KAL666さんがいいね!した日記/コメント page.35
KAL666さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ソディ | |
| 2023/05/17 00:37[web全体で公開] |
| ゆきゆき | |
| 2023/05/16 14:46[web全体で公開] |
😶 【質問】ルルブやシナリオ…【よくある質問】 紙派か電子派か。(有料に限って) どっちも利点と弱点がある。 僕は紙がいいかなって思う。 もちろん電子版も使ってるけど、オンラインセッションする時に、手が空くから紙のがいい。 電子版は職場や出先で気軽に読み込むことが出来るのがいい所。
| 式波@VOIDやりたい | |
| 2023/05/15 07:35[web全体で公開] |
😶 昨日の部活のお話(関係ないのでたたむ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日午前部活だったんですよ。それでですね、自慢じゃあないのですがワタシ、吹奏楽部に入っているのですよ。 で、そのーなんていうか他の学校に楽器貸すことになってたらしいんですけど。(音楽室は3階、楽器庫は4階) リア友がそのチューバとかの大きい楽器を下ろすことになってたんですよ。なのにですよ、あいつ先に帰りやがったんですよ! そのせいでワタシと運搬に関係のないベース後輩の2年とリア友の後輩1年がチューバを下ろす羽目になりました。 ユルざんハングゥ!!!
| トロ | |
| 2023/05/10 22:41[web全体で公開] |
😶 これが相性ってやつなんでしょうか…(たたみ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)SW2.5のキャンペーン1話で薬草取り(ド定番)だったんですが 捕まえたコボルドに薬草摘みをさせる間にボス戦をって流れになって、「かごに入るだけでおねがいね」と言っていたPCがいたのに 別PLの「まさか根こそぎじゃないよね?」っていうのを拾ったのかわかりませんが ボス戦後、酒場にキンクリしてGMが開口一番酒場のマスターの口を借りて「根こそぎかぁ…」 でなぜか酒場のマスターにコボルドに委託してた事迄ばれてそれを口実に報酬減らされたんですが。 この裁定で、「えっ」って思うのおかしいの? 単純に相性の問題?
![]() | エルトン |
| 2023/05/10 21:04[web全体で公開] |
😶 歩を上手く使う 最近はずっとオリジナルシステムで遊んでいるが、このシステムができる前はソードワールド2.0をメインに遊んでいた 昔の話になり、今だと情報が古いかもしれないがsw2.0で先制ゲーを抑制するテクニックを紹介したい 前提として通常戦闘(2.5の上級戦闘)であり、あくまで普通の環境かつ、今回は先制ゲーが全て表示する最近はずっとオリジナルシステムで遊んでいるが、このシステムができる前はソードワールド2.0をメインに遊んでいた 昔の話になり、今だと情報が古いかもしれないがsw2.0で先制ゲーを抑制するテクニックを紹介したい 前提として通常戦闘(2.5の上級戦闘)であり、あくまで普通の環境かつ、今回は先制ゲーが加速し始めるレベル10程度を想定する 先制ゲーを抑止必要なもの、それは「ゴブリン」である 実際はゴブリンじゃなくても適当なレベル2程度の雑魚ならなんでもいいだが PTの人数や構成にもよるが、この手の雑魚敵を大体3ずつ3m間をあけ5層に布陣すればいい、最後にその後ろに3m間隔をあけてレベル5,6ぐらいの適当な敵を2、3おいてあげよう。あとはさらにその後ろに本命を置くだけである レベル10の冒険者にゴブリンなんてただの雑魚、なのだがこの20mにもなるゴブリンの道を掃除するのは意外と手間がかかる。1Rで殲滅できたとしてその分手番をさかれるので簡単に本命が殲滅されるケースは少ないだろう 影走りならゴブリンを無視できるが、敵味方の間の距離が10mだとして20mのゴブリンを道を超えないといけないので少なくとも30mは移動する事になる。つまりは孤立してしまう では逆に先制を取られてしまった場合はどうだろう?これも問題ない。距離が空いてるのは相手も同じ、ゴブリンは11しか移動がないので攻撃できるのは先頭の奴しかいない。というか仮に全ゴブリンが襲ってきたとしてそれでレベル10PTが崩壊するならプレイヤーのほうに問題があるだろう。その後ろのレベル5,6組や本命もかなり距離が空いてるのでできる事は限定される この方法だが実は問題もある。これをすると時間がかかるのだ 別にゴブリン15体の処理ではない、というかそんなもんどうせ当たらないし避けられないし適当にやればいい。最悪判定しなくてもゴブリン愛好家以外の誰も怒らない ただsw2.0、それも高レベル帯はとにかく時間がかかる。特にオンセのテキセでは。 先制ゲーにならないということはどうしてもラウンドがかさむわけで、先制ゲーの解消自体がそのまま時間の問題に直結してしまうのだ。
| こたつ | |
| 2023/05/10 01:45[web全体で公開] |
😶 募集文読んで!ちゃんと読んで!!(おきもちひょうめい) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近こういった事例がなーんか目立つなあと思ってこういう日記を書きます。結構強い言葉を使っているので不快になられたら申し訳ありません。逃げるなら今だ。 参加するのに必要な「記載事項」ってありますよね。卓によっては募集文がとても長かったり、書く事が多かったりで戸惑うこともあるかもしれません。 私がよくやるSW2.5で一般的なのは 「使うツールの動作確認、所持しているルルブサプリ、PCやビルドの希望」を書くって感じでしょうか。私もGMやるときは大体はこんな感じで書くようにお願いしています。 面倒くさいなーと思うお気持ちもよくわかります。先着順だと早く申請しなきゃ!と焦るお気持ちもよくよくわかります。 だけど、少なくとも私はやっぱり募集文とかレギュレーションはよく読んでほしいものです。理由は幾つかありますが…… ①参加条件を満たしているかどうか確認したい 一番はコレ。他のPLさんにも迷惑がかかりますからね。 「よく日程を確認したら空いていませんでした!」「スマホ参加できないの見落としていました!」 はい、やめてほしいです。まあ卓中に発覚するよかマシですが……。一瞬でも参加申請して、もしくは参加決定して、それを見た人が「ああもう埋まっているんだ」と思って入れるはずだった卓に入れないかもしれないんです。シンプルにGMとしても負担です。大抵は新着セッションの波に埋まっているので、宣伝のためにURLを日記に貼って、〆切が過ぎていた場合は〆切を延長し直して、ビルドの相談をやりなおして……。面倒なので、自分が本当に参加できる卓か立ち止まって確認していただければと思います。 ②文章ちゃんと読める人かどうか確認したい 文章読めるかどうかって大事です。募集文、たくさん書かれていることもあります。これを読み飛ばさずに読むのは大変……大変ですか??少なくとも「ルールブック」は少なくとも一度は読んでいるはずですよね?それに比べたらどうってことありませんよね?逆に考えてください。募集文すらまともに読まない人がルールブックまともに読んでいると思いますか?ルールブックは暗記しなくてもいい。ルールを読み違えてるのも仕方ない。だけど、「読まなければならないもの」のはずです。私はルールブックをちゃんと読んでいる方と遊びたいです。 ③コミュニケーションのやる気があるか確認したい 募集文ってGMが一方的に書いていてコミュニケーションのようには思えないかもしれません。だけど、それを見て参加申請のコメントを書く以上はやっぱりコミュニケーションの一部、なんなら卓における最初のコミュニケーションだと思うんです。これを蔑ろにされてしまうとGMとしてはやっぱり不安です。テキセは特に参加申請のコメントを書くのと同じように文字によるチャットで進行します。「GMのことをちゃんと聞いてくれないPL」不安ですね。というか不快ですね。これと同じことなんです、募集文をちゃんと読まないのって。 そうは言っても、 実際に「記載事項満たしてないからキック」なんて例見たことないぜと。なんとなく周りがやっているからやっているだけで実はあのやり取りに意味はないんじゃないかと。 そういうご意見もあるかもしれません。 これは私がそうなんですが、たぶんおそらく他のGMさんもそうです。違ったらごめんなさい。 「キックしないんじゃなくて、キックしたくてもできないんです」 ああ、記載事項満たしてないな、さては募集文ちゃんと読んでないな、と思ったらやっぱりGMとしてはモチベーションが下がります。できれば同卓は控えたいなぁと思います。だけど、ここで参加をお断りすると開催まで時間がないのにPLが集まってくれるだろうか…(あとはやっぱり面倒くさい)などという疑念が浮かびます。 そう、GMにとって一番怖いのは人数が集まらず卓が流れること!(個人差があります というわけで、渋々受け入れているだけに過ぎないのです。たぶんね(私だけかもしれない と、ここまで長々とえっらそうに書き連ねてきましたが私もあまり偉そうに言える口ではございません。半分自戒みたいなものです。みんなで気を付けていくことが出来たらなーという思いで書かせていただきました。 お読みいただきありがとうございました。では良いTRPGライフを!
| たすく | |
| 2023/05/10 00:00[web全体で公開] |
😭 弱音吐き吐きタイム(畳み 復帰は時期尚早だったのかもしれない…とチラッと思ってしまった本日。 いや本日と言うか、ここ数日あれ!?と思う事が。 色んな人が集まるのは良い事と同時に悪い事も付きもので。マナーだったり、色々…。 予防線を張るに越した事は無いけれど、それで周りにご迷惑をおかけしてるのでは?とぐじぐじ。 勿全て表示する復帰は時期尚早だったのかもしれない…とチラッと思ってしまった本日。 いや本日と言うか、ここ数日あれ!?と思う事が。 色んな人が集まるのは良い事と同時に悪い事も付きもので。マナーだったり、色々…。 予防線を張るに越した事は無いけれど、それで周りにご迷惑をおかけしてるのでは?とぐじぐじ。 勿論無理してセッション中にアクシデント起きる方が一番まずいのですが…。 有難いことに、優しい方にも沢山お会い出来ております‼︎ そう言った方との交流にしっかり目を向けられたら良いのですが、つい数少ないマイナスな方面に囚われがちに。反省。 などとぐじぐじ言うてますが多分その内復活します← 今回からはもう、本当にダメだと思ったらミュートブロック活用すれば良いのだから( *˙ω˙*)و グッ!
| Aketa | |
| 2023/05/09 18:24[web全体で公開] |
😊 【TRPG】「水星の魔女」をシナリオに落としこむ 好きなもの、面白いものをTRPGに落としこみたいと思うのは、TRPG者の常(ほんまかいな)。 というわけで「機動戦士ガンダム 水星の魔女」をシナリオにしてみました。 一部、ネタバレ?をふくみます。ご注意ください。 「note」 https://note.com/25202199/n/n4ebfde0ae742
| 浅き深淵のインスマスメン | |
| 2023/05/08 13:48[web全体で公開] |
😭 ここからいなくなバシルーラ!!(ちょっと暗いよ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)そりゃあね?カミーユだってキレますよ。ええ。ええ。何がって言えば、今こうして日記書いてるゴミ野郎にです。 昨日、エミリオ(ハウスルール投函者)様の自作システム『ウィアードワールド』を使った初セッションが行なわれ、ひょんなことから縁が出来た私もお呼ばれしてきました。 GMはシステム制作者御自ら務めてくださり、他の参加者はオークマンさんとポール・ブリッツさん。プロフィールを見た感じ、お二方とも歴戦のPLと言った感じで、幹部クラスの中に三下が混ざっているような感じ() シナリオの概要といたしましては、インド洋沖に浮かぶ孤島にある秘密研究所からコブラ怪人が逃げ出して暴れているのでこれを捕まえる、と言った感じ。 それでですね。まず第一に何が駄目かっていうと、私のタイピングが遅すぎるんですね。フリック入力が苦手な上に、指が変なところに触れてしまい、誤字が入力されてそれを消して入力し直すから余計遅れる。時は金なり。無駄にしていい時間なんてありません。 んで第二に、私の存在意義ですね。私はミリヲタの雑誌記者、オークマンさんは訳ありの傭兵、ポールさんは色んなコネを持っている謎の商人のPCだったんですが、正直私何もしておりません!!()2人はそれぞれに物資調達や裏取り引きで活躍していたのに、私は何一つとしてパーティーに貢献しておりません!!2人いれば事件は解決出来ていたでしょう。 それで第三に。これが一番やってはいけなかったこと。ボスとして現れたコブラ怪人を、殺る気満々に殺っちまったこと。HPが残り2で虫の息のコブラ怪人に、ノリノリでコルト・パイソンをぶっ放す暴挙。あわれ怪人は物言わぬ肉の塊に・・・・はならず、これは仲間のフォローで事なきを得ました。・・・・とはいえ、このフォローがなければ任務失敗だったわけで。『捕獲』であって『討伐』ではないので、始末してはいけないわけで。忘れていたとか字が読めないからとか、そんなことでは済まされない!!結果的に、なんの役にも立たないどころか足を引っ張りまくりましたということでございました。ウィアードワールドは諸々の判定も簡単で、自由度の高い良いシステムです。興味のある方はエミリオさんまで。 そんなわけで、今日は今の今まで現実逃避のためにCHATGPTとくっちゃべっていたんです。 TRPGは大好きだし、ここで結べた縁もあるし、何よりいいねしてくれたり足あと付くと内心めっちゃニヤつく私でありますのでオンセンにもいますが・・・・なんともはや。
| ヒロクーン | |
| 2023/05/03 17:01[web全体で公開] |
😶 全然反応ないな ツイッターとオンセンの日記に書いたこと、もっと受けると思ったのに全然反応ないですが(実は知られてる?)。 (文面は大分変わりますが) ユドナリウムのリモコンのサンプルには マッスルベアー DB+2 3 みたいに書かれてるのでつい 技名 メモ ラウンド数 と解釈してしま全て表示するツイッターとオンセンの日記に書いたこと、もっと受けると思ったのに全然反応ないですが(実は知られてる?)。 (文面は大分変わりますが) ユドナリウムのリモコンのサンプルには マッスルベアー DB+2 3 みたいに書かれてるのでつい 技名 メモ ラウンド数 と解釈してしまいますが 定義名 値(文字属性) ラウンド数 の様です。 リモコンには次の様に 攻撃ブーストの呪文 効果中 10 命中バフ +1d4 10 ↑セットで使えということ チャパレで書くと &攻撃ブーストの呪文/効果中/10&命中バフ/+1d4/10 :攻撃ブースト回数-1 攻撃ブーストの呪文を唱えます ↑こちらは1行に書けます 1d20+({基礎命中力}{命中バフ})>=t{AC} 攻撃判定! みたいにするといけそうです。 上で命中バフは消えるとヌル文字列になるので、+を付けないのがポイントです。 なおキャラシーに同じ定義名を使うとそちらが優先されてしまいます あと同じ定義名で2つ使うと上書きされるので、その場合は残念ながら手修正が必要です。または複数定義名を使って全部連結するしかありません。 呪文名と効果を2つセットで使う事を勧めるのは、被った時など由来が分からなくなると辛いだろうなという余計な配慮(計算式のこの値はなんだとGMに突っ込まれて鍛えられたせい)
| 成瀬 悠 | |
| 2023/04/30 10:18[web全体で公開] |
😶 よろしくお願いいたします。 はじめまして、成瀬と申します。 わりとリアルが多忙ですので、セッション参加は慎重になります。 それでも楽しく遊んでいきたいので、もしお付き合いしてくださる方がいましたら、よろしくお願いいたします。
| らびおり(兎檻) | |
| 2023/04/30 10:15[web全体で公開] |
😊 【前衛・後衛】投票ありがとうございました! 昨日はいきなり浮かんだ疑問にご親切にもお答えいただきまして、皆様ありがとうございました! ちょいちょい経過を見ていましたが、前衛と後衛の人気はずっと互角でした! 票が増えても、このまま互角を維持しそうな予感がしています。 ということで、一旦結論! 『TRPGにおける「前衛好き」と「後全て表示する昨日はいきなり浮かんだ疑問にご親切にもお答えいただきまして、皆様ありがとうございました! ちょいちょい経過を見ていましたが、前衛と後衛の人気はずっと互角でした! 票が増えても、このまま互角を維持しそうな予感がしています。 ということで、一旦結論! 『TRPGにおける「前衛好き」と「後衛好き」の割合は、ほぼ互角である』 すごい! この需要と供給の噛み合った感! きのたけ戦争とか、つぶこし戦争と違って、前衛には後衛が、後衛には前衛が必要なので、凄く平和ですね~! こんなにも早く疑問が解決できて、とても嬉しいです。 重ね重ね、ありがとうございました! https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1682732592
| LeTS | |
| 2023/04/30 00:25[web全体で公開] |
😶 戦闘システム。 乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。 ・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題 物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。 GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的に全て表示する乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。 ・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題 物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。 GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的にPL有利の構成だし。 戦闘が始まったとたん、例えばチェスでPLの人数分多面打ちをする事になるような物なので、出来る人もいるんだろうけどまぁ無理。 ・勝ち筋、負け筋が予め見えてしまった場合のPLの暴走を止められない 「あ、これは戦闘に入ったら負けるわ」とPLが気づいた場合どうするか?そりゃ戦闘しない。 それまでの準備で、政治力、交渉力、暴力を駆使して戦闘を回避する必要がある。まぁそれ自体は面白いけど。 例えばファンタジーのチンピラレベル冒険者なら「じゃぁ火を放つ」とか言いかねない。 んんー。 つまり、戦闘をさせないストーリーを前提としたらいいのか。 どうやって? 先ずは、PLが戦闘をしたら不利と常に考える事。そして、戦闘を回避する為に暴走しない事。 つまり・・・ 社会的地位があって暴挙をした際に得られる損失の方が大きい。であれば抑止力になるか。 勝ち筋の戦闘の場合は、そのまま通しておっけー。 負け筋の戦闘の場合は、基本的に逃げる様にする、と。 そんな世界観ある? ・・・あるな。クトゥルー。 いや、今のクトゥルー事情知らんけど。 ファンタジーなら? PLの行動を抑止する根拠が上手く設定できればいいけど、難しいか。 既存のシステムから乱数排除する方向で考えようとすると「それならサイコロ振れる分だけ、元のが楽しい」ってなっちゃうな。 むしろ「GMとPLが協力して勝ち負けを話し合う」とかの方がいい?なんか過去にここの日記でそう言うシステムを見かけたような・・・ まとまりません。
| リフレイン | |
| 2023/04/28 07:41[web全体で公開] |
🤔 アイコン変えました どうも、最近低浮上気味のリフレインです。 ディスコードにてウロウロしてるのと日程的に卓参加が厳しくもうしばらく低浮上予定です。 アイコンを変えてみました。シマエナガじゃなくなった…でもかわいいのでヨシ。 このアイコンキャラとして使おうかなと思うんですが名前が降ってきません。 ネーミングにはこだわりあるのですが…(由来くらいは考えます) たまにある名前降ってこない時………。
| たかぽん | |
| 2023/04/28 02:11[web全体で公開] |
🤔 振り直しって超強い、だから1度振りで成功って超すごい (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)長いので伏せています。 また、たかぽんは数学苦手なので「いや考え方や計算が自体が間違ってるよ」と言う場合はコメントにて知らせてください、日記を消します。 いろんなTRPGにある「ダイスロールをもう1度振り直すことができる」というスキルやシステム。 この効果を「弱いからいらねえ」って言う人見たことないです。 めっちゃ強いです。本気で敵や問題に立ち向かう場合、ほぼ誰かが使います。自分もめっちゃ使います。 じゃあなんで強いんだ?と考え。 たかぽんは学生の時、数学の確率の問題が毎回解けずに大苦戦していた身ながら考えてみることにしました。 「ダイスロールをもう1度振り直すことができる」ってことは言い換えれば「ダイスロールを2回やって、その内1回でも成功すればよい」と言う風に言い換えることができます。 これを成功率Xパーセントとして公式を組むと振り直した場合の(1 - (100-X)^2 / 10000)*100%。 分かりにくいので、現実的に判定に成功すると思って振る場合、1回での成功率50%~80%くらいと仮定すると。 成功率50%→振り直しで成功率75%(+25%) 成功率60%→振り直しで成功率84%(+24%) 成功率70%→振り直しで成功率91%(+21%) 成功率80%→振り直しで成功率96%(+16%) 強い。成功するかどうか微妙な時にGMから「1D100判定に+20のボーナス」「2D6の判定で+1~2のボーナス」って言われたと考えると強い。 また、「3~5%の確率で起こるファンブルを0.09~0.25%にできる」と考えても強い。 で、ここから本題なんですが。 もちろん、スキルやシステムでこういった振り直しを使えるのは当たり前です。強いですが、ちゃんとそれができるとルルブに書いていて、それが使えるようなPCにしていて、MPなり使用回数なりを支払うわけですから。 ただ、そういったスキルやシステムを使わずもう一度同じ判定をすることに対しては、GMたかぽんとしては渋るようになりました。 例えば「PC1が失敗したからPC2である自分が挑戦していい?」とか「ゲーム内日時で次の日にもう1回挑戦していい?」とか「扉の鍵開けにファンブルした、でも鍵開け道具はまだあるからもう1回やっていい?」とか。 確かに現実的にはできるんですが、こういった回数の暴力で成功させようとする行為は、言い換えれば無料で振り直ししようとしてるってことなのがどうももやもやするように。 振り直しに頼らず1回で成功させた人や振り直しスキルをきちんととった人にとって失礼じゃないか?と思うようになりました。 (もちろん例外はあります。パーティーに対して奇襲を仕掛ける敵に気づけるか、とかなど。ただこれも「失敗した奴だけダメージ」とかにしたい。) また、「すいません、2D6振って[1,6]って出ちゃったんですけど本当は…」みたいなダイスロールをミスっちゃったとき。 これも「じゃあ振り直してね」っていうのは(その出目が高くても無効と言うのはあれど)「タダで振り直していいよ」ってことなのでこれも渋りたくなってしまう。 なので 本当は1D6でした:本来1D6を振っていたら1しか出てないはずだ。出目は1。 本当は2D6+3でした:じゃあその2D6に3を足そう。出目は10。 本当は3D6でした。じゃあその2D6に1D6を足そう。 っていうのをやってみようかと。 今度からGMとしてシナリオを進めるとき、これを意識してやってみようと思うんですが、この考えってはたして適切なのか、コメントでご意見いただければと思います。
| カヅゥ | |
| 2023/04/28 01:59[web全体で公開] |
😟 【SW2.5】今更なのですが! 何度もセッションしていて雰囲気で何とかなっていたところがあるんです。 それが専門用語!テキセだからキーの打ち込み数減らすために専門用語だったり、略称だったりが多いですよね。 恥ずかしながら疎くてわからないものが多いもので、皆さんがよく使っているそういった言葉を教えて頂きたい! FA=ファストア全て表示する何度もセッションしていて雰囲気で何とかなっていたところがあるんです。 それが専門用語!テキセだからキーの打ち込み数減らすために専門用語だったり、略称だったりが多いですよね。 恥ずかしながら疎くてわからないものが多いもので、皆さんがよく使っているそういった言葉を教えて頂きたい! FA=ファストアクション カンタマ=カウンターマジック などなど まとめてくれているサイトやブログ、トピックスや日記などを教えて頂いても助かります。 それとチャットパレットについても皆さんの意見が聞きたいな。 ユドナリリィ 錬技【ガゼルフット】 :MP-3 錬技【キャッツアイ】 :MP-3 錬技【マッスルベアー】 :MP-3 賦術【ヴォーパルウェポンA】 :マテリアルカード赤A-1 「敵の弱点を突きましょう!」【瑕疵への追撃】:陣気+1 「まだまだ行きますよ!」【陣率:掃討の勝鬨】 :陣気+1 ココフォリア 「ニンフちゃん!みんなを元気にしてあげて!【バーチャルタフネスⅡ】」:MP-9 最大.現在HP+28 「シルフ!あの子に風の守りを【ウインドガード】」:MP-3 【ウイングフライヤー】:MP-3 【フォッシルアブソーバ】:MP-6 【ファイアプロテクター】:MP-4 【コールドプロテクター】:MP-4 「みんなに大いなる翼を【ウイングフライヤーⅡ】:MP-5 みたいな感じで登録しておいてその都度クリックして運用しようと思っているのですがログがすごい勢いで流れちゃうと思うんです。 錬技【ガゼルフット】 :MP-3 | 錬技【キャッツアイ】 :MP-3 | → 【ガゼルフット、キャッツアイ、マッスルベアー】:MP-9 錬技【マッスルベアー】 :MP-3 」 とか、ある程度セット運用が決まっているならまとめて、ログを流れにくくする工夫はするべきですかね? ココウォリアは計算を勝手にしてくれるわけではないですが自分が管理しやすいように後ろに数字を付けてるんですが邪魔ですかね・・みんなはメモやエクセルで管理したりしているんだろうか? ↑のようなセリフ付きや、真語魔法とかだったら詠唱を添えたりしてみたいなぁと考えているのですがこれもどうなんでしょう?目障りでしょうか? 戦闘シーンは処理も多いし淡々としているべきでしょうか? プレイヤー目線、GM様目線の意見も貰えると助かります。
| ミドリガニ | |
| 2023/04/26 14:08[web全体で公開] |
😆 【D&D】アウトローたちの誇り【映画】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)近所の映画館では明日にも公開終了だそうで慌てて観てきました。 はっきり云って最高でした!! 感想は6つ云わせて欲しい。 ・最後までしっかり観よう!! ・あそこでホ○○にアレを使わなかったら嘘でしょう!! ・GM投入のサポートキャラって彼か!! ・ドリック可愛い。 ・何故パンフレット作らなかったし!? ・最後の袋叩きは生死判定失敗するまでやった結果か、はたまたクリティカルしたのか……。 Thanks for reading!
| 豆腐半丁 | |
| 2023/04/26 06:31[web全体で公開] |
😆 性癖に従え…… 次のセッションの予定が立っているわけでもないのに新しいキャラクターを作ってしまいました。あるあるなんでしょうか? 立ち絵メーカーであれこれ弄って自分の性癖にどストライクなキャラを作り、これだ!と思ったバックボーンを練り上げる。なんて楽しいんでしょう。 キャラが形にならなくても練ってる時間こそが楽しいんですね。
| 一匹の死んだヌタウナギ(X連携) | |
| 2023/04/26 01:21[web全体で公開] |
😶 キャラクターの死亡について (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさんこんばんは 根っからのメタラーですが、最近トドリック・ホールとマハラージャンに毒されつつある一匹の死んだヌタウナギです。 つべこべ言わず聴け!そして文句は受け付けぬ!w さて久しぶりにガチでTRPGの話ぞ!! いやさ みなさんってキャラの死亡ってどういう感じで受け止めます?って話 おいらはRQから入って昔のクトゥルフも馴染んでたくちだからキャラ死亡って結構あったんすよ そもそもシナリオがムズイ RQのサプリメントである「スネークパイプホロウ」とかダイス運なかったらFCのシャドウゲイト並に死ぬと思うし、クトゥルフのシナリオである「黄昏の天使」とかそりゃ死ぬわって感じだったから クトゥルフやる時は、全滅は避けたいので一人くらい死ぬ程度に調整してたもんだ ちょい前にSNSで反応した深淵はキャラクターの死を前提として「どう生きてどう死ぬか」という部分に特化しているイメージがあるっすな なので死は必然として受け入れている部分はある むしろキャラが死ぬとキャンペーンだと引き継ぎが大変だなみたいなキャラロスとは別の問題に対処せんとならんように頭が動くようになってますな これはGM歴の方が長いからなのかもしれないけれどね でも、どうもみなさんは違う感覚持っている人がいるようだ というか俺が少数派のような気がする。 おそらくゲームによっても違うんだろうけどね だからどういう感覚でキャラクターを作ってどういう風に死やロストを受け止めているのだろうって思うんすよねぇ あ!あと昔のゲームであったエナジードレイン つまりレベル下げについてどう思います? ちょいと自作TRPGに組み込もうかとも考えてるんですが、バランス調整が難しくなるんだろうなとちょいと思ってたりします。 どうなんでしょうねぇ? 少し頭ぐるぐるしてきたからカルト教団を作るシュミレーションゲームでもやるかなw

