木魚さんがいいね!した日記/コメント page.243
木魚さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| Yanagi | |
| 2022/11/18 19:41[web全体で公開] |
| 肴 | |
| 2022/11/18 19:19[web全体で公開] |
😶 おさぼり卓日記×3 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、このところ卓日記をさぼっていたのはこのあたしです。 いやぁ、11月初めくらいまで詰まってた卓予定とかリアル用事がひと段落したところで軽く燃え尽きてましたよネ。 まぁとはいえとはいえ! この間から順番待ちしてた立ち絵依頼がスタートして超絶可愛いうちの子デフォルメ絵ができてきてたり、今日ポケ○ンも新作ダウンロードしたりでまたまたテンション上がってきましたわよ! テティスも後一息でLv9ですし、暫くポ○モンに浮気してると思いますがぼちぼち新卓もやろっかなーというところで。 先に溜まってる卓日記をログ見返しつつ書いてみましょうかしらって感じで! あ、ちなみに全部システムはsw2.5っす。 ○10/23『ハードロックに踊れ』(GM:しろうさん) 確かお返しで誘っていただいたしろうさん卓、連れて行ったのは僕っ子鉄道神官メアのロビンさん! なお1回だけ攻撃機会もあったのに、シナリオ中1回も異貌しなかったなんちゃってメアだった模様。 さておき。シナリオの方は蛮族を倒しに迷宮に行った……そのあとから始まるセンス◎なユニークシナリオ。うっかりまだ息があったボス(ボスではない)が自爆スイッチを押したからさぁ大変、イベントこなしつつダッシュで逃げろーっていう流れ。 開幕で倒れてるボス(元)を前に、「手強い相手だった」「危なかった」(もちろん戦闘シーンはない)とか言ってるのおもしろかったっす! イベントの方は前半引きが悪かったので一時はどうなるかと思いましたが、最後は高効率イベントを確定で引けたのでギリギリセーフ。 まぁ、ボス(本物)の出目が割と悲惨だったので、もっと時間かかってても勝てた気がするのはご愛嬌ですが……! 威力表参照能力は、回ると怖いですけどピンゾロでノーダメになるので博打スキルである。 あと博打といえば最後デモルラのPCがバイト代未払いで従業員に叛逆されてましたねぇ。でもそのまま強引に帰らせてた。曰く「デモルラこそ魔神には厳しくあるべし」 ○10/23『ヴィア・グィエル遺跡群の冒険Part5』(GM:くまくじらさん) くまくじらさん卓恒例、長期ランダムダンジョンシナリオ! あ、ちなみに↑の卓は昼で、これは夜です。ダブルブッキングはいけませんわよっ! こちらに連れて行ったのは結構前に立ち絵買ってから温めてた、隻眼のケモ耳魔法剣士ニコルちゃん!(……という設定で活動している人間男性一般冒険者)。【イリュージョン】って……便利ですよね……(などと (声は誤魔化すのに限界があるから)身振り手振りに筆談が多かったり、(実際はないのに拘りで幻覚の)耳とか尻尾を状況に合わせて動かしたり、動かしててかなり楽しい子でしたヨ。 戦闘の方は完全に趣味ビルドで組んだので正直イマイチ……のはずだったんですが、上級戦闘で乱戦複数とか、乱戦内の相手が複数部位1体だから1人でも足止め可能とか、色々要素が合わさった結果わりと八面六臂の大活躍してた気がする。 《捨て身カウンター》からの変転回転もキメれましたし、満足満足である。あと【ヘイスト】と【チェンジ・ポジション】つよし。 ちなみにPCが一人コピーされる罠があったんですけど、ニコルがコピられてたら実際にお出しされるのは(【イリュージョン】がかかってない)本人らしかったので、たぶんそこがシナリオ中最大のピンチでしたネ。 ※なお実際にコピーされた兎フェアテさんは、初手で影走りFAファイターに攻撃(しかもクリティカル)されてミンチになってました。ヒェ ○10/30『【寄る辺なき迷い子亭】~「待雪草を探して」』(GM:あめふりさん) 最後はあめふりさん家の蛮族可能卓! 連れて行ったのはこれまた以前から温めてた、《乱撃》〈バルザー〉軸の騎乗ファイタービルド、放浪者のレイラさん! 実は元はエルフ想定だったんですけど、せっかく2.0種族も蛮族も可能だったんでマーマンウィークリングにした経緯があったりなかったり。ちなみにエルフ要素は幼馴染がエルフということで引き継がれました。なおレイラさんは負けヒロインです(?)。経歴が……そんな感じだったから……! シナリオの方は高レベルっぽくドラゴン討伐依頼を受ける話。 極寒の僻地へ向かい、ランダムイベントでなんか獣に轢かれたり崖の周囲に吹き荒れる吹雪にボッコボコにされたりしつつ、ついに相対したドラゴンと……まぁ最終的にどうなったかはご自分の目で確かめてもらうとしまして。 ストーリーもありつつ、このレベル帯を(多少超過とかはありましたが)1日で纏める手腕はお見事というほかないっすな! ちなみに蛮族可能卓ということで、仲間は3/5が蛮族、人族のうち一人は蛮族に間違われがちなアルヴとかいう穢れマシマシPTだった模様。合計7点はアンデッド1.4体分なんよ。 って感じで、やや簡素ですが3卓分! いやはや、日程を見返してみるとほんと(普段は1週間くらいで書いてるので)遅くなっちゃったというかなんというか。 でもちゃーんと楽しかったゆえ、しっかり卓日記として記録に残し残し。あくまで個人的にですけど、日記に書くのって比較的お手軽で効果の高いGMさんへの返礼というか報酬だと思ってますしねー。少なくともあたしは貰えると嬉しいのでっ! まぁともあれ。ではではこの辺で今回の卓日記も〆といたしましょー。 同卓してくださったGM・PLのみなさま、ここまで読んでくれたみなさまも、ありがとうございましたー!
| パスタ | |
| 2022/11/18 11:52[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】65回目のオンセ。そして、グリフォンロードCP【参加者決定済】第8話卓その2感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回のセッションは、プラトーンの別動隊が既に行った一つ目の遺跡に向かうところからスタートです。 チャレンジをこなし遺跡を探索していくと、別動隊から聞いた通りの状態で、特にそれ以上得るものが無かったためキャラバンに帰還することに。 再びキャラバンで別動隊と情報共有です。 別動隊が向かった二つ目の遺跡には魔動機がいて、魔物知識判定によりエネミーが判明します。そして古い辞書も発見しており、今回の事件の黒幕であろう魔神の真の名に関する手がかりを得ました。 さらに遺跡には奥がありそうだったとのことですが、魔動機との戦闘を避けて引き返したそうです。 情報と手がかりを得たPC達は次にどこへ行くのか協議をします。 経験点とガメル、そして別動隊が進めなかったエリア探索の為、PC達で二つ目の遺跡に向かうことにしました。 二つ目の遺跡に潜入すると、別動隊の前情報通り魔動機たちを発見します。戦闘です! 本来であればここで危険感知判定をする予定だったそうですが、PC達が既に情報を持っていた為、GMは判定を省略してくれました。 グリフォンロードにおける戦闘は、どれも独自のバトルギミックが用意されているのですが、今回のバトルギミックはとにかく種類が多かったです。バトルギミックの処理に追われ、GMは悲鳴を上げていました。 戦闘は全体的にPC側の出目が好調。ダメージ判定でクリティカルを度々目にしました。 戦闘には無事勝利し、剥ぎ取りをします。今回のシナリオで、サリアはスカウトをレベル5にまで上げていたので、剥ぎ取りの達成値に+1されるトレジャーハントを取得しており、さらに、こちらも剥ぎ取りの達成値を+1する幸運のお守りも購入していました。なので剥ぎ取りはサリアが担当。中々に捗りました。 戦闘後、辺りを調べると金属鎧をまとった骸骨を見つけます。どうやらティダンの神殿騎士のものらしいとのことですが、前回のセッションで見つけた聖堂騎士のそれとは違うようです。 骸骨を弔って遺品を回収後、さらに奥を探索します。 奥へ進んでいくと、前回探索した三つ目の遺跡に行き着きました。 本来ならここで前回と同じチャレンジを(今度は報酬なしで!)再度行うはずだったのですが、GMはこれを割愛しました。 そして、前回と同じ閉ざされた鋼鉄扉にたどり着きました。 三つの遺跡はそれぞれ探索を終えたので、今度こそパスコードを使い扉を開けます。 中に入るとそこは、マーティアス大聖堂の領域となってました。さらに進むと開けた場所へ出ます。そして、そこに大司祭ヒアナ・シェリアが登場します。 彼女は黒幕の魔神に取りつかれているだろうと推測したPC達は、推理した魔神の名前を言いましたが相手は反応しません。PC側で考えていた名前の候補が複数ありどれにするか迷っていたのですが、ハズレだったようです。(名前を推理する際、小文字をどう扱うかで悩みました) ここで今回のセッションは終了。次回はボス戦とのことですが、その前にもう一回名前を当てる機会を設けてくれるそうです。 今回のセッションは出目が全体的に好調でした。 その一方でRPはあまり出来なかった気がします。RPのとっかかりになるものが少なかったせいかもと思いますが無口キャラはとっかかりが無いと喋らせずらいのかもしれません。 今回も楽しいセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。次回もよろしくお願いします。
| ミドリガニ | |
| 2022/11/16 18:17[web全体で公開] |
😆 【ゲヘナAn】nD6界のダブルクロス!?【システム案内】(加筆在り) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)『ゲヘナ・アナスタシス(以下ゲヘナAn)』とは、恐らく唯一無二の国産『アラビアン・ダーク・ファンタジーTRPG ゲヘナ』の第2版である。 ゲヘナAnは非常に格闘ゲームめいたシステムだと前回書いたが、今回はオンセンにおいても名だたるシステムであるダブルクロスとの類似点について書こうと思う。 端的に云うと、類似点は3つである。 ①超人モノ ②ダイスを沢山振る爽快さ ③NPC化 ダブルクロスの基本ステージが『現代超人モノ』ならば、ゲヘナAnは『異世界超人モノ』である。 初期キャラクターですら、その造形時点で一般人を遥かに超えた力を持ち、例えばゲヘナのPC(享受者)は赤炎(せきえん)――即ち赤い炎では傷つかず、体力・持久力・精神力なども圧倒的だ。 死したる大天使とそれを討った邪霊(シャイターン)の力を併せ持つザクムの木の実から絞った液と、己の血を混ぜたものを飲み、数日間苦しみ抜いて100人に2,3人だけ生き残った者たちなのでそれ位の異能が付くのも頷けよう。 具体的に云えば、獣車輪を付けた獣甲闘士なら、離れた仲間の所まで駆けつけて庇える。 神の言葉を放つ神語術師なら、正確な発声こそ難しいが相手は一切抵抗不可能。 魂装士なら霊の力をあらゆる武器に込められるし、炎術士は赤炎は自在に操れるほか、傷を癒す白炎(びゃくえん)と焼き焦がす黒炎(こくえん)を使い分けられる。 或いは幻鏡術師なら、幻を実体化できるし、黒沙術師はジャハンナムを取り囲む呪われた黒い砂(こくさ)を自在に操れる……と云った具合である。 次にダイスを沢山振る爽快さだが、ダブルクロスは10面ダイスを沢山振るのに対して、ゲヘナAnでは6面ダイスを沢山振る。 初めは6,7個程度かも知れないが、成長したり連撃を重ねたりすると10個を超えることもざらだ。 しかも連撃システムにより、ダイス数は加速度的に伸びてゆく。 では具体的にどんな風に達成値を求めるのかと云うと、例えば『牽制、基準値2、ダイス数7』で攻撃したとする。 ダイスの出目が「1,1,4,6,2,3,3」だったら、基準値以上=2以上のダイスが5つあるので5成功だ。 逆に2未満だったダイスはというと、こちらはダメージに足される。 無駄になるサイコロがない所がとてもユニークだと思うのだ。 因みに、これと同様の判定方法を取っているのは天羅シリーズらしい。 連撃増加値は成功数を参照するのだが、これが2だとすれば、次に振るサイコロの数は9つとなる。 牽制に牽制を重ねて最後に渾身に持ち込むのが一般的だが、牽制でもダメージが出る術技(刀術など)とそうでないものもある。 それならば、途中から通常に切り替えても良いが攻撃段階は落とせない。 下手をするとカウンターされたり、途中で外せば勿論連撃は終了してしまう。(暗殺術を除く) 最後にNPC化である。 ダブルクロスではバックトラックで侵食率が高過ぎると日常に帰ってこられなくなる。 つまり力の使い過ぎはジャーム(NPC)化に繋がるが、ゲヘナAnでも同様なのだ。 そう、『堕落』である。 邪霊の力を取り込むことで、失敗の出目のダイスを成功に変えることが出来るのだが、5回(種族によっては4回)これを繰り返すと堕落しきってNPC化してしまう。 成長点を使えば堕落のリセットは可能だが、力の使い過ぎはリスクを伴うことを巧く表現していると思う。 如何だっただろうか? これがわたしが青春時代に楽しんだTRPG、ゲヘナAnのシステムである。 草刈りをしていたら急にわたしの一番好きなシステムを語りたくなったので書いた。 最後までお読みいただきありがとうございました。 世界観の説明は下記日記にて。 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=GreenCrab0&i=GreenCrab0_165933793086 種族の説明は下記日記にて。 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=GreenCrab0&i=GreenCrab0_166096053578 システム案内その①格ゲーに似てる は下記日記にて。 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=GreenCrab0&i=GreenCrab0_166154897045
| Yanagi | |
| 2022/11/15 00:39[web全体で公開] |
😟 セッション参加者募集中46-2(SW2.5) コンバンハ! 一時的なエラーかと思いきや、ずっとセッションの新着一覧に表示されないという、 嫌がらせのような状態になっているので改めて日記で宣伝させていただきます……。 全て表示するコンバンハ! 一時的なエラーかと思いきや、ずっとセッションの新着一覧に表示されないという、 嫌がらせのような状態になっているので改めて日記で宣伝させていただきます……。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=166842777185Yanasoru0315 Lv7-8帯の戦闘卓で、15日20時半より4時間 (状況により調整可!最大1時までの延長でなんとかします) の予定になっております。 現在参加者が一人確定で、あとは記載事項さえ満たしていただければ先着順で順次承認させていただきますので、 是非お越しいただければと思います。締め切り予定時間は19時を目途にし、 それ以降は流卓としようかと考えております。 PS 何か解決策をお持ちの方は教えていただけると助かります……。 セッション自体の削除ができないと時間が重複してエラー起こすのかな? とビビっております()
| 伊吹 | |
| 2022/11/14 02:55[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】身内卓 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)三角島というハーヴェスの南に位置するオリジナルの舞台で展開するキャンペーン、第6話!GMは私です! オリジナル小神を崇める国にやって来たPC一行は早速、教皇の娘のもとに通された。 なんでも魔動機文明時代に築き上げられた埋立地でなにか異変があった模様。 冒険者ギルドで旧知のNPCをピックアップしていざ埋立地へGO!! 時空を超えるCPのキーアイテムを使って、5年後の未来を見ることになるPCたち。 そこには埋立地を猛烈な勢いで侵食する〈蟻〉という魔動機たちの姿が。 埋立地にはオリジナル小神(魔動機なのである!)の本体が眠りについており、なんと〈蟻〉たちは資材としてオリジナル小神を分解してしまっていた。 当然、神格を失い、神聖魔法も使えなくなる。かの神を崇める国にとっては滅びに近い。 PCのひとりがオリジナル小神を起動する鍵であることが教皇の娘によって明かされ、〈蟻〉の殲滅作戦が始まった。 一斉射撃される必中ミサイル!! 〈蟻〉の巣は地上部分を抉られ、大部分を破壊された。 PC一行とNPCたちは女王蟻を討ち取るべく、巣へと向かうのだった。 はい、一晩でケリがつきました。 ボスの女王蟻さん、ちょっと弱かったなあ。 まあしかし埋立地とPCのひとりの伏線回収というノルマを消化できたので、まあGMとしては満足です。 ここからは蛮族国家を倒す流れになっていくのですが、さてどんなイベントから消化していこうかな?
| パスタ | |
| 2022/11/13 11:49[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】63回目のオンセ。そして、グリフォンロードCP【参加者決定済】第8話卓その1感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回のスタートは、ヤミアデミアの手下からゴールデングリフォンの営巣地とキャラバンを守り撃退した後からとなります。 以前のセッションで撃退した奴隷売買組織の調査を続けていた太陽神ティダン・サンシャイン神殿の神殿騎士であるハリス・レイハーンがキャラバンにやってきて、奴隷売買組織の黒幕が“太陽王国”マーティアス大聖堂にいるらしいこと、そして、サウリルとウルリサの母サヤリがマーティアスにある大聖堂の独房に閉じ込められていることを教えてくれました。 サヤリを救出するため、マーティアス周辺にある地下遺跡から魔動列車の地下鉄道坑を伝って侵入することに。 地下鉄道坑に侵入できる遺跡は三つ。情報収集で、それぞれの箇所に関する情報を得ます。ここで、プラトーンの控えメンバーを別動隊としてPC達が行く遺跡とは異なる遺跡に派遣することが可能とのこと。調べた情報を元に、PC達は3つ目の遺跡に、別動隊は1つ目の遺跡に向かうことにしました。 3つ目の遺跡に近い村で、PC達は情報収集をします。 すると、すでに遺跡はマーティアス騎士団が遺跡を調査していたことが分かります。村長によると、遺跡には魔神が封じ込められており、騎士団は退治しに遺跡に入ったとのこと。結果、騎士団はリーダーのヒアナ・シェリア大司祭を除いて他は全滅。一応魔神は討伐したらしいのです。 話を聞いてPC達は怪しみます。 とりあえず、村で一泊してから遺跡に潜入することに。 遺跡の中はすでに罠などは解除されており、奥までは特に何事もなく行くことが出来ました。奥には鋼鉄製の大扉が開いており、その先には魔動列車が発着していたであろうプラットホームが。そして、そこには4体の白骨死体が。 おそらく魔神を討伐しに来たマーティアス聖堂騎士のものでしょうが、ヒアナが生き残っていたのであればなぜ弔わなかったのでしょう?疑問が尽きません。死体のほかには魔神の封入具であるマリオネットと、壁に書かれた魔動機文明語の文章が見つかります。文章には魔神に関するヒントが書かれていて、ここで魔物知識判定を求められました。 判定に成功し魔神のプロフィールが分かります。その魔神は他者を乗っ取り操る能力を持っており、PC達はヒアナが魔神に乗っ取られた線を推測します。あと、魔神の真の名を言うと憑依を解くことが出来るとのことでした。 死体を弔ったのちにさらに奥に進みます。ここでチャレンジが発生しましたが、全体的に出目が不調でした。サリアは指輪を1個割って何とか成功させます。 進んでいくとまたしても大きな扉が。今度は閉ざされています。GMの話ぶりから、この先はボス戦だろうと推測。魔神の真の名を突き止めずにこれ以上進むのは得策ではないだろうと考え、また別動隊と情報共有するためにもここはいったんキャラバンへ帰還することに。 キャラバンに戻り、1つ目の遺跡から戻ってきた別動隊と情報共有を行います。別動隊は遺跡で古文書を手に入れており、そこから魔神の真の名を推理するてがかりが得られました。 念のためPC達も1つ目の遺跡を調査しに向かうことに。別動隊は残りの2つ目の遺跡に派遣することにしました。 ここで今回のセッションは終了。次回に持ち越しとなりました。 今回の感想は、PCにたくさん喋らせられたな、でした。サリアは物静かなキャラという設定で、どちらかというと積極的に喋らせるのが難しいキャラでした。ですが、他のPCが喋らせるとっかかりを作ってくれて、たくさん絡ませることが出来たのです。そのとっかかりというのはアビスカースによるもので、本来ならばデメリットでしかないデータですが、RPの起点になって活用出来ました。データとしてはマイナスでも見方によってはプラスに捉えることができるというのが、TRPGの面白い所だなと思いました。 今回も素晴らしいセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。次回もよろしくお願いします。
| ねこ | |
| 2022/11/13 03:29[web全体で公開] |
😊 祝、フェアリーガーデン完走!(SW2.0) ココフォリアでの初GMになったフェアリーガーデンが2年越しで完結しました。 元はSW2.0初心者向けで、基本ルルブⅠ~Ⅲ+EXのみ採用の チュートリアルセッションがここまで続くとは思いませんでした。 1年目を超えた辺りからアルケミストワークスや、ウィザーズトゥーム、イグニスブレイズなども取全て表示するココフォリアでの初GMになったフェアリーガーデンが2年越しで完結しました。 元はSW2.0初心者向けで、基本ルルブⅠ~Ⅲ+EXのみ採用の チュートリアルセッションがここまで続くとは思いませんでした。 1年目を超えた辺りからアルケミストワークスや、ウィザーズトゥーム、イグニスブレイズなども取り入れていったので、 ひよっこPLさん達も終盤には歴戦の猛者と化していましたね。 PLの皆さんにも楽しんでいただけたようでしたので、GMとしても嬉しい限りです。 次はどのシナリオブックを遊ぼうかな?などと欲を出してみるものの、 カレンダーは新しいCPの予定で埋まっているので、身体が2つと言わず沢山欲しい…! 充電期間が終わったら、また新しい事にもチャレンジしてみようと思います。 その時はまたよろしくお願いしますね。 皆さん、本当にありがとうございました。
| うたた寝@ロボ娘 | |
| 2022/11/12 17:30[web全体で公開] |
😶 不摂生は体調不良の元 昨日よその子とPCとイチャコラなRPを5時間程して最終的にAM4時就寝とかやらかし RP中に耐性無いのにブラックコーヒーをパカパカ飲み、ロールケーキを食べ不健康な生活を送った結果正露丸と手洗いの神様と無事お友達になりましたわ! 楽しかったからいいけどね!せめて終わったら歯を磨いてすぐ寝ようね!
| しゃんはい | |
| 2022/11/12 11:14[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】二刀無双(募集的な意味で) はろはろ!「右手に卓を、左手に卓を」なしゃんはいです! 今週は無限GM編、やるます! 今日の昼卓に単発1シナリオと、夜~深夜(というか朝)まで休憩をはさみつつぶち抜いた大型シナリオ。 さらに明日のお昼と夜にもGM予定です!! (日曜の夜は元々決まっていた定期CPだけどね) 俺は全て表示するはろはろ!「右手に卓を、左手に卓を」なしゃんはいです! 今週は無限GM編、やるます! 今日の昼卓に単発1シナリオと、夜~深夜(というか朝)まで休憩をはさみつつぶち抜いた大型シナリオ。 さらに明日のお昼と夜にもGM予定です!! (日曜の夜は元々決まっていた定期CPだけどね) 俺は・・・一体何のために多々買っているんDAAAAAAAAAAA!! というわけでそういえば今回も突発だったことを思い出したので告知です(駄文書いてるヒマちゃんがあったら宣伝しろ ひとつ目<〇> ◆11/12(土)13:00~18:00 【超突発】地中の人魚姫 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=166821733597Millie0403 お久しぶりのシナリオです、レベルキャップは5で新規作成1万点。 ルルブⅠオンリーでも遊べるので初心者にも(たぶん)やさC。 コピーした募集要項を見直していたら、古くてびっくり。 バトルマスタリーはともかく、メイガスアーツまでもが掲載サプリに書いてないなんて・・・あれ?でも最後にこれ回したの今年の2月だな・・・。 \ 9カ月越しに発覚するガバ / (ガバの痛み) ふたつ目<〇><〇> ◆11/12(土)20:00~31:00(=7:00) 【休憩挟んで朝まで】砂塵の要塞 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=166821797349Millie0403 ででん!!31時までとかヤバイですね☆ もちろん途中で休憩をはさみます。 珈琲とか魔物活力とか大将赤牛(捏造)とかカフェイン錠剤(無いです)とかを補充に行ったり休憩したりの時間が必要だ・・・! というわけで募集で4枠はとても埋まらなさそうなので最初から3人招待状態です。 10レベルキャップ、新規作成5万点と、野良界隈では比較的(当社比)お高いレギュを試してみたい方なんかもぜひどうぞ。 あとユドナリリィでの開催なのですが、お部屋(演出)はそこそこ力作です。 と、いうわけで、 「お、ちょうどいいくらいの卓があるじゃねぇか。 こんな卓なら、俺でも参加できるぜ。 俺は安全にPLがしたいんだよ。 俺の休日予定はほとんど全滅状態だが・・・ここはそこそこの卓に参加して下山するとするぜ。 おらっ(申請ポチー)」 という方は是非どうぞ。 ではではっ!!
| Mch | |
| 2022/11/12 09:36[web全体で公開] |
😶 配布版ゆとシート バージョンアップ 私は 配布されている ゆとシートのCGIを 自身のレンタルサーバーに設置して使用させて頂いてます バトルマスタリー発売直後、早々に本家は対応されましたが 配布版は、なかなか対応されないままでした しかし今朝、対応版のリリースが発表されました これで、バトルダンサーが作れるぞ 新キ全て表示する私は 配布されている ゆとシートのCGIを 自身のレンタルサーバーに設置して使用させて頂いてます バトルマスタリー発売直後、早々に本家は対応されましたが 配布版は、なかなか対応されないままでした しかし今朝、対応版のリリースが発表されました これで、バトルダンサーが作れるぞ 新キャラとして初期作成キャラをなんか考えるかな ( もし完成したら6人目のPCとなります ) しかし、バトルダンサー以外の要素が思い付かないなぁ どうしたもんか
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2022/11/12 08:59[web全体で公開] |
😶 逆に戸惑う。 一昨日から若干ながら勤務状況が改善されつつある。 今週・来週と土日休みになった。 非常に喜ばしい事ではあるが、今まで馬車馬の様に働いて来たので急に休みとなると逆に戸惑う。 せっかくの機会なのでタイミングと気力が合えば参加申請させていただこうと思う。 とりあえず昨日2分遅れで間に合わなかったケーキ屋さんへ一日遅れの誕生日ケーキを買いに行こうと思う。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2022/11/11 23:26[web全体で公開] |
😶 最初で最後の記事内容。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日は自分の誕生日であるが、全く嬉しくない。 職場では「ポッキーの日」と揶揄されるが、これはまだ良い。 TRPG関連の場所では「ファンブルの日」と忌まわしく思われている。 こんな日に生まれた事が悲しい・・・・。
| トパーズ | |
| 2022/11/11 22:24[web全体で公開] |
😶 重要NPCの数 人間の短期記憶(数十秒~数十分の間の記憶)で、重要だと認識できる数は7個前後(最近の研究だと4±1個だとか)とされているらしく、そのためか多くの公式シナリオにおいてもPCの人数(3~5)に対してシナリオに大きく影響する重要NPCの数は、ボス敵を含めて大体1~3人だったりする。 なので、これ以上の重要NPCを出そうと思ってる人は、シナリオを前後編に分けてみたりと、1度のシナリオで出す重要アイテム・重要NPCの数を1~3つ(人)ぐらいに抑えておくと覚えて貰いやすいかもね。
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2022/11/11 14:40[web全体で公開] |
😆 感謝! 改めて自分のアカウントを見直して・・ ・セッション90プレイ ・GM60回 ・80以上のいいね! ・私がつくったキャラクターへのいいね! ・セッションへの多数のいいね!(中には20を越えるいいね!が集まったものも!) 誠に誠にありがとうございます! 予想以上にたくさんの方々に見ていただき、評価して下さっているのがうれしくておなかいっぱいです! 相変わらずのスローペースですが、これからもよろしくお願いいたします。 みんなでセッション楽しもうね~!
| じゅういち | |
| 2022/11/10 19:39[web全体で公開] |
😍 始まる前からエモくなるって分かってた(`・ω・´)キリッ セッション前 推しPLさんが、推しPLさんを連れてやって来た。 つまり、楽しくないわけが無い。確信 セッション中 おねショタてぇてぇかよ。 命助かる。 セッション後 ʚ( ˘꒳˘ )ɞ 本当にてぇてぇ事が起きた時、人は語彙力を失ってしまうのです。 いやー、よかった! 全て表示するセッション前 推しPLさんが、推しPLさんを連れてやって来た。 つまり、楽しくないわけが無い。確信 セッション中 おねショタてぇてぇかよ。 命助かる。 セッション後 ʚ( ˘꒳˘ )ɞ 本当にてぇてぇ事が起きた時、人は語彙力を失ってしまうのです。 いやー、よかった! 自分のキーパリングの拙さで多少グダった感は否めないけど、流石私の推し。 エモRPはそんな事では損なわれなかった。 時間が無限にあればいいのに。 永遠に聞いていたいRPでしたʚ( ˘꒳˘ )ɞ ありがとう! 明日の仕事も頑張れる!
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2022/11/09 11:42[web全体で公開] |
😶 言い方を選ぶって大事だと思う話 私の説諭など大したことは無いのだから気に留めたくなければサラリと流してもらって構わない。あくまで個人意見に過ぎないのであるから。 結論から言うが、とかく言い方というものは誰でも選んだ方がいい。過失側もその過失の被害者側もだ。「論破」するつもりでいるとどう足掻いても失敗する。 人と人との確全て表示する私の説諭など大したことは無いのだから気に留めたくなければサラリと流してもらって構わない。あくまで個人意見に過ぎないのであるから。 結論から言うが、とかく言い方というものは誰でも選んだ方がいい。過失側もその過失の被害者側もだ。「論破」するつもりでいるとどう足掻いても失敗する。 人と人との確執がある場合、誰が悪いのかすら判然としない場合も多い。大体は複合要因だからだ。 が、確執が確定的になった時、つまり人間関係に亀裂が入った時、どちらかか両方が冷静になれなくなっている。 そういう時に傍から見てて一番気になるのは、確執が表面化した間違いだとか原因だとかではなく「その時の言い方」である場合が多い。 最初に間違いを犯したのがどちらであれ、「言い方」を誤った方が結局は相手を怒らせるのであって、場を乱すのであって、そこで言い方さえ誤らなければまだマシな話し合いになったかもしれないのに、と思うこともある。 結局は外野の観点であって、本人たちからすればとんでもない余計なお世話であろうが。 人間というのは聖人君子とは行かない。ただし誰も小さい人間という訳では無い。 誰しもどこまでも寛容になれるという訳でもないが、ある程度は我慢出来るはずだ。 何か気に入らないことが起こるとまもなく癇癪を起こすような人間は別であろうが、まず「意見交換」を始めるまでの寛容さは誰しも持っているはずだ。 GMなら特に役割の上でそういった寛容のスキルを要求される。PL側の意見があるなら傾聴し聞き入れる、そこまではできるはずだ。 だがGMも人間である。いちいち癪に障る言い方をされて我慢出来る聖人君子はそう居ない。よしんば至極真っ当な主張だとしても、こちらの首をとったような暴慢な言い方をされれば首肯しかねるというものだ。 GMは聖人君子が行うものではない。一人の意思ある人が請け負うものだ。 だからこそ伝え方というのは大切で、伝えるというのは難しい。 相手が間違っていようがいなかろうが、言い方を間違えてそれに相手が怒ったら、求める結果は得られなくなる。 恐らくそのつもりがなかったであろう、双方納得した上で望む形を得たかったであろう「話し合い」も崩壊する。必ずと言っていい。その時私に言わせれば悪いのは言い方を間違えた方だ。 話し合いを話し合いで無くすのは始めに犯した間違いなど関係しない。それで起こったのが議論であって、その先は双方慎重に言葉を重ねなければならない。裁判ならいかなる人間がそこに立とうと静粛に行われるだろうが、個人間のそれであればそうはいかないのだから慎重を要する。 話し合いになっていたものをそうで無くすのは間違いを犯したからでは無い。指摘した方がどこまでも無罪とはいかない。 議論の席に座った時点で双方は平等であり、原因となる失敗とは別の話だ、私に言わせれば。 ただでさえ言葉というやつはどこに飛んでいくか分からないのに、そもそも言い方が悪いのはその時点で「話し合い」を放棄したものと私は見ている。実際、当人たちの意思が平和を望んでの議論だとしても、現実は放棄で間違いあるまい。 ではどういう言い方がいいかと言うとこれも相手がどんな取り方をするかにもよるので、角が立ちにくい言い方としか言えないのが現実だ。まぁあからさまに嫌味なのよりマシだろう。多少例を挙げよう。 「YOUメッセージよりIメッセージ」という有名な言葉があるが、「あなたが○○するから〜〜」と言った言い方よりも「私は△△した方がいいと思うんだけど〜〜」と、相手に攻撃しないで自分の意見、提案を述べるやり方だ。思った通りのことをそのまま述べると角が立つ。それはグチの時に取っておくのがいい。 かといえ「言い方」を選べない時もあるだろう。イライラして冷静になれない時。私もある。心当たりがありすぎて困る。 だがそういう時あっさり心を切り替えられる人間は少ない。私もそうだ。そういう時がありすぎて困る。 一旦落ち着くまで時間を置いた方がいい。言い方を選べる時になるまでだ。 憤懣やる方なければメモかなにかに罵詈雑言書き連ねてライターで炙っても良いだろう。バレなければ咎める人はいない。 あるいはよほど信用出来る人間を間に据え置いてパイプになってもらった方がいい。因みに、間に置く人間を間違えても結局事は悪化するし、無罪の人間にも罪を課してしまうことになりかねないので全くおすすめはしない。 本人たちの間で何事もなく終わるのが1番手っ取り早いし安全だ。 まぁ何やら並べても「とにかく言い方を選ぶ余裕がなければ時間を置くように相談するか、言い方を選んだほうがいい」と言いたい、ということだ。 「こんな感じなのは自分の性格だから」で許してくれる人は実際居ない。我慢くらいならしてくれるだろうが、積もり積もって我慢も間もなく限界に達する。何故知っているかって私の経験だからだ。 どうすればよかったのかと悩めるなら上等なものである。答えはそこにある。 嫌われてもいいやと思うならそれもよい。それを決めるのもまた自分自身なのだから。 ただ、また遊びたい相手を失いたくなければ、その考え方ではちょっと窮屈だろう。
