れすぽんさんの過去のタイムライン
2025年07月
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:25[web全体で公開] |
れすぽん⇒幡目 | |
2025/07/26 19:24[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します(幡目の場合) わかります~! システム側である程度人間関係をコントロールしている所など、いいですよね!
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:22[web全体で公開] |
こちらこそありがとうございます~ まあ若干分からなくもない話ではありますねえ。 ひりつく戦闘はダブルクロスでやると「上がる浸食、減るロイス」で二重に苦しめられるからGMが信用できない」みたいな話もあるかなーと言うところですね。 でもRP面からしても楽勝ばっかりはつまらないなーと思ったりはします。
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/25 21:26[web全体で公開] |
決めつけでも何でもなかったとは・・・・・・ クランブルデイズやったことないんかとすら思ってしまう・・・・・・・ というか情報判定いらない、求めるのは成敗ならダブルクロスである必要が無い・・・・・・ あくまでコメントで述べたのはデータ面だけの話でRP面の話についても 他の方が述べてることと似たようなことを思ってはいます。 長文お読みいただきありがとうございました。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/07/24 23:07[web全体で公開] |
ありがとうございます! ジャイアントキリング、楽しいですよね。 データだけでなく良い感じに盛り上げたいものです。
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/24 23:05[web全体で公開] |
ありがとうございます! なんでも「ダブルクロスのプレイヤーが求めているのは戦闘ではなく成敗」らしいですから。 詰まる可能性があると言うだけでダメなのかも知れません。 情報収集などに力を~のところ同意していただきありがとうございます。
オラフ⇒れすぽん | |
2025/07/24 22:12[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など オリジナルシナリオで情報入手に 人に聞く交渉判定とか 証拠を見つける感知判定とか する流れを入れたら終了後に 「DXは情報判定だけでいい」 「上記も情報判定でわかればいい」 とか言われた。 どうでもよくなった。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2025/07/24 19:04[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など コメント失礼します。ダブルクロス遊ばれてませんが気になったので。 倒すのが難しい場合はそれはそれで確定演出としてその後情報収集させて弱体化する流れが好きです。 勝負つかないうちにクライマックス戦闘を宣言するから再戦の機会をなくして不平不満になる気がします。 確定命中だけど無限湧きギミックと同じ話ですね。 錯覚なら反響音で見破る、動きを制限して回避を下げる、といった細工ありなら勝てると時間を対価に進行を盛り上げて勝利で終えたらいかがでしょう。 ジャイアントキリングはいいぞ。
マット⇒れすぽん | |
2025/07/24 13:25[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 えっ?調査パートってダブルクロスの本質から外れているのですか…? 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 情報収集の出来具合によって展開を分岐させたり、救える人が増減したり…。全部成功しなくてもシナリオを進めることは出来る(同じ展開とは言ってない)のですが…。 調査パートで一定数の情報収集判定に成功しなかったPCはクライマックス戦闘での判定に-100のペナルティとか極端な事はともかく、調査パートそのものを否定したら、現代異能者というジャンルそのものの意味が無いと思いますね…。
マット⇒れすぽん | |
2025/07/24 13:12[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 これについては部分的に正しいけど、極端であると思います。 ダブルクロスの一番の見せ場は大概のケースにおいてクライマックス戦闘ですから ・サンプルキャラクターやキャラメイキングに慣れていない方は、高回避の相手に攻撃を当てずらい。 ・熱いRPをしたのに敵に回避されたり、一度も攻撃を当てられずにクライマックス戦闘が終わってしまう可能性がある。 ・結果、キャラメイキングに慣れた上手い人だけで盛り上がり、「ダブルクロスなんてつまらない」と誤解されて、新規が離れて衰退していく。 という意味での、回避否定派かと思います。 現に、私も初めてのダブルクロスで、ハンドアウトに付随したシナリオ1回のリソースを切ったのに《時の棺》で打ち消された時は、システムそのものに嫌悪感を感じるほどでしたので、回避否定派の気持ちも解ります。 また、回避が極端に高い相手だと、攻撃が当たらずに手番を重ね、結果浸食値やロイスが限界を超えてPCが全滅(ジャーム化)するリスクが大きく上がるので、その点を危惧しているとも思います。 つまり、「回避高いエネミー」が問題なのではなくて、「PCが楽しめないクライマックス戦闘」「PCに絶対勝たせる気が無いクライマックス戦闘」こそが真の問題点なのではないでしょうか?
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/24 00:11[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 割と極端なことを仰る方もいるのですね。 そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」 って思ってしまいますね。 決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。 こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、 TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。 壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。 RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、 そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。 確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、 緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。 るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。 逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して 経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。 恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。 戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、 PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。 経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、 戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。 その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは ありだと私は思いました。
けいさん⇒れすぽん | |
2025/07/23 23:41[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 有識者www 公式リプレイの「オリジン」、DXの産みの親自身がGMしたシリーズでも、一つの巻のボスが強回避キャラだったのですが。 そんなGMとは縁を切るべきと言うなら。ぜひその有識者様はDXデザイナーとは縁を切って、ついでにDXとも縁を切るべきですねえ。爆笑しちゃった。 デザイナーへの敬意もなく、自分の勝手な思い込みでダブルクロスの本質とか言ってる人は放っておくに限りますよ。好きにやってくれ、関わらないからという感じです。 私は情報収集、単にシナリオを進めるフラグ以上のものにできると思ってます。敵が隠蔽した計画を、敵の想定を上回る調査能力で看破した上で臨むなら、クライマックスでそのリワードがあるのは妥当。 逆にそれができない戦闘馬鹿ばっかりなら、不利になって当たり前。それぐらいの仕掛けはシナリオに簡単に組めます。 また、相手や事情をよく知ること、そこに難易度があって成功/失敗のカタルシスが生じることには、有利不利以上の価値を作れるのではないでしょうか。 DXにおいて重要な仕組み、ロイス。相手をより良く調べて、背景が詳しく分かったりすると、どんな感情でロイスを取るかでRPが捗りません? PCが情報収集で高い達成値を出し、敵ボスが隠していた真意を知る。結果、単に倒すのとは異なる、「努力して相手を知ろうとする」PCのみが展開できるドラマが開かれる… すげー面白いと思うけどなあ。調査能力を高め、判定に成功したPCの中の人も嬉しいと思うけど。 あ、でも前述のような有識者様にとっては。データとにらめっこしての戦闘がDXの本質なんですかね。なら仕方ない。 前に、そういった有識者の気がある(戦闘効率について講義するような)GMのDX卓に入ったのですが、私とは合いませんでした。考え方が違うんですよね。
フライングカキフライ⇒れすぽん | |
2025/07/23 23:10[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など たびたび日記を読ませていただいております。 私はダブルクロスの経験がそこまである方ではないのですが、情報判定やRPでイージーエフェクトを用いて解決していくというのは、こうした現代異能モノではお約束の王道展開だと思います。 ただただデータバトルをするならともかく、厨二的なダブルクロスの世界観に浸ってシナリオやRPを楽しむならば、むしろそれこそが本質なのではないかという気持ちです。 もちろん、バトルが中心軸に据えられていることは間違いないとは思います。 ただ、「バトルだけ」をしたいなら模擬戦をやっていい、ということになります。 なので、やはり「シナリオ」という形でダブルクロスを楽しむならば、そう言う部分もおろそかにできないところじゃないかな、と感じます。
れすぽん![]() | |
2025/07/23 22:14[web全体で公開] |
😶 情報収集判定など 毎度ダブルクロスの話です。 僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。 「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。 ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると 「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 こんな意見も見かけました。 全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。 前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。 難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
れすぽん![]() | |
2025/07/20 11:39[web全体で公開] |
😶 熱中症こわい 昨日昼のセッションでPLの一人が開始時間になっても来ないと言うトラブルがありました。 連絡手段が無かったので解散となり、その後熱中症で倒れていた事が判明したそうです。 皆様も対策はしっかりと。エアコンも使ってくださいね。
れすぽん⇒Gilt Lily | |
2025/07/19 12:26[web全体で公開] |
> 日記:地産地消の難しさ なるほどー。品質があまり左右されすぎると困るって言うのは意外な観点でしたが確かに。 料理屋で野菜をサラダに、とかジビエの肉を、とかとはまた違いますねえ。
れすぽん![]() | |
2025/07/15 21:27[web全体で公開] |
😶 自PCがワーカホリックになりがち セッション中で急に「じゃあ日常的なシーンや話題を出します」をされると困ってしまいがちです。 導入で事件的なものが起こっているのに巻き込まれると言うのは喜んでやるんですけれど、逆に、特に日常枠と言う訳でも無いエージェントキャラなどで参加している時に日常会話シーンを挟まれるとなかなか話す事が無かったり それでいて日常的シーンで何か事件が起こる訳でも無く、のちの展開にも繋がらない、キャラを掘り下げるだけ、あるいはGMが用意した茶番的展開、となるとだいぶガッカリしてしまう事が多いです。 ダブルクロスは特にシーンに出ると侵食率が上がっていく関係で、なるべく無駄なシーンを省きたいのに、出ても特に何かある訳でも無く、あまり喋れないシーンに強制的に出て侵食率も上がると言うのはちょっとな、と思ってしまうのです。 かと言って「じゃあ出ないで良いよ。でも出ている組は延々と日常的茶番シーンをやっているよ」で1時間も2時間もかかるとそれはそれでつまらないとなってしまうのです。 こう纏めるとだいぶワガママな主張ではあるのですが、やはりキャラの掘り下げよりは事件に関わっていたい。ストーリーを追いたい、と思ってしまいがちなんですよね。
れすぽん⇒カン | |
2025/07/05 21:32[web全体で公開] |
ありがとうございます! 割とそれ、ありますねえ。 一番まずいケースはすり合わせ時間が取れない上に現場で急にすり合わせと変わった行動を取り始める事ですね笑
れすぽん⇒ぎんじょー(くらげのすがた) | |
2025/07/05 21:30[web全体で公開] |
ありがとうございます! 巻き込まれ系は良いと思うんですよねー。 シナリオから逃げておいて追われると「お仕着せにしたがってあげるよ」みたいなPLの態度が出るとダメなのかも知れません。 (感情的に)
れすぽん⇒Kei | |
2025/07/05 21:29[web全体で公開] |
ありがとうございます。 導入で蹴られると不利益と言うよりは「シナリオに参加する動機がシンプルに無くなる」があって そのせいでますます勝手な事をし始める、みたいなケースもあるかなあと思っています。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/07/05 21:28[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですねえ、自由と無法のはき違え。あると思います。 「自由だから決められた道には反抗しないといけない」みたいな思い込みしてる人とかもたまにいますよね。
カン⇒れすぽん | |
2025/07/04 11:34[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ だからキャラシが提出された時点で 「NPCとの関係」と「事件に関わる動機」の擦り合わせをしておく必要があったんですね!
taku⇒れすぽん | |
2025/07/03 22:23[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 自分も、探索者がシナリオに関わろうとしなくて途方に暮れた経験がありますね。 今の自分だったらこうすると決めているのですが… 探索者(キャラクター)として、何らかの設定を理由にトラブルに関りたがらないのはいいとして あなた(プレイヤー)はトラブルに関わりたい、関わらせたいと思っているのか? と聞くようにしようと考えています。 プレイヤーとしても関わりたくないというのならセッションへの参加の意思がないとして退場いただく。 プレイヤーとしては関わりたいんだけどキャラクター設定が邪魔をしてうまく関われないというなら、なんとかトラブルに関わっていける理由を考えてもらう。 (困っている人に大切な人の姿を重ね合わせたとか、酒に酔っていつもと思考パターンが異なっていたことにするとか、関わらないでいたつもりがバナナの皮で滑って物理的にトラブルに突っ込んでいくとか)ここでごねたりすねるならやはり退場いただく。 という感じでしょうか。
ぎんじょー(くらげのすがた)⇒れすぽん | |
2025/07/03 21:54[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ コメント失礼致します。 PL側での体験談になりますが、ホラー系シナリオで「ものすごく怖がりなので怖そうなものには近づきたくない」 というPC設定の方と同卓したことがあり、その設定が為に所謂SANチェック的なものが悉くこちらに飛んできました。 (とはいえ、同時にホラーシナリオに怖がり設定は非常に美味しいとも思っています。 少なくとも真逆設定よりは… ですので、HOやプレ設定に合わない・むしろ真逆設定で参加しようと思うのであればエントリーで書かれている通りに その上でシナリオの流れに乗れるようPLの裁量で何とかすべきなのだろうなあ…と思っています。 「~すべき」という書き方は、きっとあまりよくないのでしょうけども。 しかしながら、自分もやれやれ系というか巻き込まれ体質で「ア゛ア゛ア゛ア゛またこれかよーーー!!」という 導入は好きなので、気にしているつもりではいるけど傍目にはダメダメかもしれません…
Kei⇒れすぽん | |
2025/07/03 19:26[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 本筋とは関係ない明後日方向に突き進んでしまうこと自体は、人間とはそういう生き物だと思いますけれど。そしてゲームシステムにもよるのかしら。 わたくしでしたら、「そのせいでどんな余計な面倒なトラブルが起こりますか? この卓の全員が納得できるだけの面白おかしい酷い目に遭う様子を描写してください。できないなら他の全員で好き勝手にトラブルを考えて酷い目に遭わせますので覚悟してください」みたいにして不利益を被っていただくかしら。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/07/03 18:06[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ GMに反抗的な迷惑行為として、かなりスレスレあるいは完全に迷惑行為だと思います。 自由と無法をはき違えてはいけないでしょう。 決められたルールに反しないことが、TRPG上での自由となるはずです。 私も無駄にGMに反抗的なPLは相手にしたことがありますが、そんなに従いたくないなら個人創作してろとしか言えません。 そういう人は、ハンドアウトが何のためにあるのか、見つめ直すべきでしょうね。
はるるん⇒れすぽん | |
2025/07/03 14:07[web全体で公開] |
当事者性が高いだけだから、欠かせないかといえばそうでもなく…。 なんなら、探偵でも警察でも用意しておけばそれで… 僕のメインのSWなんかは、ある意味、全員がハイナンバーですしね
れすぽん⇒はるるん | |
2025/07/03 13:56[web全体で公開] |
ありがとうございます! あとは「ローナンバーであればセッションに欠かせないので、追い出されないから好きなようにやる!」と言う人もまぁ、おりますねぇ笑
はるるん⇒れすぽん | |
2025/07/03 10:14[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 人数構成やシステム、全員のハンドアウトの内容、集まっているメンバー等がわからないので一般論ですが…。 「困っているNPCを助ける」というハンドアウトを選んだなら、ハンドアウトに従え!って感じですよね。 「困っているNPCを助ける」という当事者性が高いローナンバーは、当然、自由度が低くなるので、変なキャラをやりたいならハイナンバーを選んでほしいものです…。 もっとも、TRPG自体がみんなで楽しむという大前提があるので、迷惑なPLは他のPLにも迷惑がかかるのでご退場いただくのが一番だと思います。
れすぽん![]() | |
2025/07/03 09:48[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ ハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに 「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や 「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし あるいは 「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キャラ設定で積んだ恋人キャラなのでトラブルがそちらに振りかからないようにその場を退きます」と言った、シナリオにそぐわないであろう自キャラ設定を盾にする場合もあります。 ハンドアウトに記載された導入およびシナリオとの関わり方に対して、そぐわないであろうキャラ設定を付ける あるいは「常識」を盾にして逃げる これ、どうなんでしょうね。 僕としてはシナリオへの関わり方が指定されているんだから素直に従って欲しい所ではあるのですが 自由度を重視して「関わりにならない自由」と言う思考があるならば、もっと良い関わり方をして欲しい所ではあります。 だいたいはシナリオ側かGM側から関わらせようとする働きかけがあるからそれを得て「クールでハードボイルドな俺は人情話には乗らないがトラブルがそっちからやって来て迷惑だぜ、やれやれ」みたいなノリで動く 言うなればメタレベルで頼られる、注目される事を求めてあえて捻くれた事をするケースではあります。 たまに全く放置されていても手酌で自キャラとその関りになっているという自キャラの設定上の友人や恋人と仲良くやっているシーンを演出してやはりシナリオには関わろうとしないと言う剛の者もおりますが。 捻くれた行動を取る事で得られる注目を自覚して行動している方もおりますし ハンドアウトはハンドアウトとして選んでいるのに全くそぐわないキャラクターを考えてくる天然の方もおりますし 別で使ったキャラクターを流用した結果そぐわなくなる方もおります。この場合は中身を見ておらずレギュレーションやPCの立場が合致したから深く考えず持ち込んだ、と言うケースですね。 あるいはさらに踏み込んで、GMのアドリブを試す、シナリオ強度(これどういう意味だ?)を試す、と言う試し行為をしたがるのもあります。デバッカー気取りでしょうか。 いずれにせよ本筋とは違う所に労力を使う事になるのでやめていただきたい所ですね。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/07/03 09:32[web全体で公開] |
しばらくログインして無かったので返信遅れました! ありがとうございます。 そうですねぇ、「PCの全力を発揮させてしかるべき!」みたいな思いでセッションに臨む方も増えた印象あります。