伊吹さんがいいね!した日記/コメント page.3
伊吹さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
トパーズ![]() | |
2025/05/23 21:14 [web全体で公開] |
😶 【DX3rd】良かった、ちょうど5人揃った 久々にダブルクロスのサンプル卓を立てたら、ありがたいことに参加希望者がちょうど5人集まってくれました。 いや、良かった。最初に1人目の参加希望があってから2日くらい希望がなかったから「もしかして1週間は短かったのか?」とか「サンプル卓なんて誰も見向きもしないのか?」とか心配になってたけど、段々全て表示する 久々にダブルクロスのサンプル卓を立てたら、ありがたいことに参加希望者がちょうど5人集まってくれました。 いや、良かった。最初に1人目の参加希望があってから2日くらい希望がなかったから「もしかして1週間は短かったのか?」とか「サンプル卓なんて誰も見向きもしないのか?」とか心配になってたけど、段々と集まってくださり、締め切り1時間前に、ちょうど5人目の希望者さんが来てくださったことで無事立卓と相成りました。 みなさん、およそ一月半〜二ヶ月間、よろしくお願いします。 さて、あとは丁寧に回すだけじゃ。
烏賊パスタ![]() | |
2025/05/23 14:20 [web全体で公開] |
😶 【雑記】息抜きにアイデア思考実験擬きもといアイデア整理法【色々】 最近もっぱらマイクラばかりしている…幼き頃に見ていたMODを入れてやってると時間が溶ける溶ける… どうも、初夏の火力じゃないほどの暑さに皆さまバテておりませんでしょうか?私はバテています。烏賊パスタです。 スタンド技能作るぞー!とやっていたり色々日記に書くだけでオンセンでは会場開いたりとかあ全て表示する最近もっぱらマイクラばかりしている…幼き頃に見ていたMODを入れてやってると時間が溶ける溶ける… どうも、初夏の火力じゃないほどの暑さに皆さまバテておりませんでしょうか?私はバテています。烏賊パスタです。 スタンド技能作るぞー!とやっていたり色々日記に書くだけでオンセンでは会場開いたりとかあまりしてないダメヒューマンですみません…身内卓の弊害やね…。身内で籠り始めたらいよいよコミュニケーションを必要とするゲームとして致命的になりますからね。広げていきたい、輪を。 で なーんか色々とアイデアを考えているとどうにも、部屋を片付けられない人の「どこから手を付ければいいんだ…」となるので息抜きがてらにアイデア思考実験とアイデアの整理方法を備忘録的に載せておきます。誰かの参考になればいいなと。興味持っていただけたらウレシイウレシイ。では早速本題に。 アイデア思考実験 1.はじめに まず、アイデア…といっても色々あると思います。ゲーム性のネタ、シナリオのネタあるいはキャラクター設定のネタ。思いついて生かそうにもどう生かせばいいのか?あるいはどこへ使ったらいいのか?「エンディングのシーンは決まってるけど、其処に至るまでの過程全然思いつかない」「書きたいシーンだけ書けた!」なんての…あるあるじゃないでしょうか? そうしたものをどうやって取り入れればいいのか。シナリオの構築に必要なアイデアの組み換え、方法、キャラクターに設定をつけたいけど、自分の創作性ばかりが反映されていまいち新しいキャラにならない。そうした問題に、アイデア思考実験という手法で触れていきたいと思います。 2.アイデアの解体とグループ化 では早速。アイデアを一つ思いついたとしましょう。その時、よくやるのがアイデアの解体とグループ化です。例えば、勇者が魔王を倒すシーンを思い付いたとします。これを一先ず解体すると「勇者」「魔王」といった具合に構成している要素を分解することができます。もっと解体できるだとか、勇者と魔王だからファンタジーでは?と思いそうですが、実はそうでもありません。勇者と魔王が居るからファンタジーと考えるとちょっとアイデアを生かしにくくなります。 ざっくり言えば世界観のジャンルにはあまり触れず、その人物や要素の解体にとどめることが大事なんですね。 お次にグルーピングもといグループ化です。上記の「勇者」「魔王」は登場人物のグループに属しますね。ここでもっとグループ化して「主人公グループ」と「悪役グループ」に属してもいいと思います。こういう風にざっくりと思いついたアイデアがどんな構成をしているのか、どこのグループに属しているのかを明確にしておくと、シナリオを作る時とかには生かしやすかったりしますね。パット見でそのキャラクターが敵か味方かわかりますから。『はじめに』のところでも話してますが、この手法は「エンディングシーンは決まってるけど、其処に至るまでの過程が全然思いつかない」時に有効です。シーンを構成しているキャラクターや場所を解体して、要素ごとにまとめてグループ化すると「味方に当たる人物」「味方が持っている力なり武器なりの情報」「敵に当たる人物」「敵が持っている武器なり能力なりの情報」「その場所の情報」と分けることができるのでね。 3.アイデアの懐疑 アイデアの解体とグループ化が終わると次のステップ。ズバリ、アイデアを疑います。よくやるやーつですね。これは本当に面白いのか?というものでもいいですが、もっと深くして「このアイデアは此処のグループに属しているがこちらではないか?」や「このキャラクターは炎を操るが、では水や雷だったらどうか?」という風に、アイデアの懐疑と否定と代替を考える作業です。これは考えるよりも文字にしたり視覚的にとらえやすくした方がいいと思います。 例えば「勇者は剣を使う」というアイデアを疑って「なぜ剣を使うのか?」否定するならば「勇者が剣を使えない方がいいのではないか?」代替は「勇者が斧や槍を使っていた場合は?」という風になります。否定から代替に移ることが多いんですが、コレは分けておくと後々助かります。というのもどこで何を否定したのかがわかりやすくなるんですね。 「勇者は剣を使う」否定「勇者は剣を使わない」代替「勇者は斧や槍を使う」否定「勇者は斧や槍を使わない」代替「勇者は…」みたいに否定、代替の順でどんどん進んでいくんですが、此処で否定する対象を変えたりするとまた別のルートに行ったりできます。勇者の話で言えば、勇者を否定したり、ようは配役のチェンジですね。 「勇者は剣を使う」勇者を否定。もう一人の登場人物の魔王に移行「魔王は剣を使う」否定「魔王は剣を使わない」代替「魔王は…」みたいな。 こうすることでキャラクターごとにアイデアを広げることができます。これは『はじめに』の「自分の創作性ばかりが反映されていまいち新しいキャラにならない」という問題に対する解決になります。自分で思いついたアイデアと逆のことを考えればいいですからね。逆といっても何をもって逆とするのかは自由ですが、大雑把なほどいいと思っています。細かい部分は後々決めればいいので、上の例で言うなら「勇者は近接武器を使う」否定「勇者は近接武器を使わない」代替「勇者は遠隔武器を使う」みたいな感じにざっくばらんに否定していくと思考を広げやすいです。 4.全体の把握 これが正直最も大事なものですね。キャラクターで言うなら、どの要素が埋まっていないか。シナリオで言うなら、どのシーンが埋まってないのか。そうした全体を把握すると何から手を付けるべきかが決めやすくなります。エンディングのシーンのみ決まっていて、他は全く決まってないのならエンディング直前から作り始める。キャラクターで名前と性別、年齢が決まっているが肝心のパーソナリティが決まってないなら外見を決定するというように、出来ているものに近いところから作るのがコツかなと思います。前者はともかく、後者はなぜ外見から決めるかというと、その方がキャラクターの動きと言葉を想像しやすいからですね。結構バカにならないものだと思っています。例えば三白眼のキャラだったら「目つきが悪いせいか浮いていた」とか「自分の目をコンプレックスに思っている」といったパーソナリティの設定に行きますし、実際に目付きが悪いことを指摘されて「そう…だね…」とショックを受ける、あるいは「あぁそうだけど悪い!?」みたいに逆切れ?したりってのがなんとなく想像できます。もっとざっくりすれば、目が悪い人で眼鏡をかけているなら、外見の印象で「知的キャラ」「頭脳キャラ」といった風にできるわけですからね。 5.2と3に戻る。 はい。これはもうシンプル、全体の把握で手を付けるべきものが決まり、多少のアイデアが出てきたらそれをまた、解体、グループ化して疑っていくというのを繰り返します。 6.まとめ とまぁこんな風に考えを巡らせていますが、正直これを脳内で完結するには疲労感がパなくなります。なので、パソコンや紙に一度書いてみる方がよかったりします。グループ化も紙に書いて丸で囲うとかすれば視覚的にわかりやすいですからね。2で話してた「世界観に関するものは触れない」というのは、ゲームとしてそもそも世界観が決まっていたり、世界観を固定してしまうとその世界観から外れたものを生かしにくいというのがあるので分けてるというものです。こんな感じでいろいろと考えています。良ければ参考にしてくださいな。 長文お読みいただきありがとうございます。アイデアを分解してグループ化しておくと、他のキャラやシナリオ作りの時にも生かしやすいですし、使ってないアイデア使おうとなるわけですからメモっておくと未来の自分が助かります。既存のキャラクターの設定を作る時も、キャラクターの要素を分解して、それぞれに否定と代替を加えていくとより深くキャラクターを作れるのではないかなと。虫嫌いなキャラクターがいるなら「なぜ嫌いなのか?」で過去が作れますし「虫が好きならどうなるか?」でその子の新しい一面が見れたり「虫でもどの虫が嫌いなのか?」で嫌いな虫を考えて「多足の虫が嫌いなら足が多いフナムシもダメでは?」といった風に広げたりできます。 ちょーっと手順は面倒くさいですがやってみると進展があるかも?なので是非やってみてくだせぇな!以上!よき創作ライフを!
はるるん![]() | |
2025/05/23 11:45 [web全体で公開] |
😶 物語を提供する自由と選ぶ自由 最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。 本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。 この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある全て表示する最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。 本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。 この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある。 そんな体験を通じて、ふと思い出した。 昔、自分の日記に「GMはラーメン屋の店主だ」と書いたことがある。 https://trpgsession.com/sp/player/Harurun031215/comment/Harurun031215_172767155656/ 味噌ラーメンのお店🍜、激辛ラーメンのお店🌶️🔥、濃厚豚骨のお店🐷✨、澄み切った出汁の醤油ラーメン🍶… GMにも、シナリオ重視📜、戦闘重視⚔️、RP重視🎭、シリアス系😢、ギャグ系🤣… いろんな「味」があっていい。むしろ、その方が絶対に面白い。 ⚖️ 万人受けのシナリオなんて無理 誰が来るかも分からない不特定多数の場で、万人が楽しめて誰にも傷つけないよう配慮された完璧なシナリオなんて作れるわけがない。 だから、僕がGMとしてシナリオを作るときに大切にしているのは、「僕が面白いと思うシナリオを作ること」それだけだ。 もし“配慮”をするなら、やるべきことは二つだけ ✅あらかじめ「このお店は激辛ラーメン屋です」と明示する(注意書きや事前情報で、シナリオの方向性を伝える) ✅PLを招待する場合、その人の好みに合うものを出す(ゲストには、その人の好きな味でおもてなしする) それだけで十分だと思っている。 📖 とある友人の日記に対して ------- 過去に『あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ』と苦言を呈されたことがありました。 正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。 それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオを書こうと試みましたが、考えても際限がない。 プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くことが苦痛になって、ようやく書いたシナリオは無味無臭の面白みのないものになっていました。 ------- この言葉を読んで、胸が痛んだ。 この人のシナリオが「不適切」だったんじゃない。 ただ、誰かの価値観に合わなかっただけだ。 「あなたが“曇らせるシナリオ”が苦手なだけ」 「でも、世の中には“曇らせるシナリオ”が好きな変態もいるんだ」 だから、むしろこう言いたい。 「あなたのシナリオは、人を曇らせる“天才”だよ」って。 🎭 物語を提供する自由と選ぶ自由 「この一品が食べたい」と思ってくれる人のために作るのもいい。 でも、不特定多数が集まるオンセンのような場所なら、自分が作りたいものを、堂々と提供すればいい。 そのシナリオが広く刺さるか、あるいは少数の人にだけ深く刺さって中毒になるかはわからない。 だけど大事なのは―― シナリオを提供する自由はGMにあり、そのお店に入るかどうかを決める自由はPLにある。 📝 最後に 創作のスタイルも、遊びのスタイルも、ひとつじゃない。 いろんな味がある方が、TRPGの世界は豊かになる。 だから、自分の味を貫いていい。 曇らせる味でも、激辛でも、変態向けでも。 それが好きな人に届くように、堂々と看板を出せばいいんだ。 次の一杯も、心を込めてお出しします。 いらっしゃいませ。泥酔、感動、曇らせ系――「当店のおすすめ」です。
はるるん![]() | |
2025/05/22 22:31 [web全体で公開] |
😍 【SW2.5】壊された命と、育まれた命──「ルーンフォークは魔動羊の夢を見るか?」セッション日記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGって、しばしば「ストーリー付きのすごろく」と揶揄されることがある……らしい。 ※ぶっちゃけ僕は初耳だけど。 しかし、今回のシナリオはまごうことなき──「ストーリー付きのすごろく」だった。 ◆桃鉄風すごろく探索 【ゲームルール概要】 ・調査はペアで行動、ダイスで移動、トランプでイベント発生 ・目的は「ルーンフォークの娼婦の捜索」と「事件の真相の解明」 ・桃マスで親密Pが上昇し、25を超えると“新たな命の予感”が……? ……つまり、聞き込み調査をしてたはずなのに、いつの間にかラブイベントが始まる可能性のある仕様である。 ◆C3──「壊される」ために生まれたルーンフォーク 情報が集まっていくことで浮かび上がる事件の真相は、あまりにも冷たく、残酷だった。 「人形だから壊していい」 ここは、20,000Gで合法的に“破壊”が許されるルーンフォーク専用の娼館。 たとえ破壊されても、リザレクションで再生させられ、記憶を失って“奉仕”に戻される。 そうしてC3は、壊されるために生まれ、生きてきた。 けれど──彼女は「やめてください」と言った。 そして、客を殺した。 ◆ヴァネッサ──「壊してきた」女が、“宿してしまった”何か 金と煙草と暴力を愛する、無慈悲な高利貸し。 「契約」こそが人生のすべてと語る女、ヴァネッサ・オクタヴィアンナ。 本来、彼女にとって“関係性”も“感情”も“面倒”だったはずだ。 だが、調査中にペアを組んだチャライ=ニーチャとの奇妙な邂逅── タバコをシェアし、吸精でチェリー味を堪能し、そして引いた最後のカードは……JOKER。 親密Pは一気に110に到達。 そのとき、彼女の中で何かが変わった。 ※1d100で親密P以下が出ると、新たな生命が誕生する 「あんまりこういうの、慣れてねぇんだけどなぁ」 「どうにもテメェは、オレにとっての猛毒だったらしい……」 チャライが放った、はじめての“弾丸”は…… >k20[9]+8+0 ダメージ KeyNo.20c[9]+8 > 2D:[6,4 4,3]=10,7 > 8,5+8 > 1回転 > 21 ヴァネッサ : 回転してんじゃねぇ() コルド : クリっちゃったよ リンリィ・クラーク : あたってますね、これは…… ルージュ : お見事 8888888 ◆ふたりの命は交差し、そして繋がった ヴァネッサ : 「じれってぇなぁ。娼館に戻るも戻らないも、そのルーンフォークの嬢ちゃんが決めることだろ? 選択しないヤツはいつまで経っても進めねぇ。嬢ちゃん、テメェはどうしたんだよ?」 そして、C3が選んだのは── 「復讐したい……あの館を……滅ぼしてほしい……」 壊され続けた命が、自分の人生を取り戻すために選んだ、**はじめての“我儘”だった。 ヴァネッサはそれを見届けて、「依頼料と払うとなりゃぁ、これはもう契約だな」**と、笑って引き受けた。 「壊される」ために作られたC3と、「壊す」ことに慣れたヴァネッサ。 ふたりの命の交差点に、“選択”があった。 選んだのは──破壊でも諦めでもなく、“生きる”ことだった。 ◆あとがき:これは、命の物語なのかもしれない 「悪いな.....オレはまだ死神とタンゴ踊るわけにゃぁいかなくなったんでな」 片や色事で命を奪い、片や路地裏で命を育む。 この対比が、シナリオ全体のコントラストとなって、鮮やかに描かれた。 ロールプレイの向こう側で、命が芽生えた。 そしてもうひとつの命が、自ら歩き出した。 TRPGは物語をなぞる遊びじゃない。 感情をもって、物語を“選ぶ”遊びだ。 今回、それを誰よりも体現してくれたのは── 命を奪われ続けてきたC3と、命を授かったヴァネッサだったのかもしれない。 ◆ヴァネッサ報告書(抜粋) ……あぁ、クソ。腹のことも書かなきゃなんねぇのか?「活動」報告書?あーったよ。 チェリーテイストってのも存外、悪くねぇってな。 はぁ、まだ全身に回ったアイツの毒が抜けてねぇみてぇだな。 ……なんかもう、寝るか。坊の為にもな。
Yanagi![]() | |
2025/05/23 00:20 [web全体で公開] |
🤔 (SW2.5)セッション追加参加者募集中(5/24朝夕) コンバンハ! 現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました! 現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、 折角ならばということで・・・! 本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、 それに問題なければ全て表示するコンバンハ! 現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました! 現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、 折角ならばということで・・・! 本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、 それに問題なければ先着で参加決定とさせていただきます。 5/23 10時-18時半(途中1時間休憩アリ Lv6-7) 華麗なる迷宮(甘口) https://trpgsession.com/sp/session/174766704147Yanasoru0315 セッションとしてはカレー作りのためにダンジョンに潜り、 ひたすら食材を集めるお仕事になります(?) 戦闘よりはそのほかの各種判定が非常に多いのが特徴! 1度クリアした方でも別PCであれば遠慮なくご参加いただいて大丈夫ですー。 ちなみに甘口とありますがこれはレベル帯が上がるたびに、 中辛、辛口、激辛と上がっていくというだけなのであまり気になさらず……() なお、今参加が決定している方のビルドを優先していただく点だけご理解くださいませm(__)m それでは、ご参加の方お待ちしておりますー!
アルマ![]() | |
2025/05/22 20:38 [web全体で公開] |
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。 私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。 ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。 しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。 すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。 ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。 すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。 ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。 TRPGはロールプレイングゲームである。 プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。 TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。 だが、ちょっとまって欲しい。 依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか? 多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。 シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。 つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが) なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。 しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか? 無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。 そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。 プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。 ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。 ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。 例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。 では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか? SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。 探索パートと戦闘パートだ。 探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。 ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。 結局のところ、戦闘が楽しいのである。 そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。 ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。 探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。 そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。 それは探索パートであっても変わらない。 不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。 勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。 かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。 シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。 リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。 ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。 どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。 さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。 では探索パートは? そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。 PCのリソースは有限である。 その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。 すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。 探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。 即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。 とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。 だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。 ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。 即興劇には一定のリアルスキルがいる。 TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。 そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。 そこで、色々な方法を取ってみた。 例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり…… だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。 ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。 ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。 プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが…… プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。 挑戦する意味は?……ないのである。 ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。 仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。 故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。 プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。 単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。 ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか? ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。 ……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。 まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。 ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。 探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。 皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。 夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。 システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。 それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。 この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。 つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。 ここで冒頭に立ち返って見てみる。 SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。 対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。 例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。 ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。 ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。 プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。 しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。 つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。 協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。 ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。 それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。 「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。 この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。 ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。 別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。 図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。 探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。 プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。 活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。 基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。 なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。 こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。 そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
hiromichi tanaka![]() | |
2025/05/22 17:22 [web全体で公開] |
😶 初GMを終えて一息 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした 一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね! 皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ 本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開 前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破 GMはその手があったか!とか思ってました。 そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外 実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て 後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが 時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。 リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み 最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド 時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭) なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。 継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです それでは参加されたみなさまお疲れさまでした そして参加れる方はよろしくお願いいたします
ぜろきゅ![]() | |
2025/05/22 14:50 [web全体で公開] |
😶 SW2.5、上級戦闘の初GMしてきたよ~~。 縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。 GMをやるに懸念事項がありまして。 ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。 さらにテスプするタイミングがなくて……。 当日はうまくセッションを回せ全て表示する縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。 GMをやるに懸念事項がありまして。 ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。 さらにテスプするタイミングがなくて……。 当日はうまくセッションを回せるかめちゃくちゃ緊張しましたね。 結果は特に大きなトラブルもなく回せたので安心しています。 レベルキャップ4のレギュレーションだったので搦手はあまり考慮せず、それでも上級戦闘らしいシナリオというか戦闘にしたいなと思って今回のシナリオは色々試してみたので面白くやらせていただきましたね。 改善点も見つかったので改良して他の人にも回せたら素敵だなあ。 というわけで今回のシナリオのやっつけトレーラーはこれ。→ 慣れるためには数をこなすしかないのでもっと練習していきたいですね。
樹之下![]() | |
2025/05/21 21:35 [web全体で公開] |
😊 セッションの準備準備! 週末にGMするセッションの準備ができた…はず! まあまだおそらく、具体的なPCの具合を見てからエネミーの調整をするとは思いますが、とりあえず。 こつこつと描き進めていた、背景描写やオブジェクトの絵も一通り完成したのでひと安心です。 身内とやるときはいつも、ユドナリウムの初期の森と戦闘用マスだけ全て表示する週末にGMするセッションの準備ができた…はず! まあまだおそらく、具体的なPCの具合を見てからエネミーの調整をするとは思いますが、とりあえず。 こつこつと描き進めていた、背景描写やオブジェクトの絵も一通り完成したのでひと安心です。 身内とやるときはいつも、ユドナリウムの初期の森と戦闘用マスだけでやってるんですが、今回は初の完全テキストセッションなので、気合を入れて各シーンの描写用背景まで描きました!えらい! BGMの選定もOK!BGMの選定楽しい! シナリオのベースは昔身内と回したものなので、バランスとか面白さとかは、問題ない…はず! 週末が今から楽しみです。 それにしても、新刊の漫画原稿描かなきゃいけないときの、原稿と関係ない絵は本当はかどりますね!!(爆)
はるるん![]() | |
2025/05/21 20:27 [web全体で公開] |
😆 【SW2.5】『ホッピー ~唐揚げをツマミに~』 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)5/19(月)──またしてもホッピーが泣いた夜。 しかも今夜は、全員“一見さん” 店主の俺が言うのもアレだが…… 「おたくら、本当に……こんなセッションに申し込んじまうくらい、暇だったのかい?」 ◆最初からクライマックス 温泉と酒造で名高いコハネ村。 君たちはそこに突如現れた“魔域”を見事に討伐し── 報告もそこそこに、村でたった一軒の宿兼居酒屋で、しっぽり癒やされていた。 だが、驚いたのはその後だ。 プレイヤー全員のRPが、驚くほど丁寧で、味わい深い……! 出身地(ブルライト・ウルシラ・地元)の話で盛り上がり、旅の合間に一杯やる“日常の重なり”。 「鉄道で来た」とか、「酒代だけは残してた」とか── どのセリフにも、“人生の地続き感”がにじんでいる。 それぞれの過去、それぞれの癖、それぞれの乾杯の理由── 唐揚げが出る前から、すでに宴は始まっていた。 そして、“極上ホッピー”を注文したことで……期待は最高潮に高まっていた。 ◆「……肝心の“唐揚げ”が……ないのです……」 ホッピーに唐揚げがない──それは 夜に星がないこと。 酒に肴がないこと。 人生に、祝福がないこと。 「……でも別に、唐揚げがなくてもいいじゃん」 誰もがそう思っていた。けれど、誰も口にしなかった。 ……それが“大人の流儀” そして彼らは、立ち上がった。 目的は、モンスター討伐でも、報酬でもない。 “宴を完成させるために命をかける”──くだらなさに本気を出せる、大人たち。 「唐揚げのためなら、まだまだ動けるぜ! 行くぞーーー!!」 “酒幸神サカロス”の加護を受けた一行は、伝説の蛙「ルアーナギガントード」を求め、霧の湖へ向かう──。 ◆狩りの舞台は“霧の湖”──幻の蛙を追って その肉質は、一部の唐揚げマニアの間で“幻の逸品”とまで称される。 💫ハイライト集: 🔮 パトリック「……僕、さっきなんの魔法使ったんだ……?」 → 酔いでLV制限を忘れて魔法暴走w 💪 ガラド「どんどん捌いていくぜ!」 → 毎ターン蛙を投げ飛ばす投げマン 🔫 リンセント「……ヘッドショット。とりあえず一人前ゲット」 → 支援もこなす、無駄のない精密射撃職人 🔪 オーガスト「どんだけ食うつもりなんだ!?いや、こうなりゃ唐揚げ祭りよ!」 → 酔拳の達人。命中も回避も絶好調! 「俺たちの腹を満たすには、十分だな……」 報酬は金じゃない。 ホッピーの光を取り戻すための、“希望の一皿”。 ◆《マモ飯の流儀》──狩った奴が、揚げる ガラド「俺たちが揚げるだと……?」←一番驚いてる オーガスト「マジか……?」←妙に真顔 リンセント「……なら、俺の出番かな」←職人モードON ──これが、“ホッピーに捧ぐ一皿”だ!! 衣:小麦粉(←プロ仕様) 下味:紅しょうが(←“紅一点”ならぬ“紅一味”) 油:……水(←えっ) 揚げ(というか茹で)判定:16(超成功!) →ふんわり紅しょうが風味の謎ポタージュ唐揚げ、爆☆誕!! ◆そして、乾杯の夜が始まる プレイヤーたちの「焼酎の割合(%)」ロールが始まり──宴は最高潮へ! 🥃 オーガスト:高濃度連発、ホッピー行方不明→「これじゃホッピーが入らなんぞぉ!!」←草 🍶 ガラド:常に90%超え→「床が傾いてる」「唐揚げじゃねぇが悪くねぇ」 🌿 パトリック:最初は控えめ、だが徐々に酔い落ち→ 酔い堕ちRPが美しくて笑えるw 🔧 リンセント:酔ってもブレない、宴の守護者 👨🍳 ギンジ(GM):衣を忘れ、素材勝負に走る酔い芸術 ◆演出がもはや劇場だった──名台詞集 「これは唐揚げではねぇ!でも悪くはねぇ!」(ガラド) 「救世主リンセント!!これは美味いな!?」(オーガスト) 「酒には油だよなぁ!」(パトリック) 「ホッピーが沁みるぜ…」(ギンジ) ◆“文化”になった料理フェーズ 初回:ポタージュ唐揚げ(事故からの奇跡) 再挑戦:黄金比の天ぷら唐揚げ(安定感抜群) ギンジ版:素揚げ(謎料理なのに美味い) 誰もが言った。「もう唐揚げじゃない」 だが、その一皿に込めた魂と努力は、まぎれもなく本物だった。 「その一杯と一皿が、すべての始まりであり、すべての終わりだった」 「昔な……“ホッピーが泣いた夜”があったんだよ」 ◆語録と魂のまとめ ガラド:「魂が揚げたなら、それは唐揚げです」 パトリック:「唐揚げは、なんもついてなくても唐揚げなんじゃ?」 オーガスト:「シラフでみんな酔っ払ってたし」 GM:「むしろグダグダの方が面白いでしょ?」 パトリック:「一理どころか百理ある」 ガラド:「こういうのはGM力っすなぁ」 ◆宴の終わりに シラフで酔って、ダイスで笑って、全力でバカをやって── それでも最後は、みんなで“美味しく”終われた。 ゆるさの中に信頼があって、くだらないのに、どこか尊くて。 “唐揚げとホッピー”を媒介に、心で乾杯していた。 素晴らしかったのは、シナリオじゃない。 GMとPLが“一夜限りの宴”を作り上げた、その時間こそが奇跡だった。 🍗Cheers to an unforgettable night.🍻🔥 ──ホッピーと唐揚げに、永遠の愛と尊厳を。
アーリング![]() | |
2025/05/20 20:56 [web全体で公開] |
😊 8周年イベントアンケート、募集中! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントのアンケートに続々投稿を頂いております。ありがとうございます! 今回のイベントは、以前までに頂いた「もっと初心者向けの卓を!」のリクエストを実施してみたものでした。 今年参加されなかった方も、アンケートに要望を書いて出すことで来年のイベ全て表示する SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントのアンケートに続々投稿を頂いております。ありがとうございます! 今回のイベントは、以前までに頂いた「もっと初心者向けの卓を!」のリクエストを実施してみたものでした。 今年参加されなかった方も、アンケートに要望を書いて出すことで来年のイベントの参考にさせていただきます。ぜひともお寄せください。 よろしくお願いしまーす! 【8周年イベント後 アンケート(GoogleForms)】(集計期間は、5/31 24時まで) ※匿名で回答可能です。イベントに参加されなかった方もどんどんどうぞ。 https://forms.gle/KdC9UZxwHEnVwMuMA
あせんしょん@心のアレルギー![]() | |
2025/05/20 09:16 [web全体で公開] |
😭 「さいごでさいしょのさゆがたり」キャンペーン完走。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)~この物語は、 冒険者の依頼によって犠牲になった、富も名声も力もない、たった1人の生命のためだけに、 8人の冒険者達とその「家族」達が奮闘した物語~ ~この物語を、 『さいごでさいしょのさゆがたり』 こう語り継ぐことにしましょう。~ 総セッション時間:27時間 総ゲーム内時間:およそ1か月 総シナリオ制作期間:およそ1年半 無事に完走できたことに、改めて厚く御礼を申し上げます。皆様に、星神ハルーラ様の星の導きがあらんことを! またどこかで会えるその時を、心から楽しみにしております。
アーリング![]() | |
2025/05/19 00:00 [web全体で公開] |
😍 8周年イベント、終了です!(ぺこり) お時間になりました。 本時刻をもって、《SW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント ~ルルブオンリーで∞!~》の全ての卓が終了となります。 今回の募集卓数は13卓。参加GMは総勢10名、参加PL数はのべ43人でした。 【イベント終了時の卓一覧】 全て表示する お時間になりました。 本時刻をもって、《SW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント ~ルルブオンリーで∞!~》の全ての卓が終了となります。 今回の募集卓数は13卓。参加GMは総勢10名、参加PL数はのべ43人でした。 【イベント終了時の卓一覧】 https://gyazo.com/c8af886a0c1233081641b086d71ec8a7 今年は、過去のアンケートにも何回か要望の多かった、初心者さん向け卓を増やそう!ということで、イベント史上初めて「使用サプリメントを制限する」というテーマ設定にしてみましたが、いかがだったでしょうか。 今年もアンケートを用意しておりますので、イベント参加・不参加に関わらずご意見やご要望、応援コメントなど頂ければありがたく思います。 【8周年イベント後 アンケート(GoogleForms)】(集計期間は、5/31 24時まで) ※匿名で回答可能です。イベントに参加されなかった方もどんどんどうぞ。 https://forms.gle/KdC9UZxwHEnVwMuMA 今年もイベントが無事終了できたのも多くの卓を立ててくださったGMさん、参加してくださったPLさん、そして応援してくださったコミュ内外の多くのオンセンユーザーの皆さんあってのことです。 本当にありがとうございました。主催としてお礼申し上げます。
明地![]() | |
2025/05/19 01:22 [web全体で公開] |
😶 CPGMをやりたい、ダンジョンばかり書いているわけではない おはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャ全て表示するおはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャンペーン 4月ごろに書いてたやつの続き。 舞台は蛮族領と人族領が鎬を削って戦争真っただ中のコルレア島。PC達は「領土奪還のためにコルレア島を訪れたが策略に嵌り収監された冒険者or現地レジスタンス」か「コルレア島の領主に背いたために収監された現地の蛮族」となり、島を圧政から解放する物語。 5章仕立てで、第1章は大監獄ヴラストニエからの脱出、第2章は各地を放浪しレジスタンス拠点を目指す旅、第3章で拠点に戻ってなんやかんや、第4章で王都カチコミ、そして第5章でエピローグ…という構想。 CP全体のテーマは「叛逆」で、PC達には理不尽な破壊に対する怒り、踏みにじられた弱者への義憤……といったものを期待することになる。その一方で人蛮入り乱れる状況だがそこの対立はあんまり触れない予定(余計な味が混ざりそうなので)。軽くは触れるが、基本的に味方内で対立することはしないほうがストレスフリーでいいと思う。 全容が明確ではあるものの、分量がものすごいことになるのでいったん寝かせている。たぶん明地が今まで書いてきた中で一番壮大なCPになるのは間違いない。今みるとテイルズオブアライズの影響がデカすぎる。 第2章がちょっとまだ定まってないのと、重要NPCのかなりデカめの設定変更を思いつき、整合性をどうとっていいかわからなくて書き直しが見えて気力が萎えている。 しかしいずれ書き上げたい。せっかく第一話は書き終わったしね。 ②ランドール地方の小国を舞台にしたショート?CP ダンジョンのクエストを考えていて思いついたやつ。 戦乱絶えぬランドール地方の小国ユトレイアに赴き、一か月間を過ごす。4話+αの構成になる予定。 特徴は(最近遊んだバルダーズゲート3に影響を受けて)オープンワールド風シナリオという点。各話は一週間を舞台にしていて、PCたちの行動によってサブクエストが発生し、横軸はそれをこなしていきつつ縦軸でCP全体の物語が進行する。サブクエストは1日で完了するものもあれば、次の話(=作中で一週間後)で進展するものもある。 事前に用意するのは大変なのと、クエストを取りこぼした感が生じてモチベ下がったら嫌なので、フックをばらまいてリアルタイム生成していく感じになるのかもしれない。 CP全体のテーマは「矜持」で、PCたちに「冒険者/放浪者として」「人族/蛮族として」「神官として」「忌子として」のプライドが試される……というかそれをテーマにかっこいいRPしてもらうのを想定している。 そのためハンドアウトである程度種族や立場をこちらで設定させてもらったりすることになる。設定に「復讐」とかがある場合はそれをここで拾っていいかとかも聞いていく(つまり作中で仇と対峙することになるぞ)。 人情もののシナリオ以外にウィルダネスやダンジョン探索・魔域踏破といったハクスラ要素も入れていきたい。 思い付きだけなのでなんも固まってない。「ナイトメアのPCにやたら当たりがキツイ門番は、実は息子がナイトメアで出産時に妻を失っており、その息子はグレて怪しい奴らと付き合っていて……」という程度の筋書きはあるけども。あと、一ヶ月後のデカいイベントね! 今年度中にどっちか一個は書き上げたい…!
KAL666![]() | |
2025/05/18 20:58 [web全体で公開] |
😶 それを人は何というのか みなさん、GM やると出目がぶん回ることってありますよね。 私もありました。 プレイヤーやってるとあんまり出目よくないのに、 GM やったら、とんでもない出目を出して、 PC を死に追いやったことさえありました。 さて、この「GM やると出目ぶん回り」現象に どなたか、カッコいい名前をつけてください。 という、大喜利。
明地![]() | |
2025/05/17 21:12 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(作業は仲間を呼んだ!) 久しぶりに高レベル卓への参加が決まり、キャラシを作るなどしてしばらく遠ざかっていたランダムダンジョンの生成にまたしても取り組んだのだが。 クエストがね、なんか3*4*6=72個もできることになった。バカか?ソロモン72柱か? 勢いで72個作ったけどこれからどうするのか。果たして終わるのか。この週全て表示する久しぶりに高レベル卓への参加が決まり、キャラシを作るなどしてしばらく遠ざかっていたランダムダンジョンの生成にまたしても取り組んだのだが。 クエストがね、なんか3*4*6=72個もできることになった。バカか?ソロモン72柱か? 勢いで72個作ったけどこれからどうするのか。果たして終わるのか。この週で終わりにしてやる。 まあ、高難易度クエスト24個もいらんやろ…とは思っているので実際にはもう少し減るとは思いますが。 クエストが作成完了すればあとはちょいちょいと整えれば終わりだ。うん。終わりにしよう。長期CPが全然進んでないもんね。
アーリング![]() | |
2025/05/17 22:43 [web全体で公開] |
😆 ダイス目はいつでもドラマティック 先週末の卓日記っ! ★4/26(土)・5/11(日)【8周年イベント卓】SW2.5ルルブ3冊同時購入特典シナリオ「冒険者のグルメ」 さあ、楽しかったSW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント、俺のGM卓はこれが最後! SW2.5ルールブック3冊購入特典のこのシナリオ、実に好全て表示する 先週末の卓日記っ! ★4/26(土)・5/11(日)【8周年イベント卓】SW2.5ルルブ3冊同時購入特典シナリオ「冒険者のグルメ」 さあ、楽しかったSW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント、俺のGM卓はこれが最後! SW2.5ルールブック3冊購入特典のこのシナリオ、実に好みなんですよね俺。 さあて、今回のPLさんは、SW2.5の経験者さんも初心者さんも混在の賑やかパーティー! 今回の8周年イベントで「基本のルールブックのみ」としていたのはこういう初心者さんでも参加しやすいように、という思いがあったので、GMだけでなくイベント主催としてもうれしい限り。やっぱりTRPGって遊ぶのが一番楽しさが伝わりやすいですしね。 ストーリーはネタバレになっちゃうので、いったん横に置いておくとして。今回のPC達は… ・序盤で唯一判定に成功したセージPC、グルメ大会の主催者と顔見知りという設定が生えて、エンディングで見事伏線を回収。 ・二刀流のメリア剣士PC、華麗に左右同時にクリティカルを出して一気に野生の獣を倒して食材に! ・髭無し少年レプラカーン、防護点の分厚い敵に2丁拳銃で魔法ダメージを積み重ねる。時には片手に絞って狙い撃つクレバーさも。 ・「投げ攻撃」がメインのグラップラーPC、投げることのできない敵にショックを受けるも戦闘を無事回避。ボス戦ではこの「投げ」が不利な状況を大きく覆し、PC達を勝利に導く。 と、見事に連携をとりつつも、ドラマ性たっぷりに「魅せて」くれるメンバーでした。いやあもうカッコいいのなんの! プレイヤーとしても、初心者PLさんが「判断が難しいですね…」と素直に口にすれば、経験者PLさんが「お任せかな」「大丈夫ですよ~」「自分としては・・・」と優しく反応やアドバイスで助け舟を出すなど、終始ワイワイ楽しい雰囲気でプレイできてGMとしても楽しかった! 特にミラクルが起きたのがラストシーン。 シナリオ上、達成値●●以上でないと・・・!というところに、まさかのぴったしギリギリ達成値●●!!!!! 1点でも足りなかったらたどり着けなかったこの数字。セージPCが、シナリオ途中で密かに準備していた伏線&ダイス目一発勝負で出してくれました。すげええええええええ!! 本当はこの判定、セージPCとメリア剣士PCのどちらが行く?という話だったのですが、メリア剣士PCさんはスッと身を引いて判定を譲ってくださったんですよね。その潔さがアフタートークでも話題になり、「じゃあGM権限で、もし君が振っていたらどうなるかやってみようじゃないか」という事で、ダイスを振ることに! 結果は、「1 ゾ ロ 。(自動失敗)」 これには卓内一同大爆笑。 いやあ持ってるなあwww ダイス目はいつでもドラマティック・・・とはいえ、ここまでのミラクルは久々でした。これだからTRPGって楽しいんですよねえ。 参加していただいたPLの皆さん、ありがとうございましたーーー! また遊びましょう!!
べいろす![]() | |
2025/05/17 23:43 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】オンセン2回目のGMを終了したので初心者です つつがなく完了! 行方不明者を探すという、シティアドベンチャーの基礎の基礎でした。 聞き込みの他、聞き耳、尾行、捜索、家屋侵入、文書解読etcetcな。 敵さんがちょっと弱かった気もするけど、ちゃんとゴーレムくんが活躍したし、敵さん説得モード成功したりでセッション自体は丸く収まったからヨシ! 【開錠判定目標値14】管理者のレベル4+人間並み2+出目7+防御側優先1 とか、目標値に根拠を持たせる感じもできたのでまんぞくです:)
四季![]() | |
2025/05/17 17:58 [web全体で公開] |
😶 アウトロー路線のリレーCP企画を回したくなってきた ゲーリガン海岸を舞台に魔剣である“青金石(ラピスラズリ)の短剣”を帯びながら賞金稼ぎをする放浪者一行っていうのが降りてきた。 “青金石(ラピスラズリ)の剣” アイテム区分:<ソード>A 武器としてのデータは<フリッサ+1>(ET-p86) 制作時期:魔法文明時代末期? 外観:アビス全て表示する ゲーリガン海岸を舞台に魔剣である“青金石(ラピスラズリ)の短剣”を帯びながら賞金稼ぎをする放浪者一行っていうのが降りてきた。 “青金石(ラピスラズリ)の剣” アイテム区分:<ソード>A 武器としてのデータは<フリッサ+1>(ET-p86) 制作時期:魔法文明時代末期? 外観:アビスシャードが組み込まれた石剣 概要: ラピスラズリを削り出したと思われる石剣に<アビスナイフ>加工が施された魔剣。才ある物が振るえば“奈落の魔域”を自由に出入りできる。 詳細: 魔法的な強化が施されており武具としては鋼鉄製の剣と遜色ない。何振りか確認されており魔法王に相当する何者か“奈落の魔域”探査のため配下に下賜していたものと思われるが使い手には“奈落睨士”の才がある事が大前提であり発生させる“魔剣の迷宮”も脅威度換算で7以上と人を選ぶ魔剣である。 一説には“貴人達が魔神の軍事利用するため”に作ったともいわれますが詳細は不明です。 ある者は魔域帝国の地図を作るため。 ある者は復讐のため。 ある者は名声のため。 ある者は信仰のため。 ある者は享楽のため。 個人的な理由で集まった人蛮が魔域帝国へ挑む… ってね。 初動は魔剣を手に入れるための“魔剣の迷宮”探索から、どっかのパトロンの下で活動していてもいいけど野営生活でも面白そう。AL5~6(7回成長)ぐらいから初めてAL9(19回成長) 1シナリオあたりの基本獲得経験点2500点ぐらいで、1シナリオあたり2回ボス戦、2回成長でやるというデザインでね。 まあ、1シナリオあたりテキセ6時間のショートシナリオを連続して回すでもいいのか?
2025/05/24 22:25
[web全体で公開]