Keiさんの日記
Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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| 2026/06/08 22:20[web全体で公開] |
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| 2026/06/05 02:09[web全体で公開] |
😶 新旧 Panty Explosion と Classroom Deathmatch のお話 ご機嫌よう。 先日は Panty Explosion Perfect とそのタイトル違い Tokyo Brain Pop について(どんなゲームなのかを全く説明せずに)書きました。 都内のどこかにある怪異や超自然現象が集まることで悪名高い高校に通う JK となって、超能力やら古代の剣術やらを駆使して妖怪やら怪物やら怪異に憑依された同級生やら時には怪異そのものの担任教師やら宇宙人やら悪魔やら新宿の悪魔の王子やらと戦うみたいな TRPG ですわ。JK がゲームの初期時点で超能力に目覚めているかどうかは PL 選択ですが、超能力には髪型が爆発するとか下着が爆発するとかその他のあらゆる望ましくない副作用があり、一度使うと止められなくなる上にクラスでの人気も低下するという仕組みです。判定は 1d6 だけと超簡単ですが、成功した場合は親友が、失敗した場合はライバルが成り行きを語るということになっておりまして(それぞれゲーム開始時に他の PC から選びます。ライバルは隙があればいつでも邪魔をしてきます)、超能力のせいでどんな酷い目にあったり死んだりするかはライバル次第です。ランダム表などもなく、自由に描写です。初期のゲームタイトルも「超能力を使うと例えばパンティが爆発するみたいな酷い目に遭う」みたいなことが書かれていることと無関係ではないでしょう。そんな中、自分の2つのシーンで目標(当然ながら自由記述です)を達成することができないと、最後に悪魔が現れて対決することになります。超能力を使いすぎても悪魔が湧いて出てくることがあります。 そんな Panty Explosion は初版も入手可能でして、バンドルに入っておりましたのでわたくしも所有しております。というか、もしかしたらこの初版の方が有名なのかもしれません。 これがまたルールが違いまして。 初版には何やら数値的なステータスが5つもある上に、干支や血液型で性格がサジェストされるとか色々と複雑な面もございますが、第二版では面倒な要素は一切なし、数値的なステータスなし、性格は自由、振るダイスに関するルールもありませんし、特徴なども分類なしの自由記述になっています。などと、違うタイトルなのに同じゲームと同じタイトルなのに(テーマや雰囲気等は同じですがルール的には少々ばかり)違うゲームが全部併売で売られていて吃驚なのですわ。 それはまあさておき。 ついでですので独立したゲームとしても初版のサプリとしても使用できる Classroom Deathmatch についてもご紹介しましょう。こちらはクラス全員がデスゲームに放り込まれて、といった TRPG で、その性質上キャラクターはランダム選択、途中で死んだら別のキャラクターをランダムに選ぶという仕組みで、やることはまあデスゲームですから(といっても殺し合う以外のこともできます)。初版のサプリとしても使えると書きましたが、生徒手帳(キャラクターシート)は初版とほぼ完全に互換です(目標欄が殺害相手の記入欄になっていたりランダム選択のための生徒番号があったり必殺技があったりという違いはあります)。二版とは全く互換性がありません。
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| 2026/06/02 22:47[web全体で公開] |
😶 Panty Explosion vs Tokyo Brain Pop ご機嫌よう。 一部の方にはバカゲーの類として知られているらしい Panty Explosion(パンティ爆発)ですが、第2版となる Panty Explosion Perfect(以下 PEP2)がございます。2版はちょっと先日読んだのですけれど、意外にもちゃんとした(ナラティブ系の)ゲームでしたわ。別にバカゲーでもなんでもなく、ちゃんとした TRPG と思いましたの。わたくしは。 そんな PEP2 ですが、タイトル違いで Tokyo Brain Pop(以下 TBP)というタイトルでも販売されておりまして。PEP2 は $16、TBP は $10(これを書いている時点ではセールでどちらも $5 になっておりますし、何なら今ならセールで両方に加えてさらに別のタイトルも入っている High School Collection が $9 になっています。というかわたくしはこのバンドルで購入しました)、なのですけれど。 タイトル違いと書きましたが、では他にどこが違うのでしょう? DTRPG で販売されている版で確認する限り、違いは以下のようです。 - 表紙が違う。というか PEP2 には表紙/裏表紙がない。 - クレジットが微妙に違う(TBP では、タイトル変えたら? というサジェスチョンをした方と、もう一人追加されています) - 基本的に扉絵クラスの大きい画像はTBP の方が画像の解像度が高い。色も TBP の方が鮮やか。一方で小さい画像は TBP の方が画像が荒れている(圧縮ノイズが出ている)。 - 本文中のゲームタイトルが置き換えられている(当然ですわね)。 - 微妙に本文の文字詰め間隔等が違って、改行やページ送りの位置が違う。 - ページ脇の飾り画像がそれぞれ逆位置になっている。 - GxB の宣伝について、PEP2 では comming soon 表記なのに対して TBP では $10 と価格表記がされている。 - PDF を生成したツールが違う。 はてさて。それ以外は「全く同じ」感じがしますけれど。PEP2 の方がタイトルとして有名……そういうことなのかしら。 はい。何のためにもならないエントリですが、TBP(PEP2 でもいいのですが)ちょっと遊んでみたいですわ。
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| 2026/05/30 12:08[web全体で公開] |
😶 かつての仲間と戦うお話 ご機嫌よう。 ガンダム風の感じで宇宙に足を踏み出してコロニー等に移民が広がっている世界を舞台に、前半は学校の生徒として友達/仲間として過ごし、後半となるX年後に起こる戦争では異なる派閥に分かれてエースパイロットとして互いに戦うみたいな TRPG、Spectres of Brocken を遊んで参りました。 前半は互いを理解したり友情を育んだり思い出を作ったりし、後半は敵同士になるという、エモそうな感じかしら。ロボットもの TRPG ではございますが、ロボットのデータや判定などは一切なございません。というかシステムが BoB 系ですので GM もシナリオも数値的なステータスも数値的なデータも判定もございません。一応ロボットの装備は決めますが自由記述で、フレーバーまたはフックの一部となります。 実際に、他の PL の皆さまのアイディアや RP が素敵で良いシーンやエモい描写が大量に生まれ、敵なのに心が通じ合い(こともあり)、大切なものを失ったりして、楽しかったですわ♪ なんだかんだで戦争も終わりましたが(終わらないこともございます)、その後の PC たちの歩む道はもう交わることがない、みたいな感じになったのも良かったかしら。 その一方で、BoB 系とは書きましたが、すごい魔改造されていて(BoB としては)複雑になってしまっているという印象もありました。ルール自体はシンプルですし、ゲームが描きたいことをキチンと達成しているとも思うのですが……例えば、わたくしは以下のような点で戸惑ったり難しいと感じたりしました(基本的な用語は素の BoB に合わせています)。 - プレイして確かめること、ヒントやルアーのようなプレイブックに相当する部分や、構成要素に関する部分がシーンごとに変わる。 - PL 全員が構成要素を参照しなければならず、その構成要素を二種類使う上に、そのヒント/ムーブに条件がある。 - プレイブックのヒントやルアーに相当する部分は PL が自分で決めるし、プレイ中のタイミングで変わることがある。 - 開始時の質問に相当するものがシーン中の任意のタイミングで発生し、質問内容もその場で決まる。 - ムーブは全員共通で数も少ないが、ヒントやルアーに結びついていたり条件があったり別のヒント/ルアー等を誘発したりする。その結果、ヒント/ルアー/状態/ムーブの間に連鎖がある(BoB ではムーブにうまく繋がらずに困ることも多いので、このように直接的な誘発/連鎖があること自体は良いことだと思いますが)。 - ストリテラのように言葉を投げ込み、それを拾うみたいな要素があるが、そこまで頭が回らない(プレイ中に参照するものが多すぎる)。 - 状態がある。 - プレイ中に参照するものが多すぎる。 こうして書くと難点ばかりのように感じてしまうかもしれませんが、良いゲームでしたし、初回だからという部分もあるでしょうし、慣れれば問題なくなる部分も多いかもしれません。 ともあれ、お誘いくださった方ありがとうございました♪
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| 2026/05/28 20:58[web全体で公開] |
😶 燃料だけで究極に儲かるって、どれくらい……? というお話 (5/29追記:このエントリの投機貿易の計算は、仕入れ世界の TL を考慮し忘れていたのと、TL による売値修正を間違えていましたので、結果の数字も正しくありません。燃料をやりとりする方が儲かるという結果には変わりはありません) ご機嫌よう。 先日、トラベラーではただ燃料を採取して売るだけで儲かると書きましたが、それって本当に貿易より儲かりますの? という声が聞こえてきましたので、わたくしの計算では(間違っているかもしれませんが)全て期待値としてこうなりますの。なお、このお話はリジャイナとジェンゲの間をひたすら往復して通常の船荷のみを運ぶというお話からの派生ですので、その場合と比較します。また船の稼働は年間50週(定期検査に2週)としています。更に今回あわせて、投機貿易した場合の収支も計算しました。 まず、一般的なA1型外航自由貿易船(200t)を使用するとします。この船の年間経費はローン返済や点検や燃料(この計算では高純度燃料を購入しています)や宇宙港使用料など全て込みで2.5MCrほど。 普通に乗客と船荷を運ぶ場合、往路(リジャイナ→ジェンゲ)は乗客と大型貨物でいっぱいにすることができますが、復路(ジェンゲ→リジャイナ)に関しては一等乗客が埋まらない可能性があります。船荷に関しては、大型荷物と中型荷物で船倉をいっぱいにできそうです。これを踏まえると、通常の片道2週間という運行スケジュールで年間の売り上げは3MCrほどになります。黒字ではありますが、しょんぼりするような額ですね……。 船が大きくなった場合はどうかしら? そこでR型商船(400t)を使用した場合について同様に計算してみますと、年間経費が4.6MCrほどになります。通常の航路(乗客と船荷を運ぶ)ですと、年間売り上げは5.05MCrほど。倍の大きさの船(運ぶことのできる乗客や船荷は倍以上になります)でも売り上げは倍になりません。というか利益率は自由貿易船よりも低いですね。この絶対黒字航路ですら、復路では乗客・船荷ともに半分程度しか集まらないことが原因です。帰りが勿体無い……。この調子ですと800トン級とかもっと大きな船では赤字になってしまいますし、コアルールに記載の貿易ルールはそんなに大きな船を考慮していないようですね。わたくしは所有しておりませんが、CT の豪商サプリ等に大きな船を使う場合のルールがあるのですとか? また余談として、優秀なブローカーがいれば、往路のみ投機貿易にすれば更なる利益を出すこともできます。リジャイナ→ジェンゲでは Cr4000/t で仕入れて期待値で Cr5150/t で売れ、これですと通常の船荷とトントンですが、優秀なブローカー(ここではブローカー3とします)がいれば Cr6500/t くらいになります。つまり通常の船荷に比べて倍以上の売り上げ、年間通じると最大でA型自由貿易船なら2.46MCr(通常の船荷に対して+1.43MCr、全体では4.43MCr)、R型商船なら6MCr(同じく+3.5MCr/8.55MCr)にもなります。では宇宙港にいる優秀なブローカーを雇えば……? それこそ手数料で利益が吹き飛びますので、わたくしでしたら余程のことがない限り使いませんわね。もしくは贈賄やら何やらといった手段だって、ないわけではございません。一方で復路では投機貿易をしてはなりません。こちらは Cr6000/t で仕入れたものが Cr4850/t でしか売れません。優秀なブローカーがいても Cr6000/t を僅かに下回り赤字になります。 というか。いずれにしてもこの様子では脱サラした中年男女が20〜30年ローンの残っている中古船を手にいれ、ローンを返済しつつ気ままに宇宙を旅するなどというのは夢のまた夢ですわね。同じところをあくせく行き来してこれっぽっちの稼ぎ、少しでも他所の航路に足を踏み出そうものなら大赤字で破産待ったなし。遥か未来ですら社会が世知辛くて、わたくし泣いてしまいそうですわ。 では、ひたすらに燃料スクープして精製して売るという「燃料押し売り」戦略ではどうなるかというと、まずこの戦略ではジャンプは不要ですので、その分燃料をはるかに節約できます。というか燃料を購入する必要がありません。加えて乗客を乗せることもありませんので、不要な設備は閉鎖して費用を圧縮しましょう。年間費用はA型自由貿易船の場合なら2.01MCr、R型商船ですと3.46MCrまで圧縮できます。加えて宇宙港で行うことは燃料を売る、ただそれだけ。リジャイナの場合ですと一回のサイクルはかなり多めに見積もっても2日しかかかりません。ですので週に3往復するとして、ひたすらこれを続けていくと年間の売り上げは何と、A型自由貿易船で7.89MCrほど、R型商船では驚きの17.97MCrにもなります。 年間の利益をまとめるとこうなります。投機貿易はブローカー3前提です。 A型自由貿易船の場合、 - 通常の船荷と船客のみ:0.5MCr - 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:1.94MCr - 燃料のみ:5.88MCr R型商船の場合 - 通常の船荷と船客のみ:0.46MCr - 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:3.96MCr - 燃料のみ:14.51MCr いかがかしら。もはや恒星間貿易なんて馬鹿らしいんじゃないかしら。20〜30年落ちのR型商船を買って10年ほど燃料と戯れていると、新品のヨットが余裕で現金一括で買える上に100MCr近く手元に残りますの。ここまできたら、ようやく気ままな宇宙の旅ですわ! 一方で貿易について、はるか以前に投機貿易などしないと書きましたが、改めて計算してみると航路を選べば(燃料押し売り戦略の前では霞んで見えるものの)ちゃんとキチンと儲かることも分かりました。トラベラー楽しいですわね? それにしてもこんなに儲かる方法があるのに誰も実行しないのは何故かしら……? それはまあ、ほとんどの場合レフリーが認めてくれないでしょうし、わたくしがレフリーだとしても認めませんかしら(これはわたくしの意見ですが、上に書いたような楽しさというのは、こうした皮算用その他を一人で延々続けていられるところにあるのであって、卓で求める楽しさとは違いますの。ですから、わたくしがレフリーでしたら、PL がこれを延々やり続けようとしたら、相応のトラブル等を起こし続けられなくなるようにします。 なお、最初の方にも書きましたが、わたくしの計算が間違えているかもしれませんので、この通りにして破産しても悪しからずですわ。なお計算は全て MT 日本語版に準拠しているつもりです。また当然のことながら事故やら何やらの余計なトラブルは考慮されていません。
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| 2026/05/27 20:04[web全体で公開] |
😶 リジャイナだけでひたすら儲けるお話 ご機嫌よう。 以前わたくし、トラベラーで黒字の宇宙船経営しなければならないとしたら、リジャイナとジェンゲの間をひたすら往復する(かつ余計な依頼などは一切受けない)と書きました。これは確かに儲かるのですけれど。 はっきり言って甘かったですわ。 究極に儲かる方法はこれですの。 リジャイナ(衛生)を出発して向かう先はリジャイナ(惑星)、ひたすら燃料スクープして復路の時間で精製し、精製済燃料として売却する。 これならジャンプする必要もありませんし、余計なスペース(船倉や燃料タンク)全てが売り物で埋まります。当然のことながら燃料を買う必要もなく、船が大きくなればなるほど効率的。確かに往路は空荷ですが(ルール的に)貿易に関する出費はゼロ、収益に影響しませんし、復路は100%満載、精製済燃料は(ルール記載の売価として)Cr500/tで売れますので、完璧じゃないかしら。 ※ MT では成立するはずですが、TNE 以降に関しては保証し兼ねます。
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| 2026/05/23 22:40[web全体で公開] |
😶 王位継承をめぐる争いのお話 ご機嫌よう。 王位を争う名家の公子または公女となって、その家が次期王家となるよう奮闘したりしなかったりする TRPG、我らが王の身罷りてを遊んでまいりましたの。 陰謀を巡らしたり、他の家を焚き付けたり、他の PC に密かに惚れたりしながらも、わたくしの PC が属する家は見事(王家ではなく)支配的な家となりましたわ。またわたくしの PC ではありませんが、ある PC が別の家に輿入れしたりなど楽しい展開でしたかしら。 その一方で新たな王家は国を統治することができず、国王は病に倒れた上に暗殺され、国は再び内戦となりましたというか、男たちはみんな腰抜けなので(←言い方)女同士の争いとなりましたけれど。 4年以上ぶりくらいに遊びましたが素敵な TRPG でしたし、ご参加くださった皆さまのおかげでたいへんに楽しかったですの。
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| 2026/05/22 19:01[web全体で公開] |
😶 なりたて吸血鬼のお話 ご機嫌よう。 Vampire: the Masquerade 5e(以下V5)の入門シナリオ、The in Crowd 遊ばせていただきました。クイックスタートですのでキャラクターは出来合いから選択、今回わたくしが選んだのはノスフェラトゥですわ。 シナリオはまあ一本道なのかしら。加えて、吸血鬼としての内なる怪物と人間性とのせめぎ合いですとか、狂乱や食餌、借義経済などのホラーな部分はそれほどフィーチャーされず、カマリリャ・アナーク・第二審問といった設定の紹介みたいなところがメインという印象かしら。 ですが(V5経験者としては)えっ?と思うような意外な点もございましたし、はじめてプレイするノスフェラトゥも(サンプルキャラクターは)才力兼備な感じで楽しかったかしら。まあね、概ね「殴って黙らせ」てしまいましたけれど。それと、シナリオに合わせなければならない無理さ、みたいな点もございましたけれど。そういった点を差し引いても楽しい入門シナリオでしたかしら。 お誘いくださった方有り難うございましたっ。
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| 2026/05/16 20:00[web全体で公開] |
😶 科学者と怪物のお話 ご機嫌よう。 ヴィクトリア朝くらいの街を舞台にフランケンシュタイン的な感じで科学者と彼に作られた被造物の物語を描く TRPG、A Moderun Prometheus を遊んでまいりましたの。システムとしては我らが王の身罷りてのような感じで、ミニゲームと選択肢となるプロンプトを選び、そこから RP などで物語がどう転ぶかを描いていきます。 というわけで、全てを憎む怪物として生を受けて参りましたが、徐々に憎しみ以外のことを知り……といった感じになりましたかしら。ミニゲームの出来も良くって楽しかったですわ。 お誘いくださった方ありがとうございました♪
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| 2026/05/10 17:08[web全体で公開] |
😶 エレベーターで計画を練るお話 ご機嫌よう。 止まってしまったエレベーターで二人きりになった相手は、恋人が二股かけてる相手ですって?! というシチュエーションから始まり、そこから意気投合して○○シの計画を練る TRPG、Elevator Pitch を遊んでまいりましたの。 互いにカードを出しながらプロンプトの指示に答える形で、4枚のカードで一つの計画、その計画を4つ作り、どれかを選ぶ……という形ですが、計画を立てながらの RP で恋人のディティールができていくのが楽しかったですし、どんな酷い目に合わせてやろうかと話すのも(もちろんコ○○の計画ですから)楽しかったですわ。手札が既に出ている部分とうまく組み合わなくて迷うところもございましたが、細かいことなど気にしないのがいいかしら。 ゲームの主要な部分はこの計画を立てる部分で、実際にどうなったかはエピローグでサラッと触れるだけですが、サクッと遊べて楽しい良いゲームと思いましたの。 お誘いくださった方ありがとうございました。
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| 2026/05/05 22:48[web全体で公開] |
😶 PC よりも PL の人間性の方が先に無くなりそうなお話 ご機嫌よう。 もうどれくらい続けているかも定かではなくなってきた Vampiare: the Masquerade 5e キャンペーンの続きに参加させていただきましたの。先日、PC の友人の人間を別の PC が襲うという阿鼻叫喚と書きましたが、今回はそれをネタにして、てめーよくもオレのダチに手出ししてくれたなアアン? 落とし前つけろよオラ? と恫喝する会になりまして、ひどいのですわ(恫喝はしましたが、これでも殴りかかったりしないために事前のリサーチをして、実際手を出しそうになった他の PC を止めたりしております。ええ、貸しを作れたので完全に勝利ですわ♪)。 また、わたくしの PC は持ち前の美形を生かして生前侍らせていた女を今さら呼び出して吸血した挙句、最初からこうしていれば腹を空かせて面倒なことにならずに済んだ、などと(。 それでいて悔恨判定(日本語版でどう訳されているのかは存じませんが)にはしっかり成功し、人間性はしっかり保っておりますの。 という相当ひどい会になりましたが、楽しかったですし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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| 2026/05/03 19:22[web全体で公開] |
😶 パリ・コミューンに身を投じたお話 ご機嫌よう。 パリ・コミューンに参加した人々の物語、彼らが何を信じ、敗北が確定している中でなぜ戦い続けようとしたのかを描く TRPG、Red Carnations on a Black Grave 遊んでまいりましたの。 モンセギュール系の TRPG で各 PL ともキャラクターはリストから2人を選択、その一方は最後のシーンで必ず命を落とし、もう一方も少なくない確率でエピローグで命を落とします。モンセギュール系らしく状況は酷くなる一方、というわけで10人中子どもを含む9人が命を落とす結果になりました。ですが、ご参加くださった皆さまのおかげで良い物語になりましたかしら。 わたくしが演じたのは助産師で医師のドミニク、目の前の患者を助けようと奮闘し続けて最後には戦場にとどまり命を落とすことになりました。もう一人は父親の酒場で働くマリー、夫がプロイセンのスパイだったり戦いを終わらせたい一心でヴェルサイユ軍に内通したりしていましたが最後には政府に反抗し射殺されました。 他の方々のキャラクターの物語も良かったですわ。 また、Red Carnations on a Black Grave では、ゲームの最後にパリの壁に落書きを残すようにルールで指示があり、これも素敵でしたかしら。 ご参加くださった皆さまありがとうございました。
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| 2026/04/29 18:48[web全体で公開] |
😶 死に戻り TRPG のお話 ご機嫌よう。 1993年のスヴァールバルを舞台に旧ソ連の軍事施設に特殊部隊員となって潜入する、みたいなクトゥルフ系 TRPG、Svalbard を遊んでまいりました。4年半ほど前に訳して一度は募集したのですが当時は PL が集まらず、今回リクエストをいただいて漸く日の目を見ましたの。 ここから先はゲームのネタバレを含みますが、Svalbard は未訳インディーズ TRPG で、遊ぶには自分で訳す必要があり、訳せばネタを知ってしまうので、このまま続けますわよ。 さて、Svalbard は非常に軽量なシステムで、行為判定などはなく、代わりに時間の経過に関するルールがございます。時間制限があり、その制限内に終わらなければ任務は失敗となります。またローグライク風の要素が取り入れられており、他の TRPG では理不尽一撃死となる場面もたくさんございます。 それではゲームがどう機能するのかと言うと、PC のうち誰か一人でも死亡したら最初に巻き戻ってやり直し、時間や敵やアイテムやギミックなどは全てリセットされます。ただし、それまでに得た情報は持ったままで構いません。 というわけで何度も何度も死に戻り、後半の作業感も半端なかったですが、どうにか任務は完了したかしら。 個人的には、ゲーム自体については好きとは到底言い難いというか、むしろ好きではないしもう遊びたくないというのが正直な感想ですが、ご一緒くださった皆さまのおかげでセッションは楽しかったですわ♪ ご参加くださった皆さまありがとうございました。
| Kei | |
| 2026/04/26 17:43[web全体で公開] |
😶 ヴァンパイアになる TRPG のお話 ご機嫌よう。 V:tM 5e(以下 V5)の日本語版が発売されたようですが、英語版を持っているしコアルールしか出ないだろうしそもそも V5 のルール面倒だし……という方に、Undying をご紹介しましょう。 Undying は V:tM オマージュの TRPG で、ベースシステムは PbtA、数値的または自由記述のリソースはありますが判定はなく、體血や借義といったリソースを駆使しながら望む結果を得るためにどうするかを描いていきます。リソースがなければ対応する行動をすることはできず、まずリソースを得るために動く必要があるでしょう。加えて、どのように行動したかによって人間性や地位が上下するという仕組みです。 Undying のセッションには二つのフェースがあり、ナイトリーである時点での事件(大抵は数時間の出来事)を描き、ダウンタイムで次のナイトリーまでの間の数年から100年といった単位で起こる出来事を描きます。この繰り返しが一つの史劇になるという仕組みです。 ヴァンパイアの人間性や借義をベースにした経済をとてもよく簡潔に表現していて楽しそうですので、近いうちに遊んでみるつもりですわ。
| Kei | |
| 2026/04/25 20:43[web全体で公開] |
😶 吸血鬼に関わった人の恐怖と悪夢の末路のお話 ご機嫌よう。 何かしらのショッキングな出来事により不眠症となり、悪夢に満ちた街を彷徨う Don’t Rest Your Head を遊んでまいりました。と言っても公式の設定は使わず、わたくしが参加させていただいている Vampire: the Masquerade 5e キャンペーンを元ネタとして二次創作として、吸血鬼に狙われた一般人の恐怖と悪夢、みたいな感じで遊びましたの。 ですから PC たちはキャンペーンに登場した人間の NPC から選びまして、PC やその親の吸血鬼たちに関わってしまい、次々と悪夢のような出来事が起こる……みたいな感じで、当然本編ではそうした登場人物はみんな酷い目に遭っていますので()、それを前提としてやりたい放題、もちろんナラティブ系ですから「それでどうなりますか?」という質問にも PL の方々は本編自他 PC をネタにやりたい放題答えてくださいまして、結果ワンショットですが、PC の一人は薬漬けで廃人の寸前、一人は友人(と思っていた吸血鬼)に襲われて失血死寸前、といった感じでだいぶ酷いことになりましたかしら。 わたくしの卓ではよくあることですが、ルールの一部を完全に失念していたり、間違えていた箇所もございますが、楽しかったですわ♪ ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
| 2026/04/18 18:11[web全体で公開] |
😶 月明かりの少女が陽の光の下に歩き出すお話 ご機嫌よう。 キャンペーンで遊んでまいりました Girl by Moonlight「崩れゆく空の下で」シリーズ、悲劇的な運命に立ち向かう魔法少女をテーマにした TRPG ですが、ついに最終回となりましたの。これまで主人公の魔法少女たちは(ダイス目に翻弄された結果ではございますが)任務に失敗し続け、酷い目に遭い続けてきて、最後まで負け続けるのではないかとハラハラしながらのセッションでしたわ。 監督としては何度も「悲劇で終わるとは限らない」と言い続けてきましたが、とにかくダイス目に翻弄されてより暗く悲劇的な方向に突き進んできていましたし、PL の方々も「これは悲劇で終わるんだ」と思っていらっしゃったとか。ですが最後の戦いに至っては監督としても「どうしたら希望があるか」「どんなリスクがあるか」とだいぶ口出しさせていただきまして。 それが最後の最後に。クリティカルで一気に希望が見え、そこからの失敗で一気に絶望的な状況に叩き込まれ(加えて魔法少女としての力を使い切って変身が解けてしまい)、さらにそこからリソースを使い切っての連続クリティカルで悲劇的な運命を脱し、たいへん盛り上がりましたの。 ここに至るまでの PL の方々の RP もとても素敵で泣きそうになりましたわ。 魔法少女たちは一つのディストピアから抜け出して、これからどこに向かうのかしら? ともあれ、キャンペーンは終了です。 物語の部分も、ベースシステムが FitD ですから、何も準備せずシナリオなしフルアドリブでのプレイで「それでどうなりますか?」と尋ねる連続、そこから要素を拾い上げていきましたが、PL の方々のアイディアが素晴らしく、お話として収まりがついたかしら。 ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
| 2026/04/08 20:36[web全体で公開] |
😶 卓の安全と卓を抜ける権利のお話 ご機嫌よう。 TRPG というゲームには安全に関する明らかな問題がございます。 - ゲーム中に何が「つらい」ことになるのか事前に把握できない。 - ゲーム中に「つらい」ことが起こった場合に、何がそう感じさせるのかを認識しずらい。 - ゲーム中に「つらい」ことが起こってもそう言いづらいし、加えてそれが連鎖することもある。 - ゲームが終了しても思考や感情は残る。 その一方で、TRPG を遊びことにそうしたリスクに見合うリターンがあるのも事実でしょう。卓内の透明性/心理的安全性、それに基づく同意は良いプレイに結びつく場合が多く、これが「身内ならここまでできる」という感想を生み出すと言えるかしら。ですが一方で TRPG は多かれ少なかれその場の即興に依存しており、たとえ身内であっても透明性を保つことはできません。コントロールもできません。コントロールできないことについて同意するのは難しいんじゃないかしら。 その状況に対して社会的圧力をかけるというのは、これはわたくし個人の考えですが、控え目に言って良いやり方とは思えません。透明性/心理的安全性を高めるということは、社会的圧力を下げることも意味する場合がほとんどかと存じます。 そんなわけで、わたくしの卓では幾つかの安全ツールを使用しております。最近は分かってらっしゃる方と遊ぶ機会ばかりでわざわざ説明することもないのですが、今回はオープンドアのお話をしましょう。 これは、誰でもどんな理由でもいつでもゲームから離れることができる、ということですが、もちろん黙って卓を抜けるよりは、そう宣言していただいた方が良いかしら。ともあれ、たとえそれでゲームが成立しなくなったとしても、卓の誰か(それはわたくしかもしれませんし、あなたかもしれません)が望まないプレイしたり卓に留まったりするよう社会的圧力をかけないことを意味します。プレイを中断しても大した問題はありませんし、ゲームよりも個人の幸福の方が重要です。我慢する必要はありません。 もちろんファシリテーターとしては、卓を抜けるよりも前に X カードを使用したりオープンに話したりしていただけると嬉しいです。
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| 2026/04/05 19:42[web全体で公開] |
😶 恐怖と幻想に満ちた青髭の館でのお話 ご機嫌よう。 青髭の童話をベースに女性に対する暴力をテーマにした TRPG、Bluebeard’s Bride を遊んでまいりましたの。このゲームは現生におけるわたくしの親のような存在で、海外インディーズ TRPG の沼も注意を要するテーマの TRPG の沼もここからズブリとハマったのですわ。 とはいえ PL として遊ぶのは二度目、というか募集がほとんどなく、ですので今回募集を見かけて即ポチでしたわ。 ともあれ、全体としては恐怖や暴力方面などもっと色々プッシュしていただいても良かったかしら、という思いもございますが(二回ほどそちらに誘導しました)、楽しかったかしら。わたくしの PC は最初から最後まで青髭を信じることがなかった一方で、ずっと信じ続けている PC がいたりとか。 あと、ウェディングドレス事件の後でたらふく食事を出す神経がわからないのよ! ぷんすか! ですとか(わたくしの PC はずっと青髭に対して怒ってました。婚前だけいい格好見せて、いざ結婚したらその態度?!)。 そうしたこともあって、わたくしの PC は最後に心が砕け散ってしまいましたけれど(おかげで最後の質問に答えずに済んだので計算通りですわ)。 ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
| 2026/04/04 19:08[web全体で公開] |
😶 手紙を書くお話 ご機嫌よう。 半年ほどかけて、ラブクラフト風世界観を題材に、手紙で連絡を取り合いながら世界の深淵にたどり着く、みたいな TRPG、De Profundis を遊んでまいりました。 具体的な事前の設定などは全員で協力して決め、その前提に立って互いに手紙で情報を交換し連絡を取り合いますが、ほぼ唯一のルールは PC たちは手紙をやりとりするうちに次第におかしくなり、最後には死ぬか行方不明になるということです。その過程をどのように描き、どのように伝え、どのように最後の手紙に辿り着き、どのように最後の手紙であることを仄めかすかは PL に委ねられます。判定などの類はございません。 今回は数年前に参加していたオカルトサークル、その死んだはずの首謀者から届く手紙、という導入(この導入自体も PL 同士で相談して決めます)から、いるはずのない人やあるはずのないものを目撃する人や真実を探究しようとする人などに反応が分かれ、それぞれそれらしい結末を迎えたかしら。 置き卓で遊ぶには少し工夫が必要ですが、楽しかったですわ。ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
| 2026/04/04 18:50[web全体で公開] |
😶 15〜16世紀のイタリアで権力をめぐる陰謀劇のお話 ご機嫌よう。 侯爵が暗殺されたイタリア都市フェラーラを舞台に、誰が暗殺者で誰が次の侯爵なのかを巡って争うみたいなモンセギュール系 TRPG、The Marquis of Ferrara を遊んでまいりましたの。 このゲームの目的は「真犯人を見つける」ことではなく、こうした状況の中で PC ひいては物語がどうなるのかを描くことです。真犯人はゲームの最初に判明していますし、プレイを通じて暗殺者だとされるのはその人物とは限りませんし、もしかしたら暗殺者と次の侯爵は同一人物かもしれません。 モンセギュール系ですので数値的なステータスやダイス判定はございませんが、それぞれの PC の思惑が入り乱れる陰謀劇で直接的な対決(決闘)になることもあり、その行く末を決めるルールが観客(つまり他の PC)がどちらが勝者かを投票し、投票された中からランダムに選んで決めるというのも面白いかしら。しかも勝者にかなり強い権利が与えられます。 というわけで真犯人が時期侯爵として選ばれ、ミラノの息のかかった別の PC が暗殺者とされ、その復讐が街を暗殺者の蔓延るものにし、というドロドロの展開になって楽しかったですし、特に PC の一人がミラノ陣営から新侯爵の暗殺を迫られる一方でフェラーラ陣営からもミラノ陣営 PC の暗殺を迫られることになってからの展開は盛り上がりましたかしら。 中世イタリアの都市国家らしさも感じられましたし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
