑

うーん。まぁ、あえて言うと……こんちゃさんが自分のPCにとんでもない設定をつけがちなのが一番なのかなぁ

こんちゃさん。基本はソード・ワールド2.5で遊んでいる。

キャラシ作りのなかに経歴表と呼ばれるものがありまして。 
出た経歴に沿って簡単なPCの経歴を組み立てるのであるが、本編で出さないことをいいことにあれこれ『こういう設定をつけたら面白そうだな(軽いノリ)』という感じでヘンテコ設定をつけがちである。

神官リカント・カイラスがいい例ではないだろうか(普通黒いライオンとか設定する人なんていないだろう笑。あの時ののGM&PLさんたちが受け入れてもらった事が大きいと思っている)

と、まあ、自分でも『これありなんかね?』と思うところが多いので、基本普通のPCと思えず、『うちの子』と呼ぶことはある。

あと、GMをしているので、たまに作ったPCをNPCとして出すこともあるので、よりPCたちの自我が見えすぎてしまったのもある。

ただ、ほかの人の迷惑にならないように、配慮はしている……つもりではある。(無自覚で迷惑かけていましたら、ごめんなさいことですわよ汗)

大体は卓の進行の邪魔にならない程度の設定かなぁーとは思ってはいます(目そらし)

あと、戒めとして人の子は人の子という線引きとして考えているのもあるかな。

いじってもいいよと言われても、どういじることで楽しめるだろうかって悩むこともある。

(許可をもらってからではあるが)ほかの人のPCのを描くこともあって、より『うちの子よその子』という区切りがしっかりと感じることもある。

自分のPCのIFストーリーを落書きとして描くのが好きな故(押し付けたりはしない。個人で楽しんでいる程度)、結局は『うちの子』と呼びがちなのではないだろうか?

でも、個人的に思うのだが、遊んでいるTRPGにもよるところが大きいではないだろうか?コマ以上の設定がいらないものもあれば、sw2.5みたいな、コマの経歴を作り、より人間味あるRPが出来るものもあるのでは?とも思う。

まあ、迷惑かけない程度に楽しんでいこうね〜という精神でいいんじゃあないかな?(考えるの飽きた)
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たこ
たこ日記
2026/06/08 11:59[web全体で公開]
😶 【雑記】ウチのうちの子
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)便乗です
私の場合はお気に入りというか、特に思い入れのあるPCを『うちの子』と思っています
残念ながら作ったPCが全て『うちの子』にはなれなかったりします
じゃあ誰が『うちの子』になれるの?というと、卓で他の方のPCと絡んで楽しくプレイ出来ると『うちの子』に昇格します
自分でいくら設定を盛っても『うちの子』にはなれなかったりします

『うちの子』は解像度が高いです
それは自分が考えた設定の枠を超えて、他のキャラと絡む事で、よりキャラのイメージが膨らむからです
他人との関わりのなかでキャラがより生き生きと動き出す
私がTRPGを好きなところの一つです

なので『うちの子』は自分が思う通りの行動をしない場合があります、相手次第で変わるのです
それはよく知りながらも自分とは違う、『自分の家族』のような感じなのでしょうか
人の親だと自分の子供のように感じるのかも知れませんね、私は親ではないので分かりませんがw

そんな自分だけでは作れない『うちの子』がたくさん増えるといいなぁ、と思いながらプレイしています
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/07 23:03[web全体で公開]
😆 【プレシャスデイズ】 バナナユッカ収穫依頼、そろそろ、良い実がなる季節だろう【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今晩の、GM:エミリオさんによる卓感想です。
早速師弟のご紹介より参ります!!

ゴンザレス@エミリオさん
今回のお師匠さま。
博識かつアクティブ。

エステラ@わたし
獣族(セリアン)の少女。
猫耳猫尻尾と、赤から黄色にグラデーションしたショートボブが目印。
年相応に好奇心旺盛。

<シナリオ>
バナナユッカという荒地でも育つ対処性植物の実を収穫するスローライフシナリオでした。
戦闘がなくとも農業!!
体力勝負で体力の高いセリアンならと思うもダイス目が低く、まさかの3連続判定失敗!!
2d6のアベレージは4・・・いや、3ですね。(真顔

それはさておき、その後の4回目はクリティカル、5回目は普通の成功と後半は盛り返せました。
その晩は依頼人の農家さん家に泊めて頂き、グラタンやバナナユッカのパフェ、サフランライスなどの美味しい夕飯を頂いてぐっすりと就寝。
最後は砂漠へと旅立つところで終わりました。

開始は21時予定だったんですが、思ったより早く机に向かえたので20時30頃には卓に就いて、シナリオの終了が22時半ごろかな?
セッションの時間は実質2時間くらい。
お手軽に旅気分が味わえて、戦闘がないスローライフシナリオもばっちりなプレシャスデイズでした!!

GMを務められましたエミリオさんに最大の感謝を。
そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
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ササミ
ササミ日記
2026/06/08 00:33[web全体で公開]
😶 ビックリしました!!【フォーチュンクエストの新作】
フォーチュンクエストの新作がAmazonで発売されました。
ビックリです!!
しかもイラストが迎夏生先生という最強ダッグです。


簡単にフォーチュンクエストを説明すると、
・深沢美潮先生のライトノベルで1巻は1989年に発売!!
・大人気のファンタジー小説でアニメ化やSFC・PS1で全て表示するフォーチュンクエストの新作がAmazonで発売されました。
ビックリです!!
しかもイラストが迎夏生先生という最強ダッグです。


簡単にフォーチュンクエストを説明すると、
・深沢美潮先生のライトノベルで1巻は1989年に発売!!
・大人気のファンタジー小説でアニメ化やSFC・PS1でゲーム化されています
・駆け出し冒険者パステルの冒険譚で、明るい雰囲気の世界が最高です
・パステルの職業はマッパー(地図を書く人)ですが、方向オンチですwww
・仲間もいいキャラしていて、特にクレイとトラップのコンビがイイ!!
・劇中でTRPGしているので、TRPGにもなっています


今の人に刺さるかどうか分かりませんが、私は大好きな作品です。
ということで、早速買ってきたので、明日の通勤時間に読みます。
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りこ⭐
りこ⭐日記
2026/06/07 09:19[web全体で公開]
😟 🔰プレイヤーとキャラクターの距離感?
 
「うちの子」ってどんな感覚なのでしょうか?
 
一次創作界隈にいた頃から、そしてTRPGをはじめてからも、
よく見聞きする言葉のひとつに「うちの子」があります
 
自分で創作したオリジナルキャラクター(PC)のことを、
愛情をこめて我が子のようにそう呼ぶ文化ですよね
みなさんが「全て表示する 
「うちの子」ってどんな感覚なのでしょうか?
 
一次創作界隈にいた頃から、そしてTRPGをはじめてからも、
よく見聞きする言葉のひとつに「うちの子」があります
 
自分で創作したオリジナルキャラクター(PC)のことを、
愛情をこめて我が子のようにそう呼ぶ文化ですよね
みなさんが「うちの子」のお話をされているのを見るのは、
キャラクターへの深い愛情が伝わってきて素敵だな、
っていつも思っています
 
―――でも、わたし自身は、自分が創作したキャラクターを
「うちの子」と思う感覚が、まだあまりうまく掴めていません...💦
 
もちろん、わたしにも「推しキャラ」はいるし、
キャラクター愛がないわけではないと思うけれど、
「じゃあ、自分が創作したキャラクターを『推しキャラ』にしたのが
『うちの子』ってコト……?」
なんて考えてみたりもするのですが、
それもなんだかちょっと違う気がしていて...
 
自分の中にその感覚の引き出しがあまりなくて、本当に純粋に、
「うちの子って一体どんな感覚なんだろう?」
って不思議に思っています
 
わたしの感覚としては、自分が創作したキャラクターであっても、
生まれたその日から「自分の子ども」ではなく、
その物語の世界に存在する「ひとりの独立した登場人物」
に近い気がしています
 
特にTRPGをはじめてからはその感覚がよりはっきりして、
シナリオ舞台に立ったキャラクターの内側から共に物語を生きて、
その出会いや選択の行く末を最後までちゃんと見届けてあげたいな、
って思っています
 
先日、エンディングを大切にロールプレイしたいって書いたけど、
それはたぶん、そういう感覚だからなのだと思います
 
でもやっぱりそれは「うちの子」っていう感覚とはちょっと違うくて...
 
みなさんにとっての「うちの子」って、
普段どんな感覚、どんな距離感なのでしょうか?
プレイヤー(PL)とキャラクター(PC)との関係性
を教えてもらえたら嬉しいです
 
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ササミ
ササミ日記
2026/06/06 23:51[web全体で公開]
😶 久しぶりに何もしない一日で映画を観ました
早起きして掃除や洗濯を済まして、今日はアマプラで映画を見ることにしました。
映画館で見たかったのですが、一緒に行く人が体調不良で行けなくなったので一人映画祭ですwww


1本目 国宝
邦画にしてはお金がかかっている感じがして、とてもいい映画です。
『昭和元禄落語心中』をバディ物にして歌全て表示する早起きして掃除や洗濯を済まして、今日はアマプラで映画を見ることにしました。
映画館で見たかったのですが、一緒に行く人が体調不良で行けなくなったので一人映画祭ですwww


1本目 国宝
邦画にしてはお金がかかっている感じがして、とてもいい映画です。
『昭和元禄落語心中』をバディ物にして歌舞伎に変えた感じって言ったら怒られるんだろうな~
面白かったです。3時間があっという間の映画です。あとでもう1回観ます。


2本目 劇映画 孤独のグルメ
映画としては70点ぐらいって感じですが、孤独のグルメの映画としては大満足の120点!!という不思議な作品でした。
あと、メチャクチャ腹が減る映画です。お昼ゴハンはラーメンになりましたwww


3本目 GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊
劇場公開されたときに見た映画ですが、久しぶりに見てもやっぱり凄いです!!
オススメするならTV版と漫画版ですが、昔の映画として見るならアリです。
監督が押井守さんの時点で好き嫌いが分かれるよねwww


4本目 新幹線大爆破
1976年の邦画で、豪華な出演者にまず驚きます。それと、CGが無い時代のミニチュアセットっていいですね!!
この作品を観た人へのオススメにスピートがあって笑うwww この映画のオマージュ作品じゃんwww


5本目 劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師
忍たまの映画、こんなに良いものかッッ!!
シリアスあり、笑いあり、子供向けアニメなのに歴史を明確に表現してあって、クオリティの高さが凄いです。アクションも素晴らしく、忍たまが大好きな人達が集まって全力で作っている映画って思えました。
忍たまで泣くと思わなかったし、マジでオススメの1本です!!


ということで、大満足の一人映画祭でした。
とりあえず『劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師』は観たほうがいいです。
子供向けアニメだと思っていたら、クオリティの高さに驚きました。
きり丸の表情にマジ泣きですよ。
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シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2026/06/06 15:26[web全体で公開]
😊 ついつい見に行ってしまったり
やっぱりね
日記でね
開催したセッションのことを
参加いただいたセッションのことを
書いていただいている日記を見るとね
ほっこりしますね

なるべく参加者の皆様に楽しんでいただけるように全力を尽くさせてはいただいているんだけれど、
それでもやっぱり人間同士だもの。
すれ違いもあれば全て表示するやっぱりね
日記でね
開催したセッションのことを
参加いただいたセッションのことを
書いていただいている日記を見るとね
ほっこりしますね

なるべく参加者の皆様に楽しんでいただけるように全力を尽くさせてはいただいているんだけれど、
それでもやっぱり人間同士だもの。
すれ違いもあれば、勘違いもある。
どうしたって100%はあり得ないわけなので、大丈夫だったかな? 楽しんで頂けているだろうか?
そう心配が心につっかえるのです。

そんな折、開催したセッションの感想を書いてくれている日記を見ると、その人の感じ方がわかってすごく助かりますよね。
キャンペーンとかで続きものならば余計に、方向転換のヒントだったりもするし。

書いてくださっている皆様に感謝と祈りを捧げつつ、今日もまたGMに勤しむのです。
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寿
寿日記
2026/06/04 21:39[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その3「本来のGMの役割は何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGがどんな遊びだったのかを書いた。
プレイヤーが状況を分析し、自分で考え、自分で判断しながら未知の世界を攻略する。
そんな「冒険シミュレーション」としての側面が強かったという話だ。

では、その時代のGMは何をしていたのだろうか?

もちろん、一概には言えないのだが、
あくまで私の知る範囲で、昔ながらのGMがどんな役割だったのかを、
分かりやすく書いてみたい。

その前に一つだけ。
私は昔ながらの遊び方が好きだが、「昔の方が正しい」と言いたいわけではない。

最近はスタイルの違いによるすれ違いをよく見かける。
原因の一つは、プレイスタイルの差異を知らない事ではないかと思っている。
だからこれは「本来こういう遊び方もあったんだよ」
という話として読んでもらえれば幸いだ。

*

最近のTRPGだと、GMはシナリオの進行役というイメージが強い。

導入を行い、情報を出し、時には答えを出し、シーンを切り替え、
クライマックスへ誘導し、エンディングまで運ぶ。
SEやBGM、NPCやモンスターの立ち絵や背景も用意する。

いわば参加者を楽しませるアトラクションのプロデューサーであり、
ドラマの脚本家兼演出家のような立場だ。

だが、昔ながらのTRPGでは少し違った。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもない。
前回もちょっと触れたが、世界の管理者であり、審判役だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMは結末を知らない

現代のシナリオでは、
「事件が起きる」→「調査する」→「犯人が判明する」→「最終決戦」
という流れが最初から決まっていて、事前に用意されている事が多い。

もちろん途中の選択肢があったりもするが、大枠の流れはすでに存在する。
一方、昔ながらのTRPGでは、GM自身も結末が分からないのが普通だった。

なぜなら、プレイヤーが何をするか分からないからだ。

敵の本拠地へ向かうかと思ったら、街に戻るかもしれない。
依頼を断るかもしれない。敵と交渉するかもしれない。村に住み着くかもしれない。

だからGMの仕事は、「物語を朗読して進める事」ではなく、
「その行動なら世界で何が起きるか」を公平に判断してPLに返す事だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMはストーリーを作るのではなく世界を作る。

例えば、漁村があるとする。現代型のシナリオなら、
村長が依頼を出す→事件の被害者がいる→手掛かりがある→村人が情報を話す
→犯人がいる  といったストーリーが、あらかじめ用意される。

現代型のセッションに必要なのは、そのシナリオに関係する部分だけだ。
必要部分を中心に作られ、それ以外は詳細に決められていない事も多い。

だから古典型のPLが現代型卓に迷い込んで、自由に動き回ろうとするとトラぶる。
自由に行動し宣言するPLに対応できずにGMがパニック起こしたり、
黙り込んでしまったり、卓の雰囲気を壊したり。
私にも前科がある。現代型を知らなかったから。(あの時はごめんね)

先ほど、現代型のGMはドラマの演出家と例えたが、
シナリオ作成を例えるなら、現代型は、舞台のセットに近い。
シナリオで使う部分は細かく作り込まれているが、使わない部分は省略される事も多い。
舞台上の場面の絵が描いてあるが、裏に回ればただの板であるカキワリのようなものだ。

しかし昔ながらのGMは違う。ストーリーを決めるのではなく設定を決める。
カキワリ一枚だけではなく、舞台の裏側にも、GMが設定した世界が広がっている。
PLが裏へ回ろうと思った時に困らないようにするためだ。

*

この漁村は・・・

人口は100人、うち漁師は35人。村長は老年の男性。
神殿や司祭はいないが、老齢の女性薬師が一人。宿屋はない。

街道から半日歩いたところにある。村民は、ほとんど村の外には出ない。
沿岸漁業で生計を立てていて、一日の平均水揚げ量は500kg。
水揚げ作業運搬用にロバが一頭だけ飼われている。管理は村長。

日持ちするように、水揚げした後は、村内で加工する。
村内に、燻製小屋、干物小屋、塩漬け小屋などがある。

週に一度、国から徴税官に任命されている商人が出入りして、
魚を買い上げる。うち4割は税として物納。

保有漁船は12隻。うち1隻は空いているので貸出可能。
小屋も一つ空き小屋があり貸出可能。
保存食(干物)、日用雑貨などは調達可能。

漁船は、漁火漁用の船で、2人から4人で乗船する。全幅2m、全長8m。
漁網や船倉などのスペースもあり、移動するだけなら10人でも乗船可能。

・・・と、こんな感じで、設定を考える。
上記は、ちょうど今やっているセッションで私が考えた設定の一部。
なんでこんな事をするかと言えば、プレイヤーが何を始めるか分からないからだ。

事件を調べるかもしれない。船を借りるかもしれない。漁師を雇うかもしれない。
村に移住するかもしれない。村長と喧嘩して村を乗っ取ろうとするかもしれない。
ロープが欲しいと言われればいくらでもあるけど、
網が欲しいと言われても、それは漁師の命だ、貸せないぞ。

だからGMは、まず箱庭世界を作る。
シナリオはこういう設定の積み重ねでできるものだった。
一本道のストーリーだけではなかった。

*

■ 使われない設定だらけ

そして面白い事に、そうやって作った設定の大半は実は使われないという現実。

人口百人の村を作っても、プレイヤーが知るのは村長だけかもしれない。
近隣領主との政治関係を考えても、一度も話題にならないかもしれない。
漁船が何隻ある設定を作っても、誰も船に興味を持たないかもしれない。

この設定をPLが知る必要はないし、知らなくても攻略に支障はない。
というか極論、この村に来るかどうかもPLの自由で、訪問しないかもしれない。

今の感覚だと「じゃあ作る意味ないじゃん」と思うかもしれない。
でも、きちんと決められた設定があるから、
プレイヤーが予想外の行動をした時にも対応できる。
世界が実在している感覚を維持できる。世界に没入できる。それが大事だった。

アドリブというのは、こういう設定が出来ているからこそ、
どんなに外れた行動をしても適切に対応できるという事だ。

*

■ GMは、ご都合主義でプレイヤーを助けない

これも今との大きな違いかもしれない。
昔ながらのGMは、基本的にプレイヤーを露骨に正解へ誘導しない。

PLの油断で情報を見落としたなら見落としたまま。
無警戒で、危険を察知できなかったなら、その結果を受ける。

もちろん意地悪をするわけではない。ただ、公平であろうとする。

プレイヤーに都合よく強引に正解に誘導したり、世界を書き換えない。
失敗したなら失敗。成功したなら成功。それだけだった。
だから、GMは脚本家や演出家である前に、公平な審判だった。

ただ誤解の無いように断っておくけど、ゲームの目的は皆が楽しむ事なのは同じ。
ゆえに、GMがさじ加減に気を配っていたのは昔も同じ。
見落としたなら、さりげなくヒントを出したり、
むしろ今よりもずっと心を砕いていたと思う。

なぜならシビアだからこそ、
気を付けないと予期せぬピンチで簡単に全滅してしまうからだ。
ストーリーが決まっている現代型なら、
逆にそこまでの絶妙なさじ加減の苦労は必要ないだろう。
 
*

■ だから本来のGMの役割は楽ではない

よく、GMなんて誰でもできると公式などが言ってるけど、あれは建前。
そう言わないと商売にならないものな。

でも現代型のGMは割とそれに近くなった。
誰でもできるように負荷を軽くして効率化されるよう進化をしたから。
誰でも出来るというのは、非常に良い進化だと思う。

古典型の場合は、実際GMをやるためには、
それなりの熟練度が必要で、難易度はかなり高かったと思う。

シナリオを作るたびに、世界設定を作り、村設定を作り、街設定を作り、
ダンジョンを作る。
各組織の勢力図や抱えている問題などの設定も作る。
NPCの状況、目的、背景を考える。
時間経過で何が起きるか考える。プレイヤーが何をやっても対応できるよう準備する。

だから決して楽ではない。今より大変だった部分も多い。
もっとも、仲間内でわいわい遊ぶのなら、例えグダグダになっても、
それもまた楽しいはずなのだけれど。
そういう意味では誰でもGMが出来るのも間違いではない。

*

■ 最後に

こうして見ると、昔ながらのGMの仕事の一番は、
物語を語る事ではなく、「世界を成立させる事」だったと言える。

プレイヤーがどこへ行こうが、何をしようが、その世界が自然に反応できるよう準備する。
だから必要だったのは脚本術や演出力よりも、
設定構築力や裁定能力、そしてアドリブ力だった。

ここまで書くと、昔ながらのTRPGが
厳格で息苦しい高難易度ゲームに見えるかもしれない。
でも実際は少し違う。

結局のところ、TRPGは皆で集まって、お菓子や飲み物をつまみながら、
「それ危なくない?」「いや、こうしたらいけるんじゃない?」
「GM、それ分かりにくいよ!」「もっとヒントないの?」「それは甘えだろw」
みたいに、あーだこーだ掛け合いしながら遊ぶゲームだった。

分からなければ質問していいし、GMと交渉したっていい。
PL発言禁止なんて縛りはなかった。
むしろ、そういうやり取りこそ、セッションの最も大事な要素だった。

そう考えるとむしろ、「キャラになりきって話して」「pl発言禁止」「メタ発言禁止」
「メインタブではRPしてください」などなど縛りが多い現代型の方が、
よっぽど厳格でとっつきにくい要素があるとも言えるかもしれない。

だから昔ながらのTRPGは、黙って正解を探すゲームではない。
戦術シミュレーション要素が強くても、脳内だけで思考するゲームではない。

遠慮せず質問して、提案して、相談して、遠慮せず世界に働きかける。
そうやってGMとPL全員で世界を作り、物語を作っていく遊びだった。

もちろん意見が割れる事もある。そんな時は最終的にGMが裁定し、皆はそれに従う。
それがゴールデンルールだ。

だからGMは審判役でもあるのだけれど、基本は対立するためではない。
プレイヤー達が同じ世界を共有し、その世界が自然に動き続けるよう管理する。
そして、その中で起きた出来事の積み重ねとしてオンリーワンの物語が生まれる。

昔ながらのGMとは、そんな役割だったのだと思う。

つづく。
いいね! 14
ましろ
ましろ日記
2026/06/04 23:14[web全体で公開]
😭 体調には気をつけよう。
セッション中に自分が発熱するとか、はじめてで吃驚しました。

そりゃもう、すごく楽しいセッションでしたよ?
気の良いPLさんに、素敵なGMさん。可愛いNPCに心躍らせるシナリオ。
その「楽しい」が、自分のいたらなさで「後悔」になる。

今回は皆様がおおらかに優しく受け止めてくれて、後半戦を後日遊ばせていただけることになりました。
まじ感謝です。
今、全力で体調を整えているので、元気になってまた遊びたいです。
いいね! 24
ましろ
ましろ日記
2026/06/04 23:59[web全体で公開]
😲 烈火なる貴婦人 番外編「タヌキモの嫁入り」・前半 感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)なんと! 「烈火なる貴婦人」キャンペーンで活躍した超☆キュートな妖精使いのポンポーノ! のプレイヤーの樹之下さんがGMで同窓会だー! いえーい!!

ポーノだ!
アッシュだ!
ユリアンだ!
イリスだ!!
ああー! リン支部長ー! お久しぶりですーーーー!!

かつての仲間たちとNPCを前に、すでにましろのテンションはマックスハート!
もうね、樹之下GMが描いてくださる、かわいらしい背景画像がね。めっちゃ好き。
ボケもツッコミも、わちゃわちゃしたロールプレイも、思わずプレイヤー全員を唸らせたシナリオギミック「象の鼻」も、最高に面白い。

で、発熱。

ばかじゃん!
ばかましろは今病院でいただいたお薬を飲んで、回復してきたのでこの日記を書いてます。
みんなも体調気をつけようね! 無理しちゃ駄目だからね!
では、次の後半戦を楽しみに、今日は休もうと思います。
いいね! 16
あめふり
あめふり日記
2026/06/03 21:21[web全体で公開]
😊 【CoC】新サプリの感想とか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 密かにCoCやりたい気持ちが増しつつあり、久々に書店に足を運んで
■プレイングガイド
■パルプクトゥルフ
■グランド・グリモア
■クトゥルフ2026
 4点を購入しました。
 ざっと目を通してみた感想としては、
[個人的オススメ度]2026>パルプ>グリモア>ガイド
 という感じ(※KPやる人は後半の優先度が高くても良いと思います)

 2026にはCoCプレイングの初歩的な心得や間違えやすいルールをわかりやすく解説するコーナーがあり、それだけでもかなり為になりました。
 ついでに補足的にパルプ要素を足す遊び方について触れていて、パルプ要素を入れることで探索者が死ににくくなるので、「ガチガチにバトルしたい」というプレイヤーだけでなく「継続探索者でたくさん遊びたい」というスタイルとも相性が良さげだな~と。

 パルプに限らず、今回購入したサプリで追加された創造ルールやシステムは、よりキャラクターに味つけできて普通に面白そうな印象です。どんなゲームにも言えますが、やっぱり追加コンテンツってワクワクしますよね…!
(それはそれとして、昔ながらのCoCも全然嫌いじゃないです)

 余談ですが、近年発売されたサプリやコンテンツから公式の「CoCの間口を広げよう」という努力を感じます。
 実際原作に忠実なCoCって万人受けするような世界観ではない(ついでにいうならシステムもそう)と思いますが、TRPG初心者やロスト苦手な人も楽しめるようにしよう、みたいな…?🤔
 このあたりは個々人によって感覚が違いそうですけどね。
 自分としては悪い方には捉えてないので、これからもいろんな形で展開してくれると嬉しいです。

 ひとまず現日多めの方なら2026はかなり面白い内容になってると思う!ので、1プレイヤーとしてオススメします。
 ちなみに、PL参加する機会があるかもしれないのでシナリオはまだ読んでません。…気になるけど(結局2020のシナリオも読んでない人)


P.S.
 先日CoC公式の「Dからの選別」「シンエンの鍵」をKPレスで遊びました。
 KPレスやソロはお手軽な分初心者の導入にも良さそうですね。
 最近はココフォリアのクリックアクションで遊べるKPレスシナリオがどんどん増えてますし、1人でいつでもお手軽に遊べるのでありがたいです。


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はるるん
はるるん日記
2026/06/04 10:47[web全体で公開]
🤔 【SW2.5】虹色華劇団『Mobius of Fate』初日終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は5/29(金)に行われたセッション初日の感想だよ♪

◆虹色華劇団『Mobius of Fate』
マットさんGMの元で行われたメテル葬送シナリオ『Gate of Fate』から数ヶ月。
前作『Echoes of Fate』では、メテルを題材にした華劇を上演することになり、その脚本をハルカが担当することになった。
そして今回。
脚本・演出ハルカによる三日間の華劇『Mobius of Fate』が幕を開ける。


◆45000文字のログ
初日のシナリオ文字数は18000文字。
そして初日のセッションログ(雑談除く)は――45000文字。
しかも戦闘はゼロ。
これだけで、どれだけ濃密なRPが行われていたのかが分かる。

物語の流れだけを追えば、実はシンプル。
・幸せだった日々を再現したチョコTRPG(結果としてカレーTRPG)で遊ぶ
・その最中に起きるハルカによるメテルの銃殺
・真相を探るため、ハルカから発生した魔域へ侵入
・「罪」「∞」「愛」の3つの試練を突破し、真実を知る
・最奥の地コキュートスでハルカと対峙する

今回用意したのは、カレーTRPG後に行われたランチタイムRPと、各ペアが試練に挑戦している最中の控室RP。
そしてこの控室RPが、とんでもなく濃かった。


◆控室で行われていたこと
ポップコーンを食べたり、トイレに行ったり、雑談したり。そんな軽いノリで用意した控室。
そこで行われていたのは、ものすごく密な会話だった。
・ミーティ&エリス:罪と復讐について語る
・イリス&ナツオ:英雄と裁きについて語る
・エイト&フォルカ:演劇と象徴について語る

ハルカが作った魔域という名の舞台。
それに対して、それぞれの視点から考察が語られていく。

そこにGMは不在。
それでも会話は止まらない。
むしろ、だからこそ生まれたものもあった気がする。


◆エリスとフォルカ
メテルの死に直接立ち会っていない二人。
だからこそ、独特の視点でハルカを見ていたように思う。

特にフォルカ。
彼女はずっと、この脚本を書いたハルカを理解しようとしていた。
劇中の登場人物ではなく、脚本家ハルカを読もうとしていたように見える。

「少なくとも、ハルカパイセンの......何らかの思いが文となって、戯曲となって、劇となっていると。
劇に込めたシニカル、キッチュ、メタファー.....その一つ一つを噛み締める必要があるわ」

「メテルは覚悟を抱えていた。覚悟を以て、運命に臨んだ。そんな彼女は、メテルは幸せだったのかしら。それが分からないから、パイセンはずっと.......」

そしてコキュートスでハルカと対峙したとき「まるで贖罪ね」という言葉に辿り着く。


そしてエリス。
彼女は最初からメテルになろうとしていなかった。
いや、メテルを理解しようとはしていた。
だけど、なりきろうとはしなかった。

だからこそ最後に言った。
「私は”メテル”失格ね。」

そして僕は「エリスなら……分かってくれるのかな?」と言わせたエリスが本当にすごいと思った。
あの瞬間だけは、ハルカが演技をやめていたように見えたから。


フォルカ:「そんなに罪を贖いたいのなら、贖わせてあげる。ただし、その先は希望であることを知りなさい。リンボにて浄化される準備をしておいて...くださいね」
エリス:「この、悍ましい…終わらない茶番を…終わらせてあげるわ」

神学と復讐。
全く違う場所から歩いてきた二人が、同じ結論へ辿り着いたのも興味深かった。


◆まだ初日
とはいえ、まだ三日卓の初日。
物語はまだ始まったばかりだ。

贖罪の先に希望はあるのか。
そしてハルカは、コキュートスから帰ってこられるのか。
次回も楽しみだよ♪



◆追伸
今回のベストセリフ賞!

フォルカ:「クピクピ.....うーん!これは呪い!」

深い考察をしていた人と同一人物とは思えない💦
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/04 15:51[web全体で公開]
😊 【雑記】テプラがやって来た【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、甲殻類です。
仕事場に初めてテプラが入りました。
はい、印字テープを自在に作れる文具です。
購入したのはBluetooth接続の安価なタイプですが、意外にシンプルな構造、そして扱いやすさも抜群。
今まで字を書くのが下手なわたしや母蟹(手が鋏なのだからそれはそう)が苦労して手書きしていたのが嘘のように綺麗に印字されたテープがあっという間にファイルを彩りました。

こやつ、使える……!!( ✧Д✧) カッ
何故今まで導入しなかったのか不思議なくらいです。
『ヨシ、使い倒そう!!』( ◜ᴗ◝)🫶
そう心に誓った梅雨前の午前でした。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/03 13:11[web全体で公開]
😲 【雑記/徒然】夢に消えた鳥【夢】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、甲殻類です。
昨日1日草刈りで、腰を痛めまして今日はずっと寝ていたのですが、夢を見まして。
何故か父の部屋が洞窟と繋がっていて、そこに入ってきた(?)小鳥を2羽捕まえて世話をしようとするのですが、小鳥はいつの間にか雛になり、しかも世話中何故かわたしは寝落ちしてしまうのです。
そして寝ている間に毎度雛たちは逃げ出すので、部屋中を探してヘトヘトになるという……。
わたしが幼い頃に姉蟹がヒヨコを買ってきたのですが、わたしの管理不行き届きで死なせてしまったのを再現したのでしょう。

他では、学生のわたしに居なかった筈の彼女さんがいて、しかし合唱サークルの予定を滅茶滅茶詰めてくるので、気になっていた別の女性に声をかけたところOKを頂戴するという話。
こちらは、参加中の卓で色男(?)を演じているからかなと思いました。
わたしは不純だった???
うごご~。

更には、奇妙な地域差別の残る場所で、誘拐されかけたけど無事帰宅して、だけど施設を運営する怖いおじさんを見かけるというものも。
これについては出典自体謎なので、夢はわけわかめですね。
とっぴんぱらりのぷぅ。
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はるるん
はるるん日記
2026/06/03 13:30[web全体で公開]
😆 【SW2.5】烈火なる貴婦人 番外編「タヌキモの嫁入り」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよん♪
今回は6/1(月)に行われたセッションの感想だよ♪

◆烈火なる貴婦人 番外編「タヌキモの嫁入り」
昨年、僕がGMを務めた「烈火なる貴婦人CP」の番外編!

面白いことに、今回は当時PLとして参加していた樹之下さんがGMを担当!
そしてGMPCだったイリスが、純PCとして参加することになったんだ♪

今回の依頼は――
「娘の結婚式で振る舞うための珍味(象の鼻)を採集してほしい」

しかも依頼人は、一緒に冒険した仲間・ポーノのお父さん!

ポーノが結婚してしまうのか?
この依頼の真相とは!?

……それはさておき、一行は珍味を狩りに行くのでしたwww

◆とにかく楽しい!
GMPCだった頃のイリスは、他のPCの活躍を邪魔しないよう、どちらかと言えば控えめな立ち位置。
でも今回は違う!
PLとして解き放たれた僕は無敵www

ボケる!
ツッコむ!
怒る!

縦横無尽にやりたい放題!
いつもの3倍くらい喋っていたかもしれない(笑)


そして、樹之下GMの卓は今回が初参加だったんだけど……これがもう抜群に雰囲気づくりが上手い!
PLの発言を自然に拾いながらテンポよく進行してくれるし、みんなが自由にRPできる空気を作るのが本当に上手だった。

僕の暴走とGMの空気づくりに引っ張られたのか、他のPCたちもいつも以上にノリノリ!
体感3割増しくらいで、みんなボケてた気がする(笑)

迷場面については、まだまだ語りたいことがたくさんあるけど、後編が終わってから改めてまとめようと思うよ♪
後半も楽しみだよ♪
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明日平
明日平日記
2026/06/01 21:12[web全体で公開]
😶 新しいシステム
TRPGのシステムで新しいって言えるのは発売後どれくらいまでを言うんだろう?
さすがに1年以内は新しい気がする
3年でどうだろう?あまりなじみのないシステムは発売後3年ぐらいなら新しい気がする
逆に現在メインに遊ぶ(自分にとっての最新の)システムは(サポートがある限り)ずっと新しいような気がす全て表示するTRPGのシステムで新しいって言えるのは発売後どれくらいまでを言うんだろう?
さすがに1年以内は新しい気がする
3年でどうだろう?あまりなじみのないシステムは発売後3年ぐらいなら新しい気がする
逆に現在メインに遊ぶ(自分にとっての最新の)システムは(サポートがある限り)ずっと新しいような気がするようなしないような

なんとなく「新・天下繚乱は新しいかな?」って気分だったけど
基本ルールブックが出て約5年たってるので
さすがに、新・天下繚乱を新しいっていうのはちょっと違う気がしてきた

おじさんになると時がたつのが早いね
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はるるん
はるるん日記
2026/06/02 00:46[web全体で公開]
😆 『秋の軌跡 ―ファーマー農園を守れ!―』
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は5/31(日)に開催した『七色の軌跡』CP体験版第2話、『秋の軌跡 ―ファーマー農園を守れ!―』のお話だよん♪


◆このシナリオの肝
”魔女の一撃(ぎっくり腰)”を喰らったご主人の代わりに、農作業を手伝うという依頼。
実際に農園へ行くと、同年代の少女アップルちゃんと一緒に、乳搾り・ニンジン掘り・いちごハウスの掃除を行っていく。

そして、みんなで夕飯を囲んでいる時――
ご主人がふと「あの件は相談したのか?」と呟くところから、物語は動き始めるんだよね。

このシナリオの肝は、間違いなくアップルちゃんをはじめとしたファーマー農園の人々。
・冒険者に憧れの眼差しを向ける幼い兄妹。
・夫に文句を言いながらも、どこか優しいお母さん。
・そして、ぎっくり腰で動けないお父さん。
みんなが「そこに暮らしている人」として存在している。

そして――アップルちゃんの可愛さ!

大量のニンジンを収穫すれば、「みなさん、すごいですね!冒険者って、収穫も練習されているんですか?」
搾乳が上手なイケメン女子には、「やっぱり……女性の扱いに慣れているのでしょうか?」
いちごハウスでは「食べてみてください♡ あ~ん♪」なんて言いながら、美味しいいちごの見分け方を教えてくれる。

こうした体験を通して「依頼だから手伝う」から「この人たちを助けたい」へと気持ちが変わっていく。
だからGMが誘導しなくても、PCたちが勝手に選ぶんだよね♪


◆七色の軌跡のテーマ
このキャンペーンのテーマは「冒険者が冒険者になっていく物語」
世界を救う話じゃない。
近所に住む人たちの困りごとを解決していく。
その積み重ねの中で、ギルドの一員として認められ、町の住民たちにも認められていく。
そんな物語なんだ♪

そして今回は、ほぼ初顔合わせでSW2.5経験も少ないメンバー。
これが本当にベストフィットだった。
PCたちの未熟さと成長。
それがPLたちの未熟さと成長に重なっているんだよね。

このキャンペーン用に作ったテーマ曲にも、こんな歌詞がある。

「夕立に濡れた靴 笑い合う帰り道 失敗も宝物に なってく気がするよ」

命中を外したり。
チャットパレットを間違えたり。
バフの受け取り方で悩んだり。
戦術ミスをしたり。
ビルドを見直したくなったり。

そんな失敗も、終わってみればいい思い出になる。

そして「誰かの手を握れば 強くなれる気がして 独りじゃないってこと 勇気に変わってく」
そんな歌詞が、今回のみんなを見ていると本当にしっくりくるんだ。

初心者が多い。
初顔合わせに近い。
まだ距離感を探っている。
それでも、PLもGMも一緒になってセッションを楽しんでいく。

ほんと、めちゃくちゃ楽しい!


◆おまけ
実は…5/2にも別メンバーで遊んだんだけど、その時のアフター
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GM(はるるん) : 一発で畑にいっても何もでないようにしよう…メモメモ

バッファ : 一発で畑に行った時は異常感知とかさせてもいいかも
GM(はるるん) : 目標値は…25!

バッファ : 成功させる気ないなw
ジグ・デザイア : で、クリティカルがでるわけ
バッファ : わはは

GM(はるるん) : 成功(6ゾロ自動成功)すると、突入前にヤンキー座りでタバコ吸ってる蛮族に遭遇します
蛮族 : 「て、てめぇ!反則だぞ!ちゃんと畑荒らしに行くから待ってろ!」
バッファ : 「灰皿のないとこでヤニ吸ってんじゃねぇ!」
ウェルダ : な、何も(まだ)してないのにこの仕打ち!ひでぇ…!
GM(はるるん) : おもしろいから採用しよう…メモメモ
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今回
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GM(はるるん)  : 君たちは足音を殺しながら、荒らされていたという畑を慎重に見回っていく。
※異常感知判定:24

GM(はるるん)  : 6ゾロチェックだ

フィーン  : 2d+1+2 スカウト観察 (2D6+1+2) > 12[6,6]+1+2 > 15
フィーン  : でた

GM(はるるん) : マジカ
レイン=ヴァンホルト : まさか出るとは
GM(はるるん) : RTAしやがった
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予言的中www
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