れすぽんさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「れすぽん」さんのプロフィール紹介ページです。

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プロフィール

自己PR

はじめまして!
ダブルクロスばかり遊んでいるダブルクロス島から来たダブルクロス星人です!
コンベンションなどに出入りしていたんですが開催が無くなってしまったのでオンセを初めて見ました!
TRPG歴自体は5年以上はあるんですがオンラインはまだまだ初めてです!

割とデータ的にはGMやる時もPLやる時もシンプルなものを好みます。複雑すぎるデータは自分でももて余したり、他のPLが把握漏らしたりしがちですから、シンプルイズベストを心掛けたいと思います!

参照用。作成してみたサンプルキャラデータです
白兵 素手攻撃
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-fbh1QQM

射撃 範囲攻撃と妨害
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjPfh1QQM

RC シーン攻撃
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYnPfh1QQM

支援
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYo_fh1QQM

交渉攻撃 支部長
https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4Krc3wQM

GM・PL傾向

GM・PL均等

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
秘匿
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
PvP
恋愛
茶番
クリアを目指したい
改変を許容する

活動情報など

最終更新: 最終更新 6日前

登録日: 登録日 2022年09月17日

活動日時: 活動日時 21~23時ごろ

プレイ回数: プレイ回数 2      GM回数: GM回数 4

ボイスチャット: ボイチャ不可 

セッションのお誘い: お誘い可 

100の質問 (回答率:97%)
やりたいTRPG: ダブルクロス3rd

スケジュール

080808090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909101010101010101010101010101010101010101010101010101010
293031010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930010203040506070809101112131415161718192021222324252627
(曜)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)
                                                            
                                                            
                                                            
空いています
セッションが決まってます
たぶん空いています
×空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

キャラクターシートと友達

参加コミュニティ

参加しているコミュニティはありません。


Warning: include(/home/rHg73_1j5d_aY1L-4DFg/trpgsession.com/private/views/adtag/dlsite_both_midiumrectangle.php): Failed to open stream: No such file or directory in /home/rHg73_1j5d_aY1L-4DFg/trpgsession.com/sp/player-detail.php on line 895

Warning: include(): Failed opening '/home/rHg73_1j5d_aY1L-4DFg/trpgsession.com/private/views/adtag/dlsite_both_midiumrectangle.php' for inclusion (include_path='.:/usr/share/pear:/usr/share/php') in /home/rHg73_1j5d_aY1L-4DFg/trpgsession.com/sp/player-detail.php on line 895

所持するルールブック (7)

タイムライン

れすぽん
れすぽんトパーズ
2026/08/22 23:50
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なるほど!それも良いですね!
トパーズ
トパーズれすぽん
2026/08/21 01:00
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> 日記:AIのデータセンターって、めっちゃ電力喰うらしいですね

コメントありがとうございます
どっちかというと、「黒犬の電力で賄っているデータセンターがある」=「そこにAI型レネゲイドビーイングの本体がいる」的な意味で言ってました
れすぽん
れすぽん日記
2026/08/20 22:55
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😶 キャンペーンに参加したいけれど
自分の仕事休みが現在不定期で早出と遅出がだいぶ直前にならないと分からないと言う関係上、日程が先行き不透明だから手を挙げられないと言う悲しみがあります。
大人数卓で日程すり合わせとか地獄なんだろうなあ、と思ったり。
いいね! 18
れすぽん
れすぽんトパーズ
2026/08/20 22:52
[web全体で公開]
> 日記:AIのデータセンターって、めっちゃ電力喰うらしいですね
いいですね!
強制連行されたブラックドッグとサラマンダーがブラック労働させられてるのはありえそうだなって思います!
れすぽん
れすぽん日記
2026/08/14 21:33
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😶 キャンペーン後半で完成する無双ビルドの話
ネットで「キャンペーン序盤は弱いけれど後半で一気に強くなる型で遊んでいたらバランスが取れなくなってGMが弱めにリビルドをしてもらうよう打診をして来た」の話を見てちょっと思い出したことがあります。
同様に途中から超強化されたケースがあったんですけどね、この場合はキャンペーン途中に出たサプリを採用したらそれまでのPCを強化するのに相性が良すぎたと言う形でした。
それで、バランスがとりにくくなった時にGMが行った手段とは!

戦闘が無くなったと言うオチでした笑

無双できるようになってしまってバランスがとりにくいと考えた次のシナリオは「じゃあ今回は演出戦闘で」とPLの言い出す描写でボスが倒される
その次はいわゆるFS判定で明確なボスとの戦いではなく判定の連続で乗り越える形式
その次は「説得に失敗すると戦闘になるけど実の所失敗はしない」形式
そして最終話はそれまでの決算的に「語り」だけで終わるエンド
ものの見事に戦闘を回避していますね。

所謂「負ける事ができない」GMだった訳なんですが、思い出してみると露骨だったなぁと思う次第でございます。
いいね! 2
れすぽん
れすぽん日記
2026/08/12 22:57
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😶 Truth or Fiction(ショート版)卓感想
という訳で、ここ3週間ほど肴さんのTruth or Fiction(ショート版)に参加させていただきました!
2PLなのでテンポよく進めましたね!
RPに対する返しも良いし、後は準備がかなりされていて「待ち」が少ないのが個人的にグッドでした。
やっぱりね、GMが情報を出すときに全部手打ちしているのを待つと言うのはキツいものがあるし、準備しておいてもらえるとダンチだな~と思う訳です。
バランス的なところも良い感じに我儘を聞いていただけて良い調整でした。
僕のPCが装甲着込んでガードしつつ耐えるような仕組みなんですけども、ダブルクロスって結構起き上がりこぼしになり易いシステムなもんで、ボスの攻撃を1回防げれば御の字、みたいな所はあるんですよね。
それでも装甲とガードで耐える騎士みたいなデータを使ってみたい欲望はある訳で
ここにボスが装甲無視を持って来るともうダメです。一撃死です。
そうなると防御に費やした経験点分攻撃を上げていればよかったとなりがち、ではあるんですけれども
ここを良い感じに調整していただけると防いで良い感じのRPを踏まえつつ、2撃目以降でやられてもPCの格みたいなものが保たれる訳でして、それが今回炸裂して凄い良かったな~と思いました!
また、同卓PLのぱるみえさんのPCもね、シゴデキで非常に良かったです。
久々のテキセ参加できて良かったです!
いいね! 8
れすぽん
れすぽんシュウ友生
2026/08/10 23:57
[web全体で公開]
そうですねー。仲の良い面子でやるならば良いけれど知らない所に飛び込んでHO1を握って後からやいのやいの言われたくない、とかはあると思います。
シュウ友生
シュウ友生れすぽん
2026/08/10 23:53
[web全体で公開]
 なるほど。
 私は主人公的な見得を切るのは結構好きなので、「今こういう感じのが求められてるんだろうな」というのは割とノリノリでやれてしまうんですが、シナリオとGMの求めているものと自分のやりたい事のすり合わせは、割とコツの要る事かもしれませんね。追求するなら、気の合う面子と時間、努力が必要になってきますし。
 そこを嫌ってHO1を敬遠する人も多いのかな。
れすぽん
れすぽんシュウ友生
2026/08/10 23:44
[web全体で公開]
何というか、本当に感覚的なものなんですけれども
「セリフを言っている」か「セリフを言わされている」かの感覚の差って言うのがあると思うんです。
自分のPCっぽいセリフを言いたいけれどもHO1はまず「自分のPC」と言うより「シナリオの為のコマ」の「公」の面が強いからセリフを「言わされている」感、行動を「行わされている」感が出てしまうのかな、と。
あとは「そんなロールじゃダメだよ、HO1らしくない」みたいな評論家サマの目が気になっちゃうとかも、あると思うんですよ。
シュウ友生
シュウ友生れすぽん
2026/08/10 23:35
[web全体で公開]
 コメントありがとうございます。
 なるほど、それは確かにあるかもしれませんね。
 ただぶっちゃけた話をすると、FEAR系のゲームだと大体キャラの行動で大筋が変わる事もほとんどないし、どのHOでもさして違わない様な気も個人的にはしていますw 強制力というならまさにそれですね。
 結果を左右するのではなく、経過を演出するのを楽しむタイプのゲームなら、さして忌避しなくてもいいんじゃないかなという気もするんですよね。
れすぽん
れすぽんシュウ友生
2026/08/10 23:25
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> 日記:何故人はHO1を避けるのか
COCの方は分かりませんが、FEARゲーだとHO1ちょっと避けられがちなの分かります。
多分さまざまな強制力が高いせいかな、と思うんですよね。
シナリオ側からの強制力も高いし「主人公的な立ち位置のロールプレイをしてそういう立ち位置の設定を欲する」みたいな内外からの圧がある(と感じる)のはあるかなー、と。
僕も「HO1をやるからにはHO1らしいキャラじゃないと」と思ってしまう事も多く、キャラ表現の幅が狭くなるし、シナリオの立場上できない行動も多いと来ると、やっぱり避けられがちなのかなーと思います。

ついでに言うと、シナリオによってはHO1はほとんどシナリオ上で取る行動が限定され過ぎていてほとんどNPCのような立ち回りになってしまう事もあり「HO1はNPCがやるのが良いんじゃないか」論までネットで出ていたのを見た事もあります。
れすぽん
れすぽん日記
2026/08/03 21:05
[web全体で公開]
😶 新サプリの懸念
ダブルクロス、新しいサプリが発表されましたね。
実は結構浮かない感じです。
と言うのも新サプリの目玉として発表された「ブレイクエフェクト」なるものが個人的に大きな懸念を持っています。
1シナリオ1回使えて、一人一つまでしか取得できないというもの。
そのエフェクトの性能が良い場合、ブレイクエフェクトの所持が半ばマストになってしまい、ブレイクエフェクトの長所を伸ばすようなビルドばかりになって多様性が減るでしょう。
例えばですけれども、エンジェルハイロゥと言うシンドローム(クラスみたいなものです)は射撃がメインで白兵もRCもこなせます。
ところがもしブレイクエフェクトが「射撃を伸ばす」ものであった場合、白兵やRCはエンジェルハイロゥではやるな、と。それに近い事になってしまうでしょう。
また、ほとんどが戦闘データであるダブルクロスで強いデータはすなわち戦闘に関するものであるため、強くなる=戦闘の短縮になる訳で
場合によっては行動する前に終わってしまうキャラクターが出てしまう可能性もありますし
そうでなくても「順番に必殺技を一回ずつ披露して終わり」な、戦闘と言うかボスをサンドバックにするだけのものになる可能性もある訳でして。
始まる前から何をと言われるかも知れませんが、今現在すでにGMやる場合の禁じ手と呼ばれるものも多い中でこれ以上制約が付く可能性がすごく高いな、と戦々恐々としております。

***余談***

禁じ手と呼ばれているのは以下のものですね。
回避ボスを出す(戦闘が終わらなくなる可能性がある。妥当)
イベイジョンの高い相手を出す(20超えているともう「そのGMと遊ぶのをやめろというレベル」まで言っている人がいます)
1シナリオ1回の、受けるダメージ0をボスが使う(大変萎えるそうで)
エフェクト解除エフェクトをボスがPCに使う(せっかくのバフが消えると萎える&支援役の活躍が無に帰す)
ガードや装甲値を高くする(これは純粋にそこまで言うほどか?と思うけれど)
いいね! 8
れすぽん
れすぽんお賽銭入れ
2026/08/02 14:00
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ありがとうございます。当時は普通にやってましたけど後からじわじわ来ましたねえ。
それもそれで良い思い出ではあります笑
お賽銭入れ
お賽銭入れれすぽん
2026/07/31 00:17
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> 日記:最強キャラあれこれ
TRPGは一人遊びではないので、最強キャラとか最強構築のような自分勝手な行為はすべきではないんですよね・・・。もしPLが傷つかなかったとしても、GMはきっとへこんでると思います。
れすぽん
れすぽん日記
2026/07/30 22:41
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😶 最強キャラあれこれ
ダブルクロスの話題で最強キャラについての話がXの方であるらしいですね。
そこで思い出すのが僕が以前GMやっている時に出された最強キャラ。
実データ上はルールに沿っているんですが演出が全て強い。
ダブルクロスではボスの攻撃でHP0になって一回倒れてタイタスで起き上がると言う形にしょっちゅうなるんですけれども、その最強キャラは
「タイタスを使った相当の無傷」としてボスを演出上だけで圧倒してました笑
データ的にはHP0何ですけれど余裕で「今、もしかして攻撃したのか?」と言い
PCの反撃になった時にデータ上はフルコンボなんですけれど「フルコンボ相当の1%だけ出した出力」と言い切って、いつでも本気で瞬殺できるけれどあえて遊んでやっているムーブをかましてくれました。
同卓のPLはゲラゲラ笑っていたし僕も何だか楽しくなっちゃってその時はそのまま終わったんですけれど、その後は「二度とやるなよ」と言い含めておきました。
色々ありますね。
いいね! 9
れすぽん
れすぽん日記
2026/07/27 22:38
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😶 キャラクター作成
キャラクター、データを見つつ作成するのはやはり楽しいものですね。
ただ作っていて「本当に自分のキャラクターは魅力的なキャラクターになっているか?」は常に気になります。
データ面に偏り過ぎていないか、良くある設定になり過ぎていないか、逆に他のプレイヤーを置いてきぼりにするような独りよがりの設定になっていないか。
ダブルクロスの場合ある程度はテンプレ的な性格のキャラクターが良いんでしょうね。
あんまり変な/浮いたキャラクターをやるのは個人的には避けたいところです。
何せ浮いたキャラクターは他のキャラクターとあまり絡めない、シナリオにも絡みにくい。
「やってる本人は楽しいんだろうけどアイツなんなんだよ」とは思われたくないなーと思っています。
いいね! 13
れすぽん
れすぽんお賽銭入れ
2026/07/21 23:06
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ありがとうございます。
モヤモヤしてたんでありがたいです!
お賽銭入れ
お賽銭入れれすぽん
2026/07/21 21:12
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> 日記:卓を流すのは誰なの
最低限GMに、「今日は解散でいいですかね?」くらい聞くのは絶対的マナーです。
PLに決定権はないのです。
怒っていいし、注意していいですとも!
れすぽん
れすぽん日記
2026/07/21 20:56
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😶 卓を流すのは誰なの
お久しぶりです。ちょっと間があくとすぐに書かなくなっちゃいますね日記。
ここ以外での話ではあるんですけれど、単発で日程すり合わせでやるはずだった卓がありましてね
参加者の一人が急な仕事で来れない連絡が当日来たんですよ。
それは良いんです。仕方がないから。
でもそれに対してPLの一人が「じゃあ今日は無しですね。解散!」と宣言して他のPLも続いちゃって。
GMの僕としてはちょっと待てよ?案件でした。
来れない人以外でシーン進めるとか個別があるとかあるじゃないですか?
その判断を待たずにPLが解散を宣言するのはいかがなものか?と思いました。

とは言えPLの立場からすると残りの人だけで進めると言うのも嫌なのは分かるんですけどね。
せめて伺いを立ててほしかったのは僕の心が狭いんでしょうか。
いいね! 20
れすぽん
れすぽん日記
2026/07/12 10:57
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😶 時は加速する
ふと気づいたら2か月近くログインしていなかったみたいです。
いやあ、時の流れは速いですね。
仕事が忙しく帰宅して即寝てまた出社と言う流れなのでなかなかオンセまで手が回らないです。
落ち着くといいなあ。
いいね! 6
れすぽん
れすぽんお賽銭入れ
2026/05/10 18:38
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ありがとうございます!
有名なゲームでもありましたね、俺の屍を越えてゆけ2でシナリオ作者のメインキャラがずっとスポットライトが当たってしまっている、とか。
界隈的に自重があると良いですけれど「俺のキャラを見てくれ」なシナリオ作者及び絵師がいる限り続く問題かなぁと思わなくもないです。
そしてそういった事に対して踏み台にし返すのはアリですね!笑


お賽銭入れ
お賽銭入れれすぽん
2026/05/10 17:47
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> 日記:シナリオについてネットで見て思ってしまった事
基本的におっしゃられていることは全て正論で、あまり反対意見の人はいないと思います。
これはTRPGに限らず昔から問題になっている要素です。古くはフリーゲーム「カードワース」でも幾度も問題となりました。
作者の自己主張が強く、PCがNPCの引き立て役にされてしまうシナリオ。
昔のTRPG界隈についてはあまりわかりませんが、オンセ時代になってからは非常に多くの人が顔を合わせるようになったため、目立つようになってきたと思います(オフセ時代はここまで色々な人が卓に集まることはないはず。あくまでオンラインレベルには、という意味です)。
これは個人でどうにかできるものではなく、界隈全体が自重する流れになることで、どんどん減ってくると思います。あえて悪く言いますが、自己主張のための踏み台にTRPGシナリオという手段を使っている目立ちたいだけの人もいますから。
なお、私はそういったNPCをわざとPCの踏み台に変えてしまいます。作者のことなんてしらんがなw
れすぽん
れすぽん日記
2026/05/10 14:08
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😶 シナリオについてネットで見て思ってしまった事
ちょっとここに書くのは危険な事かも知れないけれど、気になったので書きます。
色々なシナリオが同人で出ていて、その中には僕の主戦場であるダブルクロスのシナリオもある訳です。
シナリオの魅力って色々あるとは思うんですけれど、重要なのってロールプレイのしやすさ、PLが楽しめるかどうかが一番だと思うんですよ。
ところがまぁ、売るために仕方がないと言うか。
キャッチ―さを出すために「こんなに魅力的なNPCがいますよ」ってNPCをウリにするのってなんかシナリオとしては違わない?と思うんですよね。

昨今はNPC推しと言いますか。
COCなんかだとNPCを前面に出したコラボ企画があったりですとか
人気NPCが色々なシナリオから排出されているようなんですけれども
あんまり作者の側から「NPCを魅力的にしよう」と言う意識が前面に出ていると警戒度が上がってしまうと思うんです。
「もしかしたらPCはNPCの引き立て役、踏み台にされないか?」とか
「1PCに対して1NPCが着く感じっぽいけど当たりはずれあるらしいし」とか
「他の人の担当になっているNPCにちょっと話しかけるだけで「取ろうとしている」と見なされてPL間でギスる」とか
「NPC大活躍でPCがいらなかったって事にならない?」とか
色々出てきちゃうんですよね。よろしくない事に。

「NPCの良い所を見せるためにPCと同等の活躍があります」とか、そういう事を言うシナリオ作者もいるそうなんですけれど、そこ見せられてもなあと思っちゃいます。
もしかしたら時代に合わせた感覚に僕がなってないだけかも知れないところが怖いところですけどね。
いいね! 23
れすぽん
れすぽん日記
2026/05/05 21:13
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😶 ゴールデンウイーク
色々あってもうGW終わりです
6日は代休?ないよ?
シフト制の辛い所ですね。

色々考えている事もありましたが今年も特に何もやらないまま終わってしまいました。
見たい映画があったのがいけないんだ。


アクション映画を見て演出のストックにしたりあらすじをパク、いや、オマージュしたりしてシナリオを考えたりしています。
その中でちょっと思ったんですけど、NPCの印象付けをどうしたら上手く行くかなーと思っています。
言ってしまえばNPCって短い出番でキャラを立てた方が良いんですよ。
でもみんなキャラ立てしちゃうとPCが相対的にキャラが薄くなってしまうんでボスくらいを立てるとする。
でも別にボスって設定が凄くてもPLってそんなに読んでくれないじゃないですか。
シナリオに組み込むにしてもそれでシナリオが「ボスの自己紹介」になっちゃうと本末転倒。
やっぱりPCを立てたい。
でも「なんかいたから倒した」じゃあつまらない。

解決策の一つとしては「属性」を盛る事なんですが、これもやりすぎるとただのキワモノになってしまう。
例えば「現代に現れた原始人」がいたとして、そりゃあインパクトはありますけれども
PCとの関連が全くないキワモノと戦うのもなんだかなぁ、って感じですし。
難しいですね。
いいね! 10
れすぽん
れすぽん日記
2026/04/19 23:16
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😶 セッション感想 鏡の中のわたし
金曜日に参加したセッションを今更振り返る訳ですが、別にいいですよね笑

前回オンセンで参加したシン・クランブルデイズから約半年
参加させていただき、無事にHO1ミストルティンの少年をやってきました!
前に日記で書いた嘆きから幾星霜、初のミストルティンですよ。
そして武器壊してダメージ増加のよくあるタイプではなく、侵食が重くて使われない二刀流型のミストルティン。
制作側はそんなに二刀流させたくないのか、と言う制約がある状態でそれなりに頑張りました。

セッションの方は意識高い系の発言を吐きまくる闇落ちしたエネミーがちょっと面白かったですね笑

PC側もなかなか濃い面子でしたが、僕個人としてはHO5の方の「冴えないおじさん」が実は擬態の仮面で
中の人が超カッコイイと言うのが見せどころも上手く、感心しました。
こういう出会いがあるからやめられないんだ。

勿論他の方もRPが上手く、雰囲気も和やかで全体的に落ち着くセッションでしたね。
GM、PLの皆さま、ありがとうございました!
いいね! 8
れすぽん
れすぽん日記
2026/04/07 23:07
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😶 やはりPC作成は良い
もう表題の通りですね。
データを作るのも、作ったデータから設定を逆算するのもどちらも好きです。
今回は「あまりにも使われていないミストルティンの二刀流キャラをやってみよう」と言うコンセプトから作りまして
シンドロームに絡めてバロールから時要素を持ってきたと言う形になっています。
時計の短針と長針を模した剣の二刀流ってかっこよくないです?

https://yutorize.work/ytsheet/dx3rd/?id=kHf830
いいね! 9
れすぽん
れすぽん日記
2026/04/05 13:38
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😶 修羅場
年度末なのもあってか1か月以上ログインなしでした。
久々に家と職場を往復する日々、土日もバタンキューでしたね。
ようやく時間が取れそうになって来たのでまたダブルクロスに参加したりなどしたいところです。
いいね! 14
ぱとたく
ぱとたくれすぽん
2026/03/03 08:01
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> 日記:悪の組織UGN論
どちらが良い組織かは、世界に生きる人それぞれでしょうね…選択するのは責任も含めて自由です。

日常や感謝とは何かを考えるお話をありがとうございます。
べいろす
べいろすれすぽん
2026/03/02 22:39
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> 日記:悪の組織UGN論

こんばんは。ダブルクロスは良く知りませんが、女神転生でもロウカオスで同じようなアレがある気がします。
その世界の一般人的にはロウが有難いですが、力を持っているPCはロウを唾棄するようなアレですw
やはり人間、自分のポジションに都合がいいように正当化・合理化するんだろうなって:)
れすぽん
れすぽん日記
2026/03/02 19:23
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😶 悪の組織UGN論
本業が忙しくTRPGをできていない状態で書くのも何なのですが、書くだけならただ!と言う事で書きます。

3/2現在はもう違う話題に移っているのですが、先日Xの方で「UGNは悪い組織、FHは自由な良い組織」と言うような論がありました。
シナリオだとPCが一般的に所属するUGNの悪い所にスポットが当たり、悪とされているFHの方が実は良さそう。
あるいはUGNもFHもどちらも悪い事をしているんだからFHの方が今の世の中の改革を訴えている分マシなのでは?と言う話ですね。
僕もそっち寄りです。
ゲームが作られた社会情勢に対して今を生きる我々の現代社会が既に大きな変化が多い以上、世の中にレネゲイドの力を隠し続けるのなんて無理筋ですね~と言うところもあり
混乱と軋轢を生むのは避けられないならいっそ大きく変えちゃえよ!と思わなくもないです。
今を取り繕う、明日に賭けると言えば言葉は良いかも知れませんがその現状維持すらできていない、さらにはサプリで不可能になる方の説得力が増す始末。
やはり「力が正義」になったとしても、それは仕方ないのでは?みたいな感があるんですよね。
もちろん現実とは違うのでPCと言う「特別な力がある事が保証されている上澄み」側の視点でしかないので
弱者に寄りそうキャラクターとしてはそうも言えないのだとは思います。
最終的にルートは違うけれどUGNもFHも「オーヴァードと人間の共存」の形になろうとしているのはあるんですよねー。
ただPCと言う力を持つものとしては「望まぬ力を持って迫害されるかも知れない」よりは「その力でのし上がってやる」の方が何かと気持ちが良いと言いますか。
今の時代に合っているような気がします。
現実の政治に対する不平不満とかは置いておきまして。

そんな訳でTRPGができていない今、作ってみたい、もしくはやってみたいシナリオは
「闇だらけのUGNを抜けて、世界を良い方向に変えていこうとするFHに移籍する」ような話だったりします。
いいね! 14
れすぽん
れすぽん日記
2026/02/19 21:12
[web全体で公開]
😶 すごい倍率だ
ちょっと間が空いたけどINしたらダブルクロスのテキセ卓が!
って思ったけれど倍率がすごい事になっていたので思いとどまる。
やっぱり需要あるんですね、ダブルクロス
いいね! 11
れすぽん
れすぽんわたぬき
2026/02/14 19:49
[web全体で公開]
ありがとうございます。
まさにそれですね。
何でもマヨをかけて食べると好きな人は好きなんだろうけれど元の味じゃないよなあ、みたいな。
わたぬき
わたぬきれすぽん
2026/02/14 19:25
[web全体で公開]
> 日記:キャラクターの過剰な味付け

コメント失礼します。
「味付け」と称して必要以上に香辛料をかけ過ぎると味覚が麻痺しますから
食事の雰囲気や素材の味を考えて楽しみたいですね。
乱文、失礼しました。
れすぽん
れすぽん日記
2026/02/14 19:07
[web全体で公開]
😶 キャラクターの過剰な味付け
皆さんもセッションに参加するにあたって、キャラクターを考える時に色々頭を悩ませると思います。
そんな時に考える手掛かりになるのはトレーラーとハンドアウトですね。
シナリオも色々な背景があり、合わせたキャラクターを作るのが楽しみになります。
しかし、こう思った事はありませんか?

「なんだか普通な感じのキャラクターになっちゃったな。他のキャラクターに埋もれるのも嫌だし、ちょっと面白くしてみよう」

これで出来上がるハジけたキャラクター。
シナリオと乖離していたら勿論悲惨な事になりますが(とにかく浮く)
シナリオに合わせた行動、ロールプレイなどで面白さを担保しつつそのまま進める、上手い人も勿論います。
それでも、場合によってはシナリオの本来の味を覆い隠してしまう事もあるんじゃないか、と思います。

僕が良くやっている(と言うかほぼこればっかりですが)ダブルクロスではHO1が主にシナリオに関わるキャラクターで、HOの番号が大きくなるほどシナリオの中心から遠ざかって行くつくりです。
この時、HO番号が大きいHO4やHO5でハジけたキャラクターをやる分には問題ないと言えます。
むしろシナリオ側からの働きかけが弱いのでキャラ性が強くないとそれこそ空気になってしまう危険があります。
HO1の場合はもうシナリオ的な主人公な訳で、ここでハジけたキャラクターで滑ると悲惨。
上手くハジけたキャラをやったとしても、多分本来考えられていたシナリオの味は味わえないまま終わると思うんです。

例えばですね、とある学校を舞台にしたシナリオがあったとしましょう。
HO1はこの学校に通う高校生で、最近悩みを抱えているようなクラスメイトのシナリオヒロインが気になっている、と言うものだったとします。
ダブルクロスあるあるですとこのヒロインが最近能力に覚醒してそれを悩んでいる&悪い組織が彼女を引き入れようとしている、なんかの流れですね。
この時一緒に自宅に帰る途中に寄り道をして青春して、還る日常の良さを再確認したヒロインが悪の組織の誘いを断る、そんな流れがありそうです。

しかしここでハジけたHO1を作るとどうなるか。
そうですね、例えば「高校には行かず就職したが仕事を引退して2度目の青春のために一家で高校に入ったお父さん」なキャラクターを投入したとします(「高校生家族」ドラマ化めでたいですね)
ヒロインが悩んでいる時に年長者ならではのアドバイスができそうですね。
寄り道はするでしょうか。もしかしたら「早く帰りなさい」と言ってしまったり、あるいは一家そろってヒロインと寄り道するなんかもあるかも知れません。
「面白いかどうか」で言うと面白くはできるでしょう。
しかしこれが「シナリオが本来求めていたであろう味わい」になっているかと言うとものすごく疑問です。

「高校に通う年上キャラ」と言うハジけが大人しめなキャラクターでさえ疑問符が付きかねない所を
いわんや「マッドサイエンティストだが若返りの薬を作ってしまって浴びたせいで高校生に若返ってしまい仕方なく高校に通っている。ヒロインの事は改造素体としてしか見ていない」みたいなキャラクターであってもHOには従っていると言えてしまいます。
その上で、やっぱり面白くはなるだろうけれどその面白さはあくまでキャラクター性基準の面白さであって
シナリオの持ち味を引き出した面白さではないのではないか。
美味しい料理ではあるけれどソースの味が良いだけなのではないか。
こんな事を考えたりもしてしまいます。
いいね! 20
れすぽん
れすぽんハク
2026/02/14 18:42
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> 日記:TRPGをPLでやっていて思うこと (ぐち)
僕がやっているゲームはCOCではないですが、その気持ちわかります!
シナリオを失敗しないようにしようとすると遊びが無くなっていって本末転倒になりがちですよね。
所謂強いデータを振り回すだけのキャラになったりすると「必要なのはキャラクターなのか強データなのか」と言う気にもなります。
れすぽん
れすぽんどうじょう
2026/02/14 18:39
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いいですねえ!
どうじょう
どうじょうれすぽん
2026/02/13 11:04
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コメント返信遅れてすいません!

事情があって実際の卓には使用できてないのですが、見ているだけでも感動する出来栄えで……!
札束叩いて依頼したことに一辺の悔いなしです(`-ω-´)✧
れすぽん
れすぽんけいさん
2026/02/09 20:29
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ありがとうございます!
具体的なエピソードが入るとグッと感情移入度がありますよね。やってみます!
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2026/02/09 20:26
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ありがとうございます!
かさまし、なるほど。
確かにPC名や概要書くだけでそれっぽく見えますし「他の人のキャラクターをきちんと見ている感」が出てきますね!
今度やってみます!
けいさん
けいさんれすぽん
2026/02/08 16:28
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> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
ポジティブ感想でも、文の長さが感謝の量に比例するわけではないでしょう。無理に長くしなくてもOKと思いますよ。

どんな文も、人様に読んでいただく以上、読み手への配慮が必要だと私は思ってます。私は逆に、スマホの1スクロールに収まらない感じだったら推敲に入りますね。
長々と書いて、「長文失礼しました」と最後に謝るの変じゃないですか。だったら最初から失礼するなという。

楽しかったという感情が出てて、その理由、具体的なエピソードなどがあり、感謝とお礼で〆ていれば、端的でもそれで充分。
配慮したのが伝わってくる文というのも、嬉しいものです。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2026/02/08 14:48
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> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
かさ増しするんです
GMの名前、PCの名前、PCの概要(シンドロームとか)、PLの名前、システム名、システムの紹介、シナリオのトレーラー
これに加えて「GMしてくれてありがとう」を分解して長々と書く。

そうすると単純に長く見えます。
かさ増しの内容はお好みで選んでください。
れすぽん
れすぽんどうじょう
2026/02/08 13:00
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> 日記:かっこいいイラスト
おおーっ、いいですねえ!
れすぽん
れすぽん日記
2026/02/08 12:59
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😶 ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
気づくと日記の記載の感覚が空いてしまいますね。

卓の感想、ここオンセンでもそうですしXで伏せを使って長文の感想書ける人、凄いと思っています。
僕は結構ネガティブな感想は多めに書けてしまう(のでだいぶ自制しています)のですが
ポジティブな感想、あまり感情を込めた長文で書けずにどうしても短い感想になってしまいがちです。
そうなると同卓の方が長文感想書いていると「あまり楽しんでいなかったのかな」と思われるんじゃないか、みたいな余計な事まで気にかかったりもして。
難しいですねえ、ポジティブ感想。
書ける方はどの辺りを注意して書かれていますか?
いいね! 19
れすぽん
れすぽんトロ
2026/02/04 21:59
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ありがとうございます。
紳士協定、本当に大事だと思います。
「できるからやってみた」みたいな実験気質だとまた難しい所ではあるんですが。
せめてお互い思いやりのあるセッションを心掛けたいところですねえ。
れすぽん
れすぽんセス・メイソン(CoC7PC名)
2026/02/04 21:57
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ありがとうございます。
「強い敵を何もできない状態にしてじわじわ倒す」のが好きなプレイヤーもいたりして、難しいですよね。
でも一番困るのは今回の件がそうだったんですが
スタンスなど特に考えず「できるからやってみた」と言う実験気質な場合なんじゃないかなと思う次第でもあります。
(特にどんな反応が返ってくるかも考えていない)
れすぽん
れすぽんべいろす
2026/02/04 21:55
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ありがとうございます。
そうですね、有利を追い求めるあまりつまらない事をしてしまう、何と多い事か。

今回はGMの問題でしたが、結局のところ「つまらない事をされると困る」のはありますねえ。
れすぽん
れすぽんKei
2026/02/04 21:54
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ありがとうございます。
封殺している側はそれは楽しいでしょう。
1:1の勝負ならばそう言う手段はありだと思います。
いけない部分としたら、他のプレイヤー(GM含む)もないがしろにしている所だと思っているからこそこの日記を書いた訳です。
ルールやデータで殴れないゲームも結局のところ口が上手いプレイヤーがその気になればGMに大量に質問を浴びせて言質を取り、良いようにコントロールしていく事ができてしまう側面があるので、
「やれるけれどやらない」と言うところを本人が自制するしかないのではないかと思いますね。
トロ
トロれすぽん
2026/02/04 09:03
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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある

コメント失礼します。
いわゆる「紳士協定」に触れる話ですね。
GMはその気になれば無茶なデータのエネミー出してPCを封殺できるけどやらない、PLも(余程の事態じゃなければ)PCが一方的に封殺したりはしない。
結局のところ相互の信頼関係…かなぁ、と私は思ってしまいますね。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)れすぽん
2026/02/04 07:19
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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
コメント失礼します。
剣豪との鍔迫り合いに息を呑む対決か、
雑兵を鎧袖一触で蹴散らす無双か、
臨むスタンスのすり合わせが一致してないと拍子抜けはありそうです。
べいろす
べいろすれすぽん
2026/02/03 23:15
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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある

こんにちは。
やはり「やってて楽しい」ことをすることで有利になるシステムが理想ですね。

「つまらんことをすることで有利になってしまう」ルールであると、
PLたちは「有利を追い求めるためにつまらんことをしてしまう」

これはとてもよくないことです:(

・・・あれ、今回の問題はGM側の問題・・・でした・・・か・・・?
Kei
Keiれすぽん
2026/02/03 22:55
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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
相手を徹底的に封殺してしまうような行動が「楽しい」から、そういうゲームをやっているのでしょう?
とわたくしは感じてしまいます。試行錯誤でもなく、言質でもなく、ルールでそうできるからそうするのでしょう?
そうすることに対するリスクがないのでしょう?
これは個人的な感想ですが、そうした結果 PC にとって望ましくないトラブルが起こるですとか、困難の結果実現できるということをルールがサポートしていないなら、ルールを悪用?してワンパンするというのは避けようがないかしら。
どうしてそれが楽しいんでしょう? わたくしは、これも個人的な感想ですが、そういう人たちは TRPG ではなく MMORPG を遊んでいたらいいと思うのですが、でも、だからこそ TRPG の方が楽しいと思わせる理由がある。MMORPG ではできなくて、TRPG ではできること。(少なくとも表面的には)ルールに沿って相手を殴ること。それを許している限り、こういった状況は決して解決しません。
やらない方がいいという観点は存在しません。殴るなら最大火力で。それが楽しいから、(ゴリ押しすれば)許されるから、そういうゲームをやっているのでしょう?
これが嫌でしたら、ルールやデータで殴れないゲームを遊ぶのが良いかと存じます。
れすぽん
れすぽん日記
2026/02/03 21:53
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😶 「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
特定のゲームに限らない話なんですが
データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。
例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。
でも、やられた方は面白くないし、そうでなくても白けてしまうと言うのはありますよね。
無抵抗の相手を殴り続けるだけの戦闘、面白くないと僕は思っています。
(それが面白い!と言う人もいると思いますが少なくとも僕は面白くないです)

「かかれば相手を一発で無力化できるスペル」を無理やりにでも通すとか
「状況を整えて反撃を許さない距離から狙撃で仕留める」とか
そう言うのはその状況を成立させるために試行錯誤があるから面白いと思います。
でも1人のPLがその状況を作り出すために延々とGMを独り占めして言質を取ろうとし続けた結果だと楽しくないですね。
結局のところ程度問題だとは思います。


と言うかね、GMが裁定も利用してPCを延々と封殺して
やっと攻撃できるようになったら一人のワンパンで沈むって、ちょっとどうかと思いましたね。
いいね! 31
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2026/01/30 20:52
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ありがとうございます!
演出とそれなりのデータの両立、くらいでやりたいところですよね~!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2026/01/29 23:47
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> 日記:「あまり強くないデータ」で戦いたい
わ……わかるう……!! もっと趣味に全振りしたい、《雨粒の矢》メインで戦うことが許されたい、オルクスでもっと遊びたい……!!
見かけるのはいつも《サイレンの魔女》、《サイレンの魔女》、《サイレンの魔女》……流石に見飽きました(GM視点
強い火力を出すことが楽しみというのも分かりますが、それはそれとして趣味に振っても楽しー!って卓に巡り合える奇跡を……待ち望んでいます……
ハヌマーン縛るしかないんでしょうか……
れすぽん
れすぽん日記
2026/01/29 21:31
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😶 「あまり強くないデータ」で戦いたい
新サプリで火力がインフレした結果、僕が好んでいたデータバランスだと現環境ではぶっちぎりで「弱い」と言う結論に達しました
一方で(オンセンで、ではない所ですが)「火力を出したかったら武器の攻撃力を高めて武器破壊攻撃力上乗せ」と言わんばかりのデータ
見かけるのはどいつもこいつも「効率の良すぎる赫き重刃で攻撃力を高くしてオーバーロード」の亜種ばかり
たまに違う構築もだいぶルールを拡大解釈したかのような「本来の挙動より拡大解釈して10LVに上げたエフェクトを濃縮体と適合体で40LV扱い」と言うトンデモなもの

限られたデータじゃなければお役御免と言われるようなデータバランスでの遊び、非常に「狭い」と思います
もっと攻撃力30くらいで普通にやり取りできるような環境で遊びたいものです

いや「周りが攻撃力100とか200とか行っている中でも30くらいで参戦」はできますよ。穿った事を言うと大体ボスのHPはPCが1ラウンドで出せる攻撃力の合計ですからね。そこで攻撃力が30でも100でも200でも大差は無いです。それは分かっています
でもね、やっぱり周りがそれだけダメージ出している中で攻撃力30くらい、最終ダメージだと50くらいでしょうか
半分にも満たない攻撃力でちまちまやってもそれはそれで「つまらない」んですよね

このインフレ攻撃力、だいたい最初のデータで3,40の攻撃力のキャラを提出しようがどうしようが100や200のデータ持ってくる人は持ってきます
その結果自分のデータが見劣りする事に気づいてより火力を出せる構成にとなり、結果的に水準が上がってしまうんですね
この手の問題、自分がGMやる時は攻撃力をある程度明示しておく事で防げるんですが、PL参加の時は何とも言い難いんですよねえ
悩ましい
いいね! 15
れすぽん
れすぽんセス・メイソン(CoC7PC名)
2026/01/27 20:08
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ありがとうございます。
心が強い!
実際、そう切り替えられるとぎすぎすしないでいいなあ、と思います。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)れすぽん
2026/01/27 07:45
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> 日記:個人的に苦手な展開と言うかキャラと言うか
コメント失礼します。
私の場合は「やる気あって結構、じゃ君の邪魔しては悪いから任せた!」と発言して様子見しますかね。
その場でやりたいこと混ぜっ返されたら「今はその人の出番なんだなぁ」と見守ってます。
れすぽん
れすぽんわたぬき
2026/01/25 22:03
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ありがとうございます。
ですよねー。そのグダつきで長引かせて話数を稼ぎたい感があったりは(連載漫画や進行中の特撮など)するんでしょうけれど。
TRPGの場合「シナリオを長くプレイできるほど良いだろう」みたいな考えになっちゃうGMもいるのが困りものですね。
れすぽん
れすぽんミミ子
2026/01/25 13:57
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ありがとうございます。
ですよねー。
シナリオの為だったり、あるいは展開を弄りたいのだったりは理解はするんですがそういう事をやられると、と。
れすぽん
れすぽん日記
2026/01/25 13:12
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😶 個人的に苦手な展開と言うかキャラと言うか
TRPGで言う所の「せっかくうまく纏まりかけた所をひっくり返すNPC」が苦手です。
交渉が上手く行った所で同行NPCが余計な事を言って交渉事が台無しになるとか
戦場で引き際を見極めて両陣営綺麗に引けると言うタイミングで我慢できず攻撃してそのまま再度戦闘突入とか
敵が何か重要な事を言おうとしたタイミングで割って入って攻撃して倒してしまうとか
「スムーズに進められる部分であえて余計な事をして話をひっくり返す味方側NPC」が本当に苦手です。
アニメや特撮なんかでもある感じですけれどね。
「話を引っ張ったりややこしくしてやろう」と言うGMなり制作側の意図を感じるからかも知れません。

味方側だから前もって排除できないし、何なら唐突に沸いてくる事すらある。
PLのプレイミスなどでもなく、ただ妨害するためだけの存在。
上手く行っている流れを悪くしたい、と言う悪意。
そんな所を感じてしまうからかも知れません。
漫画やアニメなどでこう言うのが出て来るだけで嫌になるのにTRPGで何故これまたやるのか。
話のコントロールにしてももっとうまいやり方をしてほしいなー。
そんな風に思います。
いいね! 24
水無月彦丸
水無月彦丸れすぽん
2026/01/22 19:37
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>れすぽんさん
お気遣いありがとうございます。
れすぽん
れすぽん水無月彦丸
2026/01/21 20:29
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> 日記:インフルエンザになってます(TRPG関係ないのでたたみます)
おだいじに
れすぽん
れすぽんポール・ブリッツ
2026/01/17 17:52
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ありがとうございます。
そうですねえ、たぶん「その場の思い付きの追加設定で」は瞬発力がいると思うんですよね。
一方でセルフ秘匿は長文だったりするので時間をかけて作るものなんだろう感があります。
なのでナラティブ系とは相性があんまり良くないんじゃないかなーと思います。
れすぽん
れすぽん夏風
2026/01/17 17:50
[web全体で公開]
ありがとうございます。
そういったパターンもあるんですね!
第二GMみたいな感じで面白そう。
れすぽん
れすぽんミニ丸語
2026/01/17 17:50
[web全体で公開]
ありがとうございます。
実はCOCの方で良く聞く話のようなので、多分ここの民度が良いのかなと思います笑
ダブルクロスは、まあ深くに行くとだいぶヤバいですね。封殺とかできてしまうしルールの穴をいかに突くかみたいな人も良くいますし。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツれすぽん
2026/01/17 17:35
[web全体で公開]
> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿
すごい所業が続きますね(;^_^A
個人的には、そういうプレイが好きな人なら、「レディ・ブラックバード」などのナラティブ系TRPGをやったほうがいいように思います。セルフ秘匿の公開どころか、その場の思い付きの後出しじゃんけん的設定追加で話が展開していくようなゲームですので。
でも、そういうプレイが好きな人は、「セルフ秘匿で無双」がしたいんでしょうから、全プレイヤーがセルフ秘匿をするようなナラティブTRPGについて行けるのかなとも思いますし、うーん、悩ましいですね。
夏風
夏風れすぽん
2026/01/17 15:16
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> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿

レアケースかとは思いますが、
当て書きのシナリオでGMにだけ伝え
他のPLには伏せておく設定を
仲間内のキャンペーンでセルフ秘匿と呼んでいます。

GMとPL1、GMとPL2、GMとPL3、GMとPL4、
それぞれの組み合わせだけが知っている情報で、
シナリオの進行とともにGMと呼吸を合わせて
少しずつ開示していっています。

とても楽しいですよ。
ミニ丸語
ミニ丸語れすぽん
2026/01/17 15:05
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> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿
クトゥルフ界隈だとあまりない、ですかね…………
なぜかというとそういう中二病的設定を好む困ったチャンはわりと序盤にその手のことをべらべらしゃべりたがるんでかなり早めにぼろが出るのからですね。
戦闘メインのダブルクロスであるがゆえに起きる悲劇、なのでしょうか

私の場合は持ち物から設定までシナリオ開始前までにきちんと確定させるので、後出しじゃんけんは絶対に認めないようにしてます。
何をわめこうが、先に提出されたキャラシを正としますね。

といってもキャラシ差し替えなんてクトゥルフ神話じゃ見たことないですねw

ダブルクロス、ルルブも持ってるし興味はあるんですけど、どうにも民度がクトゥルフ神話よりもさらに濃そうでなんとも参入し難い…
れすぽん
れすぽん日記
2026/01/17 11:41
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😶 意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿
界隈で使われてはいるけれど意外と意味が分散している言葉、色々ありますよね。
その中でも「セルフ秘匿」と言う言葉、なかなか指している意味が定まっていなかったりして興味深いです。
「キャラクターの設定が表に出している分はAですけれど、実はBだった」と言う設定の事を主に示しているようですね。
で、これ割と燃えます。

ネットで観測してきた中ですと
①KP(GM)にも伏せていたためにシナリオ内容とバッティングした
②秘匿していた行動指針によりシナリオで動けなくなった
③データを偽っていた
④KP(GM)にも秘匿していた
この辺りが原因となっているケースですね。

①については例えばそうですね
「実は現在進行形のある事件の真犯人でした」みたいな設定を積まれて、ポンと開示されても「は?」となるでしょう。
④とのコンボで「実はKP(GM)にも秘匿していたのですがこのシナリオの真犯人は私なのです。はっはっは」とかやられてもシナリオが滅茶苦茶になりますね。当たり前です。
そうでなくてもシナリオ上で他の人の「シナリオから渡されている秘匿」とかち合ったらそれも目も当てられません。
場合によっては相互に矛盾してしまう事もあるでしょう。
ダブルクロスで僕が遭遇した例だと「実はUGNを裏切っているダブルスパイでした」でしたね。
シナリオ中ではそういった素振りなど見せなかったんですが最後の最後でこれを言い出して「シナリオで防いだあれやこれやも最終的にはひっくり返します笑」と言ってエンド。外道ですね。


②は「実は過去に辛い出来事があってシナリオ上のシチュエーションだと何もできなくなってしまいます」などですね。
例えば「実は飛行機事故の生還者だが以来トラウマになって飛行機に乗れなくなっている」と言った設定を秘匿して
シナリオ上で飛行機でどこかに行かないといけない時にその秘匿を、しかも「秘匿だから」と言う理由で言わずに「乗ろうとしません」「話題を変えようとします」などグダグダやる。
これも当人以外は「何でそうなるんだよ」でイライラする。当たり前ですね。
ダブルクロスで僕が観測した例だと「目の前で仲間が死んだ事にトラウマがあるので味方NPCが目の前で死んだ状況で何もできなくなってしまいます」でしたね。


③はシンプルに論外ですね。
でもあるっぽいのが怖いですね。
「実は人間ではない」などもありますし許可を貰ったデータに無い技能や装備を所持して急に「セルフ秘匿を公開します。実はマシンガンを持ち歩いているのでこれで敵を撃退します」など。
ダブルクロスで僕が遭遇した例だと「実は経験点300点超えのキャラなんで敵が強すぎたら真の力を開放してそれで敵を倒す予定でしたよ笑」など言われた事でしょうか。
参加の許可の所で許可を貰ったデータを差し替えて有利を取ろうとするな。

④は単体の脅威度はそこまででもないのですが、①~③とコンボする事で事態がかなり厄介になるパターンですね。
特に③
「実はもっと強いです」「実はシンドロームが違うんですよ」「実はワークスも違うんですよ」
許可を取ろうね。出さないけど。
いや、許可が出ないであろうから「許可を取るのではなく、セルフ秘匿と言う事にしてこっそり持ち込む」のかな?

うーん、難しいですねセルフ秘匿。

皆さんは困ったセルフ秘匿、遭遇した事ありますか?
そんなときどう対処されました?
いいね! 15
れすぽん
れすぽん日記
2026/01/15 21:58
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😶 コミュニケーションの取れないキャラクター
はい、コミュニケーションの取れないキャラクター、苦手です。

ダブルクロス、色々なキャラクターができますし、設定的にもレネゲイドビーイングと言う、妖怪だったり妖精だったりみたいな人外も作れるんですけれども
人外と言う事でガチで「人外」を作っちゃう人が時々いるんですよねえ。
特に漫画などの再現キャラだったりで顕著なんですが
例えばち○かわのうさぎなんかを作ってこられても、こう、困っちゃう訳です。
何しろ会話が成り立たない。
原作では読者はセリフは分からなくても翻訳キャラがいるので何を喋っているかは伝わります。
しかしTRPGでは伝わらないんですよね。
結果として原作っぽい事を垂れ流して喜ぶPLと、遠巻きに見る他のPLと言う事になってしまう。

それも一つの楽しみなのかも知れないんですが、やはりシナリオの雰囲気を壊してしまいかねない
そして他のPCやNPCとも会話が成り立たないと言うのは、やはり困りますね。
いいね! 28
ミドリガニ
ミドリガニれすぽん
2026/01/13 08:44
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れすぽんさん、お早うございます。
いつもお世話さまです。
ご心配頂きありがとうございます。
れすぽん
れすぽんミドリガニ
2026/01/12 21:24
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> 日記:【雑記/徒然】風邪引いてまんねん【病】
おだいじに
れすぽん
れすぽんけいさん
2026/01/12 09:57
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なんというか色々すみません。
「データにそのキャラの人生を~」は本当にそうだと思います。
最新環境にがっちり最適化されたキャラ、だけなら良いんですけれどこれにシリアスさの欠片も無い設定がついてきた場合はもう特に、ですね。
レギュレーションから除くのは本当にアリだと思います。
けいさん
けいさんれすぽん
2026/01/12 00:03
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> 日記:大火力過ぎる戦闘
こんばんは!
れすぽんさんのせいではないのですが、ダブルクロスを遊びたくなくなるお話でした…
その能力を積むか積まないかで数百ダメージの世界に入れるかどうかが変わる、言わば「人権」能力なんてねえ。キャラの多様性とか無くなりそうですし。印象も怖く、初心者置いてきぼりです。

与えたダメージ=活躍力ではないと私は信じています。個人的には、ビルドの突き詰めに血眼になる人で、かつ周囲を魅了するロールプレイができる人を私は見たことがないですから。そういったキャラって、データにそのキャラの人生を感じさせるものが薄くなり、実在感も薄っぺらくなりがちなんですよね。強さのための人権能力を、みんな一律で積む状態だと、それは更に助長されると思います。他の人の活躍を奪うようなビルドをする時点で、楽しく掛け合うための「配慮」という視点も欠けるのでしょうね。

私が熱く煮えた台詞で、または投げられた状況にそのPCなりに心を動かして敵とやり取りした直後、強さ特化の他PCが敵をフクロにして戦闘面をすべて持っていくようなセッションは(システム問わず)しょっちゅう体験してきました。だからと言って、自分が活躍力で劣ったとはまったく思わないです。が、そういった兵器みたいなキャラが仲間だと、掛け合い面でセッションの面白みが減るんですよね…

ダマスカスフォージは持ってませんが、このまま買わず、私がダブルクロスGMをやるときもレギュレーションの使用ルルブに入れないでおこうと思いました。それだけで私と合わない人よけになりそうです。

れすぽんさんの今後のダブルクロスセッション、節度を持って他の人の活躍を奪わないビルドをする人と一緒の、楽しいものであるよう祈っています。
れすぽん
れすぽん日記
2026/01/11 20:45
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😶 大火力過ぎる戦闘
ちょっと日を置くとすぐ日記書くの忘れますね。

年明けにダブルクロスで遊んだんですけれど、新サプリ「ダマスカスフォージ」で一部のビルドがさらに先鋭化しまして
「自分で使う武器を破壊する代わりに武器攻撃力を同数加算する」系の能力が組み合わせパターンが増えました。
なおかつ「武器そのものの攻撃力を上げて破壊されなくする」能力との相性が良すぎて、どいつもこいつもその能力を積んでいて
それに対抗するためにボスのHPもモリモリで、と言うインフレの極みのような戦闘でした。
僕のPCは味方支援ではあったんですけれども
数百ダメージが出ている中、たかが2~30点火力を上げた所で何だかな、と言う形になってしまっており
どうも一部のインフレ火力がある中だと他の組み合わせがどうしても選択肢に挙がらなくなってしまう
もっと言うのであれば『弱い』とされる組み合わせがかえって増えてしまったような、そんな印象を受けてしまいました。

『強い』ビルドは確かに良いんですけれど、結局身も蓋もない事を言うと
GMは皆のPCで出番がない人を作らないように、最低でも一回ずつは攻撃を耐えるよう設計するはずなんですよね
作成時固定で別段変化させないGMもいるので必ずそうとは言わないですが。
でもって、耐えるようにすると言う事は火力を上げ過ぎても意味が薄いと言う事でもあり
逆説的に攻撃力が固定値だったり、上がり方が少ないビルドは活躍力が減ると言う事でもあるんですよね。
隣で300ダメージ出している横で50ダメージだと誤差と言えば誤差でもありますし。
その一方でやっぱり貢献している感が少ないと、如実に満足感に差が出るな、と思います。

何が言いたいかと言うとだんだん分からなくなってきましたが、何回も動くビルドだったり、超火力だったり
そういう強いビルドをしても、ビルドする人は気持ちよくても他の人の活躍を奪ってしまう、もしくは差を感じさせてしまうようなビルドは、あんまり良くないんじゃないかな。
そんな事を思いました。
いいね! 14
れすぽん
れすぽん日記
2025/12/31 23:06
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😶 ありがとうございました2025
ここオンセンで参加させていただいた卓数は少ないですが、今年もいろいろオンセを遊べました。感謝!
来年こそはミストルティンのPCをやりたいです。
いいね! 12
れすぽん
れすぽんGilt Lily
2025/12/29 07:47
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> 日記:今年のKP卓:DX編
またご一緒したいですねえー(日程があえば)
れすぽん
れすぽん日記
2025/12/25 21:14
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😶 最近のダブルクロス事情
新サプリのダマスカスフォージ、ようやくちょっと読めました。
なかなか面白いデータが目白押しですね。
ユニットオーダーはアリアンロッドの「ギルドスキル」と聞きましたが、そんな感じなんですね。
ただテキセだと「全員の了承を取る必要がある」あたりが反応待ちでちょっとだれそうな諸刃の刃かもって思いました。

それにしてもですね
ミストルティンを使ってみたいです。
去年年末にUAが出てからと言うもの、試しに組んではみたんですが
入る卓がUAがレギュ外だったり、UAありでも既存シンドロームだけだったり、予定の卓が流れてしまったり、HO競争に負けてミストルティンではない枠だったりと、ことごとくプレイするタイミングが無かったです。
年末か来年にはプレイできるといいなあ。
ここまで来ると「やるな」って大いなる意思なんですかね。
いいね! 12
ましろ
ましろれすぽん
2025/12/24 09:05
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ありがとうございます!
無理のないタイミングで、気になったら見ていただけたら嬉しいです。
れすぽん
れすぽんましろ
2025/12/23 21:27
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> 日記:DX3rdの自作シナリオをTALTOに公開しました。
いいですね!見てみます!
れすぽん
れすぽん日記
2025/12/15 23:48
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😶 虚無ハンドアウトについてのあれこれ
割とTRPGの問題になりやすい「虚無ハンドアウト(HO)」と言うものをご存じでしょうか?
よくある話としては「この役割、PCじゃなくてNPCじゃなくていいじゃん」と言うような、シナリオ上の役割がほとんど無いシロモノです。
ダブルクロスならびにFEAR社のゲームではだいたいラージナンバーと言われる、HO番号が大きいものがその虚無HOになりやすいです。
ただ、FEAR社のゲームでは構造として最後にクライマックスの戦闘がある事が多く、そこに盛り上がりどころを置いており、戦闘データが豊富なので
「HOが虚無であってもその分好きなデータ組をできる」事から問題視はされにくいものとなっております。
実際に虚無HOで賛否が起こるのもネットを見ている限りCOCなどですね。
いわゆる活躍する場面がシナリオ上担保されておらず、かと言って独自に活躍をしようとしても「シナリオに無いのでダメ」「ここは他のHOの活躍場面だからダメ」ひどいのになると「NPCの活躍場面だからダメ」
こんな形になるようです。

ではダブルクロスおよびFEAR社のゲームで虚無HO「的」なものはあるか?と聞かれるとあります。
たぶん他のゲームにも共通するものだとは思いますが
「自分の行動を使ってシナリオ上のアイテムを起動させる必要がある」シナリオなんかがそれに当たるのではないかと思うんです。
僕も何度か経験あります。
せっかくデータを作ったのにやった事はそのデータをまるで使えず
「ボスに攻撃が通るように1ラウンドの間バリアを剥がすアイテムを使う」のみでした。
1回使っても次のラウンドでボスはまたバリアを張り直すのでまた僕はバリアを剥がすアイテムを使うのみです。
NPCが使うとか、フラグアイテムにするだけじゃダメだったのかな、と今でも思っています。
他にあったパターンは戦闘と並行してFS判定を進めなければならず、戦闘で敵を倒すだけではだめだからと言う事で
何の判定でも使える万能技を持っていた事でFS判定を進める役となり、戦闘している仲間を尻目に何か判定ばかりしていました。
GMも脳のリソースを戦闘に取られててこっちはまるで描写なく淡々と判定していただけでしたね。

パターンは違うけれど共通しているのは
「シナリオの流れで必ず誰かは戦闘データを一切使えず指定された行動をするだけ」
という点です。
もちろん反論はあると思います。
「TRPGは戦闘ゲームではないから戦闘は必須ではない」などですね。
でも基本的に戦闘が一番盛り上がるところとして入っているゲームでそれはないな、と思う訳です。


斯様に、直接虚無HOではないけれど、虚無を味わう事はできるので
こう言ったギミックのあるシナリオを使う場合は代替手段をKP/GM側が用意したりするのがおすすめだと思います。
いいね! 15
れすぽん
れすぽんミニ丸語
2025/12/14 21:53
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ありがとうございます。
正義と言うか、取り締まる側のサイドはいますね。
そこに所属しているPCで過激な、と言うか攻撃的なふるまいをしたがるPLが意外といるなあ、と言う感じです。
また、事前同意する形にしてもルールとしてあると最大限その隙間をついて来ようとしたり
許容ラインが複数項目であったとして「どれも事前に提示されたラインをギリギリ超えていないが組み合わせられた結果非常に嫌な状態になる」と言うケースもあり。
難しい問題です。
れすぽん
れすぽん晴瑠
2025/12/14 21:51
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ありがとうございます。
強硬手段に出るとしても「仕返し」ととらえられて面倒な事にならないと良いけど、みたいな事をどうしても思っちゃいますね。
ただ、晴瑠さんの書かれてる通り、他の参加者に影響を与えている可能性もあるので、そこもしっかり考えないといけないなと思います。
れすぽん
れすぽんKei
2025/12/14 21:49
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ありがとうございます。
毒には毒で、というか因果応報を与えたとしてもこの場合「GM強権で仕返しをしてきた」と受け取られてしまいがちではあるんですよね。
事前同意を得るにしても「慣れた」タイプの人は同意の穴をどうにかして探ってそこを突こうとしてきますし。
難しい問題です。
ミニ丸語
ミニ丸語れすぽん
2025/12/14 07:10
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なるほど、これはゲームシステムによる世界観の違いも大きそうですね。
クトルゥフ神話って基本的には世間一般にはいっさいクトルゥフ神話という神話的な要素が普及していない一般社会なんですよ。
だから普通に警察もいれば裁判もあるのです。
なので、これリアルで考えてほしいんですけど…………って前置きする、理不尽ではなく客観的な事実としてペナルティを設けることができます。

ダブルクロスは正直詳しくないのですが、正義サイドも必ずいると思います。
一般的な法を超えるような行動をとればそのサイドから攻撃を受けるかもしれないですね~って釘をさせるシステムなのかわからないですが、相手に一方的な押し付けにならないようにするにはやはりリアルに当てはめた客観的な事実、だと私は思いますねぇ。
ちなみに感情をにじませずに淡々と伝えると結構効きます。(あくまで個人的な体験談ですが)

あるいは募集要項のハウスルールに先に書いておいてしまうってのがいいかもですね。
どのTRPGにもだいたい書いてありますが、結局GMのハウスルールも持つ権限はかなり大きいので。書いたもん勝ちです。
書いてるのにやったらそれは「ルールに書いてありますよね?」で裁定していいかと。
そのルールがいやな人は寄り付かなくなるのでれすぽんさんが嫌なプレイングする人を避けられますし、地雷除けにはよいかと。

後出しのルールは理不尽ですが、先に出してあるルールを確認していないのはPL側の責任。
これでいいと思います。
晴瑠
晴瑠れすぽん
2025/12/14 04:18
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> 日記:非道なPCってどうしたものか
自衛…レギュレーション欄に「公序良俗に反するPCはお控えください」「言動が過激なキャラクター禁止」などの来て欲しくないPCについて書いて、キャラシ作成の時点で振るい落すしかないと思います。

正直、色んな人がいます。だから、自分に合わない人も少なからずいますし、タイマンでは無いなら他PLがどう思うか…とかも必要かと思います。
「このGMの卓に参加したいが、前参加したときの過激なPLさんをまた入れてる…参加しにくいなあ…」って思われてる可能性も無きにしも非ずです。

来るものを拒むのも勇気がいるかもしれませんが、自分の譲れないものがあるなら、しっかりと表記してNOと断るのも大事だと思います。
筋通しというより、自分が嫌な思いやモヤモヤを抱えてTRPGやっても面白くないですからね。TRPGは筋通しより「やってて楽しい」「やって良かった」が重要だと思います。
義務ではないので「あー、あの人嫌だったなぁ」と思えば今後関わらないっていう選択もできます。
趣味であるTRPGでモヤモヤを抱える必要は無いと思いますよ。
Kei
Keiれすぽん
2025/12/14 00:21
[web全体で公開]
> 日記:非道なPCってどうしたものか
ご機嫌よう。ちょっと酷い言い方をしますので、しんどかったら申し訳ありません。
FEAR の方法論はまさに書かれているような問題に対処するために生まれたはずですが、どうして、この方法論が生まれた30年前と同じことになっているのでしょう?
この答えが「問題あるPLのせい」なのだとしたら、おそらくこの問題の答えには一生辿り着けず、次から次へと「問題あるPL」が現れ、物語に一切関係しないことでゲームが壊れ、その度に何らかの方法で自分のせいではないと溜飲を下げるしかないかと存じます。
ともあれ、わたくしが思うところでは、対処は両極端な二種類でしょうか。
一つは、TTRPG Safety Toolkit に紹介されているような安全装置を「正しく」取り入れること。合わせて Rights of Play のような概念を参加者に「正しく」啓蒙すること。ですが、これらの方法論を使っても卓の安全が確実なわけではありません。FEAR の方法論と衝突するかもしれません。また安全装置が機能するには参加者間の事前の同意が必要です。お書きになられているような PL ですと事前の同意が難しいかもしれませんが、でも、同意できたら守るんじゃないかしらという気もします。
もう一つは、毒には毒で対処すること。その PL の選択に起因する厄介なトラブルを起こし、対処できない困難に導き、シナリオをバッドエンドや解決不能に導くこと。ただし、強い態度に出るほど卓が崩壊する危険があるかと存じます。必要があれば他の参加者と示し合わせる必要があるかもしれません。全員にとって不快な経験になるかもしれませんし、標的となった PL はもちろん納得できないと騒ぐでしょう。