セス・メイソン(CoC7PC名)さんがいいね!した日記/コメント

セス・メイソン(CoC7PC名)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2026/07/22 18:07[web全体で公開]
😶 CoCでの夢について
『ドリームランドを扱ったシナリオ』と、『夢オチのシナリオ』、自分としては両者は近いとは言っても県境をふたつみっつまたいだくらいの近さで、完全に別物、という感覚だったのだけど、一般には違うのだろうか。両者はいったいどれくらいの近さなのか。そんなことを考えていたら薬を飲むのを忘れそうになった(;^_^A
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/07/15 16:02[web全体で公開]
😰 【雑記/徒然】油断大敵【肥満】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、甲殻類です。
連休2日目。
朝は眼鏡を注文に行き、午後はいわゆるメタボ健診で引っ掛かった項目のチェックへ。
確認の結果、何と僅かに悪化しておりました。

それもその筈、溶連菌をやったあとはリングフィットが滞り、そればかりか連日美味しいものを食べ歩いていたのです。
そしてトドメに今日のお昼は旨い魚介出汁の冷やしつけ麺を大盛り!!
うーん、ギルティ!!

というわけで、次回こそ改善することを心に決めて医療センターを後にしたのでした。
トホホ~。
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ひよこのこ
ひよこのこ日記
2026/07/07 00:04[web全体で公開]
😆 頑張るぞ〜
ピクルーにてTRPGの立ち絵用画像メーカーを作成してみようと思います!
こういう所で宣言しとかないと気付いたら逃げてると思うので宣言しときます。
目標は8月末までの完成!頑張るぞ〜!!
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/06/29 02:50[web全体で公開]
😶 ルルブを買う前に
真面目な話、ルルブあるなし問題を語る前に、「(任意のシステム名)の存在を知って興味を持った人が卓を見つけられない」ということに誰も触れてないのが謎です。

「〇〇は面白い! みんなもやろう!」「そうなのか! 〇〇やろう! で、どうやって?」

コンスタントに野良募集あるのってCoCとSWくら全て表示する真面目な話、ルルブあるなし問題を語る前に、「(任意のシステム名)の存在を知って興味を持った人が卓を見つけられない」ということに誰も触れてないのが謎です。

「〇〇は面白い! みんなもやろう!」「そうなのか! 〇〇やろう! で、どうやって?」

コンスタントに野良募集あるのってCoCとSWくらい。DXやシノビガミ、最近はエモクロアもそこそこ募集がありますが、数としてはどうしても少なくなります。それ以外のシステムも、やってるコミュニティを探せば卓は色々あるのでしょうが、「存在を知って興味を持った人」はそこまでたどり着く前に諦めます。だって他に面白くて始めやすいゲームはいっぱいあるんだもん。
ガチで冬の時代を迎えてたゲームを今でも触ってる身としては「新規は逃がすな!」と声を大にして言いたいです。どんなに頑張っても、捕まえた新規のうち一人残ればいい方なんですから、プレイヤー人口を増やしたいなら少しでも多くの人に布教しなければいけないのです。どんなに沼が深くても、獲物自身が最初の一歩を沼に踏み出してくれないと沈められませんからね。大丈夫、頭まで沈んでしまえばみんな幸せ!

そういうわけで、ルルブなしPLに関しては(事前に申告があるのなら)寛容に対応してあげてほしいとは思っています。高レベル卓やキャンペーン等、ルルブなしで遊ぶのが無理な卓は仕方ないでしょうし、初心者対応はGMの負担が大きいことは知っているので無理にやれとは言えませんが、それでも持続可能なTRPG資源のためにも初心者を沼に沈めるチャンスは是非つかんでほしいです。なおルルブなしでPL参加以外のことをするのはNG。

ちなみに、私は月1でルルブ不要で参加できる卓を開催してるので、興味のあるシステムを見かけたら是非参加してくださいね! ステマじゃないから恥ずかしくないぞ!
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ササミ
ササミ日記
2026/06/29 13:10[web全体で公開]
😶 最近遊んでいたゲームの話【Dungeon Antiqua1と2】
ドラクエの新作発表があってから、RPG熱が高騰しています。
ということで、1~6までぶっ通しでクリアしてきました。
・ドラゴンクエスト1~3(SFC)
・ドラゴンクエスト4(PS1)
・ドラゴンクエスト5~6(SFC)
王道の名作は、いつ遊んでも面白いです。

その後、ファイナルファン全て表示するドラクエの新作発表があってから、RPG熱が高騰しています。
ということで、1~6までぶっ通しでクリアしてきました。
・ドラゴンクエスト1~3(SFC)
・ドラゴンクエスト4(PS1)
・ドラゴンクエスト5~6(SFC)
王道の名作は、いつ遊んでも面白いです。

その後、ファイナルファンタジーをやろうかと思っていたのですが、Steamのセールで買っておいたゲームを遊んでいました。


【Dungeon Antiqua】
ファミコン~スーファミ時代のファイナルファンタジーにウィザードリィを混ぜて2Dダンジョン5人パーティーにしたRPGです。
Steamの紹介を見て「お!! この雰囲気いいじゃない!!」って思った人にオススメです。

面倒なマッピングしなくて良いのは楽です。シナリオが『ダイヤモンドの騎士』そのままなのは、ご愛嬌ですがwww
地下ダンジョンを歩いて『侍の妖刀・聖騎士の鎧、手裏剣』を探し回るのが楽しい人にぶっ刺さります!!

というかかなり楽しめました。

一度手に入れた武具やアイテムをお店に売ると、無限に買えるようになるので、サクサク進みます。
それとオート戦闘がマジで便利です!!
あとは、善悪混合パーティーが組めないので、善パーティーだと忍者を作るのが大変でした。

紹介画面を見て刺さる人には、オススメです。


【Dungeon Antiqua2】
ファミコン~スーファミ時代のファイナルファンタジーのシナリオをあっさりにしたRPGです。
前作はウィザードリィ風味でしたが、今回は全力でファイナルファンタジー5のジョブシステムです。

善悪? 冒険者の酒場? そんなの削除ですwww 魔法もレベル毎のMPではなく、全体MPになりました。一番大きな変更点は、4人パーティーになりました!!

前作はジョブチェンジするとレベル1に戻るウィザードリィ方式でしたが、今回はジョブチェンジしてもレベルはそのままです。
スキルポイントを稼いで、手に入れたアビリティを3つまで装備できます。

前作のほうが好きですが、キャラクターが明らかに強くなっていくのが分かるので、こちらもサクサク進みます。
バフ魔法・バフスキルが超強いので、スキルと装備の組み合わせを考えるのが楽しいです。
中盤に『ウィザードワンド』か『ファイアワンド』を手に入れると、全体魔法がノーコストで打ち放題になります(しかも壊れない)

「エンドコンテンツが難しすぎ!!」って文句言いながらも、全ジョブのスキルポイントをMAXまでやり込んではいますwww

さて、強くてニューゲームで2周目をやってきます。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2026/06/25 19:17[web全体で公開]
😶 ルルブが高いという話
以前、海外のインディーTRPGのシナリオに「エクリプス・フェイズの世界観で遊べるシナリオです。エクリプス・フェイズ高いんでこのシステムでも遊べるように書きました」とぶっちゃけられてる奴を見たことがあります。
そんなに高いんかエクリプス・フェイズ…とちょっと慄いたんですが(コアルール普通に買う分には全て表示する以前、海外のインディーTRPGのシナリオに「エクリプス・フェイズの世界観で遊べるシナリオです。エクリプス・フェイズ高いんでこのシステムでも遊べるように書きました」とぶっちゃけられてる奴を見たことがあります。
そんなに高いんかエクリプス・フェイズ…とちょっと慄いたんですが(コアルール普通に買う分には別にそこまでじゃないです、安くはないけど普通です)。

私はあまり詳しくないんですがCoC(CoCそのものというよりCoC界隈に関する特有の)関連の議論で、「その世界観やりたいなら○○でやれよ」というのを何度か目にしたことがあります。つまりCoCで巨大ロボとか異能とかファンタジーをやるのは(それをやるためのシナリオを売り出すのは)どうなの、システムが用意した世界観で遊ぶべきじゃないの、という話だそうです。
CoC自体が歴史のある「大きな」ゲームなのもあり、最近よくあるような固定されたソリッドシチュエーションを遊ぶTRPGでは絶対ないのと、広くクトゥルフ神話という題材自体が色々なジャンルと一緒に楽しまれてきたものなので、この手の議論って言えば言うほど言ってる側が見苦しいな…というのが私としては正直な感想です。
それ言い始めると今の日本で日本語で手に入るTRPGで戦国時代を普通に遊べるシステムって言われたら間違いなくCoC(比叡山炎上)はそのひとつとして挙がるよな…戦国時代サプリがない他のシステムでやったら怒られ発生するのかな…とか、ヴィクトリア朝ロンドンをエモクロアで遊んだらCoC(ガスライト)でやれよ!って燃やされたりするのかな…とか、怪異と公的機関の秘された戦いをシノビガミでやったらCoC(デルタグリーン)でやれよ!って怒られたりするのかな…とか思うんですが、たぶんそうはならないんですよね。
これにどんなに理屈をつけても、結局はどこまで行っても「気にくわない奴がやることならなんでも気にくわない」の域に足を突っ込んでるように見えて、「なら○○でやれよ」はちょっとこう……同じ趣味を楽しむ他人が、その人個人の感性や環境で何を楽しいと思ってどんな風に遊ぶのかを理性的に尊重している人の言動と受け取るのは難しいスタンスだと思います。もちろん、望んだ時に望んだように理性的でなくなるのは個人の自由ですが!

それはそれとして、なんで「○○でやれよ!」とちょっとびっくりするような剣幕で言う人がいるかというと、これはなんとなく分かる気がします。
要はCoC以外のゲームをやってるように見えない、興味を持つように見えないTRPG者がなんとなくイヤなんだろうなっていう…
だから他のタイトルに興味を持てる人、やりたい遊びに合わせてタイトルを選ぶ人、TRPGに興味を持ってルールブックを購入できる人じゃない人間をふるいにかけたいって気持ちがどこかにあるんじゃないかなあ、とか。
私としては、一緒に遊ぶわけじゃない人がどんな遊び方してたっていいと思うんですが…とりあえずTRPGのルルブは買ってほしいんですよね多分。それもいろいろ買う人が増えてほしいんですよね。何なら自分とは遊ばなくてもいいから、好きなシステムで遊ぶ人は増えてほしいですよね。そう思うのは仕方ない気もします。ここまで突き詰めると「ルルブを買わない」という層へのぼんやりとした拒否反応が根っこにはあるのかも。

個人的には異能モノ・ロボットものみたいなくくりを色々なゲームで(そのゲームならではの形で)遊ぶのはどんどんやりたいしやってほしいし、それどころか、TRPGの各タイトルの世界観って具体的に、魅力的に設定されているものがたくさんあるので、他のTRPGの世界観を好きなシステムで遊ぶ(コンバートするのでも、そのシステムで最初からシナリオなりレギュレーションなりを書くのでも)のも当たり前になってほしいなと思います。
冒頭の例のような、あのシステムはルルブが高いからこのシステムで遊べるシナリオを、とかもまあ…無断転載データで遊ぶとか違法DLで遊ぶとかじゃなければ批判されるようなことじゃないはずですよ、本当に。貧乏がばれるのは恥ずかしい気がしますが!
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水無月彦丸
水無月彦丸日記
2026/06/23 21:44[web全体で公開]
😶 シナリオ作りは大変じゃよ(低浮上中につき折りたたんでおります)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「新天下繚乱」のシナリオ『望みの果てに何を見る』の作り直しをしようとして止まってます。
仇討ち物っていろいろ調べるとTRPGシナリオにしづらい部分もあったりするなぁと。
リアル寄りにするとシナリオ途中で数カ月~数年経過とかしなきゃならなくなる。
女の子が仇討ちするってどうなの?とかぐるぐる考えてPC1のコネクションを男子に変えるか?とかこうね。
そんなところでつまづいてます。
最初に書いてたのが気に入らないわけではなくて、調べた結果、そぐわないなと。

「プレシャスデイズ」の師匠と弟子の誕生日シナリオも考えようとして止まっています。
弟子を祝うスローライフのほうはなんとかできそうですが、師匠への誕プレクエストの導入がうまく思いつかなくて。
脳内でこねくり回しては挫折してます。

TRPGに対するモチベーションの維持ができずにいます。
もっと単純で簡単なシナリオを考えるのがいいのかなぁ。
「新天下繚乱」だと悪党ばっさり倒すだけのシナリオとか。
「プレシャスデイズ」だと夜空を見るだけとかそういうのを。
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ワイバーン
ワイバーン日記
2026/06/22 20:52[web全体で公開]
😊 今日でオンセンに登録して1年らしいです
マジか、マジか。
早いような、寧ろまだ一年経ってなかったのかって気分。
正直学生時代に経験していた頃に比べて、濃いTRPGの時間を過ごしています。
ひとえに、ここまで楽しめてるのも同卓してくれた皆様のお陰です。改めて感謝を。
そして今後もよろしくお願いします。
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寿
寿日記
2026/06/19 23:23[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その5「本来のセッションとは何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※最初にお断り。

何度かお断りしているが改めて。私は何が正しいかを論じるつもりはない。
「本来」という言葉は「もともとはこうだった」という初期段階の意味で使っている。
本来の自動車、本来のカメラ、本来の携帯電話と同じく、全ての物に普通に存在する意味だ。
唯一正しい形や、あるべき姿を主張する意図はない。
日記の目的は、対立のためではなく理解のためだ。

100人いれば100通りの遊び方があるのは論じるまでもない当たり前の事だ。
結局のところ、今まで私が見聞してきた範囲で、遊び方の変遷を語っているに過ぎない。
100通りのうちの一つの考えだと受け止めて頂ければ幸いだ。

なお、分かりやすさを優先して極端な例を出す事があるが、あくまでも説明のための強調表現だ。

■ 本来のセッションとは?

以前の日記で、TRPGのGMは物語の演出家というより裁定者に近く、
世界を進行させる存在であり、ストーリーを構築する責任者ではないと書いた。
また、TRPGのゲーム性は、戦闘・探索・資源管理・危険回避といった攻略要素が中心と書いた。
今回は、もう少し広い範囲で本来のセッションとは何だったのかを深堀りしてみようと思う。

■ 本来のTRPGは「世界観から始まるゲーム」ではなかった

現代TRPGの多くは、ルールも整備され設定もきちんとしている。
全てにおいて製品としての完成度が高い。
当然、どんな世界なのかという世界観も最初に提示される事が多い。

国家があり、組織があり、設定があり、その中にPCが入る。

しかしクラシックと呼ばれる本来のTRPGは必ずしもそうではないものがあった。
D&DやT&Tのタイトルを見ても一目瞭然。
最初にあるのは「冒険」だ。もっと言うと「ダンジョン探索」である。

ダンジョンに入る→敵を倒す→宝を得る→生きて帰る

当然ながら、ダンジョン探索に国家の勢力図なんて必要ないので、
世界観は、その後ろにある補助的な説明であり、中心ではない。
世界観の比重がかなり低かったと思う。

これは日本のソードワールド無印なども同じだ。
むしろプレイの積み重ねによって、世界観が充実していったと言えると思う。

どこかの王国も、伝説も、魔法体系も、最初から整備されているものではなく、
プレイヤーの冒険の積み重ねで後付けされていく側面が強いようだ。

つまり本来のTRPGは、「世界を体験するゲーム」というより
「遊んだ結果として自分たちなりの世界が出来上がってくるゲーム」
という側面があったように思う。

初めから完成度が高いのもいいけれど、
自分が作品世界に介入できる余地があるというのは、大きな醍醐味だと思う。

■ 本来のPCは「物語の主人公」ではない!?

現代ではPCは物語の中心に置かれることが多い。
背景があり、動機があり、ドラマがあり、成長曲線がある。
PCは「物語のために守られる主人公」の立場であることが多くなっている。

しかし本来はちょっと違ったと思う。
あまり上手い表現が見つからないが、PCは物語の主役ではなく、
冒険の単位というようなものだった。

重要なのはPCの物語ではなく、ゲーム性の方だった。
生き残れるか?探索できるか?何を持ち帰るか?である。

そのため死亡や作り直しもシステム上は自然に発生する。
PCの連続性よりも、冒険の連続性の方が優先されていた様に思える。

とはいえ、まったくPCが立ってなかったわけではない。
継続すればキャラに愛着が出るのは当然の事だ。
そのプレイの積み重ねがあって、だんだんキャラが重視されるようになってきたのだろう。

近年は、~ドリブンという説明をされる。何を主軸にしているかという意味だ。
ストーリードリブンなら、ストーリー主軸。
シミュレーションドリブンならシミュレーション主軸だ。

この分類でいうと、
古典型の多くは、シミュレーションドリブンとゲームドリブンがメインが多かった。
そこから積み重ねがあって、徐々にキャラクタードリブン要素も強くなった。
現代型は、ストーリードリブン&キャラクタードリブンがメインとなっているものが多いようだ。

■ 本来のTRPGは「未完成性」を内包していた

さきほど現代のシステムは完成度が高いと記述した。
それに対して、古典型クラシックと呼ばれるものは、
完全な製品として設計されていない部分があった。

もちろん初期のものだから未成熟だったという点もあるだろう。
しかしそれが大きな魅力の一つでもあった。
ルールの隙間や曖昧さは欠陥というより、自由に運用できる遊びの余地だった。

曖昧な部分はGM裁定で、不足はハウスルールで、不明点は経験で補う。

つまりルールブックだけで完結している遊びではなかった。
完結していないという枠組みも含めて、楽しんでいた。
足りない部分は、話し合いと想像力で補っていた。

逆に現代型は、世界観からルールから非常に完成度が高い。
あまりに、かゆい所まで手が届きすぎて、議論の余地もなかったりする。
ひょっとすると、完成度と想像力は、ある種トレードオフなのかもしれない。

■ セッションは本来「仲間内文化」で成立していた

TRPGは元々、同じサークル、同じ友人関係、同じ卓経験者の中で遊ばれていた。

重要なのはルールブックではなく、コミュニティである。
つまり、ルルブやサプリよりも、仲間内でのコミュニケーションこそが重要だった。
ルールブックだけで初心者が独学することをあまり想定していなかったように思う。

昔のルールブックは資料であり、完全な説明書ではない。
先輩が後輩に教える、経験者が初心者を補う。そういう構造で成立していた。

昭和の子供のコミュニティに似ている。
ドラえもんの空き地を想像すれば分かり易いだろう。
小学生になって、地域のコミュニティに入る。空き地で一緒に遊ぶ新入りの仲間だ。
そこにはガキ大将のジャイアンがいて、面倒を見たりルールを教えたりする。

残念ながら現代ではその前提となるコミュニティがかなり少なくなってしまった。
そして現在はネット上の、オンライン環境のコミュニティが主流になった。

その結果として、
・初心者はルルブ単体で理解を求められる
・経験者が隣にいる前提がない
・用語や文化の共有が前提化されていない
という状況が生まれている。

現代では、その前提となる環境そのものが大きく変化した。
もし古典型システムが分かりにくく感じられるとしたら、それはルールが古いからではなく、
本来それを支えていた文化やコミュニティが失われたからなのかもしれない。

ルールそのものは単純だが、ルルブを読もうとすると、
・用語の位置が散らばっている
・重要情報が文中に埋まっている
・手順化されていない
正直、独学だと非常に読みづらく、全体像が見えにくい。
ルールは簡単なのにルルブは複雑怪奇というシステムも多かったようだ。
これは多分、遊び方が根本的に違うからだと思う。

本来のセッションは・・・
攻略型の遊び、未完成性を含む枠組み、仲間内で補完される文化、
プレイの積み重ねで成立する世界・・・として存在していた。

そして重要なのは、
それはルールブック単体では成立していなかったという点だ。

■ TRPGとは、本来コミュニケーションをするゲームである

これは今も普通に言われている事だ。多くのプレイヤーにとっては常識だと思う。
しかしこれも、実は、昔と現代では意味が変わっている気がする。

現代は、キャラになりきってやり取りする事を、
コミュニケーションの中心に据えている人が多いように思う。
だが本来は、セッションの中だけではなく、外のやり取りも含めた
コミュニケーション全てが中心だった。
「ルールのゲーム」ではなく「人間関係込みで成立する遊び」だったのかもしれない。

極論すると本来のセッションとは・・・
ゲームを楽しみながらも、気の合った仲間が集まってワイワイガヤガヤ交流を楽しむ事で、
ルールとかシステムとかは、その交流を彩るための道具・・・だったのかもしれない。

まるで料理を楽しむというのは建前で、
実は酒を飲むのが目的で、料理は酒の肴だ、みたいな感じだろうか?知らんけど。

書いていて思い出したが、ゴルゴ13の中にセッションの場面があった。

欧米の上流階級らしき人々がテーブルを囲み、
それぞれがEU各国の首脳役となって外交交渉を行うRPGセッションを遊んでいた。
現実にそういう遊びがどの程度あるのかは知らないが、印象に残っている。

なぜなら、そこで楽しまれていたのは、ルールやゲームそのものというより、
人と人とのやり取りだったからだ。
議論する。交渉する。駆け引きをする。相手の考えを読み、自分の考えを伝える。
そういうコミュニケーションそのものが、そっくりそのまま遊びになっている。

本来のセッションとは、そういう側面が強かったのではないだろうか。
ゲームを遊ぶために人が集まるのではなく、人と集まるためにゲームを遊ぶ。

少なくとも私が知る昔ながらのセッションには、そういう側面が強くあったように思う。
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明日平
明日平日記
2026/06/21 19:38[web全体で公開]
😶 1つを極めるorいろいろやる
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先に断っておくけどどっちが正しいって話じゃありません
TRPGのシステムは「1つを極める」ほうがいいのか雑食で「いろいろやる」ほうがいいのかって話です

明日平が「いろいろやる」派なのでいろいろやるに贔屓目になるかもしれません


1つを極めるのがいいのは
・そのシステムに熟練する
・コストが低い
の2点だと思います

1つ目の熟練するはわかりやすいと思います
いつも遊ぶシステムのことはどんどん詳しくなる
システムに詳しいというのは1つの価値です
セッションでもシステムに詳しい善き参加者は貴重です

コストが低いもわかりやすいと思います
ルルブやサプリの購入コストが低いのはもちろん、ルールを覚えるコストも低い
その分遊ぶ時間も確保しやすい


いろいろやるのメリットは
・たくさんの知見が得られる
・遊ぶ機会が増える

1つ目のたくさんの知見が得られるは、そのシステムで遊びやすい遊び方を知れるっていう面があります
クトゥルフ神話TRPGでがっつり戦闘シナリオをやるより、同じBRPならばルーンクエストのほうがやりやすいとか
PvPするならソードワールド2.5よりシノビガミがやりやすいとか
そういうやつです
システムごとの特徴がわかるから、ある遊び方をやりたいとき向いたシステムがわかるのはメリットです
後、他のシステムの要素をやりたいシステムに取り込むというのも色々なシステムをやってこそですね

2つ目の遊び機会が増えるというのは
単純に1つのシステムから卓を選ぶより、複数のシステムから卓を選べるほうが選択肢が増えるという話です



明日平はいろいろな遊び方をしたいから雑食ですが
参入コストの低さから、いつも同じシステムで……というのも理解できる


いつも通りどっちがいいという話でもないんですが
マイナーシステムのGMする明日平としては「いろいろなシステム(でいろいろな遊び方で)遊ぶのも楽しいよ」
とチョッと言いたい
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ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記
2026/06/14 01:03[web全体で公開]
😊 TRPGオンセン 10周年のごあいさつ
いつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。
管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。

本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。

思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを全て表示するいつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。
管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。

本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。

思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを遊びたい一心で「Session Place」という小さなαテスト版を立ち上げたのが始まりでした。「これ、他の人にも使ってもらえたら嬉しいな」と欲が出てSNS化し、同年6月14日に「TRPGオンラインセッションSNS」として正式リリース。あの日、初めて見ず知らずの方が登録してくださったときの嬉しさは、今でもはっきり覚えています。

そこから10年。本当にあっという間でした。

この10年の歩み
・2016年3月9日 αテスト版「Session Place」試験運用開始
・2016年4月25日 βテスト版「TRPGオンラインセッションプレース」試験運用開始
・2016年5月25日 γテスト版「TRPGオンラインセッションSNS」試験運用開始
・2016年6月14日 正式版「TRPGオンラインセッションSNS」リリース
・2016年6月20日 サーバ移設
・2018年5月2日 チャットルーム機能を分離、オープンソース「オンセンルーム」としてリリース
・2021年2月18日 TRPGオンセン サーバ移設
・2021年2月25日 オンセンルーム公式鯖 サーバ移設
・2025年6月9日 ドメインをtrpgsession.click→trpgsession.comへ変更

機能追加、改修、サーバ移設、不具合対応、ユーザーさんからのご報告対応……ひとつひとつを積み重ねてこられたのは、ひとえに利用してくださる皆さま、報告・要望・応援をくださる皆さまのおかげです。

感謝の気持ち
「ここで多くの人が楽しいTRPGライフを送れると幸いです」── 10年前にあいさつ文へ書いたこの言葉は、今もまったく変わっていない私の願いです。
日々セッションを立ち上げてくださる方、参加してくださる方、シナリオを公開してくださる方、Wikiやキャラクターシートを整備してくださる方、不具合をご報告くださる方、SNSで広めてくださる方、そしてただ静かに見守ってくださる方 ── すべての皆さまに、心から感謝申し上げます。

本当に、ありがとうございます。

これからのTRPGオンセン
TRPGオンセンは、これからも「手軽にブラウザ一つで日本中の人たちとTRPGを遊べる場所」であり続けるべく、引き続き改修・機能追加を進めてまいります。現在はスマホアプリ版 (Flutter) の開発も進めており、より多くの環境で快適に遊んでいただける形を目指しております。

10年という節目を迎えられたことに感謝しつつ、11年目もマイペースに、けれど着実に育てていければと思っております。

これからも TRPGオンセン と オンセンルーム を、どうぞよろしくお願いいたします。

2026年6月14日
TRPGオンラインセッションSNS 管理人
ぽん太@番頭
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ごっこ
ごっこ日記
2026/06/10 20:36[web全体で公開]
😲 同人シナリオに憧れて…
シナリオを書いてみたいなーと思ったけど、シナリオに書けそうなネタが一、二個しか思いつかない。
肉付けのヒントになれば…と、背景を考える前提でるるぶ見てみると、想像以上に各生物の生態とか習性について情報が多くない気がする…!
逆に考えれば制限が少なく、自由度が高いということ…?世のシナリオ作者さんはここから話を膨らませているのか…?!と震えています。

卓で遊びつつ、コツコツ書き進めたいな…
いいね! 12
蝉丸
蝉丸日記
2026/06/11 13:18[web全体で公開]
😆 【宣伝】初心者向け卓立てました
宣伝失礼します

coc初心者向けの卓を建てました、
テキセで6/13に決行します

「キャラシの作り方がいまいちわかんない」とか
「オンセン登録したけどセッション参加するの怖いなあ」とか
「COCやってみたいけどルルブ買うの迷ってます」とか
そんな方も、お時間合えば是非お越しください

https://trpgsession.com/session/178115067303bigfatrat999
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寿
寿日記
2026/06/04 21:39[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その3「本来のGMの役割は何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGがどんな遊びだったのかを書いた。
プレイヤーが状況を分析し、自分で考え、自分で判断しながら未知の世界を攻略する。
そんな「冒険シミュレーション」としての側面が強かったという話だ。

では、その時代のGMは何をしていたのだろうか?

もちろん、一概には言えないのだが、
あくまで私の知る範囲で、昔ながらのGMがどんな役割だったのかを、
分かりやすく書いてみたい。

その前に一つだけ。
私は昔ながらの遊び方が好きだが、「昔の方が正しい」と言いたいわけではない。

最近はスタイルの違いによるすれ違いをよく見かける。
原因の一つは、プレイスタイルの差異を知らない事ではないかと思っている。
だからこれは「本来こういう遊び方もあったんだよ」
という話として読んでもらえれば幸いだ。

*

最近のTRPGだと、GMはシナリオの進行役というイメージが強い。

導入を行い、情報を出し、時には答えを出し、シーンを切り替え、
クライマックスへ誘導し、エンディングまで運ぶ。
SEやBGM、NPCやモンスターの立ち絵や背景も用意する。

いわば参加者を楽しませるアトラクションのプロデューサーであり、
ドラマの脚本家兼演出家のような立場だ。

だが、昔ながらのTRPGでは少し違った。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもない。
前回もちょっと触れたが、世界の管理者であり、審判役だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMは結末を知らない

現代のシナリオでは、
「事件が起きる」→「調査する」→「犯人が判明する」→「最終決戦」
という流れが最初から決まっていて、事前に用意されている事が多い。

もちろん途中の選択肢があったりもするが、大枠の流れはすでに存在する。
一方、昔ながらのTRPGでは、GM自身も結末が分からないのが普通だった。

なぜなら、プレイヤーが何をするか分からないからだ。

敵の本拠地へ向かうかと思ったら、街に戻るかもしれない。
依頼を断るかもしれない。敵と交渉するかもしれない。村に住み着くかもしれない。

だからGMの仕事は、「物語を朗読して進める事」ではなく、
「その行動なら世界で何が起きるか」を公平に判断してPLに返す事だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMはストーリーを作るのではなく世界を作る。

例えば、漁村があるとする。現代型のシナリオなら、
村長が依頼を出す→事件の被害者がいる→手掛かりがある→村人が情報を話す
→犯人がいる  といったストーリーが、あらかじめ用意される。

現代型のセッションに必要なのは、そのシナリオに関係する部分だけだ。
必要部分を中心に作られ、それ以外は詳細に決められていない事も多い。

だから古典型のPLが現代型卓に迷い込んで、自由に動き回ろうとするとトラぶる。
自由に行動し宣言するPLに対応できずにGMがパニック起こしたり、
黙り込んでしまったり、卓の雰囲気を壊したり。
私にも前科がある。現代型を知らなかったから。(あの時はごめんね)

先ほど、現代型のGMはドラマの演出家と例えたが、
シナリオ作成を例えるなら、現代型は、舞台のセットに近い。
シナリオで使う部分は細かく作り込まれているが、使わない部分は省略される事も多い。
舞台上の場面の絵が描いてあるが、裏に回ればただの板であるカキワリのようなものだ。

しかし昔ながらのGMは違う。ストーリーを決めるのではなく設定を決める。
カキワリ一枚だけではなく、舞台の裏側にも、GMが設定した世界が広がっている。
PLが裏へ回ろうと思った時に困らないようにするためだ。

*

この漁村は・・・

人口は100人、うち漁師は35人。村長は老年の男性。
神殿や司祭はいないが、老齢の女性薬師が一人。宿屋はない。

街道から半日歩いたところにある。村民は、ほとんど村の外には出ない。
沿岸漁業で生計を立てていて、一日の平均水揚げ量は500kg。
水揚げ作業運搬用にロバが一頭だけ飼われている。管理は村長。

日持ちするように、水揚げした後は、村内で加工する。
村内に、燻製小屋、干物小屋、塩漬け小屋などがある。

週に一度、国から徴税官に任命されている商人が出入りして、
魚を買い上げる。うち4割は税として物納。

保有漁船は12隻。うち1隻は空いているので貸出可能。
小屋も一つ空き小屋があり貸出可能。
保存食(干物)、日用雑貨などは調達可能。

漁船は、漁火漁用の船で、2人から4人で乗船する。全幅2m、全長8m。
漁網や船倉などのスペースもあり、移動するだけなら10人でも乗船可能。

・・・と、こんな感じで、設定を考える。
上記は、ちょうど今やっているセッションで私が考えた設定の一部。
なんでこんな事をするかと言えば、プレイヤーが何を始めるか分からないからだ。

事件を調べるかもしれない。船を借りるかもしれない。漁師を雇うかもしれない。
村に移住するかもしれない。村長と喧嘩して村を乗っ取ろうとするかもしれない。
ロープが欲しいと言われればいくらでもあるけど、
網が欲しいと言われても、それは漁師の命だ、貸せないぞ。

だからGMは、まず箱庭世界を作る。
シナリオはこういう設定の積み重ねでできるものだった。
一本道のストーリーだけではなかった。

*

■ 使われない設定だらけ

そして面白い事に、そうやって作った設定の大半は実は使われないという現実。

人口百人の村を作っても、プレイヤーが知るのは村長だけかもしれない。
近隣領主との政治関係を考えても、一度も話題にならないかもしれない。
漁船が何隻ある設定を作っても、誰も船に興味を持たないかもしれない。

この設定をPLが知る必要はないし、知らなくても攻略に支障はない。
というか極論、この村に来るかどうかもPLの自由で、訪問しないかもしれない。

今の感覚だと「じゃあ作る意味ないじゃん」と思うかもしれない。
でも、きちんと決められた設定があるから、
プレイヤーが予想外の行動をした時にも対応できる。
世界が実在している感覚を維持できる。世界に没入できる。それが大事だった。

アドリブというのは、こういう設定が出来ているからこそ、
どんなに外れた行動をしても適切に対応できるという事だ。

*

■ GMは、ご都合主義でプレイヤーを助けない

これも今との大きな違いかもしれない。
昔ながらのGMは、基本的にプレイヤーを露骨に正解へ誘導しない。

PLの油断で情報を見落としたなら見落としたまま。
無警戒で、危険を察知できなかったなら、その結果を受ける。

もちろん意地悪をするわけではない。ただ、公平であろうとする。

プレイヤーに都合よく強引に正解に誘導したり、世界を書き換えない。
失敗したなら失敗。成功したなら成功。それだけだった。
だから、GMは脚本家や演出家である前に、公平な審判だった。

ただ誤解の無いように断っておくけど、ゲームの目的は皆が楽しむ事なのは同じ。
ゆえに、GMがさじ加減に気を配っていたのは昔も同じ。
見落としたなら、さりげなくヒントを出したり、
むしろ今よりもずっと心を砕いていたと思う。

なぜならシビアだからこそ、
気を付けないと予期せぬピンチで簡単に全滅してしまうからだ。
ストーリーが決まっている現代型なら、
逆にそこまでの絶妙なさじ加減の苦労は必要ないだろう。
 
*

■ だから本来のGMの役割は楽ではない

よく、GMなんて誰でもできると公式などが言ってるけど、あれは建前。
そう言わないと商売にならないものな。

でも現代型のGMは割とそれに近くなった。
誰でもできるように負荷を軽くして効率化されるよう進化をしたから。
誰でも出来るというのは、非常に良い進化だと思う。

古典型の場合は、実際GMをやるためには、
それなりの熟練度が必要で、難易度はかなり高かったと思う。

シナリオを作るたびに、世界設定を作り、村設定を作り、街設定を作り、
ダンジョンを作る。
各組織の勢力図や抱えている問題などの設定も作る。
NPCの状況、目的、背景を考える。
時間経過で何が起きるか考える。プレイヤーが何をやっても対応できるよう準備する。

だから決して楽ではない。今より大変だった部分も多い。
もっとも、仲間内でわいわい遊ぶのなら、例えグダグダになっても、
それもまた楽しいはずなのだけれど。
そういう意味では誰でもGMが出来るのも間違いではない。

*

■ 最後に

こうして見ると、昔ながらのGMの仕事の一番は、
物語を語る事ではなく、「世界を成立させる事」だったと言える。

プレイヤーがどこへ行こうが、何をしようが、その世界が自然に反応できるよう準備する。
だから必要だったのは脚本術や演出力よりも、
設定構築力や裁定能力、そしてアドリブ力だった。

ここまで書くと、昔ながらのTRPGが
厳格で息苦しい高難易度ゲームに見えるかもしれない。
でも実際は少し違う。

結局のところ、TRPGは皆で集まって、お菓子や飲み物をつまみながら、
「それ危なくない?」「いや、こうしたらいけるんじゃない?」
「GM、それ分かりにくいよ!」「もっとヒントないの?」「それは甘えだろw」
みたいに、あーだこーだ掛け合いしながら遊ぶゲームだった。

分からなければ質問していいし、GMと交渉したっていい。
PL発言禁止なんて縛りはなかった。
むしろ、そういうやり取りこそ、セッションの最も大事な要素だった。

そう考えるとむしろ、「キャラになりきって話して」「pl発言禁止」「メタ発言禁止」
「メインタブではRPしてください」などなど縛りが多い現代型の方が、
よっぽど厳格でとっつきにくい要素があるとも言えるかもしれない。

だから昔ながらのTRPGは、黙って正解を探すゲームではない。
戦術シミュレーション要素が強くても、脳内だけで思考するゲームではない。

遠慮せず質問して、提案して、相談して、遠慮せず世界に働きかける。
そうやってGMとPL全員で世界を作り、物語を作っていく遊びだった。

もちろん意見が割れる事もある。そんな時は最終的にGMが裁定し、皆はそれに従う。
それがゴールデンルールだ。

だからGMは審判役でもあるのだけれど、基本は対立するためではない。
プレイヤー達が同じ世界を共有し、その世界が自然に動き続けるよう管理する。
そして、その中で起きた出来事の積み重ねとしてオンリーワンの物語が生まれる。

昔ながらのGMとは、そんな役割だったのだと思う。

つづく。
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セス
セス日記
2026/05/25 12:05[web全体で公開]
😆 [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR5月31日春狩猟#75遊前!
 どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、1番DH無安打、山本さん先発7回1失点3継投で4勝目!
 5-1の全員野球で快勝w
 MLBで同一チーム日本人投手3人の3人連続3勝利って史上初!のはずww


 セスのマスター参加としては今月5回目(2026年22回目、マスター累計212回)全て表示する どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、1番DH無安打、山本さん先発7回1失点3継投で4勝目!
 5-1の全員野球で快勝w
 MLBで同一チーム日本人投手3人の3人連続3勝利って史上初!のはずww


 セスのマスター参加としては今月5回目(2026年22回目、マスター累計212回)、
パスファインダー2eリマスター版のGM参加としては今月1回目(2026年8回目、
GM累計93回)、本キャンペーンYouTube  Live配信は今年8回目(2026年8回目、
/累計83回目、全体累計163回目)の予定となります。


 本キャンペーンの前回遊了日記。
2026/04/26 [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR4月26日春護衛#74遊了!
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177719712482/

 さて、今週末2026年5月31日(日)14〜17時開催予定のGMセスの、
[ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR5月31日春狩猟#75
https://trpgsession.com/session/177234932656Seth7
 へのマスターさん参加の予定です。

 本オンセのYouTube  Live配信予定url
https://youtube.com/live/NPNPJla4QzI


 最初に、
「前々回から新3PCsパーティーの紹介!」
からですね(草)

前衛
PCウェレスさん まだ未定?ヒト男タスネスファイター1 PLやなまつさん
https://trpgsession.com/player/Yanamatsu/character/177181604357Yanamatsu/
今回で下宿先決定!

中陣
PCエミリーちゃん LGヒトお嬢様10才シェーリン女神少女神官3 PL PETRAさん
https://trpgsession.com/player/DDOGURA8764/character/177478496091DDOGURA8764/

PCアカマルくん まだ未定?ゴブリン少年バード1 PL Teikaさん
https://trpgsession.com/player/idontcare496/character/177543656811idontcare496/


という、
「いつもの魔法使いさんだけが居無い、
 標準的3PCsパーティー」
でした(草)
(魔法使いさんキャラクターさんはそれなりにメンド臭いのでw)


 まずは、今回のセッションとしては、
「前々回のセッション春護衛からのサンドポイントの街の社会的な暗部、
 PCsパーティーは所謂貧困地域へ踏み込む、の2回目!」
となります(大草原)

 前回の遊前にも書きましたが、
「この辺がパスファインダーTRPG公式シナリオ内容で独特な傾向」
なのですが、
「PCsさんたちが、どういう形でNPCsさんたちに関わっていくのか?
 そのゲーム内での架空の世界とその社会へ関わって行くのか??」
という流れで、
「通常的のTRPG作品では、ただの背景なのですが、
 その背景の中にPCsパーティーさんたちが関わっていかないと、
 シナリオ自体が成立しない!」
と言おうか、
「ちゃんとキャラクターさんたちの個々のキャラクター設定から、
 その世界や社会に関わっていかないと、
 何を遊んでいるのか?全く理解できなくなる」
ってことなんですよね(ここはどこ? ボクは誰??ってことですねw)

 つまり、
「一応の英雄としてはキャラクターさんたちにとって、
 たまたま身近で知り合った人ひとり助けられないで、
 これから多くの人たちを救えるか?」
という、
「プレイヤーキャラクターさんたちは主人公路線の押し売り(合掌)」
となってます(南無)

 まぁ、
「どうせ遊ぶなら、所謂英雄?とかを遊ぼうよ」
って感じですかね(藁)
(ダメ人間もいいですがw)


 続けて、
「キャンペーン的には、
 そんな貧民街ですがそこに住むNPCsさんたちと、
 これから、どう関わって行くのか?」
という、
「パンが食べられないなら、ケーキを食べればいいのに?」
とかとかと、
「やって行くのか?
 または全く無視して行くのか??」
などなど、
「本来のTRPG的には当前の遊び方、楽しみ方を、
 正々堂々とシナリオで遊ばされてしまう」
ってことなんですよね(合掌)

  これも毎度の、
 「セス的には、
  これがパスファインダーTRPGがトップTRPG商品になってない、
  一番の原因(走召糸色木亥火暴)」
 だと判断はしてますが、
 「逆に、他のTRPG作品のようにほぼ全部が能天気ハッピーエンドばかりは・・・」
 ってことで、
 「このパスファインダーTRPGには、固定ファンがいる」
 ってことなんだとも判断しておりますです(藁)


 では、本キャンペーンセッションの遊了日記で、また会いましょう。


===

ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う

セスのLive配信チャンネル
YouTube
https://www.youtube.com/@DukeSeth
の「ライブ」項目からLive配信を鑑賞できます。
Twitch(こちらは文鎮予定ww)
https://www.twitch.tv/dukeseth/

セスのテープルトップロールプレイングゲームwiki
https://seesaawiki.jp/w/seth/

【投票】一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄)
https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1597112163

◆セッション募集
・StarFInder 1e  
※参加者決定後予定調整卓[OGL][SF1e] Dead Sunsキャンペーン  
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=171523105714Seth7

・パスファインダー2eリマスター版
2026年5月31日(日) [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR5月31日春行軍#75
https://trpgsession.com/session/177234932656Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OCR][OGL][PF2eR] Age of the Ashes
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172337701551Seth7

・[OGLCCL5e]
2026年5月16日(土) [OGLCCL5e]1490DR5月16日ブートキャンプ 第16回
https://trpgsession.com/session/177469418541Seth7

2026年5月16日(土) [OGL5e2014]1489DR4月16日DDEX1-1フランの守り手たち第17回
https://trpgsession.com/session/177652937738Seth7

2026/6/7(日) [OGL][5e][自由砦CP]1493DR6月7日女神アリーシャ神官物語第12回
https://trpgsession.com/session/177669070168DDOGURA8764

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][FR][自由砦CP] 突発! 若者達の冒険!!
https://trpgsession.com/session/174583259097Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][SpellJammer] 若者達の宙艦! 旅1
https://trpgsession.com/session/174583286957Seth7

・まとめと振り返り
2025/10/15 [TRPG][キャンペーン]2025年10月 物語とメインとフックまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176050025430/

2025/10/28 [オンセンSNS] 2025年10月 諸々の日記まとめと振り返り締
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176164366440/

2025/11/12 [TRPG][RP] 2025年11月 所謂尋問官系PCs/NPCsまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176292160746/

2025/12/31  [OGLCCL5e] 2025年 まとめと振り返り総覧
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176714945878/

2026/01/09 [TRPG][セッション] キャラクターさんたちとしてナニ?をどう??楽しむか?? まとめ1
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176795058791/

2026/02/13 [TRPG][キャンペーン]2025年11月 世界設定とキャンペーンとフックまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177097394938/

2026/03/12 [TRPG][シナリオ作成][CP]2026年3月ホリデー、祝日、祭りまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177331221075/

===

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タカハシ
タカハシ日記
2026/05/24 15:56[web全体で公開]
😶 生存報告(だれに対して?w)
生存報告と題しまして、まぁ生きてますよと伝える相手はここにはいないんですけどw

さて、みなさんどうお過ごしでしょうか?
現在私たちは、TRPGは2ヶ月に1回くらいのペースでオフで集まって遊んでおります。
ありがたいことにここで知り合った方と、あとは仕事仲間と、高校時代からの友人と、
いわ全て表示する生存報告と題しまして、まぁ生きてますよと伝える相手はここにはいないんですけどw

さて、みなさんどうお過ごしでしょうか?
現在私たちは、TRPGは2ヶ月に1回くらいのペースでオフで集まって遊んでおります。
ありがたいことにここで知り合った方と、あとは仕事仲間と、高校時代からの友人と、
いわゆる身内卓みたいなノリでキャンペーンセッションを行っております。

ストーリーは、現実世界で自分たちを高校生キャラクターとして作って、最初は
ファンタジーの異世界が現実世界に浸食してくるみたいなストーリーだったのですけど、
長く続けているうちに、ダンジョンブレイクが起こり、各国がモンスターが溢れ出る
ダンジョンに向けて核ミサイルを撃ったことで全世界が放射能まみれになり世界が終わり、
いまはハウルの動く城みたいな移動要塞を改良しながら、荒廃した世界を最後の人類と
共に旅しながら、顕現した異世界の神の一柱(美少年)に会いに行くみたいな・・・←イマココ、
という感じですね(オイw)

システムも、ソードワールドと、盾の勇者とログホライズン、ダークブレイズと迷宮キングダム、
メタルマックス、それにクトゥルフというスパイスを足して、それぞれの接着剤に
GURPSを使ったみたいな、玉石混合闇鍋みたいなことになってますw

なんか書いてみるとまったく面白くない感じですけど、まぁ参加者の方は楽しんでいる
と思うので、最終的に参加者が楽しめていれば良いですよねw

もうここでクトゥルフのオンセをやっていたのがはるか昔のことのようで、いまでもたくさんの
卓が立っているとは思うのですけど、しばらく前にいまの仲間内で、ここで参加者を集めて
オンセをやったこともあるよねと言う思い出話をしたところで、懐かしくなって日記でも
書いてみるかと思った次第であります。

コロナウィルスで三密が避けられないことからずっと続けていたオフセに終止符をうち、
オンセに変えてしばらくの間オンラインセッションを遊んで、数年後にコロナの脅威が去り、
またオフセに戻ることができて、激動の時代をTRPGと共に生きてきたよなーと、柄にもなく
思い出話が盛り上がりまして、これを読んでいる方も、同じような経験をされた方も多々いる
かと思うのですけど、でもこんな話をするのは、歳をとった証拠だよなーと仲間と笑いながら
話していて、これからもTRPGで遊んではいく予定ですけど、人生何が起こるか分からないから、
まぁでも、私はいまでも元気にTRPGをやってますと胸を張れる人生を送りたいと、そんな風に
思う次第であります!

さて、長々とご精読ありがとうございました。
特にこれと言って意味のない文章ではありましたが、だらだらと心情を吐露しながら日記を
書くのは実は嫌いでは無いのです。
また、いつか日記でお会いできましたら、光栄でございます。
それでは失礼しました。
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お賽銭入れ
お賽銭入れ日記
2026/05/24 18:07[web全体で公開]
😶 言葉言い回しの好き嫌い
些細なことではありますが、この言葉嫌い、この言い回しは好きじゃない、大なり小なりこういうのは皆さんあると思います。
私もあります。”人間大”のことを”等身大”と言うとか。

でもこれ、エスカレートすると社会問題となっている言葉狩りと同じなので、割と難しい問題となります。
りこさんという方が日全て表示する些細なことではありますが、この言葉嫌い、この言い回しは好きじゃない、大なり小なりこういうのは皆さんあると思います。
私もあります。”人間大”のことを”等身大”と言うとか。

でもこれ、エスカレートすると社会問題となっている言葉狩りと同じなので、割と難しい問題となります。
りこさんという方が日記で仰ってることは概ねわかりますし、共感もできます。
ただ、それを言い始めるとなぁ・・・とも思います。

一応、個人的には”回す”も”通過”もマイナスイメージでは使っていません。

”回す”にしても、シナリオを回すことはTRPGの在り方として、GMの役割を回す意味合いとして必要な表現として使っています。

”通過”についても、1つのシナリオ1つのセッションをじっくりとやり切った、ポジティブな意味合いで使っています。このシナリオ(物語)を通ってきた、というのは一つの勲章だと思います。

言葉や言い回しは、感じ方にも結構よるんじゃないかと思います。
ネガティブな感じ方をすれば、嫌に思ったりするのもうなずけます。

というか、”通過”という言い回しよりも、やたらめったにセッションを入れまくり、いくつものセッションを抱えてる”自称卓修羅の卓ジャンキー”のほうが、セッションを消費物のように軽く扱っているように見えます。実際、予定を占有し、融通がきかなくなる迷惑行為ですしね。

と、まあこんな意見もありますよ、というお話です。
ま、だれかのせいで全体公開はされないんですけどね。
反対意見とかではないです。
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寿
寿日記
2026/05/24 21:38[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その1「コンピュータRPGの今昔」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、リメイク版のドラゴンクエスト2を遊んでいる。驚くほど遊びやすい。楽しい。

次の目的地は地図に表示されるし、敵の弱点も自動で出る。
戦闘はボタン一つでAIが勝手に進めてくれる。
昔みたいに「この敵にはメラが効くのか?」「誰が回復する?」
「守備力を上げるべきか?」などを毎回、細かく戦術を考えなくてもよい。

正直、とても楽で面白いし快適だ。

子供のころは、ゲームに何時間でも使えた。でも今は違う。
仕事や生活の合間に遊ぶので、快適さは本当にありがたい。
短時間でもサクサク進められる今のRPGは、今の自分にちょうど合っていると思う。

けれど、遊んでいるうちに、昔のRPGを思い出した。
特にウィザードリーだ。

あの時代のゲームは、今とはまったく違っていた。
まず、何も教えてくれない。
次にどこへ行けばいいのかも、自分で考える。敵の弱点も試しながら探す。
戦闘では「誰が何をするか」を一人ずつ決めなければならない。しかも一歩間違えれば全滅する。

そして何より特徴的だったのが、ダンジョンのマッピング。
ウィザードリィのPC版には、箱の中に方眼紙が入っていた。

つまり「自分で地図を書け」ということだ。
プレイヤーは鉛筆を持ち、一歩進むたびに線を書き込んでいく。
壁、扉、通路を少しずつ記録しながら、迷宮の全体像を探っていくのである。

だが、迷宮はそんな簡単には攻略させてくれない。歩いているうちに、突然地図が合わなくなる。

「なんで?おかしい」
「この壁はさっき反対側にあったはずだ」
「なぜか壁の中に入り込んでいる」

最初は自分が地図を書き間違えたのだと思う。
消しゴムで消して、また書き直す。それでもやはり辻褄が合わない。
そして何度も試行錯誤した末に、ようやく気づく。

「・・・ここが回転床のトラップになっているんだ」

床を踏んだ瞬間、キャラクターの向きだけがランダムに変わっていたのである。
しかしゲームは、そんなことを一切教えてくれない。
ヒントもない。説明もない。自分で異常に気づき、自分で法則を見つけるしかない。

今思えば、あれは単にゲームを遊んでいたのではなく、
未知の迷宮を、本当に調査していた感覚。本当の冒険。
だからこそ、発見した時の興奮は凄かった。

「ああ、そういうことだったのか!」

と理解した瞬間、自分が迷宮の秘密を解き明かした気分になった。

現代のゲームは、とても親切だ。迷わないし、詰まりにくい。
快適で、遊びやすい。それは間違いなく良い進化だと思う。
しかし一方で、昔のゲームには、「自分で世界を攻略している感覚」が確かにあった。

地図を書き、間違え、考え、また修正する。
誰も答えを教えてくれない中で、少しずつ迷宮の構造を理解していく。
あの苦労は大変だった。でも、だからこそ面白かった。
今でも、人生でもっとも熱狂したゲームは何かと聞かれたら、
おそらくウィザードリィを挙げるかもしれない。

TRPGも同じだと思う。昔のTRPGも、かなり「ウィザードリィ的」だった。
つまり、ゲーム側が全部を整理してくれない。

プレイヤー自身が、状況を把握し、情報を整理し、地図を書き、危険を予測し、
行動を宣言し、試行錯誤しながら進む必要があった。

たとえばダンジョン探索では、
「北へ10m進む」
「扉を調べる」
「床を槍で突いてみる」
「通路の幅を確認する」
「角から鏡を出して覗く」
みたいな行動を、一つずつPL自身が自分で考えて宣言して積み重ねていく。

GMも「では探索判定します」と便利処理で全部まとめたりしない。
今みたいに、まるで呪文のように「野営します」と唱えれば、自動で朝になるような進行はしない。
全てにおいて、PLが手順と段取りを考えてGMに提示しなければならない。
プレイヤー側が「どうやって探索するのか」を考える、思考ゲーム、知的ゲームだった。

だから、昔のTRPGは、キャラクターではなく、
“プレイヤー本人が迷宮を攻略する”感覚が強かった。

一方、現代寄りのTRPGは、シナリオ誘導、シーン制、情報保証、判定一発処理、
失敗しても巻き戻し可、演出重視、キャラクター感情重視の方向へ進んだ。
これはコンピュータRPGの変化とかなり似ている。手軽で快適で楽しい。
つまり、
昔:攻略そのものを遊ぶ
今:物語や体験を快適に楽しむ
へ重心が移った。

もちろん、どちらが正しいという話ではない。
現代型は、忙しい人でも参加しやすいし、詰まりにくいし、ドラマを楽しみやすい。
でも古典型には、「本当に未知の場所へ潜っている」感覚がある。
誰も正解を保証してくれない。
だから、
「この部屋おかしくないか?」
「この通路ループしてる?」
「今の音は何だ?」
みたいな、小さな違和感から推理が始まる。

そして、自分たちの判断で突破した時、強烈なカタルシスや達成感が生まれる。
だから昔のTRPGを語る人が、「冒険していた」と言うのは、かなり文字通りなんだと思う。
いいね! 18
茶の助
茶の助日記
2026/05/19 19:21[web全体で公開]
😶 ネジクレネジマキのリプレイ動画を作りました。【2】
クエストアクト開始~ショウダウン直前。
どんなシステムなのか気になってる方は是非。
いいね! 8
橋本
橋本日記
2026/05/20 09:13[web全体で公開]
😶 俺は4桁絵師
https://www.pixiv.net/artworks/141394480
合同出展者「ゲームマーケットのサークルカットの絵がないよ!」
わたし「ショオーッ(なんですかそれは! かきました!)」
合同出展者「ごめん! グレスケ(白黒)だから色いらないです!」
わたし「ショオーッ(ショオ全て表示するhttps://www.pixiv.net/artworks/141394480
合同出展者「ゲームマーケットのサークルカットの絵がないよ!」
わたし「ショオーッ(なんですかそれは! かきました!)」
合同出展者「ごめん! グレスケ(白黒)だから色いらないです!」
わたし「ショオーッ(ショオーッ)」

 ということで24日に控えたゲームマーケット出展に際して、ぱっと描いた絵を供養代わりにpixivにアップして3ヶ月ちょうど、なんか、1000ブクマを達成しました。1250人!? 私がいた高校より人数が多い……
 1年半ぐらい前に絵が上達する方法、という日記を書いたんですが(https://trpgsession.com/player/irusuhassy1/comment/irusuhassy1_173263270618/)、だいたいこれを実践し続けた結果だなあと思います。継続は力なりです。みなさんもコツコツ続けましょう。
 ということで天才絵師であるところの私(クソ調子こき女)がゲームマーケットの日曜のTRPGブースのどっかにいます。よろしくお願いします。(規約の宣伝に引っかからないようにブース名は伏せるスタイル)
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