れすぽんさんの日記

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日記一覧

れすぽん
れすぽん日記
2026/08/20 22:55[web全体で公開]
😶 キャンペーンに参加したいけれど
自分の仕事休みが現在不定期で早出と遅出がだいぶ直前にならないと分からないと言う関係上、日程が先行き不透明だから手を挙げられないと言う悲しみがあります。
大人数卓で日程すり合わせとか地獄なんだろうなあ、と思ったり。
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れすぽん
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2026/08/14 21:33[web全体で公開]
😶 キャンペーン後半で完成する無双ビルドの話
ネットで「キャンペーン序盤は弱いけれど後半で一気に強くなる型で遊んでいたらバランスが取れなくなってGMが弱めにリビルドをしてもらうよう打診をして来た」の話を見てちょっと思い出したことがあります。
同様に途中から超強化されたケースがあったんですけどね、この場合はキャンペーン途中に出たサプリを採用したらそれまでのPCを強化するのに相性が良すぎたと言う形でした。
それで、バランスがとりにくくなった時にGMが行った手段とは!

戦闘が無くなったと言うオチでした笑

無双できるようになってしまってバランスがとりにくいと考えた次のシナリオは「じゃあ今回は演出戦闘で」とPLの言い出す描写でボスが倒される
その次はいわゆるFS判定で明確なボスとの戦いではなく判定の連続で乗り越える形式
その次は「説得に失敗すると戦闘になるけど実の所失敗はしない」形式
そして最終話はそれまでの決算的に「語り」だけで終わるエンド
ものの見事に戦闘を回避していますね。

所謂「負ける事ができない」GMだった訳なんですが、思い出してみると露骨だったなぁと思う次第でございます。
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れすぽん
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2026/08/12 22:57[web全体で公開]
😶 Truth or Fiction(ショート版)卓感想
という訳で、ここ3週間ほど肴さんのTruth or Fiction(ショート版)に参加させていただきました!
2PLなのでテンポよく進めましたね!
RPに対する返しも良いし、後は準備がかなりされていて「待ち」が少ないのが個人的にグッドでした。
やっぱりね、GMが情報を出すときに全部手打ちしているのを待つと言うのはキツいものがあるし、準備しておいてもらえるとダンチだな~と思う訳です。
バランス的なところも良い感じに我儘を聞いていただけて良い調整でした。
僕のPCが装甲着込んでガードしつつ耐えるような仕組みなんですけども、ダブルクロスって結構起き上がりこぼしになり易いシステムなもんで、ボスの攻撃を1回防げれば御の字、みたいな所はあるんですよね。
それでも装甲とガードで耐える騎士みたいなデータを使ってみたい欲望はある訳で
ここにボスが装甲無視を持って来るともうダメです。一撃死です。
そうなると防御に費やした経験点分攻撃を上げていればよかったとなりがち、ではあるんですけれども
ここを良い感じに調整していただけると防いで良い感じのRPを踏まえつつ、2撃目以降でやられてもPCの格みたいなものが保たれる訳でして、それが今回炸裂して凄い良かったな~と思いました!
また、同卓PLのぱるみえさんのPCもね、シゴデキで非常に良かったです。
久々のテキセ参加できて良かったです!
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れすぽん
れすぽん日記
2026/08/03 21:05[web全体で公開]
😶 新サプリの懸念
ダブルクロス、新しいサプリが発表されましたね。
実は結構浮かない感じです。
と言うのも新サプリの目玉として発表された「ブレイクエフェクト」なるものが個人的に大きな懸念を持っています。
1シナリオ1回使えて、一人一つまでしか取得できないというもの。
そのエフェクトの性能が良い場合、ブレイクエフェクトの所持が半ばマストになってしまい、ブレイクエフェクトの長所を伸ばすようなビルドばかりになって多様性が減るでしょう。
例えばですけれども、エンジェルハイロゥと言うシンドローム(クラスみたいなものです)は射撃がメインで白兵もRCもこなせます。
ところがもしブレイクエフェクトが「射撃を伸ばす」ものであった場合、白兵やRCはエンジェルハイロゥではやるな、と。それに近い事になってしまうでしょう。
また、ほとんどが戦闘データであるダブルクロスで強いデータはすなわち戦闘に関するものであるため、強くなる=戦闘の短縮になる訳で
場合によっては行動する前に終わってしまうキャラクターが出てしまう可能性もありますし
そうでなくても「順番に必殺技を一回ずつ披露して終わり」な、戦闘と言うかボスをサンドバックにするだけのものになる可能性もある訳でして。
始まる前から何をと言われるかも知れませんが、今現在すでにGMやる場合の禁じ手と呼ばれるものも多い中でこれ以上制約が付く可能性がすごく高いな、と戦々恐々としております。

***余談***

禁じ手と呼ばれているのは以下のものですね。
回避ボスを出す(戦闘が終わらなくなる可能性がある。妥当)
イベイジョンの高い相手を出す(20超えているともう「そのGMと遊ぶのをやめろというレベル」まで言っている人がいます)
1シナリオ1回の、受けるダメージ0をボスが使う(大変萎えるそうで)
エフェクト解除エフェクトをボスがPCに使う(せっかくのバフが消えると萎える&支援役の活躍が無に帰す)
ガードや装甲値を高くする(これは純粋にそこまで言うほどか?と思うけれど)
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れすぽん
れすぽん日記
2026/07/30 22:41[web全体で公開]
😶 最強キャラあれこれ
ダブルクロスの話題で最強キャラについての話がXの方であるらしいですね。
そこで思い出すのが僕が以前GMやっている時に出された最強キャラ。
実データ上はルールに沿っているんですが演出が全て強い。
ダブルクロスではボスの攻撃でHP0になって一回倒れてタイタスで起き上がると言う形にしょっちゅうなるんですけれども、その最強キャラは
「タイタスを使った相当の無傷」としてボスを演出上だけで圧倒してました笑
データ的にはHP0何ですけれど余裕で「今、もしかして攻撃したのか?」と言い
PCの反撃になった時にデータ上はフルコンボなんですけれど「フルコンボ相当の1%だけ出した出力」と言い切って、いつでも本気で瞬殺できるけれどあえて遊んでやっているムーブをかましてくれました。
同卓のPLはゲラゲラ笑っていたし僕も何だか楽しくなっちゃってその時はそのまま終わったんですけれど、その後は「二度とやるなよ」と言い含めておきました。
色々ありますね。
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れすぽん
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2026/07/27 22:38[web全体で公開]
😶 キャラクター作成
キャラクター、データを見つつ作成するのはやはり楽しいものですね。
ただ作っていて「本当に自分のキャラクターは魅力的なキャラクターになっているか?」は常に気になります。
データ面に偏り過ぎていないか、良くある設定になり過ぎていないか、逆に他のプレイヤーを置いてきぼりにするような独りよがりの設定になっていないか。
ダブルクロスの場合ある程度はテンプレ的な性格のキャラクターが良いんでしょうね。
あんまり変な/浮いたキャラクターをやるのは個人的には避けたいところです。
何せ浮いたキャラクターは他のキャラクターとあまり絡めない、シナリオにも絡みにくい。
「やってる本人は楽しいんだろうけどアイツなんなんだよ」とは思われたくないなーと思っています。
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れすぽん
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2026/07/21 20:56[web全体で公開]
😶 卓を流すのは誰なの
お久しぶりです。ちょっと間があくとすぐに書かなくなっちゃいますね日記。
ここ以外での話ではあるんですけれど、単発で日程すり合わせでやるはずだった卓がありましてね
参加者の一人が急な仕事で来れない連絡が当日来たんですよ。
それは良いんです。仕方がないから。
でもそれに対してPLの一人が「じゃあ今日は無しですね。解散!」と宣言して他のPLも続いちゃって。
GMの僕としてはちょっと待てよ?案件でした。
来れない人以外でシーン進めるとか個別があるとかあるじゃないですか?
その判断を待たずにPLが解散を宣言するのはいかがなものか?と思いました。

とは言えPLの立場からすると残りの人だけで進めると言うのも嫌なのは分かるんですけどね。
せめて伺いを立ててほしかったのは僕の心が狭いんでしょうか。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/07/12 10:57[web全体で公開]
😶 時は加速する
ふと気づいたら2か月近くログインしていなかったみたいです。
いやあ、時の流れは速いですね。
仕事が忙しく帰宅して即寝てまた出社と言う流れなのでなかなかオンセまで手が回らないです。
落ち着くといいなあ。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/05/10 14:08[web全体で公開]
😶 シナリオについてネットで見て思ってしまった事
ちょっとここに書くのは危険な事かも知れないけれど、気になったので書きます。
色々なシナリオが同人で出ていて、その中には僕の主戦場であるダブルクロスのシナリオもある訳です。
シナリオの魅力って色々あるとは思うんですけれど、重要なのってロールプレイのしやすさ、PLが楽しめるかどうかが一番だと思うんですよ。
ところがまぁ、売るために仕方がないと言うか。
キャッチ―さを出すために「こんなに魅力的なNPCがいますよ」ってNPCをウリにするのってなんかシナリオとしては違わない?と思うんですよね。

昨今はNPC推しと言いますか。
COCなんかだとNPCを前面に出したコラボ企画があったりですとか
人気NPCが色々なシナリオから排出されているようなんですけれども
あんまり作者の側から「NPCを魅力的にしよう」と言う意識が前面に出ていると警戒度が上がってしまうと思うんです。
「もしかしたらPCはNPCの引き立て役、踏み台にされないか?」とか
「1PCに対して1NPCが着く感じっぽいけど当たりはずれあるらしいし」とか
「他の人の担当になっているNPCにちょっと話しかけるだけで「取ろうとしている」と見なされてPL間でギスる」とか
「NPC大活躍でPCがいらなかったって事にならない?」とか
色々出てきちゃうんですよね。よろしくない事に。

「NPCの良い所を見せるためにPCと同等の活躍があります」とか、そういう事を言うシナリオ作者もいるそうなんですけれど、そこ見せられてもなあと思っちゃいます。
もしかしたら時代に合わせた感覚に僕がなってないだけかも知れないところが怖いところですけどね。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/05/05 21:13[web全体で公開]
😶 ゴールデンウイーク
色々あってもうGW終わりです
6日は代休?ないよ?
シフト制の辛い所ですね。

色々考えている事もありましたが今年も特に何もやらないまま終わってしまいました。
見たい映画があったのがいけないんだ。


アクション映画を見て演出のストックにしたりあらすじをパク、いや、オマージュしたりしてシナリオを考えたりしています。
その中でちょっと思ったんですけど、NPCの印象付けをどうしたら上手く行くかなーと思っています。
言ってしまえばNPCって短い出番でキャラを立てた方が良いんですよ。
でもみんなキャラ立てしちゃうとPCが相対的にキャラが薄くなってしまうんでボスくらいを立てるとする。
でも別にボスって設定が凄くてもPLってそんなに読んでくれないじゃないですか。
シナリオに組み込むにしてもそれでシナリオが「ボスの自己紹介」になっちゃうと本末転倒。
やっぱりPCを立てたい。
でも「なんかいたから倒した」じゃあつまらない。

解決策の一つとしては「属性」を盛る事なんですが、これもやりすぎるとただのキワモノになってしまう。
例えば「現代に現れた原始人」がいたとして、そりゃあインパクトはありますけれども
PCとの関連が全くないキワモノと戦うのもなんだかなぁ、って感じですし。
難しいですね。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/04/19 23:16[web全体で公開]
😶 セッション感想 鏡の中のわたし
金曜日に参加したセッションを今更振り返る訳ですが、別にいいですよね笑

前回オンセンで参加したシン・クランブルデイズから約半年
参加させていただき、無事にHO1ミストルティンの少年をやってきました!
前に日記で書いた嘆きから幾星霜、初のミストルティンですよ。
そして武器壊してダメージ増加のよくあるタイプではなく、侵食が重くて使われない二刀流型のミストルティン。
制作側はそんなに二刀流させたくないのか、と言う制約がある状態でそれなりに頑張りました。

セッションの方は意識高い系の発言を吐きまくる闇落ちしたエネミーがちょっと面白かったですね笑

PC側もなかなか濃い面子でしたが、僕個人としてはHO5の方の「冴えないおじさん」が実は擬態の仮面で
中の人が超カッコイイと言うのが見せどころも上手く、感心しました。
こういう出会いがあるからやめられないんだ。

勿論他の方もRPが上手く、雰囲気も和やかで全体的に落ち着くセッションでしたね。
GM、PLの皆さま、ありがとうございました!
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れすぽん
れすぽん日記
2026/04/07 23:07[web全体で公開]
😶 やはりPC作成は良い
もう表題の通りですね。
データを作るのも、作ったデータから設定を逆算するのもどちらも好きです。
今回は「あまりにも使われていないミストルティンの二刀流キャラをやってみよう」と言うコンセプトから作りまして
シンドロームに絡めてバロールから時要素を持ってきたと言う形になっています。
時計の短針と長針を模した剣の二刀流ってかっこよくないです?

https://yutorize.work/ytsheet/dx3rd/?id=kHf830
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れすぽん
れすぽん日記
2026/04/05 13:38[web全体で公開]
😶 修羅場
年度末なのもあってか1か月以上ログインなしでした。
久々に家と職場を往復する日々、土日もバタンキューでしたね。
ようやく時間が取れそうになって来たのでまたダブルクロスに参加したりなどしたいところです。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/03/02 19:23[web全体で公開]
😶 悪の組織UGN論
本業が忙しくTRPGをできていない状態で書くのも何なのですが、書くだけならただ!と言う事で書きます。

3/2現在はもう違う話題に移っているのですが、先日Xの方で「UGNは悪い組織、FHは自由な良い組織」と言うような論がありました。
シナリオだとPCが一般的に所属するUGNの悪い所にスポットが当たり、悪とされているFHの方が実は良さそう。
あるいはUGNもFHもどちらも悪い事をしているんだからFHの方が今の世の中の改革を訴えている分マシなのでは?と言う話ですね。
僕もそっち寄りです。
ゲームが作られた社会情勢に対して今を生きる我々の現代社会が既に大きな変化が多い以上、世の中にレネゲイドの力を隠し続けるのなんて無理筋ですね~と言うところもあり
混乱と軋轢を生むのは避けられないならいっそ大きく変えちゃえよ!と思わなくもないです。
今を取り繕う、明日に賭けると言えば言葉は良いかも知れませんがその現状維持すらできていない、さらにはサプリで不可能になる方の説得力が増す始末。
やはり「力が正義」になったとしても、それは仕方ないのでは?みたいな感があるんですよね。
もちろん現実とは違うのでPCと言う「特別な力がある事が保証されている上澄み」側の視点でしかないので
弱者に寄りそうキャラクターとしてはそうも言えないのだとは思います。
最終的にルートは違うけれどUGNもFHも「オーヴァードと人間の共存」の形になろうとしているのはあるんですよねー。
ただPCと言う力を持つものとしては「望まぬ力を持って迫害されるかも知れない」よりは「その力でのし上がってやる」の方が何かと気持ちが良いと言いますか。
今の時代に合っているような気がします。
現実の政治に対する不平不満とかは置いておきまして。

そんな訳でTRPGができていない今、作ってみたい、もしくはやってみたいシナリオは
「闇だらけのUGNを抜けて、世界を良い方向に変えていこうとするFHに移籍する」ような話だったりします。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/02/19 21:12[web全体で公開]
😶 すごい倍率だ
ちょっと間が空いたけどINしたらダブルクロスのテキセ卓が!
って思ったけれど倍率がすごい事になっていたので思いとどまる。
やっぱり需要あるんですね、ダブルクロス
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れすぽん
れすぽん日記
2026/02/14 19:07[web全体で公開]
😶 キャラクターの過剰な味付け
皆さんもセッションに参加するにあたって、キャラクターを考える時に色々頭を悩ませると思います。
そんな時に考える手掛かりになるのはトレーラーとハンドアウトですね。
シナリオも色々な背景があり、合わせたキャラクターを作るのが楽しみになります。
しかし、こう思った事はありませんか?

「なんだか普通な感じのキャラクターになっちゃったな。他のキャラクターに埋もれるのも嫌だし、ちょっと面白くしてみよう」

これで出来上がるハジけたキャラクター。
シナリオと乖離していたら勿論悲惨な事になりますが(とにかく浮く)
シナリオに合わせた行動、ロールプレイなどで面白さを担保しつつそのまま進める、上手い人も勿論います。
それでも、場合によってはシナリオの本来の味を覆い隠してしまう事もあるんじゃないか、と思います。

僕が良くやっている(と言うかほぼこればっかりですが)ダブルクロスではHO1が主にシナリオに関わるキャラクターで、HOの番号が大きくなるほどシナリオの中心から遠ざかって行くつくりです。
この時、HO番号が大きいHO4やHO5でハジけたキャラクターをやる分には問題ないと言えます。
むしろシナリオ側からの働きかけが弱いのでキャラ性が強くないとそれこそ空気になってしまう危険があります。
HO1の場合はもうシナリオ的な主人公な訳で、ここでハジけたキャラクターで滑ると悲惨。
上手くハジけたキャラをやったとしても、多分本来考えられていたシナリオの味は味わえないまま終わると思うんです。

例えばですね、とある学校を舞台にしたシナリオがあったとしましょう。
HO1はこの学校に通う高校生で、最近悩みを抱えているようなクラスメイトのシナリオヒロインが気になっている、と言うものだったとします。
ダブルクロスあるあるですとこのヒロインが最近能力に覚醒してそれを悩んでいる&悪い組織が彼女を引き入れようとしている、なんかの流れですね。
この時一緒に自宅に帰る途中に寄り道をして青春して、還る日常の良さを再確認したヒロインが悪の組織の誘いを断る、そんな流れがありそうです。

しかしここでハジけたHO1を作るとどうなるか。
そうですね、例えば「高校には行かず就職したが仕事を引退して2度目の青春のために一家で高校に入ったお父さん」なキャラクターを投入したとします(「高校生家族」ドラマ化めでたいですね)
ヒロインが悩んでいる時に年長者ならではのアドバイスができそうですね。
寄り道はするでしょうか。もしかしたら「早く帰りなさい」と言ってしまったり、あるいは一家そろってヒロインと寄り道するなんかもあるかも知れません。
「面白いかどうか」で言うと面白くはできるでしょう。
しかしこれが「シナリオが本来求めていたであろう味わい」になっているかと言うとものすごく疑問です。

「高校に通う年上キャラ」と言うハジけが大人しめなキャラクターでさえ疑問符が付きかねない所を
いわんや「マッドサイエンティストだが若返りの薬を作ってしまって浴びたせいで高校生に若返ってしまい仕方なく高校に通っている。ヒロインの事は改造素体としてしか見ていない」みたいなキャラクターであってもHOには従っていると言えてしまいます。
その上で、やっぱり面白くはなるだろうけれどその面白さはあくまでキャラクター性基準の面白さであって
シナリオの持ち味を引き出した面白さではないのではないか。
美味しい料理ではあるけれどソースの味が良いだけなのではないか。
こんな事を考えたりもしてしまいます。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/02/08 12:59[web全体で公開]
😶 ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
気づくと日記の記載の感覚が空いてしまいますね。

卓の感想、ここオンセンでもそうですしXで伏せを使って長文の感想書ける人、凄いと思っています。
僕は結構ネガティブな感想は多めに書けてしまう(のでだいぶ自制しています)のですが
ポジティブな感想、あまり感情を込めた長文で書けずにどうしても短い感想になってしまいがちです。
そうなると同卓の方が長文感想書いていると「あまり楽しんでいなかったのかな」と思われるんじゃないか、みたいな余計な事まで気にかかったりもして。
難しいですねえ、ポジティブ感想。
書ける方はどの辺りを注意して書かれていますか?
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れすぽん
れすぽん日記
2026/02/03 21:53[web全体で公開]
😶 「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
特定のゲームに限らない話なんですが
データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。
例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。
でも、やられた方は面白くないし、そうでなくても白けてしまうと言うのはありますよね。
無抵抗の相手を殴り続けるだけの戦闘、面白くないと僕は思っています。
(それが面白い!と言う人もいると思いますが少なくとも僕は面白くないです)

「かかれば相手を一発で無力化できるスペル」を無理やりにでも通すとか
「状況を整えて反撃を許さない距離から狙撃で仕留める」とか
そう言うのはその状況を成立させるために試行錯誤があるから面白いと思います。
でも1人のPLがその状況を作り出すために延々とGMを独り占めして言質を取ろうとし続けた結果だと楽しくないですね。
結局のところ程度問題だとは思います。


と言うかね、GMが裁定も利用してPCを延々と封殺して
やっと攻撃できるようになったら一人のワンパンで沈むって、ちょっとどうかと思いましたね。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/01/29 21:31[web全体で公開]
😶 「あまり強くないデータ」で戦いたい
新サプリで火力がインフレした結果、僕が好んでいたデータバランスだと現環境ではぶっちぎりで「弱い」と言う結論に達しました
一方で(オンセンで、ではない所ですが)「火力を出したかったら武器の攻撃力を高めて武器破壊攻撃力上乗せ」と言わんばかりのデータ
見かけるのはどいつもこいつも「効率の良すぎる赫き重刃で攻撃力を高くしてオーバーロード」の亜種ばかり
たまに違う構築もだいぶルールを拡大解釈したかのような「本来の挙動より拡大解釈して10LVに上げたエフェクトを濃縮体と適合体で40LV扱い」と言うトンデモなもの

限られたデータじゃなければお役御免と言われるようなデータバランスでの遊び、非常に「狭い」と思います
もっと攻撃力30くらいで普通にやり取りできるような環境で遊びたいものです

いや「周りが攻撃力100とか200とか行っている中でも30くらいで参戦」はできますよ。穿った事を言うと大体ボスのHPはPCが1ラウンドで出せる攻撃力の合計ですからね。そこで攻撃力が30でも100でも200でも大差は無いです。それは分かっています
でもね、やっぱり周りがそれだけダメージ出している中で攻撃力30くらい、最終ダメージだと50くらいでしょうか
半分にも満たない攻撃力でちまちまやってもそれはそれで「つまらない」んですよね

このインフレ攻撃力、だいたい最初のデータで3,40の攻撃力のキャラを提出しようがどうしようが100や200のデータ持ってくる人は持ってきます
その結果自分のデータが見劣りする事に気づいてより火力を出せる構成にとなり、結果的に水準が上がってしまうんですね
この手の問題、自分がGMやる時は攻撃力をある程度明示しておく事で防げるんですが、PL参加の時は何とも言い難いんですよねえ
悩ましい
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れすぽん
れすぽん日記
2026/01/25 13:12[web全体で公開]
😶 個人的に苦手な展開と言うかキャラと言うか
TRPGで言う所の「せっかくうまく纏まりかけた所をひっくり返すNPC」が苦手です。
交渉が上手く行った所で同行NPCが余計な事を言って交渉事が台無しになるとか
戦場で引き際を見極めて両陣営綺麗に引けると言うタイミングで我慢できず攻撃してそのまま再度戦闘突入とか
敵が何か重要な事を言おうとしたタイミングで割って入って攻撃して倒してしまうとか
「スムーズに進められる部分であえて余計な事をして話をひっくり返す味方側NPC」が本当に苦手です。
アニメや特撮なんかでもある感じですけれどね。
「話を引っ張ったりややこしくしてやろう」と言うGMなり制作側の意図を感じるからかも知れません。

味方側だから前もって排除できないし、何なら唐突に沸いてくる事すらある。
PLのプレイミスなどでもなく、ただ妨害するためだけの存在。
上手く行っている流れを悪くしたい、と言う悪意。
そんな所を感じてしまうからかも知れません。
漫画やアニメなどでこう言うのが出て来るだけで嫌になるのにTRPGで何故これまたやるのか。
話のコントロールにしてももっとうまいやり方をしてほしいなー。
そんな風に思います。
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